Nouvelles expériences en GvG dans Guild Wars
Dans un précédent article, j’ai analysé le système de tournoi actuel de Guild Wars, comparé le tournoi en élimination directe au tournoi suisse, examiné les cartes présélectionnées et expliqué le calcul du pourcentage match/victoire adverse utilisé au cours des éliminatoires de la saison automnale.
Aujourd’hui, je vais vous expliquer les changements appliqués aux règles du tournoi que nous allons tester au cours de cette saison hivernale 2006 : un nouveau système de remise de prix, un nombre de participants revu à la hausse, etc.
Mais je vais d’abord répondre à une question qui nous a été posée suite à notre précédent article.
Xavier se demande comment en GvG un point peut être accordé pour un match nul (comme le mentionne le système de notation suisse) étant donné qu’à la fin du temps imparti, si personne n’a gagné, les deux guildes sont déclarées perdantes.
Bonne question Xavier ! Il est possible, bien qu’improbable, de se retrouver avec un match nul dans le système actuel de combat en GvG. Si les deux Seigneurs de guilde sont tués très rapidement (en quelques secondes), le message “Aucun groupe n’est vainqueur” s’affiche. Au cours des éliminatoires, ce sera un match nul et les deux équipes recevront chacune 1 point. Ce cas de figure est rare mais s’est déjà produit auparavant.
De même, nous accordons 3 points pour une victoire. Pourquoi ? Avec ces 3 points, nous pouvons envisager d’accorder 2 points pour une victoire partielle ou 1 point pour un match nul, si cela s’avère nécessaire. Par exemple, la victoire partielle pourrait être remportée par l’équipe qui a l’avantage à la fin du temps imparti.
Il vaut mieux prévoir des besoins futurs potentiels plutôt que de changer constamment nos systèmes. Je peux maintenant vous parler des nouvelles règles.
Davantage de guildes participantes
Un des avantages du tournoi en ligne est que nous n’avons pas besoin de fournir un ordinateur à chaque participant comme dans un évènement “live”. Etant donné que les joueurs possèdent déjà leurs propres systèmes, il n’est pas nécessaire de prévoir une date et un lieu pour le nombre de concurrents.
Alors, pourquoi ne pas autoriser plus de guildes à participer aux tournois ?
Comme nous l’avions mentionné dans l’article précédent, le système de classement de guildes actuel a quelques défauts alors que le système de tournoi permet aux guildes de tester leur jeu et leurs formations. Nous souhaitons que de nombreux joueurs aient l’opportunité de le faire. Avec notre système actuel, nous pouvons gérer jusqu’à 32 guildes ; nous voulons donc voir si autant de guildes peuvent concourir en même temps.
Système de remise de prix
Après la saison automnale, les remarques que nous avons reçues étaient dans l’ensemble positives. Tout le monde a semblé apprécier le principe du tournoi suisse et le fait de pouvoir affronter plusieurs adversaires au lieu d’un seul, comme le prévoyait le système en élimination directe.
Mais quelques joueurs nous on fait remarquer que lorsque leur guilde perdait un ou deux tours, ils n’étaient plus aussi motivés pour gagner les tours suivants, notamment lorsqu’ils savent qu’ils n’ont plus aucune chance. D’où la mise en place d’un nouveau système de remise de prix.
Si vous consultez la liste des prix dans les règles de la saison hivernale 2006, vous vous apercevrez qu’en plus des ensembles de prix offerts aux guildes qui ont participé aux phases finales en élimination directe, nous avons créé des ensembles de prix pour les guildes de la 9e à la 32e place.
Souvenez-vous que l’un des objectifs du tournoi suisse est de mesurer les performances des guildes en appariant des équipes de même niveau. Avec ce système de prix, même une guilde qui a perdu les quatre premiers tours fera tout son possible à la 5e partie pour tenter de gagner davantage de prix.
Suppression de l’avantage conféré par le classement en tournoi suisse
Une autre question a été soulevée et concerne l’avantage du rang en tournoi suisse par rapport au tournoi en élimination directe.
En élimination directe, la meilleure guilde joue contre le participant le moins bien classé ; la guilde à la seconde place, contre l’avant-dernière guilde la moins bien classée, etc. Ce système permet surtout aux guildes les mieux classées d’avoir davantage de chances d’atteindre les phases finales et les récompense également d’avoir bien joué pendant la saison. C’est un bon système lorsque nous croyons en la validité du classement.
Le système de classement actuel donne une bonne approximation du niveau des guildes mais n’est pas précis. En effet, les listes de membres des guildes changent constamment ; la place d’une guilde par rapport à une autre est donc approximative en dehors du tournoi.
Toutes les guildes participantes perdent l’avantage du classement à la fin du premier tour du tournoi suisse ; lors du tour suivant, les appariements sont effectués en fonction des résultats des matchs et des tie-breaks du tournoi actuel.
N’oubliez pas que l’objectif du tournoi suisse est d’apparier des guildes de même niveau afin de mesurer leurs performances. La compétition devient donc plus ludique pour les participants et permet d’obtenir un classement final plus précis.
Une fois le classement établi pour les quarts de finale en élimination directe, les huit guildes restantes s’affrontent suivant le système habituel, la guilde la mieux classée ayant un léger avantage en affrontant la guilde la moins bien classée.
A la fin de la saison hivernale et des cinq tours du tournoi suisse, les huit guildes restantes s’affrontent d’après ce schéma :
- La 1ère rencontre la 8e
- La 2nde rencontre la 7e
- La 3e rencontre la 6e
- La 4e rencontre la 5e
Ce système donne aux guildes à la 1ère et à la 2nde place (d’après leurs résultats lors du tournoi et NON leur place dans le classement de la saison) un léger avantage (les 7e et 8e étant légèrement désavantagés). Remarque : les guildes de la 3e à la 6e place affrontent des adversaires de même niveau.
Tie-break
Je vais terminer en vous parlant des tie-breaks. A la fin des cinq tours du tournoi suisse, il est encore possible que deux guildes soient ex aequo, même après avoir pris en compte le pourcentage match/victoire adverse. Le système fonctionnerait mieux en 2 manches gagnantes car les pourcentages match/victoire et match/victoire adverse sont utilisés pour les tie-breaks.
Etant donné qu’il n’est pas possible de mettre en place 5 tours dont la victoire est remportée en 2 manches gagnantes (le tournoi durerait probablement 13 à 15 heures), la dernière place que chaque guilde a occupé dans le classement de la saison sert de second tie-break, mais uniquement si cela est nécessaire.
Le rang auquel chaque guilde termine dans le classement de la saison aura toujours une signification dans le tournoi actuel : il permet d’apparier les guildes lors du premier tour ET est utilisé pour le second tie-break, s’il est nécessaire.
J’espère que cela vous a permis de comprendre les systèmes que nous testons lors de la saison hivernale actuelle.
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Michael Gills
Coordinateur de tournois ArenaNet





















