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Synergie des compétences : seconde partie

Les modèles font partie intégrante de Guild Wars et la sélection des compétences est aussi importante que leur utilisation. De nombreuses compétences sont en synergie et offrent des milliers de combinaisons possibles. Dans cet article, nous allons en étudier quelques-unes et vous expliquer cette synergie ainsi que le fonctionnement des compétences de couverture.

Comme dans l’article précédent, nous nous éloignons du thème des arènes d’entraînement, aléatoires et zaishens. Toutefois, les modèles évoqués ci-dessous fonctionnent bien en arène aléatoire. Nous vous suggérons donc de les tester et de vous entraîner dans ce type d’arène ou dans une arène similaire. Ces modèles pourraient s’avérer utiles dans des combats en PvP : combats de Héros, batailles d’alliance, combats en GvG…

Cinq modèles à partir de cinq professions : Assassin, Moine, Envoûteur, Rôdeur et Ritualiste

Assassin avec Prison

Assassin/n’importe quelle profession

Maîtrise de la dague 16 (12+4)
Arts létaux 8
Arts des ombres 8
Coups critiques 8 (7+1)

Prison d’ombre
Attaque de la mante noire
Crocs du renard
Harpon de convulsion
Sceau de malice
Echappatoire obscure
Neutralité simulée
Sceau de résurrection

Concept :
Piéger et subjuguer un seul ennemi.

Les compétences d’attaque de l’Assassin illustrent parfaitement le concept de synergie. Par exemple, si vous ne choisissez que des compétences d’attaque d’ambidextrie, aucune d’elles ne pourra se déclencher. Les attaques de l’Assassin dépendent de l’ordre dans lequel elles sont lancées. Il est également possible qu’elles échouent lamentablement lorsqu’elles sont confrontées à des compétences pouvant bloquer ou éviter, faites donc attention aux compétences que votre cible utilise.

Avec ce modèle, vous prenez votre cible par surprise grâce à un maléfice réduisant sa vitesse de déplacement, auquel vous ajoutez l’Infirmité au cas où il serait supprimé. Ce type de Foulée de l’Ombre ne vous fait pas retourner votre emplacement d’origine si quelqu’un ôte un enchantement vous affectant, comme c’est le cas avec Aura de déplacement. Bien entendu, cela vous rend plus vulnérable aux attaques et ralentit votre sortie du combat. Mais Echappatoire obscure vous permet d’échapper au danger et Neutralité simulée vous aide à récupérer rapidement de la santé pendant que vos compétences d’attaque se rechargent.

Explication :
Prison d’ombre maintient la Foulée de l’Ombre et ne vous téléporte pas si elle est supprimée. L’attaque main droite, Attaque de la mante noire, frappe d’Infirmité les ennemis souffrant d’un maléfice. Heureusement, un maléfice associé à une condition maintient votre cible à proximité pendant que vous terminez votre chaîne d’attaques. Crocs du renard confère un bonus de dégâts intéressant, et peut s’avérer être une bonne attaque finale dans une chaîne (à moins que vous ne soyez aveuglé) car elle ne peut être ni bloquée, ni évitée. Si vous êtes aveuglé au cours de l’assaut, essayez de trouver une cible frappée par une condition (votre propre cible souffre peut-être toujours d’Infirmité) et lancez Sceau de malice pour supprimer la condition. Votre attaque finale, Harpon de convulsion, applique deux conditions, facilitant ainsi l’utilisation de Sceau de malice. Une des conditions que vous appliquez, Blessure profonde, réduit l’efficacité de la guérison sur votre cible. Vous pouvez ainsi continuer à frapper avec vos dagues et éliminer votre adversaire à mesure que son aptitude à se soigner s’amoindrit. Echappatoire obscure et Neutralité simulée vous maintiennent en vie pendant que vos compétences d’attaque et vos maléfices se rechargent.

Contres :
Maléfices anti-mêlée, pièges, enchantements et sorts d’altération d’arme.

Moine à incantation rapide

Moine/Envoûteur

Prières de guérison 12 (10+2)
Faveur divine 9 (8+1)
Prières de protection 2
Magie de l’inspiration 12

Caresse de guérison
Lumière éthérée
Prière de guérison
Baiser de Dwayna
Suppression de condition
Canalisation
Maléfice inspiré
Compagnon du guérisseur

Concept :
Incantation rapide, grand pouvoir de guérison.

Compagnon du guérisseur agit sur les sorts de guérison normaux et leur confère plus de puissance et de rapidité d’action. Associé à Canalisation et à des sorts qui se rechargent rapidement, vous obtenez un puissant guérisseur qui atténue les dégâts bruts. Ce Moine ne possède pas de bonnes suppressions de maléfices et conditions, il est donc plus performant avec un autre Moine. Toutefois, il est suffisamment résistant pour participer à différentes formes de PvP, telles que les arènes aléatoires. 

Explication :
La faible aptitude à supprimer les conditions et maléfices est compensée par un grand pouvoir de guérison. Les quatre sorts de guérison se rechargent assez rapidement, vous pouvez donc toujours en lancer au moins un.

Bien que Lumière éthérée soit facilement interrompue (par toutes les armes infligeant des dégâts directs), elle devient plus puissante grâce au temps d’incantation réduit à ½ seconde obtenu avec Compagnon du guérisseur. Et Caresse de guérison, compétence déjà très puissante, devient virtuellement impossible à interrompre. Lorsque vous subissez une attaque puissante, lancez-vous Caresse de guérison. Conservez Baiser de Dwayna pour aider rapidement vos alliés en danger et utilisez la compétence Prière de guérison pour une guérison continue (c’est-à-dire pour conserver des niveaux de santé élevés pour vos alliés ou vous-même). Suppression de condition se recharge plus rapidement que Guérison des affections, c’est donc le choix le plus judicieux pour supprimer une condition. Maléfice inspiré permet de récupérer de l’énergie utile grâce à une Magie de l’inspiration de 12. Canalisation couvre Compagnon du guérisseur et compense la pénalité de régénération d’énergie de -1.

Contres :
Compétences visant à assommer l’ennemi, annulation d’enchantements, suppression d’énergie, maléfices contre les lanceurs, Stupeur.

Envoûteur avec suppression

Envoûteur/n’importe quelle profession

Incantation rapide 9
Magie de domination 14 (12+2)
Magie de l’inspiration 9

Afflux d’énergie
Flamme d’énergie
Sceau de lassitude
Délabrement spirituel
Festin éthéré/Sceau d’humilité
Honte
Mantra des inscriptions
Sceau de résurrection

Concept :
Suppression d’énergie et dégâts appliqués en même temps.

Cet Envoûteur est un personnage d’interruption polyvalent. Comme la plupart des modèles utilisent de l’énergie sous différentes formes, la suppression d’énergie fonctionne sur de nombreux adversaires. Contre un modèle qui n’emploie pas cette ressource (un Guerrier avec adrénaline par exemple), l’Envoûteur peut tout de même infliger des dégâts. En réalité, si la cible ennemie dispose d’un excédent d’énergie, cela permet d’augmenter la quantité de dégâts infligée par Afflux d’énergie et Flamme d’énergie. De même, ce type d’Envoûteur s’en sort bien face à des Moines grâce à Honte qui augmente la perte d’énergie.

Explication :
Délabrement spirituel se recharge rapidement, vous pouvez donc le renvoyer sur la même cible lorsqu’il est annulé ou affecter plusieurs cibles. Il couvre également des maléfices lorsque vous collaborez avec d’autres lanceurs de maléfices. Lancer Sceau de lassitude ne coûte aucun point d’énergie et contribue à l’interruption de votre cible. C’est une compétence à zone d’effet, elle peut donc supprimer l’énergie de tout un groupe d’ennemis. Lorsqu’elle est bien lancée, une chaîne d’attaque avec Afflux d’énergie, Flamme d’énergie, et Sceau de lassitude avec Délabrement spirituel sur une seule cible infligera des dégâts considérables. La zone d’effet d’Afflux d’énergie exerce davantage de pression sur les Moines ; ils doivent utiliser encore plus d’énergie et soigner éventuellement plus qu’il ne faut. Honte supprime non seulement l’énergie des Moines, mais vous permet également d’en récupérer. Festin éthéré soigne légèrement, vous permettant ainsi de maintenir vos ressources tout en appliquant la suppression d’énergie. Et Mantra des inscriptions permet de recharger rapidement vos Sceaux. Si votre équipe comporte de bons Moines et une défense solide, pensez à remplacer Festin éthéré par Sceau d’humilité. Vous pouvez utiliser ce sceau pour désactiver les compétences d’élite de gestion d’énergie des adversaires.

Contres :
Compétences de récupération d’énergie, compétences visant à assommer l’ennemi.

Rôdeur avec conditions

Rôdeur/n’importe quelle profession

Expertise 12 (10+2)
Survie 10
Motivation 14 (11+3)

Flèche brûlante
Application de poison
Tir hurleur
Jet de terre/Immobilisation
Tourbillon défensif
Vents favorables
Onguent des trolls
Sceau de résurrection

Concept :
Infliger des dégénérations de santé à une seule cible et répandre le Poison sur les autres.

Le Rôdeur exerce une grande pression grâce à une dégénération de santé rapide et soudaine. A la différence des maléfices infligeant une dégénération de santé, les attaques à l’arc ne sont pas sujettes aux interruptions. De plus, Application de poison peut être tout le temps active, chaque attaque lancée par ce Rôdeur devient ainsi une menace. Avec une Motivation de 14, Flèche brûlante provoque la Brûlure pendant cinq secondes et inflige une quantité de dégâts intéressante. Poursuivez avec Tir hurleur pour que la cible souffre d’Empoisonnement, de Brûlure et de Saignement en très peu de temps. Ajoutez quelques Jets de terre ou Immobilisation pour interrompre les personnages de mêlée adverses. De plus, Onguent des trolls et Tourbillon défensif contrent de nombreux attaquants. Pendant que vos compétences d’attaque se rechargent, ce Rôdeur peut passer en revue les ennemis et les frapper avec des arcs normaux pour en empoisonner plusieurs. 

Explication :
Ce modèle est doté de quatre compétences infligeant des conditions ; il est donc difficile de s’en débarrasser. Par exemple, si vous utilisez Immobilisation sur un Guerrier, lancez ensuite Tir hurleur pour couvrir l’Infirmité avec le Saignement. Grâce à Vents favorables, il devient plus difficile d’esquiver vos flèches. Onguent des trolls ne peut pas être supprimé une fois qu’il est appliqué, ce qui fait d’elle une compétence de guérison puissante. Cependant, comme sa durée d’activation est longue, vous risquez d’être facilement interrompu. Utilisez Tourbillon défensif lorsque vous activez Onguent des trolls afin de réduire les chances d’être frappé par une interruption physique telle que Tir de diversion.

Contres :
Aveuglement, maléfices anti-attaques, compétences visant à bloquer/éviter, obstruction du champ de vision.

Ritualiste guérisseur

Ritualiste/n’importe quelle profession

Puissance de l’invocation 11
Magie de restauration 16 (12+4)
Communion 7

Arme d’Esprit illuminé
Compagnon d’arme
Esprit illuminé
Guérison du corps et de l’âme
Lumière du miroir fantôme
Vie
Mélodie des Ombres
Sceau de résurrection

Concept :
Augmentation de la guérison pour un faible coût en énergie grâce aux sorts d’altération d’armes et aux esprits.

Chaque sort de cette barre de compétences confère un bonus selon les circonstances. Même si l’ennemi commence à éliminer vos esprits, la combinaison de sorts d’altération d’armes peut vous guérir en cas d’urgence. Bien que les esprits vivants vous rendent plus puissant, votre modèle ne sera pas terrassé si vous les perdez tous. Les différentes compétences contrent différentes situations ; cela permet à ce Ritualiste d’avoir une approche polyvalente du combat. Il peut autant soigner les autres que lui-même.

Explication :
Avec une Magie de restauration de 16, ces compétences confèrent une quantité intéressante de points de vie. Arme d’esprit illuminé ne peut pas être supprimé, vous savez donc que cette compétence affectera la cible pendant toute sa durée d’activation. Elle est également plus efficace lorsqu’elle affecte une cible se trouvant près d’un esprit, Vie devrait donc être relancée à chaque fois qu’elle est rechargée. Son temps de recharge est de 30 secondes, bien plus court que celui des compétences de ce type ; il paraît donc évident de la choisir pour soutenir les compétences qui sont plus performantes lorsque des esprits sont à proximité. Mélodie des ombres défend Vie contre les attaquants de mêlée, cependant avec une faible valeur de Communion, elle sert principalement de compétence de défense, elle provoque un Aveuglement répété mais n’inflige pas vraiment de dégâts.

Lumière du miroir fantôme dispose d’un grand potentiel de guérison pour un faible coût en énergie ; dans des situations où la dégénération de santé commence à affecter l’ensemble du groupe, guérissez-vous ainsi qu’un allié en une seule action. Utilisez Arme d’Esprit illuminé sur vous lorsque vous lancez vos esprits au cas où vous commenceriez à subir des dégâts. Cette acquisition de points de vie reste active même si vous utilisez d’autres compétences. De plus, cette compétence contre plutôt bien la dégénération de santé ; utilisez-la sur des alliés confrontés à une perte continue de points de vie et poursuivez avec Compagnon d’arme pour obtenir un bonus de santé. Le temps d’incantation de Guérison du corps et de l’âme est de ¾ secondes, elle est donc idéale pour réagir face à des attaques massives et peut également supprimer des conditions en fonction du nombre d’esprits vivants alliés à proximité.

Contres :
Aptitudes à détruire les esprits, interruptions, compétences visant à assommer l’ennemi.

Synergie, couverture et votre personnage

Chaque modèle dispose d’au moins deux compétences qui peuvent se combiner pour obtenir le résultat souhaité. Apprenez comment ces compétences interagissent afin de découvrir un nouvel aspect du PvP. Les compétences de chaque modèle sont en synergie et ont un impact sur le plan individuel et collectif.

Les Enchantements, les conditions et les maléfices de couverture jouent également un rôle important en PVP. Les maléfices les plus importants devraient être lancés en premier sur une cible puis être suivis par des maléfices moins importants ; il en va de même pour les enchantements et les conditions.

Lorsque vous savez comment fonctionnent ces compétences de couverture et comment une compétence permet d’augmenter l’énergie ou l’adrénaline d’une autre, votre modèle devient plus performant. En jouant contre le même modèle, vous pouvez également avoir une meilleure idée des méthodes employées pour le contrer.