Synergie des compétences : première partie
Dans cet article, nous nous éloignons du thème des arènes d’entraînement, aléatoires et zaishens. Toutefois, les modèles évoqués ci-dessous fonctionnent bien en arène aléatoire. Nous vous suggérons donc de les tester et de vous entraîner dans ce type d’arène ou dans une arène similaire. Ces modèles pourraient s’avérer utiles dans des combats en PvP : combats de Héros, batailles d’alliance, combats en GvG…
Les modèles font partie intégrante de Guild Wars et la sélection des compétences est aussi importante que leur utilisation. De nombreuses compétences sont en synergie et offrent des milliers de combinaisons possibles. Nous allons en étudier quelques-unes dans cet article.
Cinq modèles à partir de cinq professions : Derviche, Elémentaliste, Nécromant, Parangon et Guerrier
Derviche aveuglant
Derviche/Guerrier
Maîtrise de la faux 16 (12+4)
Prières de la Terre 10 (9+1)
Mysticisme 9
Aura de poussière d’ébène
Compagnon vital
Vigueur mystique
Hâte pieuse
Fauchage invalidant
Fauchage victorieux/compétence d’attaque au choix
Victoire frissonnante
Sceau de résurrection
Equipement requis : Faux d’ébène. Pour concevoir cette arme, débloquez un manche de faux d’ébène auprès d’un Prêtre de Balthazar pour 1 000 points de récompenses ou débloquez-en un en PvE. Aura de poussière d’ébène ne fonctionnera pas sans cette arme.
Concept :
Interruption de mêlée, Aveuglement et Infirmité répétés, Survie.
Conçu pour affronter les attaquants au corps à corps, notamment les Guerriers, ce Derviche peut s’approcher d’un groupe de personnages de mêlée et les interrompre constamment grâce à l’Aveuglement et l’Infirmité. Ce Derviche aveuglant inflige également une bonne quantité de dégâts tout en se maintenant en vie ; il peut donc se séparer du groupe si nécessaire ou prendre part à une attaque de masse. La faux d’ébène (utile pour l’Aura de poussière d’ébène) inflige plus de dégâts aux Guerriers qu’une faux causant des dégâts physiques car leur armure leur confère une résistance naturelle à ce type de dégâts. Hâte pieuse confère une augmentation de vitesse, permet de supprimer les enchantements et génère de l’énergie grâce au bonus de Mysticisme.
Explication :
Ce modèle se concentre principalement sur Aura de poussière d’ébène, même si de nombreuses combinaisons de compétences fonctionnent avec cet enchantement d’élite. Fauchage invalidant permet d’appliquer une autre condition en plus de l’Aveuglement ; l’ennemi a ainsi beaucoup plus de difficultés à se débarrasser des deux. Fauchage invalidant est à la fois une compétence de défense et d’offense : un personnage de mêlée frappé d’Infirmité ne peut pas poursuivre vos alliés et une cible touchée par cette même condition ne peut pas s’enfuir. Compagnon vital améliore votre santé maximum et augmente ainsi les chances de déclencher les dégâts supplémentaires infligés par Victoire frissonnante. Fauchage victorieux fonctionne sur le même principe et vous permet de bénéficier d’une meilleure auto-guérison. Hâte pieuse vous confère un bonus de vitesse pour poursuivre des cibles ou échapper au danger.
Contres :
Annulation d’enchantements, suppression de conditions, suppression d’énergie, bloquer/éviter, maléfices contre les lanceurs, pièges.
Elémentaliste igné
Elémentaliste/n’importe quelle profession
Magie du feu 16 (12+4)
Conservation d’énergie 13 (12+1)
Affinité ignée
Aura de rétablissement
Glyphe d’énergie mineure
Flammes virulentes
Regard embrasé
Flamme liquide/compétence au choix
Météore/compétence au choix
Sceau de résurrection
Concept :
Brûlure constante, dégâts à zone d’effet et dégâts directs.
Comme Aura de rétablissement se recharge rapidement, utilisez-la régulièrement pour couvrir Affinité ignée. Si votre Aura est annulée, relancez-la rapidement pour éviter qu’Affinité ignée ne soit supprimée à son tour. En utilisant cet enchantement conjointement au Glyphe et à Regard embrasé, vous ne devriez jamais être à court d’énergie. Même si quelqu’un supprime votre Affinité ignée, vous aurez probablement assez d’énergie pour pouvoir vous en sortir avant qu’elle ne se recharge.
Comme le temps de recharge de Flammes virulentes est court, vous pouvez rapidement passer en revue vos ennemis et infliger la Brûlure à chacun d’entre eux. Lancez Regard embrasé après chaque utilisation de Flammes virulentes et gardez un oeil sur chaque cible pour veiller à ce qu’elles souffrent toujours de Brûlure. La Brûlure se manifeste par des flammes autour du corps et une flèche marron pointant vers la gauche dans la barre de santé.
Explication :
Flammes virulentes ne dure pas longtemps ; vous pouvez donc la lancer de manière continue si vous disposez d’une source d’énergie suffisante. Flammes virulentes étant une compétence d’élite, le modèle s’appuie sur des compétences de gestion d’énergie autre que des compétences d’élite.
Flamme liquide permet d’infliger des dégâts à zone d’effet supplémentaires entre deux lancements de Flammes virulentes (utile pour les groupes d’ennemis) et après Météore (qui assomme l’ennemi, stoppe les porteurs de drapeau en Arène Aléatoire et exerce davantage de pression sur les Moines).
Contres :
Compétences de résistance au feu, suppression de condition, annulation d’enchantement, suppression d’énergie, compétences pour assommer l’ennemi.
Nécromant malveillant
Nécromant/Elémentaliste
Malédictions 16 (12+4)
Moisson des âmes 12
Glyphe d’énergie mineure
Esprit malveillant
Souffrance
Extrême hâte
Poumons ulcérés
Puits du silence/Aphonie
Lien parasitaire
Sceau de résurrection
Concept :
Enchaînement de maléfices, dégénération de santé, interruption du Guerrier, anti-Parangon.
Grâce à de nombreux maléfices à zone d’effet, ce Nécromant peut répandre beaucoup de souffrances. Même si ce modèle est plus performant avec un ou deux partenaires disposant de Maléfices (tels que des Envoûteurs et des Elémentalistes avec magie de l’eau), il peut infliger de nombreux dégâts à lui seul. Des endroits comme les Batailles d’alliances, en particulier, lui donnent un avantage grâce à la présence de nombreux adversaires et PNJ. Esprit malveillant fait des merveilles contre un adversaire inattentif, mais il commence à perdre en efficacité contre des attaquants vigilants. En sachant cela, partez plutôt à la recherche de familiers, serviteurs et PNJ attaquants. Ces types de PNJ ne peuvent pas informer leur équipe lorsqu’ils sont affectés par Esprit malveillant, ils vont donc continuer à se battre et blesser leurs alliés à proximité. Si vous ne rencontrez aucun PNJ, lancez cet Esprit malveillant sur des joueurs humains pour les dissuader d’entreprendre une action. Dans les Arènes aléatoires où la suppression de maléfices n’est presque pas utilisée, les Guerriers adverses ou les attaquants de mêlée affectés par Esprit malveillant peuvent soit rester immobile et ne rien faire, soit se battre et se tuer peu à peu. Quoi qu’il en soit, c’est une bonne option pour le Nécromant malveillant.
Ce modèle gagne en puissance lorsqu’un maléfice est lancé sur un groupe d’ennemis ou lorsqu’il couvre d’autres compétences. Par exemple, Extrême hâte fonctionne particulièrement bien sur un train de Guerriers se rapprochant d’un allié. Attendez que le train se regroupe et lancez-lui le combo Extrême hâte, Souffrance et Poumons ulcérés. Extrême hâte, maléfice utilisé pour interrompre le Guerrier, est caché par des maléfices infligeant une dégénération de santé ; il est donc plus difficile de s’en débarrasser. Utilisez le même principe pour couvrir Esprit malveillant. Lien parasitaire est un bon maléfice de couverture car il se lance rapidement et nécessite peu d’énergie. Lorsque quelqu’un met fin à Lien parasitaire, vous récupérez également de la santé.
Repérez des Parangons (profession principale ou secondaire) et des Guerriers et lancez-leur Poumons ulcérés ou Aphonie. Dès qu’une des deux compétences prend fin, lancez Puits du silence pour infliger une dégénération de santé supplémentaire et interrompre le Parangon. Dans un environnement comportant plusieurs cadavres, par exemple le Fort Trembleforêt, Puits du silence peut terrasser un groupe d’attaquants.
Explication :
Esprit malveillant permet de dissuader les joueurs humains et de tuer les PNJ. Les autres maléfices servent de couverture et se répandent sur tout un groupe d’ennemis. La dégénération de santé affecte l’équipe adverse ; ce Nécromant dispose donc de nombreuses ressources. Le Glyphe d’énergie mineure permet de gérer le coût en énergie élevé des maléfices et Moisson des âmes lui apporte un soutien.
Contres :
Suppression des maléfices, guérison constante affectant l’ensemble du groupe, suppression d’énergie, interruptions, compétences pour assommer à l’ennemi.
Parangon batterie
Parangon/Guerrier
Motivation 14 (11+3)
Charisme 10 (9+1)
Maîtrise du javelot 12 (10+2)
Tactique 4
Javelot d’éclair
Lancer sauvage/attaque à la faux au choix
Aria de zèle
Finale énergisant
Chant de rétablissement
“Levez les boucliers !”
“Prenez garde !”
Sceau de résurrection/Sceau de retour
Concept :
Génération d’énergie pour les lanceurs de sort, amélioration des armures du groupe, bonus de soin.
Ce Parangon ravitaille surtout les lanceurs en énergie. De nombreux Cris et Chants permettent aux lanceurs visés de récupérer de l’énergie grâce à Finale énergisant. Les Moines tirent certains avantages de ce soutien en énergie. Ce Parangon améliore également l’armure de l’équipe, confère un bonus de soin pour aider les Moines et inflige des dégâts avec son javelot.
Avec une Motivation de 14, Finale énergisant dure 33 secondes. Vous pouvez utiliser l’horloge du jeu pour chronométrer. Pensez à l’utiliser, par exemple, si vous devez affecter deux Moines avec cette compétence. Choisissez un temps, par exemple 1:00. Lancez Finale énergisant sur un Moine ; lorsqu’il se recharge, lancez-le sur le second. Surveillez l’horloge du jeu et relancez-le toutes les 30 secondes (ne le faites pas toutes les 33 secondes car le temps d’incantation est lent). Grâce à cette technique, les Moines devraient en permanence être affectés par cette compétence.
Veillez à ce que les cibles que vous voulez ravitailler en énergie restent à portée de voix et passez en revue les Cris et les Chants dont vous disposez pour qu’elles puissent recevoir cette énergie. Veillez à ce que “Prenez garde !” prenne fin avant de l’utiliser à nouveau. Si vous le lancez alors qu’il est encore actif, le Cri ne déclenchera pas le bonus d’énergie conféré par Finale énergisant. Un Cri doit prendre fin pour que les points d’énergie soient distribués, la réactivation n’est pas prise en compte.
Explication :
Chant de rétablissement gère la santé de l’ensemble du groupe ; cela permet aux Moines de bénéficier indirectement d’un gain d’énergie (ils n’ont pas besoin d’utiliser leur énergie pour soigner quelqu’un). “Prenez garde !”, cri nécessitant de l’adrénaline, utilise le Charisme du Parangon pour récupérer de l’énergie. Aria de zèle permet de récupérer de l’énergie pour chaque sort lancé et fonctionne comme un autre Chant afin de déclencher Finale énergisant. Grâce à ce combo, vos Moines ne devraient pas être à court d’énergie.
Contres :
Aphonie, Puits du silence, Vents mugissants, interruptions, compétences pour assommer l’ennemi, suppression d’énergie, compétences anti-adrénaline.
Epée de dragon
Guerrier/n’importe quelle profession
Maîtrise de l’épée 16 (12+4)
Force 12 (13 lorsque vous utilisez Charge enragée)
Taillade du dragon
Tranche-artère
Entaille
Attaque luno-solaire
Attaque du taureau/Coup de diversion
Sprint/Charge enragée
Frénésie/Peste
Sceau de résurrection
Concept :
Dégâts importants et réguliers, génération d’adrénaline en continu.
Ce Guerrier peut infliger des dégâts constants avec des attaques d’adrénaline. Plusieurs attaques seront peut-être nécessaires pour pouvoir mettre en place un cycle, mais lorsque la machine “adrénaline” est lancée, il est difficile de l’arrêter. Ce Guerrier devrait frapper ses cibles aussi souvent que possible et en continu, et appliquer une pression constante sur l’équipe adverse. Mais lorsqu’il stoppe ses attaques, il perd l’avantage de la combinaison adrénaline/Taillade du dragon.
Utilisez une augmentation de vitesse pour vous approcher d’une cible et recharger votre adrénaline. Commencez avec des compétences nécessitant peu d’adrénaline, telles que Tranche-artère. Si vous utilisez Peste, restez près des cibles immobiles, telles que des personnages de mêlée, assommés ou piégés. Après Tranche-artère, lancez Taillade et poursuivez avec Attaque luno-solaire. Ceci devrait vous permettre de charger entièrement Taillade du dragon. Après avoir lancé cette compétence, vous récupérez beaucoup d’adrénaline que vous pouvez utiliser pour d’autres attaques. Lorsque votre cycle est en place, vous pouvez lancer ces attaques à la chaîne autant de fois que vous le souhaitez.
Si votre Taillade du dragon ne touche pas de cible, vous perdez les 10 points d’adrénaline investis et vous devez recommencer à récupérer de l’adrénaline. Pensez donc à surveiller votre cible. Si vos attaques normales sont bloquées ou évitées, essayez de trouver une autre cible pour utiliser Taillade du dragon.
Explication :
Taillade du dragon permet de récupérer de l’adrénaline. C’est l’élément principal du modèle. Tranche-artère applique le Saignement en faisant pression et Entaille ajoute une Blessure profonde pour que votre cible ait plus de difficultés à se soigner. Attaque luno-solaire permet d’acquérir rapidement de l’adrénaline et Attaque du taureau permet d’attraper les adversaires qui utilisent la technique du “kiting” (engager l’adversaire, puis s’enfuir lorsqu’il s’approche et l’attaquer de nouveau lorsqu’il s’arrête de vous poursuivre). Frénésie/Peste confère une augmentation de vitesse d’attaque alors que Sprint/Charge enragée confère une augmentation de vitesse et permet d’annuler Frénésie/Peste, si nécessaire.
Contres :
Aveuglement, bloquer/éviter, maléfices anti-mêlée, pièges, compétences anti-adrénaline.
Synergie, couverture et votre personnage
Chaque modèle dispose d’au moins deux compétences qui peuvent se combiner pour obtenir le résultat souhaité. Apprenez comment ces compétences interagissent afin de découvrir un nouvel aspect du PvP. Les compétences de chaque modèle sont en synergie et ont un impact sur le plan individuel et collectif.
Les Enchantements et les maléfices de couverture jouent également un rôle important en PVP. Les maléfices les plus importants devraient être lancés en premier sur une cible puis être suivis par des maléfices moins importants ; il en va de même pour les enchantements.
Lorsque vous savez comment fonctionnent ces compétences de couverture et comment une compétence permet d’augmenter l’énergie ou l’adrénaline d’une autre, votre modèle devient plus performant. En jouant contre le même modèle, vous pouvez également avoir une meilleure idée des méthodes employées pour le contrer.





















