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30 avril 2006

Ainsi Parlait Balthazar

Par Jonathan Sharp

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Guild Wars Factions™ est parmi nous ! Factions est sorti depuis peu, et le style de jeu PvP de Guild Wars® va s’en trouver considérablement modifié. Les deux professions et 300 compétences toutes nouvelles proposées dans Factions ont quasiment doublé les possibilités pour la communauté de joueurs. Le jeu original est sorti il y a plus d’un an (le 28 avril 2005), revenons sur les changements qui ont eu lieu tout au long de l’année passée.

Au commencement était l’équilibre

A la sortie de Guild Wars, les équipes à la composition équilibrée étaient de mise : deux ou trois Guerriers ou Rôdeurs, quelques Moines et des personnages intermédiaires comme des Envoûteurs et des Nécromants. Les Elémentalistes étaient utilisés pour “la haine du Guerrier” sous la forme de Protections, tandis que les Nécromants faisaient de même avec leurs maléfices. Les éléments défensifs des groupes équilibrés utilisaient des compétences variées (Suppression de maléfices, Suppression d’Enchantements et Suppression de Condition) pour tenter de s’adapter à n’importe quel type de groupe qu’ils pourraient rencontrer. Les Guerriers et Rôdeurs infligeaient des dégâts lors d’attaques combinées, tandis que les Envoûteurs, Elémentalistes et Nécromants avaient une fonction de “contrôle”.

L’émergence du coureur

»Le “coureur” est né peu de temps après la sortie de Guild Wars. Les meilleures guildes ont compris que le contrôle du drapeau était essentiel pour remporter les matchs guilde contre guilde (GvG), à tel point que la plupart d’entre elles ont attribué cette unique fonction à un de leurs membres. Le coureur attitré, devenu populaire (et puissant) est chargé de transporter le drapeau aussi vite que possible tout en ayant la possibilité de combattre seul les autres porteurs. Les Rôdeurs aux tirs incapacitants et les Elémentalistes/Moines sont parfaits dans ce rôle, les deux professions ayant des compétences adaptées à la fonction de coureur.

L’essor des dégâts de masse

»Alors que la coordination des équipes s’améliorait, des groupes de dégâts de masse ont commencé à apparaître. Cette technique consiste à désigner une cible (un joueur en est chargé) pour que toute l’équipe l’attaque simultanément en utilisant la fonction de ciblage de Guild Wars. Les joueurs ont compris que s’ils étaient capables de coordonner les dégâts de masse, ils pourraient faire passer un personnage de vie à trépas en un seul coup. De nombreux groupes sont rapidement devenus adeptes de cette stratégie, également appelée “spiking” en anglais.

Dégâts de masse : Chair d’obsidienne

Ce groupe repose sur le sort d’élite de l’Elémentaliste Chair d’obsidienne. Pendant la durée de son effet, le lanceur ne peut pas être la cible de sorts ennemis ; en contrepartie, il subit une petite pénalité de vitesse. Les équipes ont réalisé qu’elles pouvaient utiliser cette compétence pour se protéger des Malédictions, des Interruptions et des sorts d’attaque ennemis tout en frappant avec Flamme d’obsidienne, un sort qui ignore les armures et dont le temps de recharge est très rapide. Revers de la médaille : il entraîne l’épuisement. Une fois que les équipes ont appris à gérer l’épuisement, elles ont été capables d’exploiter la puissance des dégâts de masse basés sur la Flamme d’obsidienne.

Dégâts de masse : Rôdeurs

»Une autre forme d’attaque ciblée tourne autour des Rôdeurs et des Nécromants utilisant deux Ordres (Ordre de la douleur et Ordre du Vampire). Cette attaque provoque énormément de dégâts et dure longtemps grâce à l’armure solide des Rôdeurs. Ce groupe reste une valeur sûre encore aujourd’hui et est relativement facile à coordonner.

Dégâts de masse : Blessure profonde

Cette technique met en jeu les Envoûteurs pour infliger une Blessure profonde sur l’adversaire tout en l’attaquant avec d’autres compétences diverses. Si le reste du groupe a connu des changements significatifs, les Envoûteurs comptent toujours sur Douleur fantôme suivi de Dispersion des illusions. Cette combinaison inflige des dégâts importants ainsi qu’une Blessure profonde à la cible.

Dégâts de masse liés mixtes

»Ce groupe est conçu pour résister aux autres groupes de dégâts de masse. Il utilise un Moine “liant” placé derrière le reste de l’équipe et qui maintient Lien de vie (d’où le nom du groupe). Cela réduit l’efficacité des attaques ennemies et permet à ce groupe de subir beaucoup plus de dégâts que le groupe de dégâts de masse standard.

Dégâts de masse : Air et incantation rapide

Pour la plupart des groupes de dégâts de masse, manquer ou échouer une attaque vous laisse vulnérable à des groupes de “pression” ou de “dégénération”. Ce groupe (air et incantation rapide), se base sur les Envoûteurs aux temps d’incantation rapides pour des sorts de magie de l’air comme Chaîne d’éclairs, Globe de foudre et Eclair foudroyant. Le principe est simple : même si la première attaque ne réussit pas, les attaques suivantes frapperont fort et à maintes reprises. Entre des mains habiles, ce groupe devrait infliger plus de dégâts qu’une défense standard ne pourrait en supporter.

Diviser et conquérir : groupes séparés

»Alors que certains expérimentaient de nouveaux types de groupes de dégâts de masse, d’autres réfléchissaient aux moyens de les contrecarrer. La division est une méthode populaire qui supprime le plus grand avantage des dégâts de masse : les dégâts concentrés sur une seule cible, pour le diviser de moitié. Les groupes de dégâts de masse ont souvent besoin de tous leurs éléments d’attaque (par exemple, leurs Elémentalistes au complet) pour frapper suffisamment fort afin de provoquer la mort. Les groupes séparés empêchent leurs adversaires de rester soudés et triomphent souvent grâce aux PNJ, aux tactiques de guérilla et à de longues batailles d’usure.

Ca a surgi des Tombeaux . . .

Tandis que les groupes GvG changeaient, une évolution similaire se déroulait sur la carte Tombeaux, le champ de bataille principal des parties PvP, et un modèle de groupe est devenu de plus en plus populaire par rapport aux autres : le groupe IWAY ("Je vous vengerai").

IWAY

»Le groupe IWAY ("Je vous vengerai") se focalise sur la compétence de Guerrier dont le groupe tire le nom. Il permet aux Guerriers d’infliger plus de dégâts et de pouvoir se soigner si un de ses alliés tombe au combat, donnant à ce groupe un côté très accessible aux débutants, car il est puissant et facile à utiliser. Les joueurs ont commencé à amener leurs familiers, ce qui donnait à leurs Guerriers plus d’occasions de déclencher l’IWAY. Les Nécromants ont par la suite été ajoutés pour fournir les soins, les Ordres (également utilisés dans les groupes de dégâts de masse orientés Rôdeurs) et autres compétences utiles. Bien que l’IWAY n’ait jamais connu un franc succès au sein du classement GvG, cette stratégie a permis à une poignée de guildes d’arriver dans les 50 meilleures du classement.

Dégâts de masse sanglants

»Les dégâts de masse sanglants sont devenus l’un des groupes favoris pour contrer l’IWAY omniprésent. Il est basé sur des dégâts de masse ignorant les armures, ce qui peut s’avérer mortel pour les équipes IWAY. “Je vous vengerai” dispose bien d’un effet de régénération, mais il reste largement insuffisant face aux dégâts engendrés par une attaque sanglante ignorant les armures.

Pression équilibrée

En fin de saison et lors des derniers matchs, les groupes de pression équilibrée ont grimpé les échelons. Ils ont des solutions à la plupart des stratégies de dégâts de masse (un “Levez les boucliers !” confère aux groupes équilibrés une bonne réplique face aux attaques de Rôdeur) et sont capables de diviser les assauts de façon très efficace. En utilisant correctement les techniques de division, la plupart des meilleures équipes du classement ont réussi à contrer les groupes de dégâts de masse, de maléfices et de dégénération. Ils comprennent juste assez de haine du Guerrier pour affronter les groupes de Guerriers équilibrés, ils ont des Suppressions de maléfices et des Suppressions de conditions, et la plupart d’entre eux sont dotés de la Guérison de groupe pour contrer les groupes de dégénération. Comme son nom le suggère, ce groupe repose sur sa défense équilibrée jusqu’à ce que la pression submerge l’autre équipe.

Comment Factions va modifier la façon de jouer ?

Avec l’arrivée de Factions vient le moment des questions sur la façon dont il va modifier Guild Wars. Il n’est jamais trop tôt pour se poser ce genre de questions lorsque l’on joue en PvP :

  • En quoi les Assassins et les Ritualistes vont changer la façon de jouer ?
  • Les nouvelles professions vont-elles remplir certains rôles mieux que les professions déjà existantes dans les groupes actuels ou vont-elles créer de nouvelles fonctions qu’elles seules peuvent remplir ?
  • Comment l’équilibre actuel va t-il changer ?
  • Comment les groupes GvG/Tombeaux vont-ils changer ?
  • Quels groupes d’Arènes aléatoires/Arènes d’équipe vont devenir les plus populaires ?

Les choses sont devenues très intéressantes dans le monde du PvP. Les nouvelles combinaisons de compétences offrent aux joueurs une multitude de nouvelles stratégies à apprendre, à maîtriser et à utiliser. Avec Factions à portée de main, il est grand temps de méditer sur l’année passée à combattre pour la tête du classement, à lutter pour la suprématie dans le Panthéon des Héros et à s’affronter dans les arènes aléatoires et par équipes. Factions annonce l’arrivée d’une toute nouvelle ère de Guild Wars.


Jonathan Sharp joue à des jeux en ligne de stratégie en PvP depuis Warcraft 2 et StarCraft. Il a été membre de deux des cinq meilleurs équipes dans Guild Wars : Club G and Negative Zero. Il a récemment travaillé en tant que concepteur de jeux multijoueurs pour les studios Stainless Steel à Boston et possède un B.A en philosophie. Deux passions occupent sa vie en ce moment : la conception de jeux et l’écriture. Son nom de personnage en jeu est Chaplan Observant.