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15 mai 2006

Un peu de pression dansFactions

Par Michael Thompson
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Avec la sortie de Factions, nombreux sont ceux qui espéraient un grand bouleversement des matches Guilde contre Guilde (GvG). Pour le moment, l'effet sur les groupes reste minime. L'une des raisons pourrait provenir de la nouvelle caractéristique d'Escarmouche (des heures de plaisir si vous n'avez pas encore essayé). Cette option vous permet de tester les nouvelles combinaisons de compétences, ainsi que des groupes complets, avant de participer à des matches classés, ce qui s'avère extrêmement important si proche de la fin de la saison. C'est vraiment fascinant de voir quelles idées vont se développer pour la prochaine saison.

L'un des groupes les plus populaires de la saison dernière - et toujours largement utilisé aujourd'hui - est le groupe "Dual Surge Pressure". Toutefois, celui-ci vient directement de Prophecies. Il est donc difficilement accessible par les joueurs qui ne possèdent que la campagne Factions. De plus, ce groupe va sûrement évoluer une fois les nouvelles compétences entièrement testées.

En gardant cela à l'esprit, cet article va se pencher sur une version de ce groupe légèrement modifiée, utilisant les nouvelles compétences de Factions. Puisque Factions se suffit à lui-même, certains personnages du groupe ont été créés pour utiliser des compétences uniquement disponibles dans la campagne Factions.

Voici la composition de ce groupe résumée en une ligne :

G/AG/EEnv/RtEnv/MoE/MoE/MoMo/EnvMo/Env

Le Guerrier/Assassin est un guerrier maniant l'épée et disposant de la compétence Charge mortelle. Il utilise des compétences originales et d'autres uniquement accessibles dans Factions.

Guerrier/Assassin

  • Attaque d'Aildargent (Maîtrise de l'épée)
  • Lame vacillante [élite] (Maîtrise de l'épée)
  • Botte fatale (Maîtrise de l'épée)
  • Sprint (Force)
  • Sceau de guérison (Tactique)
  • Frénésie (divers Guerrier)
  • Charge mortelle (Arts des ombres)
    imageSort. Foulée de l'ombre vers la cible. Si l'ennemi a plus de points de vie que vous, vous êtes soigné de 40 à 112.5 points d'énergie / 1 seconde d'incantation / 45 secondes de recharge
  • Sceau de résurrection

Bien que les compétences Tranche-artère et Entaille soit des compétences originales, ce Guerrier utilise l'Attaque d'Aildargent et la compétence d'élite Lame vacillante, privilégiant les dégâts plutôt que les conditions. La Charge mortelle (compétence de l'Assassin) est très efficace pour surprendre un Moine et dévoile toute sa puissance lorsque vos trois compétences d'attaque d'adrénaline sont complètement chargées. Cette compétence ne requiert aucun point dans les Arts des ombres et elle vous fait bénéficier de soins mineurs si les conditions sont rassemblées. Toutefois, avec un temps de recharge de 45 secondes, nous vous conseillons de l'utiliser à bon escient.

Le Guerrier/Elémentaliste est un guerrier qui se bat au marteau et qui utilise la Décharge électrique. Il n'utilise que des compétences de la campagne Prophecies

Guerrier/Elémentaliste

  • Brise-échine [élite] (Maîtrise du marteau)
  • Coup écrasant (Maîtrise du marteau)
  • Coup impérieux (Maîtrise du marteau)
    Si cette attaque touche, elle inflige de 1 à 24 points de dégâts. Si le Coup impérieux est "bloqué", votre cible est assommée et subit de 1 à 24 points de dégâts. Le Coup impérieux ne peut pas être "évité".
  • Sceau de guérison (Tactique)
  • Sprint (Force)
  • Frénésie (divers Guerrier)
  • Décharge électrique (Magie de l'air)
  • Sceau de résurrection

Ce Guerrier est le personnage parfait pour infliger des dégâts et assommer les adversaires. La compétence Brise-échine permet d'assommer l'ennemi pendant 4 secondes, tout en lui infligeant des dégâts supplémentaires. Cela vous laisse le temps d'enchaîner avec un Coup écrasant et un Coup impérieux, deux compétences très puissantes. Etant donné que la plupart des Moines utilisent la compétence Gardien, le Coup impérieux devient très efficace grâce à sa capacité à faire fi du blocage ou de l'évasion : il assomme l'ennemi dans le cas où ce dernier bloque l'attaque. La Décharge électrique vous permet également d'assommer lorsque votre adrénaline est basse, mais cette compétence a une importante pénalité d'épuisement. Ce personnage étant basé sur quatre compétences d'énergie, il vaut mieux l'utiliser avec parcimonie.

L'envoûteur/Ritualiste utilise des compétences de domination pour mettre la pression sur les lanceurs de sorts. Il utilise des compétences originales ainsi que des compétences de Factions.

Envoûteur/Ritualiste

  • Alanguissement arcane [élite] (Incantation rapide)
    imagePendant 1 à 4 secondes, tous les sorts lancés par l'ennemi ciblé entraînent l'épuisement. 10 points d'énergie / 2 secondes d'incantation / 15 secondes de recharge
  • Diversion (Magie de domination)
  • Flamme d'énergie (Magie de domination)
  • Cri de Frustration (Magie de domination)
  • Siphon d'énergie (Magie de l'inspiration)
  • Retour (Magie de l'inspiration)
    imageL'ennemi ciblé perd un enchantement. Si un enchantement est supprimé de cette manière, l'ennemi perd également de 4 à 9 points d'énergie. 10 points d'énergie / 2 secondes d'incantation / 30 secondes de recharge
  • Drain d'enchantement (Magie de l'inspiration)
  • Chair de ma chair (Magie de restauration)

Le groupe de pression typique utilise la compétence Afflux d'énergie pour fournir une pression de suppression d'énergie, et bien que cette compétence soit une compétence originale, cet Envoûteur fonctionne différemment. La combinaison Alanguissement arcane/Diversion crée des pénalités d'incantation et force le lanceur de sorts à patienter ou à subir la pénalité. Cela devient encore plus puissant avec le renfort d'autres maléfices pour empêcher la suppression.

Une autre option, pour les joueurs ayant confiance en leurs capacités d'interruption, consiste à remplacer l'Alanguissement arcane par la compétence d'élite Buveur d'énergie (Magie de l'inspiration). Lorsqu'elle est utilisée avec succès, l'ennemi est alors victime d'un maléfice pendant 10 secondes et perd de l'énergie à chaque fois qu'il lance un sort.

Le Retour est également très utile contre le Moine de protection standard. Lorsque cette compétence est utilisée pour supprimer le Mantra de rappel, elle réduit le gain d'énergie global, tandis que le Siphon d'énergie et la Flamme d'énergie fournissent un peu de pression de suppression d'énergie.

L'Envoûteur/Moine utilise la dégénération de santé pour créer une pression. Il se sert de compétences originales et de compétences propres à Factions.

Envoûteur/Moine

  • Conjuration de phantasme (Magie de l'illusion)
  • Images d'attrition (Magie de l'illusion)
    imagePendant 5 à 9 secondes, la cible souffre d'une dégénération de santé de 1 à 3 points. Si cet ennemi était en phase d'attaque, il subit de 10 à 44 points de dégâts. 5 points d'énergie / 2 secondes d'incantation / 5 secondes de recharge
  • Diversion (Magie de domination)
  • Drain d'énergie [élite] (Magie de l'inspiration)
  • Sceau antinaturel (Magie de domination)
    imageLa cible subit de 15 à 63 points de dégâts. Si l'ennemi était un esprit, ce Sceau se recharge instantanément.
  • Maléfice révélé (Magie de l'inspiration)
  • Mantra de persévérance (Magie de l'inspiration)
  • Sceau de résurrection

Le travail de ce personnage est de répandre une dégénération de santé autour de lui via les compétences Conjuration de phantasme et Images d'attrition. Grâce à des temps de recharge très courts, ces deux maléfices peuvent se répandre dans le groupe adverse extrêmement rapidement. Le Mantra de persévérance peut quant à lui créer une dégénération de santé de -8 pendant 14 secondes (au maximum) sur une cible unique.

Le Sceau antinaturel sert à exterminer les esprits pour un coût nul. Toutefois, il peut être remplacé par la Conversion des maléfices (Prières de châtiment) afin de faire bénéficier le groupe de compétences supplémentaires pour lever les maléfices. Le Drain d'énergie fournit un peu plus de pression de suppression d'énergie, et combiné au Maléfice révélé, il est utilisé pour gérer l'énergie.

Le premier Elémentaliste/Moine s'occupe principalement de soigner le groupe. Il utilise des compétences venant de la campagne Prophecies.

Elémentaliste/Moine

  • Globe de foudre (Magie de l'air)
  • Eclair foudroyant (Magie de l'air)
  • Eblouissement (Magie de l'air)
  • Prison de glace (Magie de l'eau)
  • Expiation des maléfices (Prières de châtiment)
  • Guérison de groupe (Prières de châtiment)
  • Vitesse du vent (Magie de l'air)
  • Prodige éthéré [élite] (Conservation d'énergie)
    Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5 à 17 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. A la fin du Prodige éthéré, vous subissez 2 points de dégâts pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'Epuisement.

Le Prodige éthéré est ici la clé, et probablement la meilleure compétence de gestion d'énergie pour l'Elémentaliste. La Vitesse du vent est utilisée pour augmenter la vitesse lorsque vous avez le drapeau tandis que la Guérison de groupe vous aide aux soins. Les compétences Eblouissement et Prison de glace sont utilisées pour contrer les Guerriers, les Rôdeurs et les Assassins, ainsi que pour ralentir les porteurs de drapeau adverses.

Le deuxième Elémentaliste/Moine est une version modifiée de l'Elémentaliste de l'eau classique. Il utilise des compétences des deux campagnes, Factions et Prophecies.

Elémentaliste/Moine

  • Congélation (Magie de l'eau)
  • Tempête de glace (Magie de l'eau)
  • Tessons de glace (Magie de l'eau)
  • Protection de contact (Magie de la terre)
  • Extinction (Prières de protection)
    imageSupprime une condition de chaque membre du groupe. Si la condition supprimée est la Brûlure, la cible est soignée de 10 à 82 points de vie. 15 points d'énergie / ¼ de seconde d'incantation / 10 secondes de recharge
  • Egide (Prières de protection)
  • Prodige éthéré [élite] (Conservation d'énergie)
  • Sceau de résurrection

Cet Elémentaliste utilise également la compétence Prodige éthéré pour la gestion de l'énergie. Il se sert de maléfices de la magie de l'eau pour piéger l'ennemi et lui infliger des dégâts. Les maléfices de la magie de l'eau sont parfaits pour couvrir les maléfices de l'Envoûteur. Les compétences Protection de contact et Egide sont quant à elles utilisées pour un soutien anti-Guerrier, tandis que la compétence Extinction fait bénéficier le groupe d'une possibilité de suppression des conditions.

Extinction est une excellente compétence. C'est un peu l'équivalent non-élite de la compétence Martyre. Dans le cas d'une Extinction, seule une condition est supprimée par membre. Toutefois, les conditions ne sont pas transférées d'un personnage à l'autre. Le bonus de soin conféré est particulièrement utile sur l'Ile du feu.

Les deux Moines de ce groupe sont des Moines/Envoûteurs classiques, dotés de la compétence Bienfait divin. Cependant, le premier utilise des compétences de la campagne Prophecies tandis que le deuxième se sert de compétences originales et de compétences de Factions.

Moine/Envoûteur

  • Esprit protecteur (Prières de protection)
  • Rétablissement partiel (Prières de protection)
  • Gardien (Prières de protection)
  • Revers de fortune (Prières de protection)
  • Maléfice inspiré (Magie de l'inspiration)
  • Contemplation de la Pureté (Faveur divine)
  • Bienfait divin (Faveur divine)
  • Mantra de rappel [élite] (Magie de l'inspiration)
Moine/Envoûteur

  • Esprit protecteur (Prières de protection)
  • Guérison des affections (Prières de protection)
  • Gardien (Prières de protection)
  • Revers de fortune (Prières de protection)
  • Maléfice révélé (Magie de l'inspiration)
  • Voile sacré (divers Moine)
  • Bienfait divin (Faveur divine)
  • Drain d'énergie [élite] (Magie de l'inspiration)

Il existe différentes variations du "Boon Protector" (Protecteur des compagnons), nous ne vous présentons ici que deux exemples. Le Moine basé sur les compétences de Factions et sur des compétences originales utilise le Drain d'énergie pour gérer l'énergie, Mantra de rappel étant une compétence de Prophecies. Le Maléfice révélé est la variante version Factions du Maléfice inspiré. Cette compétence trouve sa place ici pour une gestion de l'énergie plus poussée et pour la suppression des maléfices. Les compétences Esprit protecteur, Revers de fortune et Gardien sont utilisées pour atténuer les dégâts, alors que Rétablissement partiel et Guérison des affections sont utilisées pour supprimer les conditions.

Puisque Factions fonctionne comme un jeu à part entière, l'un des problèmes qui peut se poser pour les guildes est de rencontrer des joueurs ne possédant qu'une des deux campagnes. Lors de la création des groupes, il faudra donc prendre cet élément en considération et adapter la partie selon les joueurs n'ayant pas accès aux deux campagnes. Le groupe que nous vous avons présenté est un exemple de solution. Il existe bien entendu de nombreuses autres possibilités et il sera intéressant de voir quelles idées les joueurs vont trouver pour tirer pleinement parti des nouvelles compétences proposées par Factions !


Michael Thompson est un jeune homme de 23 ans qui est d'origine sud-africaine. Il vit désormais dans le Royaume-Uni. Un membre de la guilde The Amazon Basin, Michael apprécie aussi bien le PvE que le PvP de Guild Wars. Ses classes favorites sont le Guerrier et le Nécromant, et il admet ne pas briller dans le rôle de Moine. Le pseudo en jeu de Michael est "Mickey of the Basin".