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Seuls avec Grenth - 8 janvier 2007

Analyse détaillée d'une formation GvG

Par Harold J. Chow

Bienvenue dans cette nouvelle année ! Avec l'arrivée imminente des tournois de Batailles de guildes prédéfinies, de nombreuses guildes voudront essayer différentes formations afin de trouver celle qui leur convient le mieux dans un environnement compétitif. Pour faciliter ce processus, j'ai élaboré une formation que nous pourrons analyser ensemble ; j'y ai aussi inclus des codes de modèles de compétences que vous pourrez tester à votre guise.

Cadre préliminaire

Pour les guildes débutantes ou qui ont du mal à gravir les échelons du classement, il est utile de savoir quel type de modèle chaque joueur peut maîtriser. Le véritable défi pour les concepteurs de formations est de pouvoir conférer aux joueurs un rôle dans lequel ils sont confortables tout en donnant à la formation les capacités de se mesurer aux guildes adverses. Tandis que certains apprécieront la formation "Seuls avec Grenth" telle qu'elle est présentée ci-dessous, d'autres préféreront se concentrer sur le processus de création qu'ils pourront calquer afin d'élaborer leurs propres formations.

Alors, disons que votre chef de guilde vous a demandé de créer une formation équilibrée pour le prochain tournoi saisonnier avec deux Guerriers, deux Moines et un Moine porteur de drapeau. Puis, à la manière des chefs de guildes, il part en vacances sans vous donner de plus amples détails sur la stratégie globale ou le type d'offensive à employer.

Mais heureusement, Adam Sunstrom vous a récemment donné quelques bonnes astuces sur la Conception d'une formation que vous avez étudiées dans leurs moindres détails. Vous avez également regardé des matches en Mode Spectateur avec grande attention pour vous inspirer des modèles de personnages individuels. Et vous vous souvenez avoir vu de nombreuses formations axées sur la défensive dans le récent méta-jeu. Votre formation doit donc avoir un plan pour la Victoire ou la Mort en plus de la faculté de percer les défenses adverses. Pour pouvoir faire face à tous ces défis, vous décidez de développer une formation équilibrée avec d'importantes capacités de détachements mais aussi d'attaques en cas de combats 8v8.

En sachant que votre formation devra comporter deux Guerriers, assurez-vous de leur donner tous les éléments dont ils ont besoin pour accomplir leur travail. Le Guerrier est généralement une source de pression efficace capable d'infliger d'importants dégâts. Mais son plus grand obstacle reste l'Aveuglement qui se manifeste souvent à travers Afflux aveuglant et Aura de poussière d'ébène. Des Maléfices anti-mêlée comme Appréhension font rarement leur apparition dans le méta-jeu actuel, mais il est tout de même conseillé de s'y préparer. Il vous faudra aussi être en mesure d'interrompre les attaques massives adverses et faire face aux offensives de pression.

Formation "Seuls avec Grenth"

Personnage 1 : Guerrier/Assassin - Modèle : AxNR0kcdHCbURvKnngBAGoAA
Compétences :
"Vous êtes seul !" [Elite]
Démembrement
Coup critique
Marche de l'ombre
Ruée
Sceau de guérison
Sceau de malice
Sceau de résurrection
Caractéristiques :
Maîtrise de la Hache=12+1+3
Tactique=11+1
Force=6+1
Ce Guerrier avec sa hache exerce une pression sur les cibles individuelles avec des attaques de mêlée tout en chargeant Démembrement pour des dégâts massifs. Utilisez "Vous êtes seul !" pour piéger les cibles isolées (comme le porteur de drapeau adverse). Lors d'attaques massives, ce Guerrier se téléporte jusqu'à la cible avec Marche de l'ombre pour libérer un combo Démembrement/Coup critique. Utilisez Ruée pour annuler Marche de l'Ombre et vous téléporter hors du danger ou pour rattraper les cibles. Sceau de Malice s'associe parfaitement avec "Vous êtes seul !" pour se débarrasser des Conditions. Les Guerriers expérimentés préféreront Dague d'interruption ou Frénésie à Marche de l'Ombre.
Personnage 2 : Derviche/Guerrier - Modèle : AaISKzyD8Nowchui7x9BWAA
Compétences :
Avatar de Grenth [Elite]
Coup sauvage
Fauchage mystique
Fauchage victorieux
Coeur de furie
Renouveau zélé
Hâte pieuse
Sceau de résurrection
Caractéristiques :
Maîtrise de la Faux=12+1+3
Mysticisme=12+1
Sous les effets d'Avatar de Grenth, ce personnage utilise des compétences d'attaque pour ôter les Enchantements des ennemis. Coup Sauvage garantit pratiquement la suppression d'un Enchantement. Utilisez Renouveau zélé pour récupérer de l'énergie et pour ajouter des dégâts de pression. Essayez de ne pas utiliser Cœur de Furie si votre Hâte pieuse est sur le point de se terminer. Lors de dégâts massifs, activez Cœur de Furie (et Renouveau zélé de préférence) puis utilisez Fauchage victorieux suivi presque immédiatement de Fauchage Mystique. Utilisez Coup sauvage à la place de Fauchage victorieux si la cible est sous les effets d'Enchantements.
Personnage 3 : Envoûteur/Moine - Modèle : A1QBIF8IbzcCup40igHoH0SQjA
Compétences :
Afflux d'énergie [Elite]
Fin du gaspilleur
Douleur spirituelle
Dissipation des enchantements
Diversion
Sceau Sangsue
Annulation des Maléfices
Chant de résurrection
Caractéristiques :
Magie de la Domination=12+1+1
Magie de l'Inspiration=9+1
Incantation rapide=9+1
Prières de guérison=3
Utilisez Diversion pour verrouiller les compétences des adversaires et Annulation des maléfices. Utilisez Chant de Résurrection autant que nécessaire pour préserver les Sceaux de Résurrection de l'équipe. [Insert skill icon for Energy Surge] Lors d'attaques massives, utilisez Douleur spirituelle suivie de Fin du gaspilleur. Continuez avec Afflux d'énergie en cas de besoin ou gardez-le pour une seconde attaque massive pendant que Douleur spirituelle se recharge.
Personnage 4 : Moine/Elémentaliste - Modèle : AjJxjh8cpnJ31NdNpegMCIA
Compétences :
Bénédiction zélée [Elite]
Revers de fortune
Bouclier d'Absorption
Suppression de condition
Voile sacré
Esprit protecteur
Glyphe d'énergie mineure
Egide
Caractéristiques :
Prières de protection=12+1+1
Faveur divine=12+1
Ce Moine se concentre sur la survie de son équipe. Lors d'un détachement, ce Moine se joint à l'équipe d'offensive car elle possède de meilleures capacités d'auto-survie. Pendant qu'il est avec le groupe, ce Moine doit coordonner une chaîne d'Egide avec le Moine porteur de drapeau.
Personnage 5 : Guerrier/Moine - Modèle : AxQxbiJlr5QY9LBmCrhNAkXFAA
Compétences :
"Vous êtes seul !" [Elite]
Tranche-artère
Botte fatale
Explosion d'agressivité Charge enragée
Sceau de guérison
Toucher réparateur
Sceau de résurrection
Caractéristiques :
Maîtrise de l'épée=12+1+3
Force=9+1
Tactique=9+1
Prières de protection=3
Ce Guerrier doit accumuler de l'adrénaline pour Assaut Final et aviser le viseur une fois le rechargement terminé. Lors de dégâts massifs, ce Guerrier devrait utiliser Tranche-Artère suivi immédiatement de Coup Final pendant qu'il est sous les effets d'Explosion d'agressivité. Bien qu'il utilise Toucher réparateur pour la suppression de Conditions, ce Guerrier devrait sérieusement considérer l'emploi d'une Rune de Clarté à la Rune d'Absorption.
Personnage 6 : Envoûteur/Elémentaliste - Modèle : AlRBAF7IR4cVxpFhZgHoHIKEAA
Compétences :
Afflux aveuglant [Elite]
Douleur spirituelle
Dissipation des enchantements
Honte Bourrasque
Diversion
Sceau Sangsue
Sceau de résurrection
Caractéristiques :
Magie de la Domination=11+1+2
Magie de l'Inspiration=9+1
Incantation rapide=8+1
Magie de l'air=8
Cet Envoûteur utilise Afflux aveuglant pour aveugler ses adversaires. Il peut ôter des Enchantements et utiliser Sceau Sangsue et Bourrasque pour interrompre. Bourrasque peut également servir à piéger une cible. Lors d'attaques massives, ce personnage utilise Bourrasque ou Diversion sur un Moine qui n'est pas visé et/ou Douleur spirituelle suivie d'Afflux aveuglant sur la cible désignée. Continuez avec Flamme d'énergie ou gardez-la pour une seconde attaque massive pendant que Douleur spirituelle se recharge.
Personnage 7 : Moine/Assassin - Modèle : AzVRbdwTh6Pm6KJZmspvrukGoAD
Compétences :
Lumière de la délivrance [Elite]
Transfert de santé
Revers de fortune
Suppression de condition
Bouclier d'Absorption
Expiation des maléfices
Echappatoire obscure
Retour
Caractéristiques :
Faveur divine=10+1+1
Prières de guérison=11+1
Prières de protection=10+1
Arts des ombres=1
Le Moine/Assassin possède Transfert de Santé pour sauver les alliés des attaques massives adverses. Utilisez Lumière de la délivrance ou Suppression de condition (sous les effets d'un Enchantement) pour une auto-guérison après le transfert. Ce Moine utilise Echappatoire obscure pour éviter les attaques massives qui lui sont lancées et Retour pour échapper au train de Guerriers. Transfert de Santé requiert de la rapidité, ce Moine utilise donc Expiation des Maléfices pour la suppression de maléfices et n'a par conséquent pas besoin de gaspiller du temps à annuler Voile sacré.
Personnage 8 : Moine/Elémentaliste - Modèle : AjRBya7Lh5UXnJ318qWsmEQ0qA
Compétences :
Lumière de la délivrance [Elite]
Revers de fortune
Bouclier d'Absorption
Toucher réparateur
Lien spirituel
Voile sacré
Egide
Hâte de Jinn de Tempête
Caractéristiques :
Prières de guérison=11+1+1
Faveur divine=9+1
Prières de protection=9+1
Magie de l'air=6
Ce Moine sert de porteur de drapeau. Hâte du Jinn de tempête permet à ce porteur de drapeau d'être plus rapide, tandis que Toucher réparateur aide à contrer le "Vous êtes seul !" des Guerriers. Lumière de la délivrance et Egide permettent à ce Moine d'aider le groupe tout en restant éloigné du combat. Assurez-vous d'être en coordination avec l'autre Moine/Elémentaliste pour enchaîner Egide. Pensez aussi à utiliser une Rune de Rétablissement pour réduire la durée de l'Infirmité.

La formation possède 3 personnages de mêlée infligeant des dégâts massifs ainsi que des compétences de dégâts massifs chez les deux Envoûteurs. Ajouter un troisième personnage de mêlée affaiblit les capacités anti-mêlée adverses tout en augmentant l'offensive. Avec Afflux aveuglant pour handicaper les attaquants ennemis et Lumière de la délivrance pour pouvoir faire face aux équipes de pression, cette formation comporte également une bonne défense, bien que celle-ci fonctionne mieux lorsqu'elle force l'offensive adverse à se diviser. Vos Guerriers peuvent supprimer leurs propres Conditions, laissant aux Moines les mains libres pour se concentrer sur la suppression de Conditions pour le Derviche, qui à son tour ôte les augmentations d'enchantements adverses. Contre des formations de Maléfices, l'Envoûteur/Moine peut aider à annuler les Maléfices les plus importants comme Migraine.

Pour la division, les personnages 1 à 4 constituent le détachement offensif tandis que les personnages 5 à 8 servent de détachement défensif. Contre un détachement adverse de 2 personnes, l'équipe peut envoyer un Envoûteur/Elémentaliste et le porteur de drapeau pour protéger la base ou effectuer deux détachements de quatre joueurs. Contre toute offensive à laquelle cette formation ne peut faire face, l'équipe peut se diviser et continuer à exercer une pression vers la base adverse tout en essayant de prendre l'avantage dès que l'occasion se présente. La formation a également l'option d'envoyer un détachement de deux Guerriers dans la base ennemie, car tous les deux possèdent des compétences d'auto-guérison et d'augmentations de vitesse.

Notez que Prison de l'Ombre peut mieux fonctionner pour les dégâts massifs du Guerrier/Assassin, mais pour une équipe moins expérimentée, Prison de l'Ombre a la particularité de révéler également quelles sont les cibles des attaques massives. Même avec une bonne utilisation de Diversion, Prison de l'Ombre perd de son efficacité si davantage de Moines utilisent Leveur de maléfice. "Vous êtes seul !'" possède une synergie avec Sceau de Malice et joue un rôle plus utilitaire dans un détachement.

Equipement

Armure : il est conseillé aux Guerriers d'utiliser des Insignes de Rayonnement car leur modèle nécessite une grande quantité d'énergie.

Armes : tous les joueurs doivent porter un ensemble d'armes ne nécessitant pas beaucoup d'énergie et un autre ayant besoin de beaucoup d'énergie afin de combattre les attaques de suppression d'énergie et conférer une augmentation supplémentaire si nécessaire. Les Moines doivent chacun porter une arme avec un modificateur d'Enchantement. Le Moine/Assassin devrait emmener un Javelot d'Infirmité d'Enchantement avec +5 en énergie, un objet main gauche avec un modificateur de Fortitude pour une utilisation normale et un Bâton de Vigueur de Fortitude pour affronter des équipes de dégâts massifs purs et aider à recharger Transfert d'Energie.

Runes : les joueurs ont des opinions partagées sur l'utilisation de runes de caractéristiques ou des Runes de Vie et d'Affinité pour un gain plus important d'énergie ou de santé. Quelques points supplémentaires sur votre barre peuvent certes aider, mais il est conseillé d'utiliser des runes de caractéristiques si vous possédez des compétences qui offrent de meilleurs retours lorsque vous atteignez une certaine valeur de caractéristiques. Par exemple, Le Bouclier d'Absorption du Personnage n°4 durera 7 secondes au lieu de 6 en augmentant les Prières de Protection de 13 à 14. Les dégâts évités dans cette seconde supplémentaire compensent largement les bénéfices d'une Rune de Vie. Bien qu'une Santé totale élevée puisse aider, un bon kiting et des compétences améliorées aident souvent à compenser cette différence de santé. Le détachement de cette formation devrait également vous permettre de vous en sortir avec des runes de caractéristiques supérieures.

Modification

Cette formation peut être modifiée et si vous souhaitez l'utiliser, vous devriez la façonner afin qu'elle convienne au style de jeu de votre équipe. Ombre de hâte par exemple serait un outil très utile pour une formation de détachement comme celle-ci, mais je ne l'ai pas incluse ici parce qu'elle nécessite une certaine maîtrise pour être efficace dans les batailles de guildes.


Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.