5 juin 2006

Oh, qu’est-ce qu’on aime ces nouvelles compétences

Par Michael Thompson

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Après les cinq semaines de vie de Guild Wars Factions et la troisième saison du Championnat de Guild Wars Factions en marche, nous avons décidé de passer en revue les nouveaux modèles de personnages et d’analyser leur impact sur le jeu.

Assassin

Utilisé par : I Black Widow I [Wi] durant la première manche contre The Last Pride [EvIL]

  • Coup du phénix doré (Maîtrise de la dague) image
  • Choc (Magie de l’air)
  • Retombée arachnide (Maîtrise de la dague)
  • Harpon de convulsion (Coups critiques)
  • Refuge ombreux (Arts des ombres)
  • Echappatoire obscure (Arts des ombres)
  • Chausse-trappes (Arts des ombres)
  • Aura de déplacement [Elite] (Assassin, Aucune caractéristique)

Ce personnage est une équipe d’assaut à lui seul, conçu pour éliminer les PNJ ennemis. Il présente une combinaison d’attaques puissantes qui peuvent faire succomber un Archer ou un Garde du corps en un clin d’oeil, après quelques secondes avec une dégénération de Santé de -7 (causée par les conditions d’Empoisonnement ou de Saignement).

Voici une attaque imparable : le joueur lance Aura de déplacement et fait une foulée de l’ombre jusqu’à la cible.  Comme c’est un Enchantement, il permet l’utilisation du Coup du phénix doré, suivi ensuite de Harpon de convulsion. Choc assomme la cible et Retombée arachnide assène le coup final. Une fois le combo terminé, l’Assassin supprime Aura de déplacement, ce qui lui permet de retourner à sa position initiale, hors de tout danger. Lors des attaques contre les Archers, Choc est utilisé pour interrompre l’Onguent des Trolls.

Lorsqu’il est joué correctement, ce modèle est un adversaire formidable. Lors de la première manche entre The Last Pride et I Black Widow I, le modèle de l’Assassin a à lui seul éliminé presque tous les PNJ de The Last Pride, conférant un gros avantage à I Black Widow I pour lui faire en fin de compte remporter la victoire. La combinaison des compétences offensives et défensives de ce personnage a permis au joueur de tuer rapidement les NPC et ensuite se retirer pour se régénérer. Cette entrave a forcé EvIL à répliquer en envoyant un de ses joueurs pour mettre un terme à l’avantage donné par la division du groupe. Vous trouverez un compte rendu de ce jeu rédigé par un des joueurs de Wi ici, dans la rubrique des comptes rendus de matchs.

Ritualiste

Utilisé par : Sacrament of the Waooru [SotW] lors de la manche contre Idiot Savants [iQ]

  • Seigneur de rituel [Elite] (Puissance de l’Invocation) image
  • Mélodie des Ombres (Communion)
  • Douleur (Communion)
  • Union (Communion)
  • Refuge (Communion)
  • Brûlure de l’esprit (Magie de la canalisation)
  • Vision de l’au-delà (Magie de la canalisation)
  • Chair de ma chair (Magie de la restauration)

Ce modèle combine les qualités offensives et défensives du Ritualiste pour créer un personnage de soutien très puissant. Lors de la première manche, Sacrament of the Waooru a remporté une victoire inattendue contre Idiot Savants grâce au soutien de ce personnage à la hampe de drapeau durant la Victoire ou la Mort. Lors de la seconde manche, ses esprits défensifs ont diminué de moitié la puissance des dégâts massifs de la formation de IQ, ce qui a donné un grand avantage à SotW du début jusqu’à la fin.

La compétence d’Elite Seigneur de Rituel est un élément clé de ce modèle. Elle réduit de façon importante les temps de recharge des Rituels d’Asservissement, permettant au Ritualiste de maintenir continuellement les esprits et d’atténuer les dégâts subits par l’équipe. Refuge s’est avéré essentiel pour contrer les dégâts massifs de IQ lors de la seconde manche tandis qu’Union a contribué à réduire davantage la puissance des dégâts massifs. La seule option pour iQ restait d’empêcher le Ritualiste d’invoquer ces esprits (surtout Refuge) ou de les éliminer au moment même de leur apparition. Grâce au Seigneur de Rituel, SoTW a été en mesure d’invoquer à nouveau les esprits avant que iQ puisse profiter de son avantage. Ce personnage à su somme toute offrir une bonne défense contre les lanceurs et les attaquants tout en infligeant davantage de dégâts.

Lien de vie (Moine/Guerrier)

Utilisé par : War Machine [WM] lors de la troisième manche contre We Still Pwn Charr [Char]

  • Rétablissement partiel (Prières de protection)

  • Bouclier de vie [Elite] (Prières de protection) image
  • Voile sacré (Moine, autre)
  • Lien de vie (Prières de protection)
  • Réparation (Prières de guérison)
  • Esprit de Balthazar (Prières de châtiment)
  • Sceau sacré (Faveur divine)
  • Défense de Bonetti (Tactique)

Compagnon protecteur (Moine/Envoûteur)

Utilisé par : War Machine [WM] lors de la troisième manche contre We Still Pwn Charr [Char]

  • Bienfait divin (Faveur divine)
  • Revers de fortune (Prières de protection)
  • Rétablissement partiel (Prières de protection)
  • Sceau du compagnon [Elite] (Faveur divine) image
  • Drain d’enchantement (Magie de l’inspiration)
  • Voile sacré (Moine, autre)
  • Leveur de maléfice (Magie de la domination)
  • [Inconnu]

Peu d’équipes ont été aussi innovatrices que War Machine lors des deux premiers matchs des éliminatoires. Tandis que d’autres utilisaient des formations de dégâts massifs avec des Rôdeurs et leurs marteaux ou encore une version quelque peu modifiée de la formation divisée de pression, War Machine optait pour quelque chose de radicalement différent. Ils ont employé la fameuse stratégie de division, utilisé deux Assassins, deux Guerriers, au moins un Envoûteur et différents personnages de soutien lors des deux premières manches du jeu.

War Machine a divisé sa formation en deux équipes de quatre joueurs. Deux Assassins, un Envoûteur et un Moine ont formé l’équipe offensive. Deux Guerriers et deux Moines formaient la défense.
Ce groupe défensif a été très efficace lorsqu’il s’est agi de repousser les attaquants, surtout que Char ne possédait pas beaucoup de suppressions d’enchantements (ce qui a penché en faveur de War Machine). Tandis que la plupart des personnages utilisent Mantra de Rappel pour la gestion de l’énergie, WM a utilisé Bienfait divin. Afin d’exploiter tout le potentiel de cette compétence, WM a maintenu quelques Enchantements sur le personnage du Lien de vie qui, lorsque lancés sur le Compagnon protecteur, lui ont permis de recevoir un maximum d’énergie provenant du Sceau du compagnon et lui a fourni une protection et une guérison supplémentaires.

Sur une longue période, le Sceau du compagnon fournit autant de gain d’énergie que le Mantra de rappel, à la condition d’avoir activé le bon Enchantement. La différence entre ceci et la configuration habituelle est que le regain d’énergie dans ce cas précis est instantané, tandis qu’avec le Mantra de Rappel, il faut attendre la fin ou la suppression de l’enchantement avant de pouvoir recevoir le bonus d’énergie. Le Sceau du compagnon n’utilise pas d’énergie et peut donc être utilisé lorsque le Moine n’en possède plus. L’inconvénient est qu’il faut relancer la compétence dès qu’elle est rechargée. Ceci crée un temps d’arrêt supplémentaire, mais avec la protection supplémentaire fournie par le second Moine dans le couple défensif, ceci ne devrait pas trop poser de problème. Ce n’est pas un personnage qui peut changer le méta-jeu, mais il fonctionne bien pour ce genre de parties et c’est ce qui compte.

Michael Thompson est un joueur de 23 ans originaire d’Afrique du Sud et qui vit désormais au Royaume-Uni.  Fier membre de la guilde The Amazon Basin, Michael aime le PvE autant que le PvP dans Guild Wars. Ses classes favorites sont le Guerrier et le Nécromant, et il admet être “assez mauvais avec un Moine”. Le nom de Michael en jeu est Mickey of the Basin.