La résurrection des Nécromants dans le GvG - 2 octobre 2006

par Adam Sunstrom

Les Nécromants sont l’une des classes les plus répandues dans le PvE de Guild Wars, et le maître des serviteurs fait souvent partie des groupes PvE importants. Mais jusqu’à ce jour, les Nécromants ont été de loin les plus rares dans les parties GvG de haut niveau. Alors pourquoi ce manque de présence en PvP ? Dans cet article, je vais expliquer ma théorie et parler des forces et des faiblesses de cette classe.

Historique

Jusqu’ici, dans les stratégies, il y a eu plusieurs modèles GvG réussis centrés sur les Nécromants.

Lors de la deuxième saison des championnats Guild Wars Factions, la guilde Esoteric Warriors a ressuscité un vieux modèle de Nécromant à base de dégâts de masse avec Festin de Corruption associé à des maléfices comme Souffrance et Désacralisation d’enchantement. Pour empêcher un contre dégâts de masse, ils ont complètement abandonné le soutien du Moine en faveur de deux Ritualistes avec Refuge. De plus, les esprits des Ritualistes ont assuré une source constante d’énergie pour n’importe quel Nécromant avec Moisson des âmes. Mais depuis, la Moisson des âmes a été modifiée pour ne retourner que la moitié de l’énergie des esprits morts, et cette combo de dégâts de masse est devenue moins efficace avec les Nécros qui n’obtiennent pas autant d’énergie. Cette modification de Moisson des âmes a eu aussi un gros impact dans l’Ascension des Héros, où les Rôdeurs et les Ritualistes ont amené beaucoup d’esprits qui alimentent la caractéristique primaire des Nécromants avec une énergie constante.

Une autre combinaison qui a profité d’une brève popularité et s’appuyait lourdement sur les Nécromants était le groupe de dégâts de masse à base d’Ame barbelée / Insécurité récurrente (AB/IR). Il dépendait d’Ame barbelée qui se déclenchait deux fois lorsqu’une cible était déjà sous l’influence de l’Insécurité récurrente. Cela a été revu à la baisse. La durée d’Insécurité récurrente a été écourtée, réduisant ainsi la marge de manœuvre pour tuer la cible. La stratégie de dégâts de masse fonctionnait toujours, mais la fréquence réduite obligeait les équipes à trouver d’autres moyens de tuer leur cible pendant qu’Insécurité récurrente se rechargeait. Cela s’est avéré beaucoup trop difficile pour la plupart des utilisateurs du modèle de dégâts de masse AB/IR, en dépit des nombreuses tentatives réussies de RI.

Un type de Nécromant encore répandu aujourd’hui à la fois dans les GvG et l’Ascension des héros est le Nécro avec Chair putréfiée. Souvent utilisé en conjonction avec un Guerrier, ce Nécromant se spécialise en Magie de mort et garde toute l’équipe sous le couvert de Chair putréfiée. Les autres compétences populaires de ce modèle sont Explosion putride, Putréfaction et différents puits. Il a d’abord été la pierre angulaire d’un terrible modèle IWAY, et a ensuite été utilisé avec succès dans de nombreux autres groupes.

Dans les groupes de dégâts de masse avec Rôdeur qui dominaient avant la sortie de Factions, les Nécromants formaient un élément clé dans l’aggravation des dégâts, en répétant Ordre de la douleur et Ordre du vampire pendant les attaques de dégâts de masse. Quand l’Ordre du vampire a été modifié pour ne plus cumuler ses effets avec d’autres enchantements du Nécromant, dont Ordre de la douleur, les groupes de dégâts de masse avec Rôdeur ont perdu une partie conséquente de leur puissance. Il est devenu plus difficile de faire des dégâts de masse sans les dégâts combinés du Nécro, et si une poignée d’équipes sont parvenues à atteindre le degré de contrôle et de précision nécessaire pour faire des victimes et gagner des matchs, la plupart de ces groupes ont été abandonnés.

Pourquoi y a t-il si peu d’exemples de groupes avec Nécromant réussis en GvG ?

Je pense que la raison pour laquelle les Nécromants sont si impopulaires, c’est à cause de leurs compétences. Ils peuvent faire beaucoup de choses que font les autres classes, mais en moins bien. Les rôles spécifiques aux Nécromants sont trop peu nombreux, ou trop facilement contrés pour être valables. Dans un jeu avec huit et bientôt dix professions au choix, la spécialisation et non la polyvalence est la clé de la réussite.

Les Nécromants peuvent faire des dégâts de masse avec la magie du sang ou des maléfices, mais les Guerriers et les Elémentalistes sont meilleurs dans ce domaine, les Nécromants peuvent interrompre les classes qui attaquent avec des armes en utilisant des compétences telles que Vulnérabilité, Extrême hâte ou Prix de l’échec, mais l’Envoûteur fait un meilleur travail avec Incompétence et autres magies d’illusion. Les Nécromants peuvent essayer d’interrompre les lanceurs avec des compétences telles que Marque de subversion, Sangsue de l’âme, Malaise et Flétrissure, mais un Envoûteur a aussi l’avantage avec des compétences comme Migraine, Blocage de pouvoir, Fuite de pouvoir, Afflux d’énergie et Flamme d’énergie.

Il ne reste que le rôle de lanceur de sorts de soutien, et c’est là où le Nécromant a acquis une certaine popularité, notamment dans le modèle Chair putréfiée. Mais même dans ce cas de figure, de nombreux sorts de soutien augmentant les dégâts provoqués par les alliés restent inutilisés parce qu’ils fonctionnent sur le long terme plus que dans les stratégies de dégâts de masse. Les maléfices comme Armure affaiblie, Barbelés et Rigor Mortis étaient populaires à l’époque de l’alpha test, mais elles ont perdu tout intérêt depuis que les équipes sont devenues si efficaces en guérison, alors que même les groupes de pression doivent avoir recours aux dégâts de masse pour faire des victimes. Il n’y a simplement pas de place pour un sort qui se lance en 3 secondes comme Armure affaiblie dans un groupe de dégâts de masse, puisqu’il laisse deviner quelle cible est visée.

Les talents uniques restants du Nécromant qu’aucune classe ne peut reproduire avec autant d’efficacité sont la maîtrise des familiers et la surcharge de maléfices avec des compétences comme Souffrance et Siphon de vie. Les familiers, s’ils sont extrêmement efficaces contre un adversaire non préparé, ne sont pas utilisés dans les parties GvG de haut niveau à cause des sorts de châtiment qui les anéantissent, des compétences très répandues à ce niveau. Ces compétences de châtiment comme Aura de Balthazar et Feu du Zélote démolissent littéralement les familiers, et font de votre maître des familiers un fardeau pour l’équipe.

De même que les groupes de surcharge de maléfices, ils ont cessé d’être populaires à l’apparition du Moine de protection avec Bienfait divin. Un Moine qui s’aide constamment d’enchantements n’a rien à craindre de Retour de Flamme, Marque de subversion, etc., car il peut se servir de Contemplation de la Pureté pour se débarrasser des maléfices et guérir en même temps. Cela s’est répandu et les groupes de dégâts de masse ont régné en maîtres sur les stratégies de débordement. Bien que les Nécros n’aient pas autant d’interruptions pour les Moines que les Envoûteurs, les groupes de débordement comptent sur les maléfices de masse pour noyer l’adversaire et l’empêcher de les supprimer tous.

De même, les maléfices à grande échelle provoquent généralement une dégénération graduelle de santé. L’E/Mo omniprésent (ou le N/Mo) avec Guérison de groupe est de loin le moyen le plus utilisé pour contrer ce type de perte de santé du groupe. Plutôt que de supprimer les maléfices de dégénération, les équipes en GvG comptent sur leur lanceur de Guérison de groupe pour alléger la pression.

Un autre facteur qui renvoie le Nécromant sur le derrière de la scène est la conception de sa caractéristique primaire. Dans les matchs GvG de haut niveau, les batailles sont souvent dans l’impasse avec de longues périodes sans combat, ou des combats divisés, l’équipe étant séparée en deux. Dans de telles situations, toutes les autres classes bénéficient de l’effet de leur caractéristique primaire, tandis que le Nécromant ne brille qu’en cas d’action rapide.

Dans d’autres formes de PvP, les Nécromants sont mieux cotés. Dans des parties au rythme rapide comme l’Ascension des héros ou les Batailles d’alliance, les Nécros peuvent optimiser la Moisson des âmes et bénéficier d’énormes quantités d’énergie, ce qui leur permet de soutenir leur équipe par de nombreux moyens.

Le groupe si détesté Rôdeur Caresse continue à frustrer les joueurs des arènes aléatoires. Un bref sursis a été accordé lors du dernier week end avant-première, où les joueurs ont pu avoir accès à la compétence de Parangon judicieusement nommée “Pas touche !”. Le Rôdeur Caresse utilise l’expertise pour réduire les coûts en énergie de Caresse du vampire, Morsure du vampire, Caresse contagieuse et d’autres compétences similaires, fournissant ainsi une couverture de dégâts et une possibilité de se soigner lui-même. De plus, les interruptions typiques d’attaques comme Aveuglement, évasion et blocage n’affectent pas le Rôdeur, même s’il y perd en étant piégé.

Dans les arènes également, où les équipes n’utilisent pas beaucoup de compétences pour lever les maléfices, de nombreux Nécromants font bon usage de combinaisons de compétences comme Esprit malveillant, Prix de l’échec et Extrême hâte. Cela sanctionne les attaquants et tue rapidement un individu ou même un groupe entier qui n’y prend pas garde.

Bien que les Nécromants n’aient pas encore trouvé leur voie avec les diverses compétences à leur disposition dans les grandes parties de GvG, ils réussissent dans d’autres environnements de compétition.

L’avenir de la nécromancie

Dans l’extension Nightfall, plusieurs compétences pourraient aider le Nécromant à devenir un élément essentiel dans les batailles GvG. Une des plus importantes est “Minorité bruyante”, un maléfice à effet de zone importante qui contrecarre chants et cris. Le Nécromant sera alors un bon choix contre les Parangons, mais pas seulement. Si les groupes de débordement reviennent à la mode, cette compétence servira également de maléfice de couverture (autrement dit, un maléfice au dessus d’un autre sur lesquels se portent les efforts de suppression avant de pouvoir retirer le maléfice le plus important). Deux compétences d’élite peuvent aussi devenir populaires si les stratégies s’orientent dans cette direction : Enchantement corrompu et Dépravation. Enchantement corrompu est une suppression d’Enchantement à incantation rapide qui se double d’un important maléfice de couverture. Dépravation est une compétence qui sape de l’énergie et peut agir sur de nombreux lanceurs si elle est couverte par suffisamment de maléfices pour ne pas être supprimée.

Pour ce qui est de la maîtrise des familiers, les nouvelles ne sont pas bonnes côté PvP. S’il y a de nouvelles compétences, aucune n’empêche les châtiments de détruire tout espoir pour les familiers utilisés dans les parties GvG de haut niveau. Cependant, les nouvelles compétences rendent les familiers plus efficaces, ce qui signifie qu’ils pourraient apparaître encore plus souvent dans l’Ascension des héros et la bataille d’alliance.

imageLe Sceau des âmes perdues peut alléger le problème dont j’ai parlé plus tôt concernant la Moisson des âmes. Avec son quart de seconde de lancement et son rechargement rapide, il donne au Nécromant un solide moyen d’accumuler de l’énergie de sa caractéristique primaire, même quand il n’y a pas de morts. S’ils ont suffisamment d’énergie de cette manière, cela pourrait annoncer le retour des Nécromants comme profession primaire dans des groupes fiables en GvG.

Il y a de nombreuses suppressions d’enchantement dans les nouvelles gammes de compétences, faisant du Nécromant un bon choix pour s’opposer aux puissants groupes Derviche basés sur des séries d’enchantements.

Espérons que ces talents soient suffisamment uniques pour laisser une place au Nécromant dans les parties de haut niveau, d’où il a été évincé.


Adam joue à Guild Wars depuis février 2004 lors de l’Alpha test et s’intéresse depuis le début à l’aspect compétitif du jeu. Dans les premiers week-end de beta test, il a mené son ancien clan, The Fianna, au succès. Il est actuellement membre de Black Widow [Wi].