S’adapter dans un métajeu dynamique - 25 Septembre 2006
Par Harold J. Chow
Une nouvelle saison de GvG et la mise à jour de compétences incitent à la création ou à la modification de formations d’équipe et de modèles. Pour la saison automnale, les modifications appliquées aux PNJ des halls de guilde et au processus de la Victoire ou la Mort compliquent davantage le jeu et offrent de nouvelles opportunités de combat. Si vous vous préparez à affronter les formations les plus courantes, vous pouvez vous en sortir face à un adversaire puissant et ainsi ne pas devoir renoncer trop vite. Pour vous adapter à une nouvelle saison de GvG, vous devez d’abord anticiper les impacts de certains changements sur le jeu, étudier les modifications à apporter à vos formations et les stratégies à adopter pour prendre l’avantage.
Equilibrer les compétences entre la ligne de fond et la ligne de front
La saison automnale se caractérise par plusieurs modifications importantes de compétences qui bouleversent les formations habituelles de la saison du championnat de GWF. Compte tenu de ces mises à jour, si vous utilisez la même formation que celle de la saison dernière, vous n’atteindrez probablement pas la victoire.
Jeu en ligne de fond : L’efficacité de Bienfait divin étant réduite, les Moines avec Lumière divine ont remplacé, dans la plupart des cas, les Moines de protection avec Bienfait divin au poste de guérisseur, lors des combats en GvG.
Cependant, le Moine avec Lumière divine peut uniquement fournir une quantité de soins limitée lorsqu’il est sous pression car, contrairement au Moine de protection avec Bienfait divin, il ne peut pas utiliser de compétence d’élite de gestion d’énergie telles que Mantra de rappel ou Drain d’énergie afin de récupérer de l’énergie.
Le Moine de protection est plutôt résistant en théorie, mais l’augmentation du temps de recharge de Bienfait divin rend le modèle plus vulnérable à la suppression d’enchantements. Les Moines avec Lumière divine qui utilisent Drain d’enchantement pour la gestion d’énergie, entraînent une diminution de la durée de Bienfait divin, compétence qui augmente les capacités de guérison du Moine de protection. Si Bienfait divin ne dure pas, les chances de survie des Moines de protection diminuent car ils comptent sur Contemplation de la pureté pour supprimer les maléfices et les conditions.
Seigneur de rituel, les esprits défensifs comme Refuge et Récupération ayant été modifiés, les Ritualistes ne peuvent pas dominer un match comme ils le faisaient auparavant. Cependant, les effets de ces esprits apportent encore un grand soutien à une ligne de fond typique composée de deux Moines. Les sorts offensifs des Ritualistes ayant été améliorés, ces derniers peuvent désormais infliger des dégâts considérables.
Moines de châtiment : Ces Moines sont plus faibles face à la suppression d’enchantements : avec une suppression d’enchantement lancée au bon moment, le Moine ne peut pas infliger de dégâts avec Feu de zélote pendant 45 secondes (le temps de recharge a été augmenté de 15 secondes par rapport à la saison passée). La durée de l’Aura de Balthazar ayant été réduite, les Moines de châtiment sont moins efficaces, ils infligent moins de dégâts à zone d’effet.
Elémentalistes : Lors du championnat de GWF, les Elémentalistes avec Prodige éthéré étaient présents dans presque toutes les formations à un moment ou à un autre. La quantité de dégâts subis ayant été augmentée lorsque Prodige éthéré prend fin, les Elémentalistes doivent faire plus attention à l’utilisation de leur énergie. En lançant Dissipation des enchantements au bon moment, l’Elémentaliste nécessite bien plus qu’une Guérison de groupe. Les Elémentalistes/Moines doivent aussi contrôler leur utilisation d’Extinction car l’augmentation du temps d’activation rend ce modèle plus vulnérable aux tirs de distraction et autres interruptions.
Cependant, grâce à un réduction du temps de recharge et du coût de quelques sorts d’élite des Elémentalistes, certaines guildes ont ajouté, sans grand succès, ces personnages pouvant infliger des dégâts avec des compétences d’élite. L’Elémentaliste avec Globe de foudre et Choc spirituel peut pratiquement éliminer à lui seul une cible en infligeant plus de dégâts et en réduisant la santé maximum lors de la Victoire ou la Mort. Deux Elémentalistes de ce type à la Victoire ou la Mort peuvent éliminer toutes les cibles qui n’esquivent pas les Globes de foudre ou qui ne possèdent pas le Refuge pour les contrer.
Le jeu en ligne de front : Grâce aux modifications appliquées à la Fureur du tigre et au Coup impérieux, les meilleures guildes n’utilisent plus le modèle Rôdeur/Guerrier “Bunny Thumpers” et envoient les Guerriers pour les combats de mêlée.
Les Guerriers sans marteau doivent être plus sélectifs quant aux choix des cibles qu’ils assomment étant donné que le temps de recharge de l’Attaque du taureau a été augmenté ; de nombreux Guerriers essayent donc la Magie de l’air car Décharge foudroyante permet d’assommer l’ennemi de manière précise. Malgré la réduction de la quantité de dégâts infligés par Eviscération, les Guerriers avec Hache sont suffisamment forts pour éliminer des cibles lors d’une montée d’adrénaline.
Par ailleurs, plusieurs compétences de l’Assassin ont été améliorées à tel point qu’elles sont devenues de vraies menaces, mise à part la méthode d’infiltration de l’Aura de déplacement. Les formations qui n’ont pas vraiment besoin de cette compétence d’élite pour avoir un impact sur le champ de bataille utilisent d’autres compétences d’élite de l’Assassin ou d’autres professions, telles que les compétences du Guerrier Prospérité et “Froussard !”, au début de la saison automnale.
Un nouveau PNJ et quelques changements à la Victoire ou la Mort
Pour la saison automnale, un Garde du corps et un Archer ont été supprimés dans la zone du Seigneur de Guilde et nous avons accueilli deux nouveaux PNJ Chevaliers. Ces personnages de mêlée attaquent les ennemis à l’extérieur de la chambre principale du Seigneur de Guilde. Chaque base ressemble ainsi moins à un sanctuaire pour les équipes en défense. Les équipes peuvent réduire la défense autour du Seigneur de guilde en faisant preuve de ruse puis en éliminant les Chevaliers avant d’entrer dans la chambre du Seigneur de guilde.
Plus important encore, la suppression d’un Garde du corps rend les PNJ plus vulnérables à la stratégie de division. Lorsque vous n’avez à vous soucier que d’un personnage qui inflige des dégâts à zone d’effet, un “gank” d’un ou de deux joueurs peut facilement éliminer les PNJ qui protègent le Seigneur de guilde si personne ne les arrête.
Les formations défensives peuvent désormais compter sur la Victoire ou la Mort pour arriver dix minutes plus tôt et affecter tous les joueurs. Ainsi, une formation qui combine de solides aptitudes défensives et une attaque de masse très puissante peut tenir jusqu’à la Victoire ou la Mort et tirer parti d’une réduction de la santé maximum des ennemis et d’une augmentation des dégâts infligés pour les éliminer rapidement.
Conclusions
Après avoir étudié les différentes modifications, nous pouvons tirer plusieurs conclusions. Tout d’abord, deux Moines en ligne de fond auront plus de difficultés à soigner leur équipe. Ensuite, la chambre du Seigneur de guilde ne crée pas uniquement des faiblesses dans la défense d’une équipe en formation de la tortue, il est possible de la détruire grâce à une stratégie de division. Enfin, les guildes qui jouent pour obtenir l’avantage à la Victoire ou la Mort atteignent leur objectif plus rapidement.
Nous allons maintenant évoquer la création et la modification des formations d’équipe afin de pouvoir gérer ces nouvelles modifications. Cela a déjà été le cas cette saison, les meilleures guildes ont profité des faiblesses de la ligne de fond en faisant pression sur les formations comportant deux Guerriers et deux ou trois Rôdeurs avec Tir débilitant. Par exemple, si vous concentrez les tirs sur un Moine avec Lumière divine (dont la capacité à récupérer de l’énergie est réduite), vous drainez 20 à 30 points d’énergie en une attaque, vos adversaires seront en difficulté car ils subiront les attaques du Guerrier et les Conditions engendrées par les préparations des Rôdeurs telles que Flèches de Melandru et Application de poison.
Les guildes doivent également prendre en considération la force de leur propre ligne de fond. Les formations de pression les plus extrêmes pensent simplement à contrer les attaques des adversaires visant leurs propres Moines. D’autres emportent un Nécromant avec une compétence de recharge d’énergie telles que Rituel de sang ou Pouvoir du sang pour octroyer une régénération d’énergie à leurs Moines et réduire les effets des attaques de suppression d’énergie des adversaires.
Certaines guildes ont essayé d’ajouter un Ritualiste ou un troisième Moine à leur formation. Ces deux personnages peuvent participer à l’attaque respectivement grâce à la Magie de la canalisation et aux Prières de châtiment.
N’oubliez pas que les formations de pression peuvent tirer avantage des modifications du jeu en GvG. En faisant pression sur la défense adverse jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus résister aux dégâts infligés, une formation de pression peut repousser l’ennemi dans sa base qui comporte désormais des PNJ plus faciles à éliminer. Les victoires sont donc plus rapides notamment contre des adversaires qui n’ont pas adapté leur ligne de fond afin de gérer la perte d’efficacité de leurs Moines. Si le jeu atteint la Victoire ou la Mort, la quantité de dégâts infligés et la réduction de la santé maximum donnent l’avantage à une formation de pression normale comptabilisant plusieurs Guerriers.
En associant tous ces concepts, une guilde astucieuse peut utiliser une formation de pression avec deux Guerriers, deux Rôdeurs avec Tir débilitant qui appliquent différentes conditions aux adversaires, un Nécromant avec Chair putréfiée qui répand la maladie sur les adversaires et octroie, grâce à son Rituel de sang, une régénération d’énergie aux deux Moines avec Lumière divine, et un Elémentaliste porteur de drapeau qui peut soutenir sur une longue distance grâce à Guérison de groupe et Extinction. Une telle équipe peut utiliser un Rôdeur avec Tir incapacitant et un Elémentaliste avec Application de poison pour contrer les tentatives adverses visant à éliminer les PNJ. De plus, les personnages de ces formations sont moins affectés par les effets de ces compétences nouvellement modifiées.
De même, les guildes peuvent envisager de faire des changements afin de maintenir la compétitivité des formations existantes. Par exemple, Coup impérieux étant moins utilisé, lorsque vous utilisez des compétences telles qu’Egide et Protection de contact, vous prenez moins de risques. Ces deux sorts peuvent également vous aider face à des formations de pression et contrer un grand nombre d’attaques de mêlée et d’attaques à distance. Les formations d’équipe peuvent incroyablement varier mais si vous anticipez les attaques en appliquant des modifications, même mineures, vous pouvez prendre l’avantage.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.





















