Positionnement et déplacement - 18 décembre 2006

par Adam Sunstrom

Conseils généraux

Le positionnement et le déplacement individuels des personnages peuvent faire la différence entre briser une équipe adverse ou simplement briser la vôtre. L’éloignement d’un personnage peut conduire à quelques fatalités et risque de provoquer un déséquilibre numérique temporaire et une perte de temps utilisé pour la résurrection des personnages morts. Lorsque deux équipes sont initialement à égalité, un tel avantage devient souvent permanent, et peut conférer à terme une augmentation de moral. Les conseils suivants sont destinés à éclairer les joueurs sur comment optimiser le positionnement d’un individu ou d’une équipe entière.

Savoir utiliser le relief - Ne pas comprendre et ne pas exécuter ce concept peut conduire à des défaites et à une chute dans le classement GvG. Lorsque vous contrôlez un terrain dans un match GvG, vous avez la capacité de manipuler et de restreindre le déplacement adverse. Par exemple, si vous commencez à mourir dans la base ennemie, faites en sorte d’obliger l’ennemi à emprunter le chemin le plus long quand il part à votre poursuite ; ceci laissera le temps à vos coéquipiers morts de ressusciter au sanctuaire afin que l’ennemi ne se retrouve pas en supériorité numérique lorsqu’il atteindra votre base.

Si vous contrôlez la hampe de drapeau et si vous vous rapprochez d’une augmentation de moral, faites une avancée pour retarder le porteur de drapeau aussi longtemps que possible, lui infliger des dégâts et le bloquer. Plus vous gênez et retardez le porteur de drapeau adverse, plus vous aurez de chances d’obtenir une augmentation de moral. En fait, si vous n’entravez le porteur ennemi à aucun moment, celui de votre équipe pourrait se laisser distancer dans la course au drapeau : il disposerait de moins de temps pour vous assister à la hampe de drapeau avec ses compétences de guérison ou autres, et en passerait plus à faire des allers-retours avec le drapeau. De nombreux matchs prennent une tournure décisive lorsque le porteur de drapeau d’un camp peut se permettre de rester à la hampe plus longtemps et de créer ainsi un avantage numérique.

Il est de votre responsabilité de rester en vie - De nombreuses personnes jouent comme si leurs Moines étaient des puits sans fin de guérison. C’est une erreur. Les Moines sont ici pour vous sauver des attaques massives et pour vous donner un plus grand marge de manœuvre, mais au bout du compte, c’est vous qui avez la responsabilité de vous garder en vie. Si vous vous positionnez sans cesse d’une manière permettant à l’équipe adverse de vous infliger de sévères dégâts, vos Moines finiront par manquer d’énergie et votre équipe entière en pâtira. Lorsque vous subissez de lourds dégâts ou lorsque l’équipe adverse commence à fondre sur vous, vous devez battre en retraite, loin de la source de dégâts, en direction d’un endroit sûr, généralement la ligne de fond de votre Moine. Continuez à vous déplacer jusqu’à ce que l’ennemi change de cible et jusqu’à ce que votre santé soit à un niveau plus confortable. Observez le mouvement de l’ennemi et essayez de déterminer comment effectuer votre travail le plus efficacement possible toute en l’empêchant de vous infliger des dégâts. Par exemple, en tant que lanceur, vous pouvez parfois utiliser vos sorts en restant caché derrière un mur ou dans un angle.

La touche “Ctrl” pour la reconnaissance - Maintenir la touche “Ctrl” affichera les ennemis à une portée un peu plus grande que celle de votre boussole. Cette touche est très utile chaque fois que vous effectuez une reconnaissance pour voir les activités de l’ennemi, ou si vous essayez de vous faufiler sans vous faire apercevoir. Si vous êtes un personnage en détachement qui essaie de ne pas se faire repérer tandis que vous passez par une voie détournée, utilisez la touche “Ctrl” comme sécurité. Lorsque vous voyez un nom s’afficher, vous pouvez changer de cap avant que vous n’apparaissiez sur la boussole de cet ennemi.

Zones d’effet - Lorsque vous vous trouvez face à des attaques à zone d’effet comme Flammes virulentes ou Maladie, il est important pour le groupe de s’éparpiller afin de minimiser leurs effets. Cependant, ne vous éloignez pas plus que vous n’en avez besoin, car du temps passé à se déplacer est du temps perdu à l’attaque.

PNJ - Ils fournissent des dégâts supplémentaires. Si l’équipe adverse semble avoir la ferme intention de vous attaquer, voyez si elle le fera à un endroit où vous pouvez recevoir l’aide de vos PNJ. Toutefois, ne le faites que si cela n’implique pas le sacrifice d’une augmentation de moral ou toute autre ressource importante, et si vous êtes sûr de pouvoir reconquérir le terrain au cas où vous devriez capturer la hampe de drapeau. Faites votre possible pour guérir ces PNJ lorsque vous vous battez près d’eux. Plus ils restent en vie longtemps, plus ils peuvent vous aider.

Conseils en fonction des rôles

Attaquant de mêlée - Evidemment, votre travail consiste généralement à se trouver sur la ligne de front et à attaquer des cibles à faible armure. Il est normal pour les Guerriers de s’éloigner du reste de groupe de temps en temps pour effectuer une attaque de masse, mais si vous vous trouvez face à des attaquants de dégâts massifs, vous devez le prendre en compte et ne pas vous éloigner plus de quelques secondes à la fois. Evidemment, si vous avez déjà tué un ou plusieurs des personnages de dégâts adverses, vous pouvez vous permettre de vous éloigner plus longtemps.

Autre conseil important pour les personnages de mêlée : évitez de poursuivre vos cibles en mode automatique. Si tous vos déplacements se résument à pourchasser vos ennemis en appuyant sur la barre d’espace, une cible futée s’en rendra vite compte et vous rendra la vie impossible en vous entraînant dans des groupes alliés ou à travers des protections.

Attaques à distance - Lorsque tous les attaquants d’une équipe se déplacent soudainement dans la même direction, il est évident qu’ils cherchent à se débarrasser de toute cible se trouvant dans leur trajectoire. Pour masquer vos attaques massives, essayez de vous mettre à portée de la cible bien avant le lancement de vos attaques afin que les Moines ennemis ne puissent pas le remarquer si facilement.

Si vous infligez des dégâts à l’aide de projectiles, comme Globe de foudre ou un arc, essayez d’anticiper l’endroit où votre cible pourra rapidement se soustraire à votre ligne de tir, et positionnez-vous en fonction avant de lancer vos attaques.

L’interruption - Si vous êtes un personnage d’interruption lançant principalement des sorts, vous devez opérer à une portée d’environ les 3/4 de votre portée maximum. Les interruptions doivent être synchronisées et vous aurez besoin de ce laps de temps lorsque votre cible reculera de quelques pas pour commencer à lancer ses sorts. Si votre cible décide de se cacher dans la ligne de fond, vous forçant ainsi à vous éloigner, choisissez une autre cible tout en gardant un oeil sur votre cible initiale. Généralement un lanceur pensera seulement que vos personnages de mêlée en ligne de front sont à portée de sorts, et il ou elle se remettra certainement à portée d’interruption.

En tant que personnage d’interruption basé sur le lancement de projectiles, que vous utilisiez vos flèches ou votre javelot, vous pourrez vous retrouver forcé de jouer très près des lignes de front. Les ennemis malins éviteront les flèches et se mettront sous couverture lorsque possible, vous forçant ainsi à changer temporairement de cible, ou à vous positionner très près dans le but de réduire le temps de trajectoire de vos projectiles.

Défense de ligne médiane - Un personnage ayant des Protections, Chants ou Cris devrait être plus attentif au positionnement des Moines. Vous devriez vous placer quelque part au milieu de l’équipe, et ensuite déterminer l’endroit où les Moines bénéficieront le plus de votre positionnement. Pas exemple, si vous utilisez une Protection de contact, essayez de la lancer dans un endroit étroit où les Guerriers ennemis ne pourront pas la contourner.

Moines - Vous êtes l’élément clé de l’équipe et vous devriez rester en arrière la plupart du temps, mais restez alerte et prêt à partir en avant si un de vos équipiers s’éloigne du groupe. Les deux choses les plus importantes qu’il faut garder à l’esprit concernant votre positionnement et déplacement sont la mêlée et les projectiles. Lorsque vous êtes ciblé par un personnage de mêlée, retirez-vous pour l’obliger à s’éloigner du groupe, afin qu’il puisse être facilement touché par les attaques massives. Mais restez prudent toutefois, car si vous allez trop loin, votre ligne de front pourrait sortir de votre portée de guérison et se faire facilement tuer. Si vous êtes à un endroit où il est impossible ou déconseillé de reculer, comme devant un portail sur une carte de catapulte, faites un kiting en cercle pour un effet optimal. En tant que Moine/Assassin avec Rappel, éloignez-vous de l’ennemi sur lequel vous souhaitez lancer Return et lancez-le lorsque vous atteignez votre portée maximum.

Lorsque vous êtes face à des attaques de projectiles, faites “une danse de flèches”. Cliquez rapidement sur le sol vers vous, dans différentes directions, afin que les projectiles ennemis vous manquent, étant donné que leur précision est calculée selon la direction de leur cible et sa vitesse de déplacement au moment où le projectile est envoyé. Chaque fois que c’est possible, dissimulez-vous derrière des maisons et des collines qui bloqueront la ligne de visée des attaquants avec leurs projectiles.

Assassin - L’Assassin n’est pas un personnage de dégâts par seconde, c’est un personnage de dégâts massifs mêlée/distance. Votre travail consiste à rentrer dans le combat, lancer votre combo et sortir de la portée ennemie. Généralement, vous serez un personnage de détachement ne bénéficiant pas du soutien du Moine. Il est important pour un Assassin de prendre en considération le périmètre de zone de danger du PNJ. Si un joueur ennemi vient vous empêcher de tuer un PNJ, attirez ce joueur hors de la portée du PNJ et battez-vous en un contre un.

Guérisseur de groupe - Généralement, vous serez également un porteur de drapeau. Il est important que vous restiez hors de la portée des personnages d’interruption adverses lorsque vous lancez Guérison de groupe ou Lumière de délivrance.

Porteur de drapeau - Si vous êtes sujet à un léger handicap, il est souvent préférable de laisser les personnages ayant une classe d’armure élevée, comme les Guerriers, porter le drapeau jusqu’à la hampe après que vous l’ayez récupéré de la base. Lorsque vous passez le drapeau, rencontrez le Guerrier derrière la ligne de fond de votre Moine, afin qu’il n’y ait aucun ennemi à proximité prêt à récupérer le drapeau tandis que vous le déposez pour le Guerrier.

Défenses contre les détachements - Comme personnage renvoyé à sa base pour défendre ses alliés contre des détachements, vous devez prendre en compte le fait que les ennemis en détachement sont généralement destinés à se battre en 1vs1 ou 2vs2, tandis que ce n’est pas le cas pour vous. Souvenez-vous également que votre travail consiste à garder les PNJ en vie ; tuer l’ennemi n’est qu’un plus. Si vous n’êtes pas sûr de pouvoir gérer un détachement, restez dans la zone de danger de vos PNJ, ce qui forcera l’ennemi à se battre en infériorité numérique s’il souhaite se battre. Si vous pouvez forcer l’ennemi à battre en retraite, essayez de tuer le Voleur de guilde. Ceci l’empêchera d’entrer dans votre base jusqu’à ce qu’il réapparaisse. Et si possible, tuez le Voleur de guilde deux minutes après une résurrection.

Situations spéciales

Blocage à la hampe - Lorsque vous contrôlez la hampe de drapeau et quand l’ennemi n’a plus beaucoup de temps pour le capturer avant que vous n’obteniez une augmentation de moral, vous devriez tout d’abord faire une avancée et piéger le porteur comme décrit plutôt dans cet article.  Lorsque le porteur se rapproche trop de la hampe de drapeau, formez un mur pour en bloquer l’accès. Vous pouvez aussi employer cette technique lorsque l’ennemi tente de réparer le Trébuchet hors de votre base.

Blocage du Trébuchet - Si vous contrôlez le centre à l’approche de la Victoire ou la Mort, placez deux cibles avec des CA élevées, en général des Parangons ou des Guerriers, près l’un de l’autre à l’ouverture qui sera utilisée par les PNJ. Maintenez Esprit protecteur sur eux pendant que vous faites feu avec votre Trébuchet. Les PNJ ennemis s’arrêteront dans la cour pour attaquer le blocage, et le Trébuchet les anéantira tous.

Pour le déplacement, c’est comme tout, il s’agit de déterminer la manière optimale d’atteindre votre objectif. Il est difficile d’obtenir un bon retour sur le déplacement et le positionnement et il est important d’y réfléchir activement. Un mauvais positionnement ou déplacement sont souvent la raison d’échecs inexpliqués comme un détachement qui meurt ou qui ne peut pas tuer sa cible, ou encore si l’autre équipe commence soudainement à subir des tonnes de dégâts. Lorsque ceci se produit, essayez de revoir votre partie en Mode Spectateur et de discuter d’un positionnement efficace.



Adam Sunstrom joue à Guild Wars depuis février 2004 lorsqu’il a rejoint le test alpha et s’est toujours intéressé aux aspects compétitifs du jeu. Lors des premiers week-ends de beta-test, il était le chef de son clan, The Fianna. Il est actuellement un électron libre.