12 juin 2006

Le groupe équilibré : une faculté d’adaptation

Le plus ancien modèle GVG et certainement le meilleur de Guild Wars est le groupe équilibré. Les groupes équilibrés existent depuis les premiers week-ends de beta test, et ils occupent toujours une place de choix parmi les modèles GvG. Ces groupes complexes nécessitent énormément de précision tactique et de synergie entre les personnages pour pouvoir fonctionner, ainsi que de multiples formes d’attaque : pression, dégâts de masse et division. Les groupes équilibrés mettent en jeu les capacités individuelles et la coordination de l’équipe plus que n’importe quel autre modèle. Mais demandez à une équipe de haut niveau son modèle préféré et vous obtiendrez souvent la même réponse : un groupe équilibré.

J’ai eu un entretien avec Kriegar Shutdown de Treacherous Empire [Te] (actuellement 4e au classement mondial de Guild Wars avec un record de 43-1), et je lui ai demandé pourquoi il a toujours été si fervent du groupe équilibré. Selon Kriegar, “Un groupe équilibré ne peut pas être contré par un simple changement de compétence, et il peut résister à peu près à n’importe quoi.” Ce n’est pas facile de tenir tête à un groupe équilibré dans une partie en trois manches (comme celles des qualifications), et ils peuvent résister à de multiples modèles de groupes. En ce moment il y a une tendance aux groupes “Gimmick” dans le classement, et j’ai demandé à Kriegar s’il était inquiet par rapport à la domination de ces groupes dans Guild Wars. “Les Gimmicks sont pratiques pour monter les échelons,” a t-il répondu, “mais de nombreuses guildes prennent le classement pour un entraînement en vue des qualifications. Or, en utilisant tout le temps le même Gimmick, ils auront peu de possibilités de répliques, et ils seront cuits.”

Le B. A.-BA

Alors en quoi consiste exactement un groupe équilibré ? Dans Guild Wars, un groupe équilibré a des composantes essentielles : un “équilibre” de classes, autrement dit une combinaison de dégâts, de compétences utiles et de soins, pour pouvoir répliquer à de nombreux groupes tout en restant flexibles. La plupart des groupes équilibrés combinent pression et dégâts de masse, mais un bon groupe équilibré est plus efficace par la seule pression pour gagner le combat. Si la pression est sans résultat, des dégâts de masse peuvent être ajoutés pour garder l’ennemi sur le qui-vive.

La plupart des groupes équilibrés comptent sur deux Guerriers pour l’attaque, avec parfois deux Guerriers et un Assassin ou trois Guerriers. La seconde ligne est habituellement une combinaison d’Envoûteurs, de Rôdeurs (avec Tir incapacitant ou Pièges) et de Nécromants. Les Rôdeurs sont presque exclusivement spécialisés dans l’assaut et les interruptions, tandis que les Envoûteurs utilisent des interruptions et ont un rôle de soutien. Les Nécromants agissent généralement comme des lanceurs de maléfices à répétition, tandis que d’autres peuvent être utilisés pour infliger la Maladie. Deux Moines renforcent habituellement la défense des groupes équilibrés. Des guérisons secondaires (comme Transfert de santé et Guérison de Groupe) sont parfois intégrées aux barres de compétences des personnages, mais avoir plus de deux Moines dans un groupe équilibré enraille sa capacité à mettre la pression. Des Elémentalistes/Moines soutiennent souvent les Moines dans ces groupes, et si beaucoup de compétences d’attaque et de défense peuvent changer, la plupart des Elémentalistes/Moines utilisent Guérison de Groupe, Suppression de conditions et des formes diverses de suppression de maléfices. Du fait de leur nature plus mobile, les Rôdeurs et les Elémentalistes ont le rôle de coureurs.

Division

Les groupes équilibrés sont souvent conçus avec l’idée de division. Les chefs d’équipe divisent leur groupe en deux (souvent 4 et 4 ou 3 et 5) afin de ne pas avoir à affronter leur adversaire dans un schéma 7 contre 7 ou 8 contre 8. La division prend tout son sens au moment d’affronter un groupe de dégâts de masse. Au lieu d’encaisser entre 700 et 800 points de dégâts de masse de la part de 8 personnages, l’équipe divisée doit faire face à seulement 300 à 400 points de dégâts venant de 4 personnages.

Contre un groupe de dégâts de masse

Les groupes équilibrés ont deux options contre la plupart des équipes orientées dégâts de masse : la division ou la pression. Les groupes équilibrés ont souvent du mal à faire pression sur un groupe de dégâts de masse, à moins d’être conçus spécialement pour cette tâche, mais s’il est extrêmement difficile de se diviser sur certaines cartes, de nombreux groupes équilibrés s’y adaptent. Cela requiert des interruptions multiples (en particulier Cri de Frustration), des black-outs, quelques coups assommants et une forte défense anti-dégâts de masse..

Pour réussir à faire pression sur un groupe de dégâts de masse, un groupe équilibré doit d’abord interrompre ces dégâts en les rendant non mortels et doit faire des victimes, en particulier parmi les éléments défensifs de l’ennemi. Dans les anciennes versions des groupes de dégâts de masse, cela impliquait forcément des Moines, clés de voûte de la défense de ce type de groupes, sans lesquels ils étaient condamnés à tuer ou à périr immédiatement. Les versions plus récentes de ces groupes n’incluent plus aucun Moine et les remplacent par des Ritualistes ou des Rôdeurs/Ritualistes.

La division est la réaction habituelle d’un groupe équilibré face à un groupe de dégâts de masse, mais cette stratégie dépend largement de la carte. Un groupe équilibré peut employer des tactiques de guérilla contre un groupe de dégâts de masse en tirant profit de son manque de mobilité. Mais les petites cartes empêchent ce genre de techniques, et dans de tels cas, un groupe équilibré doit envisager le combat de front.

Contre un groupe de maléfices

S’il est parfois possible de faire pression sur un groupe de dégâts de masse avec un groupe équilibré, c’est une autre paire de manches face à un groupe spécialisé dans les maléfices.Ceci est dû au niveau de défense fourni par les maléfices, qui ralentissent ou annulent littéralement la pression d’un groupe équilibré. Si le groupe équilibré ne peut pas rivaliser avec les maléfices lorsque le groupe est au complet, il est parfois forcé de tenter la division. Guérison néfaste est un maléfice essentiel lors de ces confrontations, car il peut parfois empêcher un Elémentaliste/Moine d’utiliser efficacement la Guérison de groupe.

Contre un groupe de condition/dégénération

Conditions et dégénération de masse peuvent être un véritable problème pour un groupe équilibré si les personnages défensifs clés sont interrompus. imageEn tête de liste vient l’Elémentaliste/Moine avec Guérison de Groupe. Si l’Elémentaliste/Moine est sous pression, ou si Guérison de Groupe est interrompu, l’équipe équilibrée doit se replier jusqu’à ce qu’elle soit capable de s’occuper de la dégénération. Des compétences comme Extinction, Martyre et Rétablissement total peuvent jouer un rôle important dans la conclusion du match.

Contre un groupe de pression

IWAY est probablement le groupe de pression le plus connu et montre l’étendue des difficultés qu’il peut poser à un groupe équilibré. Alors qu’un groupe équilibré est conçu pour résister à de multiples attaques variées, il peine à se défendre contre une surcharge d’attaques de même catégorie. Si l’IWAY manque de personnages de soutien et de défense, il se distingue par une impressionnante puissance d’assaut sous forme de dégâts de contact, de dégâts de zone et de conditions (habituellement Maladie). Si un groupe équilibré peut repousser l’attaque d’un IWAY suffisamment longtemps pour cueillir les cibles essentielles, il peut résister aux Guerriers. Les compétences des joueurs sont un facteur essentiel dans cette rencontre, et une retraite tactique peut faire la différence entre “Replions-nous pour que nos Moines regagnent de l’énergie.” et “Où en est le handicap de tout le monde ?”

Match miroir : groupe équilibré contre groupe équilibré

Dans cette rencontre en miroir, tout dépend des tactiques et des compétences individuelles. Les Moines deviennent les rois de l’échiquier GW, et les Sceaux de Résurrection valent leur poids en or. Pression, dégâts de masse, interruption, division, maléfices et suppression d’Enchantement deviennent des facteurs essentiels, chacun étant absolument vital pour l’attaque comme la défense. L’exécution est prépondérante et dans ces parties serrées, la balance peut rapidement pencher vers un camp comme vers l’autre. Certains des matches les plus excitants de GW se déroulent entre des groupes équilibrés équivalents, où les gimmicks et les déséquilibres issus des compétences n’ont aucun rôle à jouer dans la victoire.

Les groupes équilibrés sont complexes et difficiles à jouer. Une fois leur concept assimilé et leur pratique maîtrisée, cependant, ce sont les groupes les plus polyvalents et les plus malléables dans les compétitions GvG. Il est essentiel que tous les personnages d’un groupe équilibré sachent parfaitement anticiper les actions de leurs adversaires, mais après avoir goûté aux joies d’un groupe équilibré correctement utilisé, vous comprendrez vite pourquoi tant de groupes GvG de haut niveau les préfèrent.


Jonathan Sharp joue à des jeux compétitifs en ligne depuis Warcraft 2 et StarCraft. Dans Guild Wars, il a fait partie de deux guildes classées dans le top 5 : Club G et Negative Zero. Il a récemment occupé un poste de concepteur de jeux multijoueur chez Stainless Steel Studios (Boston) et possède un diplôme de philosophie. Actuellement, il s’adonne deux de ses passions : la conception et l’écriture. Son pseudo : Chaplan Observant.