Discussion sur l’équilibrage des compétences entre Izzy et Ensign - 12 novembre 2007
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
L’équilibrage de compétences du mois d’octobre a été sujet à de nombreux débats avant et après son implémentation. La communauté a exprimé son point de vue dans plusieurs discussions sur les fansites Guild Wars, mais ArenaNet ne s’est pas clairement positionnée. Beaucoup de joueurs n’appréciaient pas la teneur du méta-jeu d’un point de vue l’équilibrage et nombre d’entre eux se sont demandés si ArenaNet voulait, ou même savait comment, gérer la situation. J’ai rencontré quelques personnes bien informées afin de discuter plus en détail de cet équilibrage de compétences et découvrir comment ces changements sont perçus du côté d’ArenaNet et de la communauté.
Ensign, représentant de la communauté de Guild Wars, était un des fondateurs et membres des équipes de Idiot Savants [iQ] qui ont remporté la compétition nord-américaine du championnat du monde de Guild Wars et l’épreuve ouverte du championnat du monde de Guild Wars Factions. Ils se sont également classés à la troisième place lors du championnat du monde de Guild Wars, à Taipei, et sont arrivés deuxième au Championnat du monde de Guild Wars Factions, à Leipzig. Ensign poste régulièrement sur le fansite GuildWarsGuru et prend part à des matchs PvP de haut niveau avec Dark Alley [dR].
Izzy, représentant d’ArenaNet, est le principal équilibreur de compétences de Guild Wars et joue dans la guilde PvP, The Fianna [Fi]. Il a débuté dans l’industrie du jeu il y a plusieurs années avec Asheron’s Call et a participé au développement de Asheron’s Call 2 et de Mythica avant de rejoindre l’équipe d’ArenaNet.
Voici un résumé de la discussion sur l’équilibrage de compétences entre Izzy et Ensign.
Equilibrage actuel
Ensign : actuellement, le méta-jeu est effectivement équilibré dans le sens où tout le monde utilise les 3 ou 4 mêmes formations avec de légères variantes en ligne médiane : deux Guerriers, deux Moines, un Rôdeur, un Envoûteur, un Elémentaliste Afflux aveuglant et un porteur de drapeau. De nombreuses rencontres finissent par devenir des matchs miroirs inintéressants, opposant des équipes similaires.
Izzy : le PvP de haut niveau stagne, particulièrement si on le compare à sa situation passée. Ceci est dû à certains rééquilibrages, notamment sur les compétences puissantes de la sortie de Nightfall. Cette campagne a introduit de nombreuses compétences qui permettaient d’infliger plus de dégâts physiques, tout en accroissant les dégâts générés par toutes les professions. Ceci a fortement augmenté la quantité de dégâts infligée par les formations 8v8 ; les équipes ont alors dû trouver des méthodes pour contrecarrer ces taux élevés. Les équipes emportent désormais suffisamment de défense pour tenir jusqu’à la Victoire ou la Mort, moment à partir duquel elles peuvent alors faire des victimes. Ainsi, les équipes tentent de prendre de bonnes décisions tactiques qu’elles mettent ensuite en application à la Victoire ou la Mort.
Ensign : de nombreuses équipes emploient des formations GvG 8v8 car le rôle des Moines a fortement changé avec Nightfall. Désormais les groupes ont besoin d’un Moine supplémentaire ou d’un personnage de défense en soutien. Ceci entraîne quelques réactions intéressantes lorsqu’une équipe envoie un détachement de trois attaquants car celui-ci affaiblit fortement une équipe 8v8 si celle-ci réagit.
Izzy : les Moines ont été volontairement affaiblis pour pallier au fait que les joueurs ne mourraient pas. Le jeu est déséquilibré si personne ne meurt, et combattre pendant 20 minutes sans faire de victime devient vite ennuyeux. La mort est un événement critique en GvG ; par conséquent, les joueurs emportent de nombreuses tactiques de défense pour l’éviter. Ceci crée des toiles de défense interdépendantes ; par conséquent, une erreur peut anéantir toute l’équipe. L’affaiblissement du Moine a conféré plus de puissance et d’importance aux défenses passives telles qu’Egide et les Protections (des compétences qu’on lance et dont on n’a plus à se préoccuper). [En référence à un message posté par Ensign] Ensign voudrait augmenter les aptitudes de guérison des Moines, au lieu d’améliorer la réduction de dégâts, afin de donner plus de flexibilité au Moine et ainsi diversifier les modèles. L’arrivée de Lumière de la délivrance a vraiment entravé cette diversité ; toutefois, cette compétence ne fonctionne pas très bien avec les autres compétences car elle requiert moins de 80% de santé pour s’activer.
Ensign : Lumière de la délivrance est le seul véritable moyen de s’en sortir face aux nombreuses compétences de dégâts qu’emportent les équipes ; par conséquent, interrompre le Moine Lumière de la délivrance entraîne généralement la défaite de son équipe.
Izzy: une compétence du type Guérison de groupe est indissociable de la ligne de fond des équipes de Guild Wars et ce, depuis le début. Lumière de la délivrance est plus difficile à contrer car elle est plus efficace que Guérison de groupe. Son emploi fait également pression sur l’aptitude à utiliser le détachement car les barres de compétences des Moines sont désormais plus adaptées au combat 8v8. J’aimerais trouver une solution à Lumière de la délivrance, mais je préfère m’attarder pour le moment sur les défenses passives. Il est dangereux de faire des changements sur les Moines sans prendre certains facteurs en considération. Une légère modification sur cette profession peut avoir de lourdes conséquences sur l’équilibrage du méta-jeu. Les Moines jouent un rôle fondamental.
Ensign : Protection de contact reste un problème malgré les derniers changements de compétences. Par le passé, ce n’était pas une préoccupation majeure, mais Lumière de la délivrance permet aux joueurs de se placer au sein de la Protection et d’ignorer les dégâts à zone d’effet qui étaient auparavant utilisés pour les faire sortir de force de ce périmètre.
Izzy : je vais m’occuper des Moines mais je veux absolument éviter de commettre des erreurs. Malgré tout, je veux continuer à me concentrer sur les défenses passives qui sont redoutables car une fois que les joueurs savent les utiliser efficacement, ils ne subissent plus de dégâts. Les compétences puissantes de Nightfall ont incité les équipes à employer davantage la défense passive et à emporter moins de personnages offensifs. Par le passé, les équipes comptaient cinq personnages purement offensifs ; désormais, elles n’en comportent plus que trois. Les Parangons ont largement contribué à cette situation car ces types de personnages disposent de bonnes compétences d’attaque et de défense. Pour remédier à cela, je prévois de me concentrer sur les défenses passives et Lumière de la délivrance.
Equilibrage idéal
Izzy : l’équilibrage devrait rendre l’expérience de jeu plus amusante, et diversifier les formations et les tactiques. A l’heure actuelle, je considère l’équilibrage comme n’étant pas réalité, car vous devez emporter certaines compétences puissantes si vous souhaitez gagner. Par ailleurs, le 8v8 est plus viable qu’une stratégie de détachement, ce qui fait du 8v8 le choix de prédilection de la plupart des équipes. L’une des raisons à cela est que de nombreuses guildes n’essayent plus de trouver de nouvelles tactiques.
Ensign : je suis d’accord avec Izzy. Le championnat de Guild Wars Factions a été l’apogée de l’équilibrage car on ne savait pas quelle formation les joueurs emporteraient. A cette époque, vous pouviez prendre différentes compétences mais vous n’étiez pas sûr de quoi serait composée la barre de compétences adverse. Maintenant, vous pouvez presque prévoir de quoi sera équipé votre adversaire.
Izzy : nous savions qu’au fur et à mesure de nombreuses compétences étaient ajoutées et l’équilibrage s’en retrouverait davantage affecté. De nouvelles compétences sont introduites pour rééquilibrer le méta-jeu et conserver un jeu intéressant et diversifié ; néanmoins, cela a tendance à évincer certaines compétences. Ce problème est propre à l’ajout de nouvelles compétences. S’il existe 15 manières d’infliger l’Aveuglement, il existera probablement une méthode optimale pour le faire. Par ailleurs, des compétences fonctionnelles telles que Charge enragée ont tendance à enclaver le jeu. Charge enragée s’est faite une place car cette compétence est flexible de par son augmentation de vitesse mais aussi son adrénaline. C’est une des raisons pour lesquelles ArenaNet a introduit peu de compétences dans Eye of the North.
Mises à jour
Izzy : l’équilibrage de compétences a été différent pour la sortie de Factions et celle de Nightfall ; les mises à jour ont par conséquent été distinctes. Avec Factions, nous avons introduit des compétences plus faibles puis nous les avons peu à peu renforcées selon leur utilisation et les réactions des joueurs. Avec Nightfall, nous avons introduit des compétences puissantes et les avons affaiblies lorsque cela était nécessaire. Contrairement à Factions, Nightfall a eu un impact bien plus immédiat sur le méta-jeu, rendant l’équilibrage du jeu bien plus long à implémenter.
Izzy : cela prend du temps d’analyser les compétences et de comprendre leurs effets sur le méta-jeu. J’envisage un équilibrage tous les deux mois si le méta-jeu semble relativement équilibré et tous les mois s’il ne l’est pas. Cela peut sembler long, mais cette période permet au méta-jeu de s’établir et nous pouvons ainsi mieux identifier les changements requis.
Ensign : la programmation des mises à jour n’est pas un problème ; par contre, les changements sont mineurs et il semble que chaque mise à jour ne contienne que quelques modifications significatives.
Izzy : nous n’aimons pas implémenter trop de changements majeurs en une fois. Il est plus difficile de suivre leur évolution et de repérer l’impact qu’ils ont sur le méta-jeu. Si nous implémentons trop de changements en une fois, nous n’obtenons pas de suggestions adéquates. Il est difficile de déterminer les changements qui ont le plus d’impact s’ils bouleversent tous le méta-jeu en même temps. Les effets de certains changements sont immédiatement apparents comme par exemple l’effet que Sceau de voûte a eu avec le Sceau d’humilité.
Les compétences phares
Izzy : implémenter un changement sur une compétence attire l’attention sur son existence et incite les joueurs à l’utiliser. Mais ceci est une question de perception, pas d’équilibrage. Les joueurs semblent changer leur barre car certaines compétences sont mises en avant sur le moment. Bouclier de régénération en est un exemple : ce n’était pas la plus optimale, mais après le nerf, les joueurs ont trouvé des alternatives.
Votre contribution
Izzy : les changements envisagés sont souvent postés sur le Wiki pour que chacun puisse les commenter. je lis des messages concernant l’équilibrage sur divers fansites et sur le Wiki. Par ailleurs, nous en parlons en jeu : je fais part de mes nouvelles idées à un groupe d’environ 30 joueurs expérimentés. Ensign est généralement au courant de ces changements à l’avance car nous discutons régulièrement du jeu et de l’équilibrage. Ses suggestions m’ont aidé à trouver de nombreuses solutions avant d’implémenter les changements. J’apprécie ses critiques constructives car elles m’offrent un point de vue plus radical et il est utile de voir ce genre de réactions aux tentatives d’équilibrage. Les “semaines de test” récemment employées constituent une approche plus progressive comparées à l’alpha-test et permettent d’obtenir plus de réactions et de suggestions. ArenaNet tente de rationaliser la communication afin de discuter directement avec les joueurs mais cela nécessite encore du travail. Les compétences sont nombreuses à l’heure actuelle ; par conséquent, le processus d’équilibrage est plus long.
Restructuration
Izzy : actuellement, les joueurs utilisent principalement des compétences fondamentales, puis des compétences de Nightfall et enfin des compétences de la campagne originale Guild Wars (Prophecies). Le méta-jeu est plutôt confiné pour l’instant et a besoin d’être réorganisé. Par exemple, nous pourrions changer l’interaction de Lumière de la délivrance avec d’autres compétences en ligne de fond. Néanmoins, cette approche risquerait d’entraîner une réaction en chaîne et d’ébranler le méta-jeu.
Ensign : le méta-jeu n’a pas été au beau fixe ces deux derniers mois. Restructurez-le !
Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].





















