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Gros plan sur une guilde de haut niveau - 30 avril 2007

Par Christian Brellisford

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Dans l’article de cette semaine, j’étudie une guilde de haut niveau et décortique sans vergogne sa formation. J’explique en détails pourquoi les joueurs ont opté pour certaines compétences, les motivations de l’adversaire quant au choix du hall de guilde et les manoeuvres stratégiques employées. Cette analyse sera fort utile pour les nouveaux venus en PvP mais apparaîtra plutôt familière aux habitués du mode Spectateur et les confortera sans doute dans leurs connaissances.

Méta-jeu actuel

Le méta-jeu actuel change progressivement. Les récents rééquilibrages ont poussé les joueurs à reconsidérer leurs choix de compétences. Cependant, même avec des changements majeurs opérés sur Esprit de l’échec et sur des compétences du Nécromant telles que Prix de l’échec, les formations orientées vers le maléfice demeurent omniprésentes. De même, il est assez courant de rencontrer des groupes de personnages de dégâts physiques tels que les Guerriers, les Rôdeurs, les Parangons ou les Derviches dans des formations gimmick ou équilibrées.

Les récentes améliorations appliquées aux compétences de conjuration ont également renforcé la présence de personnages de mêlée. De nombreuses formations équipent notamment les Guerriers brandissant l’épée avec des compétences de conjuration. L’utilisation d’Attaque lunisolaire combinée à une conjuration inflige des dégâts supplémentaires à une équipe non préparée ne disposant pas de suppressions ou d’améliorations d’armure.

Ces conventions du méta-jeu sont adoptées par une grande guilde japonaise appelée Supernova Jpn [SpNv] qui a récemment affronté une guilde européenne de haut niveau, Bambis Dont Say [Meow]. Ces deux équipes ont concouru dans des tournois et savent combattre sous la pression ; au moment où j’écrivais cet article, ils se trouvaient au coude à coude dans le classement et c’est ce qui a rendu ce match serré intéressant.

Composition

Lors de ce match de haut niveau, deux philosophies de formation se sont dénotées. [Meow] a opté pour une formation de Parangons basée sur les attaques massives
comprenant cinq Parangons équipés de divers Cris et compétences élites, de deux Moines en ligne de fond et d’un porteur de drapeau Ritualiste.
[SpNv] a, quant à elle, choisi une formation de pression équilibrée basée sur les maléfices comportant deux Guerriers, un Rôdeur, deux lanceurs de maléfices, deux Moines et un porteur de drapeau Elémentaliste.

Formation de Supernova Jpn

J’ai choisi de m’attarder sur la formation de Supernova étant donné que ce fut la guilde victorieuse. Quelques compétences manquent car les joueurs auraient pu ne pas les utiliser. Je pars du principe que si je répertorie sept compétences pour les personnages n’étant pas des Moines, la huitième doit être un Sceau de résurrection.

Guerrier/Derviche : Attaque du taureau, Frénésie, Charge enragée, Taillade incapacitante, Entaille, Botte fatale, Sceau de guérison

Guerrier/Elémentaliste : Conjuration du froid, Taillade incapacitante, Entaille, Attaque lunisolaire, Course, Sceau de guérison

Rôdeur/Moine : Application de poison, Flèche brûlante, Tir sauvage, Tir de diversion, Onguent des trolls, Foulée naturelle, Toucher réparateur

Envoûteur/Moine : Mantra de persévérance, Migraine, Conjuration de fantasme, Images d’attrition, Esprit de l’échec, Drain de pouvoir, Sceau d’humilité

Nécro/Elémentaliste : Glyphe d’énergie mineure, Empreinte du Faucheur, Lien parasitaire, Appréhension, Extrême hâte, Prix de l’échec, Putréfaction

Moine/Elémentaliste : Rétablissement total, Revers de fortune, Don de santé, Lien spirituel, Voile sacré, Glyphe d’énergie mineure, Egide, Bouclier d’absorption

Moine/Elémentaliste : Lumière de la délivrance, Glyphe d’énergie mineure, Egide, Revers de fortune, Lien spirituel

Elémentaliste/Ritualiste : Chaînes de glace, Rafale givrante, Congélation, Hâte du jinn de tempête, Arme de protection, Compagnon d’arme

Le match

Ils ont combattu sur l’Ile de Jade, le hall de guilde de Bambis Dont Say. [Meow] a vraisemblablement choisi ce hall de guilde car le corail dissuade d’employer le détachement. La formation de Parangons peut infliger un maximum de dégâts lorsque les équipes se limitent à un minimum de détachements. De plus, les Parangons peuvent se regrouper dans des endroits étroits à la hampe de drapeau afin de tirer pleinement avantage de leurs Cris.

Jpn ont immédiatement réalisé qu’ils devaient se diviser après avoir subi deux pertes et ont commencé à se replier. Leur stratégie de détachement était simple : envoyer le Rôdeur et le Guerrier dans la base adverse. Ils disposaient tous deux d’auto-guérisons et ont donc pu traverser le corail tout en subissant un minimum de dégâts. Ces deux personnages peuvent répandre cinq conditions, y compris l’Infirmité, piège très efficace contre les équipes de détachement. Le Rôdeur dispose également de deux interruptions, habilités essentielles pour un détachement afin d’interrompre les défenseurs et l’auto-guérison des PNJ.

Lors de ce match, le détachement de [SpNv] a tellement bien fonctionné qu’ils ont obligé Bambis à employer la stratégie de la tortue à partir de 15:00 jusqu’à la Victoire ou la Mort. Ses PNJ étant affaiblis par le détachement offensif de Jpn, [Meow] est sorti de sa base pour tenter un gank complet à travers le corail et a fini par périr peu après 20:00. Jpn a démontré ses qualités stratégiques en envoyant les bons personnages au bon moment afin de subjuguer une équipe 8v8 potentiellement dangereuse. Même s’ils ont subi quelques pertes, ils ont tenu bon jusqu’à la victoire.

Choix des compétences

Pourquoi Supernova Jpn a-t-il opté pour ces compétences ? Les compétences et modèles sélectionnés sont parfaitement adaptés au méta-jeu. Chaque choix a été effectué par tâtonnements et testé par plusieurs équipes dans de nombreux matchs. 

Le Guerrier avec épée et Conjuration du froid fait partie du méta-jeu actuel et améliore les dégâts par seconde. Conjuration du froid fonctionne mieux avec Attaque lunisolaire car cette dernière ne peut être bloquée et frappe deux fois, déclenchant ainsi des dégâts supplémentaires pour les deux attaques. L’inconvénient pour les Guerriers avec Conjuration est qu’un choix adéquat de bonus d’armure permet de résister aux dégâts qu’ils infligent. Si un ennemi emporte un bouclier conférant un bonus d’armure de +10 contre les dégâts du froid, les dégâts infligés par Conjuration du froid sont réduits.

Le second Guerrier de Supernova inflige plus de dégâts directs mais il est davantage dépendant de l’énergie pour des compétences telles que Frénésie et Attaque du taureau et ne dispose pas des dégâts supplémentaires infligés par la conjuration. Ce Guerrier débute généralement avec une explosion de dégâts infligés à un Moine. Dès que le Moine commence à employer le kiting, il lance Attaque du taureau pour l’assommer. Ce peut être un combo meurtrier si ce coup est associé à une attaque lancée au bon moment par un autre Guerrier.

Le Rôdeur est également courant dans le méta-jeu actuel. Il peut exercer une pression en répandant des conditions avec Application de poison et Flèche brûlante et dispose de tous les ingrédients nécessaires pour faire un bon personnage de détachement. Il peut interrompre, dispose d’une augmentation de vitesse, d’une auto-guérison et peut lever les conditions avec Toucher réparateur. Jpn utilise ce Rôdeur en tant que personnage de détachement mais aussi comme personnage de défense. Ce Rôdeur s’en est donné à coeur joie contre [Meow]. Le temps d’activation des Cris et des Chants des Parangons est généralement long, ce qui fait de ces personnages des cibles de prédilection pour un Rôdeur avec des interruptions. Les interruptions lancées sur un Cri ou une compétence clé peuvent changer le cours de grands combats. De même, lorsque ce Rôdeur s’est détaché, le Ritualiste de [Meow] n’a pas pu gérer la pression exercée par les conditions.

L’Envoûteur est chargé d’interrompre le Moine. L’Envoûteur avec Illusion est relativement courant. Il utilise Mantra de persévérance pour accroître l’efficacité des maléfices d’Illusion. L’Envoûteur emporte également Drain de pouvoir pour la gestion d’énergie (bien plus facile à utiliser lorsque Migraine rallonge le temps d’incantation des sorts). Si l’ennemi dispose de suppressions de maléfices élites tels que Diversion des maléfices ou Expulsion de maléfices, l’Envoûteur lance le Sceau d’humilité pour les interrompre et ainsi maintenir plus longtemps les maléfices. Lors du match contre Bambis, ce personnage a subi de nombreux tirs concentrés car l’adversaire ne disposait que de Moines lanceurs de sorts. L’Envoûteur a dû s’éloigner pour maintenir les maléfices sur des cibles adéquates, il s’est ainsi souvent exposé au danger et a entraîné le Moine avec lui afin que celui-ci le soigne.

[SpNv] a encore une fois utilisé les conventions standard du méta-jeu avec le Nécromant. C’est le lanceur de maléfice principal de l’équipe qui cherche surtout à affecter les personnages de dégâts physiques. Des compétences telles qu’Extrême hâte et Prix de l’échec fonctionnent incroyablement bien en combo pour les dégâts et l’interruption. En le dotant de maléfices de couverture standard tels que Lien parasitaire et la dégénération appliquée par Empreinte du Faucheur, ce Nécromant crée de sérieux problèmes. [Meow] avait équipé sa formation de deux exemplaires d’Expulsion de maléfices mais l’Envoûteur en maîtrisait un avec son Sceau d’humilité. Malgré la deuxième Expulsion de maléfices, le Nécromant a réussi à lancer ses maléfices suffisamment rapidement pour entraver fortement le combat principal.

La ligne de fond de Jpn est composée de deux Moines et d’un porteur de drapeau Elémentaliste hydromancien. Les Moines s’appliquent à lever les lourdes conditions par le biais de Rétablissement total et à fournir des guérisons à l’ensemble du groupe grâce à Lumière de la délivrance. Le porteur Elémentaliste dispose de nombreux pièges de la Magie de l’eau pour soutenir en défense le détachement et entraver le positionnement de l’équipe adverse. Au cours du match, cet Elémentaliste a répandu la Blessure profonde sur plusieurs lignes adverses pour empêcher les lanceurs de [Meow] d’employer le kiting et permettre ainsi aux Guerriers de Jpn de rattraper plus rapidement leurs cibles. De tels maléfices à zone d’effet servent également à couvrir d’autres maléfices lancés par la formation mais aussi à entraver la suppression.

La formation de Supernova Jpn n’est pas révolutionnaire, c’est la raison pour laquelle je l’ai choisie. C’est l’exemple parfait d’une utilisation de compétences simples qui fonctionnent en synergie dans une équipe bien équilibrée. Ils ont employé ces compétences au maximum de leur efficacité sur des cibles adéquates et ont exécuté un détachement parfait contre une formation de Parangons orientée vers les attaques massives.


Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.