L’évolution du méta-jeu dans les Combats de Héros, 18 juin 2007
Par Alex Marsyla
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Les Combats de Héros sont relativement récents dans Guild Wars, mais ils ont évolué très rapidement depuis leur introduction au jeu. Certains pourraient penser que mettre en place un classement 1v1 et diffuser les Combats de Héros dans le Mode Spectateur a contribué au développement de leur méta-jeu. Bien que de nombreux joueurs affirment qu’au contraire, ceci n’a fait que faire stagner les Combats de Héros, cela a également servi à susciter l’intérêt des joueurs pour une nouvelle forme de PvP.
Le joueur qui s’engage dans un Combat de Héros doit le faire dans un tout autre état d’esprit que pour les autres formes de PvP. Comme les Batailles d’Alliances, les personnages les plus efficaces dans les Combats de Héros doivent pouvoir s’assumer entièrement. Les joueurs ont tendance à ne pas utiliser de formation équilibrée pour le 4v4 parce que cette configuration de combat se produit très rarement. Si un des joueurs ne veut pas combattre en 4v4, rien ne l’y oblige. Il pourra choisir de diviser ses forces tout au long de la rencontre et se concentrer sur le contrôle des sanctuaires, ce qui lui fera gagner une flèche sur la barre de moral pour les sanctuaires extérieurs et deux pour le sanctuaire central. Plus il y a des flèches, plus vite le score monte. Ainsi, la plupart des combats tournent autour d’escarmouches 1v1 ou 2v2, et c’est pour cette raison que les personnages autonomes sont si importants.
Par conséquent, la formation de méta-jeu la plus populaire est l’Assassin (contrôlé par le joueur) et trois Héros dont un Moine et deux “Chasseurs de meute” (qui tirent leur nom du modèle de personnage Rôdeur/Parangon préconçu lors de l’avant-première de Nightfall). Certaines formations remplacent un Chasseur de meute par un autre Moine, un personnage de soutien, de dégât, ou encore d’interruption.
Actuellement, le modèle le plus commun pour le Chasseur de meute autonome est le suivant :
Profession : Rôdeur/Parangon
Compétences : Guérison partagée, Javelot perforant, Tourbillon défensif, Sceau du remède, Morsure empoisonnée, Réflexes foudroyants, Charme animal et Sceau de résurrection.
Certains ajoutent Attaque d’interruption ou Javelot d’interruption à la place du Sceau de résurrection ou d’une des poses défensives.
Un Chasseur de meute fonctionne très bien en détachement et lorsqu’il s’agit de capturer les sanctuaires pour un certain nombre de raisons. Tout d’abord, les Rôdeurs sont résistants grâce à leur armure de 70 CA et leur bonus d’armure de +30 contre les dégâts élémentaires. En utilisant les poses défensives avec cette armure, les Chasseurs de meute peuvent survivre sans le soutien d’un Moine. En outre, le Héros IA gère bien cet ensemble de compétences et peut se débrouiller seul pendant longtemps lors d’une confrontation 1v1 avec un autre Héros. Enfin, l’IA des Héros a tendance à attaquer les familiers au lieu de ceux qui les contrôlent. La conséquence en est que c’est le familier qui absorbe les dégâts lors d’un combat 1v1 entre des Héros et que s’il meurt, le Chasseur de meute peut le ressusciter rapidement avec Guérison partagée. Bien qu’un bon micro-gestionnaire puisse verrouiller la cible d’un Héros sur le contrôleur du familier, un Chasseur de meute possédant de bonnes compétences d’auto-guérison dure plus longtemps que de nombreux autres modèles. Ces aspects du Chasseur de meute font de lui le personnage idéal pour prendre le contrôle d’un sanctuaire sans aucune aide.
Très peu de personnes jouent eux-mêmes avec des Moines (parfois ils n’emportent même pas de Moine du tout.) Lors de la création de modèles de Moines, les joueurs recherchent des compétences ne nécessitant pas de micro-gestion. Ils sélectionnent des compétences comme Gardien ou Mains du protecteur qui sont efficaces dans des batailles de plus petite taille. Ces compétences contrent également les attaquants physiques qui dominent le méta-jeu dans les Combats de Héros. Les Héros Moines ont généralement un Bouclier de régénération et d’autres compétences avec une régénération de Santé pour combattre les chaînes d’attaques de l’Assassin du méta-jeu et la dégénération de santé. Pour compenser le coût élevé en énergie de Bouclier de régénération, les Héros Moines prennent souvent l’Elémentaliste en profession secondaire pour bénéficier du Glyphe d’énergie mineure. Evidemment, les Héros Moines restent vulnérables car la plupart des modèles disposent d’un soutien limité.
Dans le méta-jeu actuel, les joueurs choisissent souvent d’incarner eux-mêmes un Assassin, car celui-ci nécessite une micro-gestion constante en termes de sélection de cible et de mouvement tactique. Il est simplement plus efficace pour les joueurs de contrôler directement un Assassin plutôt que de le déléguer à l’IA. Un joueur sait exactement où et quand exécuter des attaques sur une cible unique, tandis que l’IA est susceptible d’attaquer la mauvaise cible au mauvais moment.
Les Assassins peuvent rapidement infliger d’importants dégâts sur une seule cible grâce à une chaîne d’attaques bien placée. Ces combos d’Assassin changent de plus en plus en fonction des modèles de Moines. A mesure que les Moines optaient de plus en plus pour des enchantements, les Assassins ont commencé à s’équiper de compétences comme Assaut d’Enchantements et Assaut dévastateur. Les Assassins utilisent également un piège comme Siphon de vitesse pour tendre des embuscades aux personnages se dirigeant vers un autre sanctuaire. Ce modèle d’Assassin est redoutable et les joueurs font en sorte d’avoir à proximité un Moine ou un personnage de soutien.
Evidemment, de nombreux joueurs s’éloignent de la formation typique rencontrée dans le méta-jeu. Certains utilisent un second Moine au lieu d’un Chasseur de meute. Bien qu’ils ne soient pas aussi dynamiques lorsqu’il s’agit de se détacher, ils sont plus efficaces lors de rencontres 4v4. Lorsque la formation détache le Chasseur de meute, elle peut continuer à se battre avec les trois autres personnages et à faire des victimes lorsque l’adversaire tente de se retirer et que le joueur Assassin se jette sur les cibles disséminées. Un Moine peut se détacher en même temps, soit pour aider le Chasseur de meute à capturer un sanctuaire, soit pour capturer un sanctuaire seul et laisser l’Assassin aux bons soins de l’autre Moine. Les personnes jouant avec ces modèles choisissent souvent les sanctuaires leur conférant une augmentation offensive, comme le canon de siège sur Bombardement ou le Sanctuaire du Parangon sur les Sables du désert pour compenser leur manque d’offensive. Autre changement possible : abandonner l’Assassin pour un personnage comme un Rôdeur Flèche brûlante ou une forme de Guerrier.
Une autre formation du méta-jeu supprime entièrement les Chasseurs de meute. Souvent ces formations comprennent un Assassin, un Ritualiste lanceur d’Esprits, un Nécromant avec Maléfices et un Moine ou un autre personnage de soutien comme un guérisseur Ritualiste. Les joueurs utilisant cette formation se concentrent sur des Maléfices et des Esprits envoyés en masse pour subjuguer l’adversaire. Tandis que les joueurs peuvent toujours contrôler l’Assassin dans des formations comme celles-ci, ils choisissent un style de jeu complètement différent.
Généralement, les joueurs tirent profit de la grande variété d’Esprits défensifs pour soutenir le groupe entier sur la carte. Cette tactique fonctionne parfaitement sur les petites cartes comme celle de la Traversée. Tandis qu’un certain nombre d’Esprits Ritualistes agissent en défenseurs, le Nécromant joue un rôle offensif et défensif avec des Maléfices comme Parasite sournois, Appréhension et Empreinte du Faucheur. Equiper le Nécromant de plusieurs esprits offensifs comme Douleur et Mélodie du sang est une autre tactique. Bien que les joueurs utilisant ces modèles connaissent des difficultés lors des combats où l’adversaire peut se déplacer facilement, ils peuvent remporter la bataille en contrôlant le sanctuaire central et un autre sanctuaire à proximité.
Actuellement, ce sont les formations ayant de grandes capacités de détachement qui dominent les Combats de Héros. La formation composée de deux Chasseurs de meute, d’un Assassin et d’un Moine est conçue spécifiquement pour se détacher dans plusieurs directions et l’emporter grâce au contrôle de sanctuaires et à l’attaque de cibles opportunes. Mais les joueurs qui peuvent engager ces modèles dans une confrontation 4v4 ont tendance à réussir lorsqu’ils sont conçus spécialement pour cette configuration. Le méta-jeu des Combats de Héros semble rester axé sur une seule formation, mais de nombreux joueurs essaient de nouvelles stratégies avec différents degrés de succès.
La formation dominante pourra peut-être pâtir des récentes modifications et équilibrages de compétences. Les corrections faites à Guérison partagée pourraient réduire son efficacité, et ainsi l’utilité des Chasseurs de meute. Le temps de recharge plus long de Vaines défenses pourra encourager le retour de davantage de compétences de blocage, tandis que le nouveau choix des Ritualistes pour Puissance de l’Invocation pourra générer des modèles d’altération d’armes. Enfin, les équilibrages effectués pour les augmentations de moral et le taux de tir des canons pourraient considérablement altérer les tactiques de détachement. Peu importe ce que réserve le futur au méta-jeu des Combats de Héros, il a de grandes chances de rester populaire pendant longtemps.
Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.





















