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Regardons Eye of the North d’un peu plus près - 17 septembre 2007

Le premier impact de GW:EN sur les batailles de guildes

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Par Harold J. Chow

C’est la première fois que Guild Wars introduit de nouvelles compétences sans proposer de nouvelles professions. Les 10 compétences non élites ajoutées aux professions déjà existantes via Eye of the North ont eu un moindre impact sur le méta-jeu en GvG par rapport à Factions et Nightfall. Cela ne signifie pas pour autant que les nouvelles compétences ne sont pas prometteuses. Certaines guildes ont d’ores et déjà commencé à incorporer des compétences de GW:EN dans des modèles existants, tandis que d’autres semblent destinées à avoir un impact dans un avenir proche.

Ligne de fond

Bien que les Moines disposent de nombreux outils fort utiles, les équiper dans une barre de compétences déjà bien chargée signifie qu’ils devront se séparer d’autres atouts. Guérison de maléfice semble s’adapter naturellement aux barres de compétences des Moines Lumière de la délivrance ; en effet la puissance de guérison de la compétence peut compenser la perte de Voile sacré. Aura de stabilité a déjà trouvé sa place dans les barres de compétences des Moines de l’Ascension des Héros ; mais de nombreuses équipes AH possèdent trois Moines alors que les équipes en GvG ont tendance à en utiliser deux. Etant donné que la plupart des Moines de Protection possèdent plus de compétences utiles qu’ils ne peuvent en utiliser, Aura de stabilité aura peut-être du mal à trouver sa place dans les Batailles de guildes.

Le Sceau de pénitence possède un avenir très prometteur en tant que compétence non élite de gestion d’énergie. Avec une valeur de 8 dans les Prières de châtiment, un bon micro-gestionnaire peut récupérer 6 points d’énergie toutes les 15 secondes tout en attaquant un ennemi. Mieux encore, un M/A peut s’équiper de ce sceau de gestion d’énergie sans avoir à abandonner un emplacement élite ou des compétences de fuite.

D’autres M/A ont essayé d’utiliser Défense poudre fumigène comme alternative à Echappatoire obscure ou Retour. Cette nouvelle pose à activation instantanée aveugle les attaquants adjacents, mais n’est pas aussi efficace que la Foulée de l’ombre ou l’Infirmité de Retour pour le kiting. De plus, Défense poudre fumigène n’a aucune utilité contre les Derviches Avatar de Melandru. Toutefois, ces Derviches ont tendance à utiliser le Guerrier comme profession secondaire afin de disposer de Coup sauvage et de supprimer Echappatoire obscure si besoin est, laissant le Moine sans défense, incapable d’aveugler les attaquants de mêlée ne dépendant pas de Melandru.

Ligne de front

Actuellement, les Guerriers et les Derviches font usage de barres de compétences assez communes et peu de guildes expérimentent de nouvelles compétences pour leurs modèles de personnages. Coupe-genou pourra éventuellement trouver sa place chez les Guerriers Taillade incapacitante, particulièrement lorsqu’il s’agira d’alimenter des compétences fondées sur l’énergie telles que “Levez les boucliers !” ou une Conjuration d’Enchantements. La nouvelle compétence Désarmement mériterait d’être sur la même barre afin de permettre au Guerrier d’endosser un rôle de défenseur.

Collision pulvérisante pourrait avoir son utilité dans la barre de compétences des Guerriers avec Marteau, qui devraient cependant se séparer d’une augmentation de vitesse d’attaque comme Peste au profit de frénésie ou opter pour des dégâts massifs plus lents, l’activation de Peste consommant également de l’adrénaline. Elle pourrait toutefois très bien fonctionner avec Attaque du taureau.

Les Assassins possèdent aussi d’autres options d’attaque. Crocs de l’Ombre tentera peut-être quelques Assassins, mais sans potentiel de pièges, ceux-ci connaîtront quelques difficultés à exécuter un combo d’attaques avant que le maléfice ne prenne fin et ne les téléporte loin de la cible grâce à la Foulée de l’ombre. Son long temps de recharge signifie également que les Assassins doivent compter sur d’autres maléfices ou cesser d’utiliser des attaques nécessitant des maléfices comme Coup du lotus noir.

La ligne médiane

Lanceurs, prenez garde, car grâce à GW:EN, le potentiel d’interruption des Envoûteurs est encore plus grand. Verrouillage de pouvoir complémente Diversion sur un modèle disposant de Mantra de récupération. Diversion permet à l’Envoûteur de dicter la fréquence d’activation des compétences clés d’un joueur et peut également verrouiller les compétences de ceux qui ne cherchent pas à l’éviter. Verrouillage de pouvoir donne aux Envoûteurs un moyen d’interrompre un adversaire cherchant à éviter Diversion, sans avoir recours à une compétence élite. De même, le nouveau Sceau de distraction convient très bien à l’Envoûteur avec Sceau du jugement, car même avec un investissement modeste dans la Magie de la domination, les Envoûteurs peuvent désactiver des compétences adverses pendant une période prolongée tandis que Mantra des inscriptions accélère le temps de recharge.

Etant donné la façon dont les Elémentalistes créent leurs barres de compétences, les nouvelles compétences de GW:EN connaîtront quelques difficultés d’intégration. Toutefois,Traumatisme, qui permet d’ajouter facilement la condition d’Armure brisée aux dégâts massifs, a déjà trouvé sa place chez les modèles utilisant Afflux aveuglant, comme remplacement de Globe de foudre. Traumatisme est une compétence certes moins coûteuse mais elle est cependant moins redoutable. D’autres ont commencé à essayer une chaîne de Glyphes d’immolation sur les Elémentalistes Hydromanciens porteurs de drapeau, en utilisant la nouvelle compétence de Magie du feu pour infliger l’Aveuglement à travers la Buée qui active ensuite Terrain glissant. Toutefois, ils peuvent disposer d’un effet similaire en utilisant Vision troublée, qui ne nécessite qu’un seul emplacement de compétence et aucune condition d’utilisation particulière. De plus, les pièges liés à la Magie de l’eau sont plus utiles que les compétences assommantes conditionnelles.

Les Ritualistes bénéficient d’Agonie, un nouvel outil pour les modèles exploitant les esprits dans l’Ascension des Héros, mais reviendront certainement aux sorts d’altération d’armes lorsqu’il faudra incorporer de nouvelles compétences en GvG. Arme spectrale semple posséder de nombreux avantages ; un M/Rt de châtiment devra investir très peu dans la Communion pour que son équipe parvienne à contourner Hymne défensif ou Bouclier de détournement.

Les Nécromants ont reçu d’intéressantes compétences, mais il reste difficile de leur trouver un poste adéquat dans les équipes. Défenses profanées a fait hausser quelques sourcils lors de son apparition en avant-première dans le Guild Wars Wiki et devrait améliorer les modèles de personnages fondés sur les maléfices. Son temps de recharge rapide et son coût plus que raisonnable le rendent très puissant et également efficace en tant que maléfice de couverture. Fiel putride donne aux Nécromants avec Magie de la mort un moyen d’infliger une dégénération de santé sans utiliser la Maladie. Masochisme devrait aider les Nécromants utilisant les Ordres à l’Ascension des Héros et pourrait également faciliter les modèles utilitaires de Nécromants en GvG.

Les Parangons, lorsqu’ils sont utilisés en GvG, ne changent pas vraiment d’une formation à l’autre. Toutefois, Javelot de rédemption pourra peut-être faire son apparition sur quelques barres de compétences comme moyen de suppression de l’Aveuglement. Dans les formations possédant deux Parangons, Hymne de lassitude semble être le remplacement logique d’Hymne de flamme sur l’un d’entre eux.

Porteurs de drapeau et ganking

Pour les Rôdeurs qui aiment faire du ganking sur les PNJ, le Tir du chasseur de paresseux est assez convaincant car les joueurs expérimentés peuvent profiter de l’IA pour déclencher le bonus de dégâts. Encore mieux, ils peuvent l’utiliser pour achever un ennemi en retraite. Sceau de Joute empoisonnée offre aux Rôdeurs de profession principale et secondaire davantage d’options ; grâce à lui, ils peuvent empoisonner des cibles sur une durée raisonnable sans avoir à investir dans la caractéristique de Survie.

Toutefois, les compétences les plus importantes issues de GW:EN pour les porteurs de drapeau et les techniques de détachement ne proviennent pas forcément d’une profession qui serait habituellement utilisée pour l’un de ces deux rôles. Les nouvelles compétences de Derviche Sceau de vitesse mystique et Sceau de contrainte pieuse constituent un moyen efficace et peu coûteux de transformer un lanceur en porteur de drapeau. Equipez un Moine Bénédiction zélée de ces deux compétences et vous obtiendrez un porteur de drapeau doublé d’un puissant défenseur de base. Ces Moines peuvent maintenir Voile sacré et/ou le nouveau Voile purifiant ou lancer Gardien et Revers de Fortune pour obtenir une amélioration de vitesse de 30%. En combinant Revers de fortune ou Gardien avec Sceau de contrainte pieuse afin qu’il se recharge plus rapidement, ce Moine peut infliger l’Infirmité plus souvent que les ennemis ne peuvent la supprimer avec Toucher réparateur.

Certaines compétences de GW:EN peuvent améliorer et diversifier les modèles, tandis que d’autres peuvent contribuer à la création de nouveaux archétypes. Mais à ce jour aucune ne semble absolument critique aux combats de haut niveau. En ce qui concerne le méta-jeu, ces compétences ne semblent pas dominer. Elles offrent certes de nouvelles options de création de modèles, mais ne déstabilisent pas pour autant l’équilibre du jeu.


Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.