Le métajeu élémentaire - 4 juin 2007

Par Nicolas Carpenter

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Depuis les prémices du GvG, l’Elémentaliste joue un rôle clé dans presque toutes les formations. Certaines équipes emportent des Elémentalistes pour leurs dégâts de feu à zone d’effet et d’autres pour leur neutralisation des dégâts. Cette classe s’est également avérée extrêmement utile comme porteur de drapeau. Lisez l’analyse et les pronostics d’Adam pour connaître la situation des Elémentalistes avant Nightfall et voir s’il avait vu juste.

L’Elémentaliste de Prophecies

Il y a deux ans, les Elémentalistes ne disposaient que d’un nombre limité de compétences élites en GvG pour remplir leur rôle de porteur de drapeau ou de joueur posté à la hampe. Prodige éthéré était de loin le choix le plus populaire car c’était la seule compétence élite viable.

La barre de compétences d’un porteur était généralement la suivante :

Elémentaliste/Moine
Prodige éthéré
Bourrasque
Guérison de groupe
Eblouissement
Souffle de guérison
Globe de foudre
Eclair foudroyant
Vitesse du vent

Cet Elémentaliste porteur de drapeau pouvait facilement affronter un Archer ou un Mercenaire seul, il disposait d’une bonne augmentation de vitesse et pouvait lancer Guérison de groupe en chaîne qui était alimentée en énergie par Prodige éthéré. C’était le porteur le plus populaire jusqu’à ce que Guild Wars Factions sorte et propose une pléthore de combinaisons de compétences pour ce poste.

Les Elémentalistes à la hampe jouaient généralement le rôle de gardiens avec Magie de la terre, mais certains utilisaient la Magie de l’air pour l’Eblouissement et pour lancer des attaques massives avec Globe de foudre.

Un modèle courant d’Elémentaliste Géomancien à la hampe était équipé ainsi :

Elémentaliste/Moine
Affinité terrestre
Protection de contact
Protection contre l’ennemi
Flamme d’obsidienne
Dagues de pierre
Egide
Glyphe d’énergie
Sceau de résurrection

Ce gardien maintenait les protections de défense et Egide pour éviter que les Guerriers n’attaquent. De même, Protection contre l’ennemi empêchait les porteurs de drapeau adverses d’obtenir les augmentations de moral dont ils avaient besoin.

Les Elémentalistes Pyromanciens et Hydromanciens n’étaient pas très présents en GvG avant Guild Wars Factions et Guild Wars Nightfall. Les Pyromanciens ne disposaient tout simplement pas d’options viables : les compétences infligeant de nombreux dégâts telles que Pluie de météores et Tempête de feu pouvaient être facilement esquivées ; il ne leur restait alors qu’Invocation de Rodgort et Boule de feu qui infligeaient autant ou moins de dégâts que les modèles Géomanciens et Aéromanciens à la hampe, mais au prix d’une défense réduite. Les Elémentalistes Hydromanciens n’avaient aucune compétence élite viable et le métajeu de cette époque préférait les personnages infligeant de nombreux dégâts à la neutralisation de dégâts dans laquelle ces Elémentalistes étaient spécialisés.

Deux ans après

L’Elémentaliste est actuellement plus utilisé qu’à l’époque de Prophecies. La plupart des équipes emploient un porteur Hydromancien tandis que d’autres font appel à un porteur Moine. Pratiquement toutes les équipes disposent d’une forme d’Elémentaliste Hydromancien dans leur formation. Le métajeu qui favorisait les équipes de pression infligeant de nombreux dégâts a évolué vers des formations de défense. Les équipes trouvent que les pièges de la Magie de l’eau sont un excellent moyen de stopper les Guerriers et les Derviches dans leur course et d’entraver les porteurs dans leur avancée vers la hampe. Vision troublée est lancée à chaque opportunité, peu importe son coût en énergie. [KGYU] et [Fish], des formations exerçant une forte pression, ont renvoyé presque toutes les guildes qu’elles ont affrontées près de leur Seigneur au cours des cinq premières minutes du match. Les équipes devaient trouver un moyen de ralentir l’offensive ennemie et les maléfices d’eau étaient la solution.

Les Pyromanciens ont finalement eux aussi eu leur heure de gloire. Deux compétences de feu introduites dans Guild Wars Nightfall, Chaleur de savane et Flammes virulentes, ont fait de ce personnage une force avec laquelle il faut compter et qui est parfois même à redouter. De nombreuses équipes comportent deux Pyromanciens équipés de la même compétence élite. Flammes virulentes nécessite généralement d’être présente en double exemplaire car elle repose sur la Brûlure pour infliger des dégâts, mais il n’est pas rare de rencontrer un Rôdeur avec Flèche brûlante apparié à un Elémentaliste Flammes virulentes pour remplir ce prérequis. Chaleur de savane, en revanche, fonctionne avec un seul Elémentaliste à la hampe et peut générer une incroyable pression à elle seule.

Voici un modèle standard d’Elémentaliste Chaleur de savane :

Elémentaliste/n’importe quelle profession
Chaleur de savane
Chaleur de Teinai
Boule de feu
Flamme liquide
Bourrasque
Hâte du jinn de flamme
Affinité ignée
Sceau de résurrection

Ce modèle libère une intense pression à zone d’effet à la hampe et peut provoquer des attaques massives ou éliminer des cibles dont la santé est basse grâce à Boule de feu et Flamme liquide. Bourrasque peut piéger des cibles dans des compétences de chaleur ou ralentir les porteurs et piéger les Moines. Hâte du jinn de flamme inflige de puissants dégâts de mêlée et transforme cet Elémentaliste en un porteur de drapeau de soutien.

Les Elémentalistes ont toujours eu les compétences infligeant le plus de dégâts à distance, c’est pourquoi il ne faut pas négliger leur utilité dans une formation d’attaque massive. Au cours des deux dernières années, les équipes ont lancé différents types d’attaques massives fondées sur la Magie du feu, de la terre et de l’air. Mise à part quelques flirts avec Lame vaporeuse et Brise-roc, la Magie de l’eau n’a pas encore été l’instigateur d’attaques massives car elle ne dispose pas de compétences conférant les incantations rapides et les dégâts élevés requis pour cette tactique.

La Magie de la terre est le choix incontestable pour des attaques massives car Flamme d’obsidienne inflige des dégâts massifs ignorant l’armure. Cette compétence peut terrasser des cibles difficiles telles que les Guerriers (et les Rôdeurs qui ont une classe d’armure élevée contre les éléments). La Magie de la terre propose également un large panel de compétences de défense. Une formation d’attaque massive basée sur la Magie de la terre possède en général au moins un exemplaire de chaque protection non élite : Protection de contact, Protection contre l’ennemi, Protection contre les éléments et Protection de stabilité confèrent une défense nécessaire aux Elémentalistes dont l’armure est faible. La Magie de la terre propose également de nombreux enchantements qui rendent l’Elémentaliste comparable à un tank Guerrier. Une armure de la Terre confère à l’Elémentaliste un bonus de 62 au maximum pour une réduction des mouvements de seulement 12% avec une Magie de la Terre à 16. Aura de Chair de pierre réduit tous les dégâts de 33 points au maximum et les joueurs peuvent la maintenir constamment active, tout comme l’Armure de la Terre. Briseur de pierre fonctionne bien avec des Elémentalistes qui choisissent de porter une armure complète et pas des inscriptions de la Terre. Ces trois compétences rendent les Elémentalistes Géomanciens pratiquement invincibles, notamment lorsqu’ils sont en synergie avec des protections.

Lors des dernières saisons, l’Elémentaliste Pyromancien a participé à des attaques massives avec Flammes virulentes. Généralement qualifiée de “gimmick”, la formation composée de cinq à six Elémentalistes Pyromanciens avec Flammes virulentes comme compétence élite a eu du succès. En effet, elle inflige 119 points de dégâts du feu avec une Magie du feu à 16, se lance en une seconde et se recharge en deux secondes. Cinq à six Elémentalistes lançant en chaîne cette compétence infligent en une fois des dégâts accablants. La première attaque massive inflige 595 points de dégâts à une seule cible, la suivante, seulement trois secondes après, peut infliger 714 points, et ceci ne prend pas en compte le fait que c’est une compétence à zone d’effet qui anéantit tous les équipiers se tenant à proximité de la cible. Cependant, contrairement aux attaques massives avec Magie de la terre, cette formation manque d’éléments défensifs et les Elémentalistes finissent par tomber rapidement s’ils ne réussissent pas à terrasser immédiatement l’équipe adverse.

L’Elémentaliste d’aujourd’hui

Dans le métajeu actuel, l’Elémentaliste est généralement un lanceur Aéromancien ou Hydromancien. 

L’Aéromancien

La Magie de l’air est populaire car elle peut facilement aveugler des cibles à plusieurs reprises. Avec une Magie de l’air à 14, Eblouissement aveugle pendant 10 secondes et se recharge en 4 secondes. La compétence élite Afflux aveuglant aveugle une cible pendant 10 secondes, inflige 47 points de dégâts et confère une pénétration d’armure de 25%. De plus, si la cible se trouve sous les effets d’un enchantement, les ennemis adjacents sont également aveuglés. Avec son coût en énergie de 10 points et ses 4 secondes de temps recharge, cette compétence interrompt efficacement un Rôdeur, un Guerrier ou un Parangon. La seule cible qui lui mène la vie dure est le Derviche, car la plupart des équipes ont pris goût au Derviche de Melandru qui peut contrer cet Elémentaliste Afflux aveuglant.

Mise à part l’Aveuglement, l’Aéromancien participe aux attaques massives avec Globe de foudre puis Afflux aveuglant ou Eclair foudroyant. C’est également un bon candidat pour le poste de porteur de drapeau car il dispose désormais d’une compétence bien plus adaptée que Vitesse du vent pour cette position : Hâte du jinn de tempête reste active pendant 24 secondes avant de devoir être relancée et confère une augmentation de vitesse de 33% transformant ainsi ce personnage en une machine porteuse de drapeau. Donnez à cet Elémentaliste +60 points d’énergie, des dégâts élevés, une compétence d’Aveuglement, Bourrasque et vous obtenez un porteur polyvalent et rapide.

Cependant, ces personnages spécialisés dans l’aveuglement ont récemment perdu de leur popularité car Toucher réparateur a gagné de l’importance chez les personnages de mêlée. Un jour peut-être, ils disparaîtront complètement, les joueurs cesseront d’emporter Toucher réparateur et ces machines aveuglantes feront leur retour .

L’Hydromancien

La Magie de l’eau a finalement trouvé sa place dans le métajeu actuel. Les Derviches et les Guerriers peuvent totalement terrasser votre équipe avec la pression et les dégâts qu’ils peuvent appliquer. Les compétences améliorées telles que Taillade incapacitante ont transformé de nouveau le Guerrier en une machine DPS. On ne rencontre plus aussi souvent des Guerriers avec Hache à cause du Derviche de Melandu et son Coup lassant. Cette compétence transforme le Derviche en pseudo Guerrier avec Eviscération, excepté qu’il peut en plus appliquer la Blessure profonde en chaîne toutes les 6 secondes, potentiellement sur plusieurs cibles. Ce personnage ainsi que d’autres évolutions du métajeu ont poussé les équipes à se tourner vers la défense, et la solution était de faire appel à l’Elémentaliste Hydromancien.

Ce personnage peut entièrement interrompre une équipe de personnages d’attaque grâce à des maléfices et Vision troublée et ce, bien mieux que n’importe quelle autre profession. En l’utilisant de manière intelligente, un joueur peut maximiser la zone d’effet de la Magie de l’eau et toucher plusieurs cibles.  Vision troublée réduit de 50% les chances de la cible de réussir une attaque, elle dure 19 secondes avec une Magie de l’eau à 14 et c’est un maléfice à zone d’effet. Congélation et Tessons de glace sont des maléfices à zone d’effet efficaces car ils infligent une quantité de dégâts suffisante pour soutenir une attaque massive mixte. Congélation dure plus longtemps que Tessons de glace mais au sacrifice d’un temps d’incantation plus long et d’un coût en énergie de 25 points. Avec la sortie de Nightfall sont apparues Chaînes de glace, le meilleur piège du jeu. Cette compétence ralentit la cible de 66% et si cette dernière se trouve sous les effets d’un enchantement, cette réduction de vitesse peut atteindre 90%. Elle dure 10 secondes avec une Magie de l’eau à 14, se lance en 1 seconde et se recharge en 12 secondes. Cette compétence peut stopper les porteurs dans leur course ou piéger un Moine lorsque l’équipe adverse tente de se replier ou de lancer un assaut.

L’Elémentaliste Hydromancien est devenu le porteur le plus courant car il peut efficacement interrompre une équipe lorsqu’il se trouve à la hampe.

Voici le modèle de porteur Hydromancien le plus courant :

Elémentaliste/Ritualiste
Chaînes de glace
Rafale givrante
Armure de brume
Congélation
Vision troublée
Compagnon d’arme
Arme de protection
Glyphe d’énergie mineure

Ce modèle apparaît en Mode Spectateur à tout moment car il est extrêmement efficace. Chaînes de glace est un piège élite, Rafale givrante est également un piège utile grâce à la quantité de dégâts de pression qu’elle inflige (principalement parce qu’elle se recharge rapidement, mais son coût en énergie empêche une utilisation en chaîne prolongée). Congélation piège plusieurs cibles alors que Vision troublée interrompt très bien les attaques de mêlée. Le combo de deux compétences du Ritualiste, Arme de protection et Compagnon d’arme, rend ce personnage pratiquement invincible contre deux ou trois cibles, notamment si l’Elémentaliste est accompagné par des PNJ alliés. Récemment, Armure de brume a été légèrement améliorée et depuis, elle s’est avérée bien plus utile grâce à l’augmentation de vitesse et au bonus d’armure qu’elle confère.

L’avenir de l’Elémentaliste

Le jeu est en constante évolution car les joueurs développent sans cesse de nouveaux modèles pour contrer les personnages existants. Cependant, certains aspects demeurent constants. L’Elémentaliste est présent depuis le début et ne disparaîtra pas de si tôt car il s’est montré très utile et propose de nombreuses options pour obtenir de grandes quantités d’énergie et des réductions de dégâts. Les Elémentalistes vivent de grands moments et qui sait où nous les retrouverons la prochaine fois !


Nicolas Carpenter joue à Guild Wars depuis les premiers week-ends de Beta. Ce journaliste en freelance pour Guild Wars apprécie de nombreux aspects du PvP.