Perturber le jeu - 7 mai 2007

Sur l’usage et l’esquive des interruptions et des attaques assommantes

Par Harold J. Chow

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Clic ! Tous les lanceurs ont déjà entendu ce son tant redouté à un moment ou à un autre de leur carrière. Il se produit lorsque l’ennemi interrompt un sort qui pourrait changer le cours de la bataille. Des interruptions et des attaques assommantes bien placées contribuent grandement à la défaite de l’adversaire. Mais qu’est-ce qui fait la différence entre de bons personnages d’interruption et des personnages médiocres ? Et comment les lanceurs parviennent-ils à contrer ce type de tactiques ? Voyons cela de plus près.

L’Arsenal du personnage d’interruption

Tandis que les Envoûteurs et les Rôdeurs ont accès aux meilleures compétences d’interruption, toutes les professions (exception faite des Derviches), possèdent un type de perturbation dépendant de leur caractéristique principale (même les Moines ont accès à des attaques assommantes dépendant de Prières de Châtiment). Ce sont les Envoûteurs qui interrompent les sorts le plus efficacement grâce à leurs compétences d’interruption à court temps d’incantation qui ne nécessitent aucune ligne de visée sur la victime. Les Rôdeurs, quant à eux, interrompent toutes sortes de compétences avec une grande efficacité grâce à leur arc et des compétences non élites à faible coût en énergie. Et même si ces compétences nécessitent une ligne de visée, elles se rechargent si vite que les Rôdeurs peuvent se permettre de rater une ou deux interruptions et conserver leur avantage.

Les autres professions possèdent moins d’interruptions, mais quelques-unes méritent d’être mentionnées, ne serait-ce pour que vous les évitiez. La plupart des sorts assommants des Elémentalistes, comme Bourrasque, ne nécessitent pas de ligne de visée, ce qui les rend très utiles sur certaines cartes. Les Guerriers doivent être au corps à corps pour pouvoir utiliser leurs interruptions et attaques assommantes, mais la plupart de leurs compétences de perturbation infligent également des dégâts à leurs cibles. Les Assassins, quant à eux, disposent d’interruptions de mêlée et aussi de Dague d’interruption (qui nécessite une ligne de visée, même si c’est un sort). Les Ritualistes misent beaucoup sur les Esprits, Voyage et Dissonance qui leur permettent de libérer des attaques assommantes et des interruptions de manière aléatoire. Les Nécromants et les Parangons, quant à eux, peuvent interrompre leurs ennemis, mais vous verrez rarement un Nécromant lancer Complainte Funeste ou un Parangon attaquer avec Lancer d’interruption (qui inflige des dégâts conditionnels) pour des raisons d’efficacité et de fiabilité.

Il existe également des interruptions qui peuvent verrouiller une ou plusieurs compétences de la cible. Tir de diversion et Taillade d’interruption désactivent tous les deux la compétence interrompue pendant vingt secondes. Blocage de pouvoir interrompt toutes les compétences ayant la même caractéristique que la compétence interrompue. Les compétences comme Black-out et Sceau d’humilité, qui ne sont pas vraiment des interruptions en soi, peuvent tout de même faire échouer l’action de la cible. En fait, elles verrouillent une partie ou l’intégralité de la barre de compétences de la cible. Evidemment, les adversaires ne pouvant pas utiliser de compétences ne constituent pas réellement une menace. Cette interruption peut donc exercer une pression sur votre adversaire ou donner un peu de répit à vos Moines.

De plus, certaines compétences ralentissent le temps d’incantation des sorts et réduisent donc l’efficacité des lanceurs tout en facilitant l’interruption de leurs sorts. Certaines de ces compétences, comme Migraine, s’appliquent à la cible comme des maléfices, tandis que d’autres lui infligent la condition de Stupeur, ce qui a l’avantage de rendre tous les sorts des lanceurs affectés facilement interruptibles par les attaques normales, qu’elles dépendent des baguettes ou des esprits.

Sélection de la cible

Afin d’optimiser l’effet des interruptions, les joueurs doivent prendre des décisions très rapidement. Les joueurs expérimentés ont étudié les compétences les plus populaires du jeu et ont mémorisé leurs temps d’activation et de recharge. Connaître le fonctionnement des compétences leur permet tout d’abord de décider si elles doivent ou non être interrompues et se souvenir du temps d’activation d’une compétence en reconnaissant son icone ou son nom les laisse décider immédiatement si leurs compétences auront un effet. De même, connaître le temps de recharge leur permet d’anticiper le moment où l’adversaire pourra réutiliser sa compétence.

Certains joueurs spécialisés dans l’interruption tentent de comprendre le comportement de leur cible et de combiner avec ceci leur connaissance des compétences afin de prévoir le lancer de Tir de diversion qui leur permettra de verrouiller un sort autrement impossible à interrompre (comme Revers de fortune qui peut être lancé en un quart de seconde) ou d’utiliser Diversion au moment où la victime finit d’activer une compétence clé. Si vous avez joué le rôle de lanceur dans le passé, vous savez que les lanceurs doivent rester immobiles afin de pouvoir utiliser leurs sorts. Certains Rôdeurs prennent les lanceurs au dépourvu en lançant Tir sauvage ou Tir de diversion au moment même où le lanceur cesse de bouger, car c’est le moment où il est le plus susceptible de lancer un sort. Mais pour contrer ceci, certains lanceurs se déplacent dans plusieurs directions puis s’arrêtent, attendent qu’on les interrompe, et c’est seulement ensuite qu’ils lancent leurs sorts. Ce petit jeu à l’intérieur du jeu est comme une danse subtile, et si vous êtes attentif, vous verrez ceci se produire souvent dans le Mode Spectateur.

En général, les spécialistes de l’interruption s’appliquent à stopper tout ce qui menace les tactiques essentielles de l’équipe. Par exemple, les équipes misant sur les attaques de mêlée interrompront Egide ou utiliseront Blocage de pouvoir sur un Nécromant de Malédictions (sur une compétence de Malédictions comme Prix de l’échec plutôt que la compétence de Moisson des âmes, Empreinte du Faucheur). Les équipes utilisant des compétences élites comme Rétablissement total ou Diversion des maléfices pour contrer les éléments clés de l’offensive adverse choisissent souvent d’entraver Sceau d’humilité. Contre les équipes de dégâts massifs, interrompre les compétences infligeant les dégâts les plus importants donne aux Moines une plus grande chance de sauver le personnage victime d’une telle attaque.

Les personnages d’interruption prennent également leur arsenal en compte lorsqu’ils choisissent leurs cibles. Un Envoûteur n’ayant emporté avec lui que Fuite de pouvoir et Drain de pouvoir ne pourra pas espérer empêcher un Rôdeur avec Tir du serment de lancer des esprits en chaîne, car ces deux compétences d’Envoûteur peuvent seulement interrompre des sorts. De même, un Rôdeur connaîtra quelques difficultés à interrompre un Moine affecté par un cri se protégeant derrière Défense du soldat, car le Moine bloquera la plupart des compétences d’attaques d’interruption du Rôdeur.

Vous remarquerez également que de nombreux personnages d’interruption que vous observerez dans le Mode Spectateur répandent leurs interruptions sur des cibles multiples. De nombreux lanceurs affectés par le Poison du Rôdeur joueront avec plus d’hésitation au cas où le Rôdeur les cible avec une interruption. Cela peut constituer en soi un type d’interruption. En combinant sa connaissance des compétences à des réflexes rapides, un bon Rôdeur peut répandre le Poison sur différentes cibles, gêner un Moine avec des interruptions aléatoires tout en comptant les secondes avant que l’Envoûteur ne réutilise Diversion et changer de cible.

Interruption coordonnée

Dans les équipes GvG, les interruptions et les attaques assommantes deviennent plus dévastatrices lorsqu’elles sont coordonnées entre les membres de l’équipe. Bourrasque s’est avérée assez dévastatrice et a subi un nerfing anticipé qui a augmenté son coût de cinq points d’énergie à dix. Elle a connu un autre nerf récemment et assomme désormais pendant deux secondes au lieu de trois. Ces nerfs ont été nécessaires car les équipes pouvaient enchaîner l’utilisation de la compétence. Ce “verrouillage” de Bourrasque empêchait les Moines de rester en vie assez longtemps pour lancer quoi que ce soit et empêchait les joueurs à la traîne de se retirer dans la sécurité de leur base. L’utilisation alternée de Bourrasque entre les personnages les empêchait d’accumuler trop d’épuisement.

De même, coordonner les membres du groupe afin d’interrompre des cibles ou des compétences ennemies spécifiques empêche l’équipe de gaspiller des ressources et lui permet de mieux interrompre. Par exemple, mettre un Envoûteur sur un Elémentaliste avec Afflux aveuglant permet au Guerrier avec Marteau de maintenir au sol un Moine adverse avec des chaînes d’attaques assommantes sans avoir à se soucier de l’Aveuglement.

Savoir être prévenant

Les mesures préventives aident les joueurs à éviter les interruptions adverses. En même temps, la connaissance de ces mesures est importante pour les personnages d’interruption qui souhaitent que leurs interventions réussissent. D’abord les interruptions ont toutes une portée limitée, et rester hors de portée d’un personnage d’interruption permet au lanceur de terminer son action. Les Rôdeurs ont besoin d’une ligne de visée pour pouvoir interrompre et se protéger derrière un mur contrariera leurs actions ou les forcera à contourner ce mur. Les joueurs pourront annuler leurs propres compétences s’ils voient qu’une interruption est sur le point d’avoir lieu, ce qui sauvera leurs compétences pour une activation ultérieure. Les lanceurs possédant Glyphe d’énergie mineure peuvent même annuler et relancer une compétence sans consommer l’énergie que le glyphe leur fait économiser. Comme expliqué ci-dessus, les lanceurs libèrent souvent leurs sorts dès qu’ils s’immobilisent et certains lanceurs rendent difficile le travail des personnages d’interruption : ils attendent une ou deux secondes avant de lancer leur sort ou changent leurs habitudes afin de semer la confusion.

Certaines compétences, comme Mantra de concentration et Pose d’équilibre, empêchent les interruptions ou les attaques assommantes. Les Moines utilisent souvent Pose d’équilibre pour fuir les Guerriers avec Marteau ou empêcher le verrouillage de Bourrasque. Les lanceurs utilisent souvent Mantra de concentration ou Mantra de résolution lorsqu’ils sont dans une Protection de stabilité pour s’assurer que leurs attaques ne soient pas interrompues. Ces compétences peuvent beaucoup aider, mais miser sur un bon positionnement et un comportement imprévisible s’avère souvent plus efficace sur le long terme car toutes les équipes ne peuvent pas emporter avec elles de telles compétences.

Des heures de pratique

Les Arènes aléatoires sont un très bon moyen de vous entraîner dans l’art de l’interruption. Chaque équipe que vous rejoindrez aura ses points faibles, ce qui vous forcera à évaluer quelles compétences adverses nécessitent une interruption. Chaque équipe adverse que vous affronterez possédera une variété de compétences et vous serez forcé de les apprendre et d’avoir le bon jugement afin de déterminer laquelle doit être interrompue. De même, apprendre à changer la manière dont vous lancez vos compétences et pratiquer un bon positionnement empêchera les adversaires de vous interrompre.


Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.