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Faites la connaissance de Dark Alley [dR]

Faites la connaissance de Dark Alley [dR]

Par Billiard

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Lorsque j’ai fait l’interview avec Rebel Rising [rawr] en janvier, ils avaient parlé de “Err Jesus loves [rawr]”. Pendant sa série de victoires dans les tournois automatisés, les joueurs adverses se déconnectaient parfois, mais fort heureusement, [rawr] n’a pas vraiment été confrontée à ce désagrément.

Et puis nous avons Dark Alley [dR]. Considérée comme l’une des meilleures guildes du jeu, [dR] a dû endurer des déconnexions pendant le chargement des matchs de tournoi GvG. Mais ironie du sort, [dR] a finalement remporté la victoire en battant [rawr] pendant la finale de la Rawr Cup, événement sponsorisé par la guilde perdante ! Notre entretien a eu lieu juste avant le tournoi d’avril, et [dR] nous a une fois de plus prouvé qu’elle avait l’étoffe d’une gagnante.

Peu après leur victoire à la Rawr Cup, les membres de Dark Alley, Augie, Daemon, Doji, Ensign, Famous, Tommy, Windforce et Langola ont fait une rétrospective sur leur équipe et son évolution. . Divine n’était malheureusement pas disponible à ce moment-là.

Histoire de la guilde

Dark Alley a initialement été formée par d’anciens membres d’Idiot Savants [iQ] et de Team Quitter [QQ]. Les deux guildes avaient été de grandes rivales dans le passé, mais le nombre de joueurs PvP ayant décliné, il leur était devenu difficile de garnir leur rangs, d’où leur décision d’allier leurs forces. Quelques pièces rapportées ont également été recrutées, des membres de guildes PvP de groupes aléatoires avec qui [iQ] avait combattu. Grande particularité de [dR], tous ses membres ont été chefs de guilde auparavant et sont par conséquent habitués à prendre des décisions. Ainsi, chaque coéquipier est capable d’agir de manière indépendante pendant les matchs, ce qui fonctionne parfaitement avec le style de jeu de [dR]. 

L’origine du nom “Dark Alley” remonte à la guilde Idiot Savants [iQ]. Zrave, un membre de l’époque, déclarait toujours connaître la signification du nom des guildes étrangères qu’il affrontait. A chaque fois, il prenait le temps de réfléchir pour annoncer fièrement à son équipe que le nom de l’adversaire signifiait “Dark Alley” (Allée obscure). C’est au bout de la cinquième ou de la sixième fois que ses coéquipiers ont compris le stratagème. Suite à cela, lorsqu’on leur demandait la signification du nom de leur guilde, les membres de [dR] répondaient fréquemment “Dark Alley”. Leur choix d’acronyme s’est porté sur [dR] plutôt que sur [DA] pour des raisons de style et de philosophie de jeu. Quand [dR] a été formée, les formations ultra défensives prévalaient ; certains groupes s’équipaient d’une ou même de deux copies d’Hymne défensif (Defensive Anthem en anglais) et [dR] ne souhaitait pas que son acronyme soit aussi celui d’une compétence qu’elle n’appréciait pas.

Formations et stratégie

[dR] déteste les formations ultra défensives et préfère à la place jouer avec des équipes très offensives, conçues pour tuer. Elle met beaucoup l’accent sur le jeu en détachement, car elle a remarqué que bien souvent, les équipes qu’elle affronte ne savent pas se détacher ou n’ont pas les moyens de le faire efficacement. Ceci lui permet d’avoir un plus grand contrôle sur le jeu, ce qu’elle trouve très gratifiant. Prendre plaisir à jouer est primordial pour [dR]. Elle estime ne rien avoir à prouver à personne en termes de formations et les choisit en fonction de ses adversaires ou des cartes sur lesquelles elle joue. Sur des cartes où les détachements ne sont pas nécessaires, les groupes axés sur un seul style de jeu sont généralement plus efficaces que les groupes équilibrés dans les combats 8v8. [dR] n’a pas peur d’utiliser des formations de maléfices, de pression ou de dégâts massifs. Si le match se déroule sur une carte favorisant les détachements, elle jouera avec une variante de formation équilibrée ; elle pense en effet que l’intérêt d’une telle formation est de pouvoir se détacher au cas où l’adversaire déciderait de jouer avec une formation gimmick ou de dégâts massifs.

A ceux qui pensent qu’il s’agit plus d’une guerre de formations que d’une guerre de guildes, [dR] répond qu’elle ne fait que s’adapter aux adversaires et aux cartes auxquels elle est confrontée. De plus, jouer avec différents types de formations est beaucoup plus divertissant. [dR] aime rester une énigme pour ses adversaires. De cette manière, ce sont eux qui doivent constamment s’adapter à elle.

[dR] préfère les formations qui forcent leur adversaire à adopter un style de jeu différent. Sa favorite est composée de trois Guerriers, deux Nécromants avec Vision intérieure, Festin immonde et Sceau du fléau. Une de ses anciennes formations (Envoûteur Glyphe d’énergie/Bourrasque et Elémentaliste/Derviche avec Explosion de l’âme) a contribué aux changements du métajeu dans le passé et a forcé les équipes à sortir de leur routine. La guilde aime également être créative avec ses formations de Moines et pense que les barres de compétences de cette classe ne sont pas très variées. [dR] a joué avec cinq ou six combinaisons de compétences élites pour ses Moines pendant la Rawr Cup, à raison d’une combinaison par partie. La guilde a connu “l’Age d’or” de Guild Wars, lorsque les formations et les modèles étaient hétéroclites et aime varier les plaisirs chaque fois que c’est possible.

Tournois mensuels

[dR] suit les changements de compétences de très près et évalue l’impact qu’ils auront sur le méta-jeu. Si elle pense que certaines compétences subiront un nerf avant le prochain tournoi automatisé mensuel, elle ne les utilisera pas lors des matchs de classement ou des tournois automatisés. Elle préfère essayer d’anticiper les orientations du méta-jeu afin de toujours avoir une longueur d’avance. Elle surveille les rotations de cartes pour les tournois automatisés, compose des formations adaptées et s’entraîne assidûment. Au moment des tournois automatisés mensuels, la guilde maîtrise quatre ou cinq formations et leurs variantes, basées sur les adversaires, la rotation des cartes et le méta-jeu actuel. Si une formation ne fonctionne pas sur une carte en particulier, elle l’abandonnera.

Avant les tournois automatisés mensuels, elle poste la composition de son équipe sur les forums et s’entraîne avec. Elle se lance ensuite dans de longs débats sur les diverses stratégies et formations et tente de s’apparier avec des groupes qui lui permettront de les tester. En général, elle opte pour les tournois automatisés quotidiens ou les escarmouches pour se préparer au mieux à la compétition. Il apparaît souvent que les meilleures guildes s’engagent dans des escarmouches avant les tournois automatisés mensuels pour les mêmes raisons.

Les formations de [dR] naissent souvent d’une idée collective que les joueurs peaufinent en ajoutant des modèles de personnages spécifiques. Tous les membres de [dR] sont des experts dans leurs professions ce qui fait de l’effort individuel un élément extrêmement important de sa stratégie. Ils modifient leurs barres de compétences afin d’être en synergie avec le concept de la formation. [dR] ne désigne pas de stratège spécifique durant les matchs, étant donné que chacun connaît bien son rôle et ses fonctions dans la stratégie globale. Le fait que tous les membres aient déjà mené leur propre guilde renforce davantage cette particularité de [dR]. Pour que sa stratégie soit efficace, l’équipe doit jouer fréquemment avec la configuration qu’elle a choisie. Quand elle a besoin de tester rapidement le potentiel d’une nouvelle formation, il lui arrive d’utiliser un smurf et de participer à des matchs rapides ; mais en général, elle joue avec sa guilde principale.

Vaincre [dR]

Pour avoir toutes les chances de vaincre [dR], mieux vaut jouer avec différents styles. Si vous ne maîtrisez pas plusieurs types de formations, la bataille est perdue d’avance. Les formations spécialisées ne l’effraient pas, ce sont plutôt les équipes polyvalentes qui l’inquiètent et de la même manière, ce sont les équipes qu’elle ne connaît pas et qui jouent avec des formations solides qui ont le plus souvent raison d’elle. C’est parce qu’elle n’est pas en mesure de créer une formation capable de les contrer et qu’elle ne peut compter que sur ses aptitudes pour les vaincre.

Amis et rivaux

[dR] pense que les rivalités ne sont pas aussi intenses qu’elles l’ont été à l’époque de [iQ] vs. Treacherous Empire [Te] ou de [iQ] vs. [QQ]. Ses plus grandes rivales sont des guildes européennes qu’elle ne connaît que très peu.

Avant d’arrêter la compétition, Not Another Reform [NRF] et [dR] étaient de très bonnes amies et partenaires d’escarmouches.

Certains membres de [dR] considèrent Hawk Smash [ZFQ] comme une guilde très sympathique avec qui elle aime jouer, mais [dR] n’a malheureusement plus d’adversaire d’escarmouche régulier.

Elle regrette beaucoup [DF] qui était une adversaire hors pair avec son style de jeu si singulier. Lorsque [DF] était encore active, elle faisait partie du meilleur trio nord-américain avec [rawr] et [dR], trois guildes qui ont défini en partie le méta-jeu grâce à leurs styles de formations et de jeu.

[dR] a remarqué que certaines guildes nord-américaines prometteuses commençaient à faire leur apparition. Selon elle, Profession Athletes [HGH] a un très bon potentiel et I Victory or Death I [VoD] est un bon exemple d’équipe travaillant dur pour s’améliorer. [VoD] joue avec une équipe de joueurs réguliers, s’entraîne sans relâche, demande conseil et constitue un groupe très soudé.

Conseils

[dR] donne quelques conseils aux guildes et aux joueurs. Elle déconseille aux guildes de changer souvent leurs membres. Mieux vaut selon elle attirer et garder des personnes sérieuses et désireuses de s’améliorer.

Pour les personnes souhaitant jouer au niveau le plus haut de la compétition, il est conseillé d’aller dans les forums compétitifs, de discuter sur IRC, de rejoindre les meilleures alliances et de s’impliquer dans les combats de groupes aléatoires.

Les joueurs seront remarqués s’ils s’améliorent et parlent avec d’autres personnes. Lorsqu’on prend les responsabilités de chef de guilde, il faut savoir être proactif. Il faut connaître les bonnes personnes, et ceci peut signifier quitter de vieux amis pour pouvoir rejoindre des rangs plus compétitifs. Pour [dR], il est primordial pour les joueurs de ne pas suivre le méta-jeu et de prendre leurs propres décisions.

Projets d’avenir

La plupart des joueurs de [dR] souhaitent jouer à Guild Wars 2, mais ne savent pas encore si ce sera en tant que guilde.



Billiard est modérateur pour GuildWarsGuru.com et TeamQuitter.com, et chef de Team Love [kiSu], guilde axée sur le PvP. Vous pouvez communiquer avec lui en jeu en contactant Billiard The Bold ou en lui envoyant un message privé à http://www.teamlove.us.