Le Tournoi Céleste - 5 mars 2007

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Par Christian Brellisford

C’est le début des hostilités ! Le plus grand tournoi jamais réalisé dans Guild Wars a débuté récemment avec plus de 280 guildes participantes. Ces guildes sont en train de s’affronter dans des combats acharnés de tournoi suisse. A la fin des combats, les 16 meilleures guildes seront en lice. Elles devront s’affronter dans un tournoi en élimination directe qui déterminera le grand vainqueur. Les membres de l’équipe victorieuse recevront de nouvelles cartes graphiques et l’honneur d’être les meilleurs de la compétition internationale. Les 15 autres guildes recevront des seconds prix, des potions de transformation ainsi que la postérité dans les archives de GuildWars.com. La vraie nature des potions reste inconnue à ce jour, et les spectateurs du tournoi auront l’opportunité de mettre la main sur ces concoctions en pronostiquant les résultats finaux du tournoi dans la Maison du Tournoi Xunlai.

Il est encore trop tôt pour évaluer les capacités des participants, mais certaines guildes se démarquent déjà par leur talent et la tension commence à monter. Avec des appariements du troisième tour comme Powerpuff Boys vs. Black Emperor et Timeless Resolve vs. Forlorn Savior, le tournoi promet d’offrir un mois de combats en GvG acharnés.

Des visages familiers comme iQ et cow ont fait leur entrée en grande pompe dans le tournoi tout comme d’autres compétiteurs tels que Harmless, Esoteric Warriors et Peace and Harmony. Le système d’appariement aléatoire du premier tour a peut-être opposé certaines de ces guildes vétérans à des équipes moins expérimentées, mais tandis que le tournoi évolue, les guildes victorieuses devront s’affronter dans des combats de plus en plus équilibrés.

Différents types de formations

Les formations rencontrées ont été très variées. Les formations gimmick se sont avérées efficaces pour certaines équipes car il est difficile pour les adversaires de se préparer à contrer tous les gimmicks potentiels qu’un groupe de 8 joueurs peut utiliser. Nous avons vu de nombreuses victoires 2-0 dans des tours en deux matchs gagnants. Cela peut nous laisser penser que de nombreuses guildes ont réussi à trouver leur formation idéale et qu’elles ne l’ont modifiée que très peu d’un jeu à l’autre.

Nous avons rencontré des formations orientées sur la pression de maléfices et d’autres étant devenues populaires que très récemment comme les formations de dégâts massifs avec Discorde. Discorde est plus efficace avec des Héros qu’avec des Humains, mais reste une très grande source de dégâts dans le méta-jeu actuel. Plusieurs membres de l’équipe peuvent s’équiper de Discorde bien qu’il soit possible d’utiliser un seul modèle de dégâts massifs avec Discorde dans une formation de pression ou une formation équilibrée. Mais ces formations ont encore tendance à emporter au combat des maléfices venant d’autres Nécromants ou Envoûteurs spécialisés dans la magie de l’Illusion. Davantage de pression peut être exercée par la Maladie ou par un Rôdeur infligeant la Brûlure, le Saignement et le Poison.

Des équipes mieux organisées ont réussi à contrer cette formation de dégâts massifs en reconnaissant l’aspect conditionnel de Discorde et en le stoppant (pour subir des dégâts, la cible doit souffrir d’une condition et d’un maléfice ou enchantement). En plus de cela, la formation de Discorde fonctionne généralement mieux avec des Héros qu’avec des Humains car les PNJ ont une meilleure capacité à cibler rapidement avec précision.  Par conséquent, (les Héros sont interdits dans les tournois) cette formation ne sera pas aussi présente dans le tournoi qu’on pourrait le penser. Les Ritualistes restent toutefois une option viable tant pour les formations du classement régulier que pour les formations de tournoi. Les récentes augmentations conférées aux compétences liées à la Canalisation ont permis aux équipes de se spécialiser dans les compétences de soutien comme Union et Refuge tout en restant très puissantes dans les dégâts massifs grâce à Lamentation et Brûlure de l’esprit.

Les compétences de téléportation sont également devenues très populaires dans le classement régulier et les meilleures équipes les utilisent fréquemment. La capacité à cibler rapidement, se téléporter puis lancer des dégâts massifs est toutefois difficile pour des équipes mal coordonnées. De plus, épargner de tels dégâts aux alliés nécessite une utilisation judicieuse des compétences et une très grande réaction de la part des Moines. Cependant, les personnages de mêlée pouvant se téléporter sont mieux adaptés aux formations équilibrées que d’autres gimmicks, car des compétences comme Prison d’ombre peuvent servir de piège dans des situations de division et également être utiles dans les combats 8 vs 8.

Les Guerriers de téléportation ont aussi été utilisés dans des formations de pression car ils s’adaptent parfaitement au populaire train de mêlée. Ces trains peuvent impliquer plusieurs Guerriers ou un mélange de Guerriers, Derviches et Assassins. Les équipes utilisent souvent un Envoûteur pour l’interruption et parfois un Rôdeur ou un Parangon pour la division ou la polyvalence. Ces équipes relativement équilibrées peuvent être modifiées légèrement entre les matchs du tournoi pour contrer efficacement les adversaires.

[[subtitle]]L’avantage de jouer à domicile

Un autre aspect intéressant de ce tournoi est la nature même du concept des deux matchs gagnants et l’avantage de jouer à domicile dont bénéficient les guildes. L’équipe choisissant la carte du combat est désignée aléatoirement. Une équipe choisit tout d’abord une carte, puis lorsque le combat prend fin, c’est l’autre équipe qui choisit la carte pour la seconde bataille. S’il y a une troisième bataille, le perdant de la seconde choisira la carte. L’Ile de Jade est devenue la carte favorite pour les formations gimmick comme celles fondées sur les maléfices de masse ou autres attaques massives. Tout comme l’Ile de Feu, l’Ile de Jade défavorise les joueurs qui se divisent et rend la vie difficile aux équipes équilibrées qui tentent de contrer les attaques massives de manière tactique. Les zones autour des ponts et de la hampe de drapeau sont également idéales pour les compétences à zone d’effet des Elémentalistes et les Maléfices de Nécromants.

Toutefois, avec plus de 280 guildes en lice dans le tournoi, les équipes devraient se préparer à combattre dans presque tous les halls, car elles rencontreront de nombreuses guildes talentueuses et expérimentées. Les meilleures guildes décideront sûrement de se préparer en choisissant une carte plus neutre, mais une équipe inexpérimentée choisira peut-être un hall moins standard comme l’Ile de Jade afin de pouvoir compter sur l’avantage temporaire conféré par le fait de jouer à domicile.

Compétition interne

Le Tournoi Céleste est le lieu de rencontre des guildes venant du monde entier. C’est un avantage mais c’est aussi très compliqué car les équipes doivent organiser leurs propres matchs en fonction des horaires donnés.

ArenaNet donne aux concurrents l’opportunité de s’affronter aux horaires qui leur conviennent le mieux. Ceci a été une tâche aisée pour les équipes originaires des mêmes régions, mais plus difficile pour les équipes venant de différents fuseaux horaires. Si les deux équipes ne sont pas en mesure de déterminer une heure, l’heure par défaut devra être utilisée. L’heure par défaut doit être considérée comme un dernier recours, et sera généralement tôt le matin ou tard le soir lorsque les joueurs sont susceptibles d’être libérés de toute obligation (travail, école).

En conséquence, certains matchs ont été déterminés par défaut. Si une équipe n’est pas en mesure d’assister à la rencontre à l’heure requise, ou ne dispose pas d’assez de joueurs au moment déterminé, elle perd. Mais cela ne signifie pas forcément que ces guildes perdront le tournoi. De nombreux autres tours sont planifiés et constituent davantage d’opportunités de gagner des points et de finir parmi les 16 meilleures guildes. De plus, tandis que les guildes participent aux matchs, certaines réalisent la difficulté de rassembler les 8 (ou 10) membres originaux de leur liste pour chaque match. ArenaNet donne donc la possibilité de mettre à jour les listes en substituant à titre exceptionnel 4 joueurs, à condition que les nouveaux venus dans la liste soient dans la guilde depuis 30 jours et que 6 membres de la liste originale restent inchangés.

Le Tournoi Céleste est le dernier et le plus grand de son genre. Il a connu quelques difficultés, mais il saura certainement captiver les joueurs de Guild Wars et quand le vainqueur sera couronné, c’est qu’il l’aura bien mérité !

Tournois automatiques

Le Tournoi Céleste nous a fait découvrir de nombreuses équipes compétitives. Ceci nous a donné la chance de voir le GvG à une échelle plus grande. Bien que nous en sachions très peu au sujet des tournois automatiques depuis leur première annonce, et étant donné les problèmes de communication rencontrés par les guildes, une programmation automatique des matchs et tournois de Guild Wars sera bien accueilli !

Ces tournois automatiques prendront peut-être même la place du classement compétitif régulier. Nous pouvons déjà voir des guildes utiliser le classement habituel comme cour de récréation pour expérimenter leurs formations, s’entraîner ou acquérir de l’expérience. Si les tournois automatiques sont aussi populaires que le Tournoi Céleste, alors le GvG deviendra certainement très excitant !


Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d'Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.