Subjuguer l’ennemi - 11 avril 2007
Par Christian Brellisford
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Les affrontements à la hampe de drapeau sont parmi les plus exaltants et stimulants du combat Guilde contre Guilde. Généralement, les victimes et les captures de la hampe se succèdent sans qu’aucune des deux équipes ne cède face à la pression. Il faut parfois plus de 15 minutes avant qu’une équipe ne soit enfin terrassée, mais il arrive que cela se produise aux prémices du combat.
Subjuguer l’ennemi signifie exercer une pression jusqu’à ce que celui-ci ne puisse plus combattre à la hampe et doive battre en retraite ou repenser sa stratégie. Il existe de nombreuses tactiques pour subjuguer un ennemi : contrer une compétence, exploiter une erreur de positionnement, obtenir une augmentation de moral… Le Tournoi Céleste a généré quelques exemples que je vais vous présenter ci-dessous.
Reconnaître une équipe subjuguée
Comme nous l’avons évoqué par le passé, le positionnement est un élément clé du combat GvG dans Guild Wars. Etablir des lignes de combat basiques et placer les personnages à des endroits élémentaires (les Moines en ligne de fond et les Guerriers sur le front) peut vous aider à l’emporter. Mais l’avantage du positionnement va bien au-delà de tels agencements statiques : les équipes requièrent de la fluidité pour progresser et battre en retraite avec cohésion. Il est important que l’équipe sache quand s’engager et quand se replier pour qu’elle puisse agir avec coordination et ainsi triompher.
Savoir quand opérer une offensive ou une défensive dépend souvent de l’intuition mais votre équipe peut également étudier les situations les plus communes afin de justifier sa perception du combat. Dans un combat 8v8 à la hampe de drapeau, si vous tuez un Guerrier adverse, vous devez rapidement comprendre comment vous avez procédé et pourquoi les Moines adverses ont échoué. Avez-vous simplement réussi grâce à une Frénésie opportune ? Ce Guerrier était-il trop éloigné des Moines ou se trouvait-il dans leur portée mais votre Envoûteur a exécuté une parfaite interruption qui les a rendus inutiles ? La réponse peut vous aider à reproduire ce schéma.
Cela s’est produit lors du premier tour du Tournoi Céleste entre [iQ] et [OUT]. Lors de la manche 2, [OUT] a exercé une forte pression avec Arme à fragmentation et a infligé des dégâts physiques continus. Au début du match, [OUT] a réussi à faire une victime, mais [iQ] s’en est facilement remise. L’équipe a essayé de répéter son attaque mais celle-ci n’a abouti à rien. Elle a alors changé de stratégie : elle a attaqué un Assassin tout en faisant pression sur un des Moines puis, lorsqu’elle a réalisé que les Moines commençaient à être à court d’énergie, elle a exercé davantage de pression. [iQ] a alors dû battre en retraite dans sa base.
Cette connaissance du combat peut vous éviter d’être trop agressif ou trop passif. [OUT] a tué cet Assassin car les Moines n’avaient pas suffisamment d’énergie, elle a examiné la situation et a attaqué à un moment opportun. Mais ça ne se passe pas toujours comme cela ; parfois vous pouvez subir une perte parce qu’un joueur autre qu’un Moine a commis une erreur. Dans ce cas précis, si vous êtes trop agressif, vous pourriez gaspiller la pression que vous exercez car l’ennemi parvient à se guérir. Pire encore, vous pourriez finir mal positionné ou perdre l’avantage.
Vous avez non seulement besoin de savoir quand une équipe est subjuguée mais aussi quand elle est sur le point d’être subjuguée. Mais cela peut-être bien plus difficile à repérer en combat.
Imaginons que votre formation exerce une pression avec des maléfices infligeant une dégénération. Vous remarquez que chaque cible semble avoir une santé basse, vous devez donc envisager une retraite possible de l’ennemi. Si ce dernier subit une perte clé, telle qu’un Moine, vous pouvez rapidement exploiter cela pour faire davantage de victimes. Trouvez son second ou troisième Moine et attaquez-le ; si l’équipe adverse tente une retraite, préparez vos pièges (tels que Congélation ou Immobilisation) et attrapez tous les personnages qui s’enfuient.
[eF] a employé cette tactique pour prendre l’avantage sur [EW] lors de la manche 1 de la finale du Tournoi Céleste. Elle a équipé son Nécromant de Maladie et ne l’a infligée que lorsque [EW] a commencé à battre en retraite après avoir subi des pertes près de la hampe de drapeau. [eF] a ensuite exercé une pression en lançant Putréfaction pour commencer à affecter l’ensemble de l’équipe [EW] qui s’enfuyait. Ceci a été un coup dévastateur pour [EW] qui a dû battre en retraite pour se regrouper.
Si vous tuez les bons personnages d’une formation de pression au bon moment, l’ennemi peut tomber très rapidement. Les équipes de haut niveau surveillent cela. Il est parfois utile d’observer la pression exercée en consultant le tableau des scores et en vérifiant la barre de santé du groupe. Si le graphique adverse chute, votre pression donne des résultats et vous devriez alors poursuivre ! Cependant, si les choses semblent stagner, faites attention aux équipes qui se laissent distancer car il se peut qu’elles feignent de se trouver dans une position de faiblesse. Cela pourrait être une ruse pour mettre en place une attaque massive ou se repositionner pour employer des tactiques surprises.
Se repositionner pour prendre l’avantage
Si vous semblez dans une impasse et que la pression exercée n’a pas l’effet escompté, il est peut-être temps de changer de tactique. Pour cela, les équipes se replient parfois lentement devant leur base ; ce peut-être une retraite planifiée pour faire participer les PNJ de la base au combat. Les dégâts supplémentaires infligés peuvent être suffisants pour faire pencher la balance et prendre l’avantage.
[EW] a prouvé l’efficacité de cette tactique lors de la manche 1 de la finale du Tournoi Céleste. [EW], souffrant de la pression exercée par les maléfices et le Rôdeur avec Poison de [eF], a feint d’être en position de faiblesse en battant légèrement en retraite vers le pont. [eF] a attaqué en envoyant son Derviche sur le front, pensant que cela allait lui donner l’avantage. [EW] est alors revenu avec une attaque ciblée pour tuer le Derviche.
Ne laissez pas l’ennemi vous tromper : ce n’est pas parce qu’une équipe bat en retraite qu’elle est subjuguée ou qu’elle souffre. Elle tente peut-être une nouvelle tactique et vous devez vous préparer à cela.
Enfin, les groupes de détachement restent une menace. Parfois, vous obtiendrez plus de résultats si vous faites preuve de hardiesse et d’inventivité en utilisant votre propre tactique face à la division. Si une équipe dispose d’un puissant escadron de mêlée en détachement, il semble logique d’envoyer le Nécromant avec des maléfices anti-mêlée sur l’arrière-garde. Même s’il ne dispose pas vraiment de sorts d’auto-guérison, il peut probablement infliger suffisamment de dégâts pour que l’ennemi y réfléchisse à deux fois avant d’envoyer de nouveau cet escadron.
La connaissance, c’est le pouvoir
Comme nous l’avons vu précédemment, de nombreuses actions inventives sont employées lors des batailles de guildes. Disposer d’un ensemble de compétences adéquat, d’une bonne formation et d’un plan de bataille ne signifie pas toujours que le combat se déroulera exactement comme prévu. Après tout, aucun plan ne peut survivre à un contact avec l’ennemi. Peut-être pensez-vous que votre Guerrier avec Marteau et des attaques assommantes est idéal pour pulvériser une équipe, ou que votre Envoûteur interrompt un Moine avec dextérité et vous permet de faire rapidement des victimes parmi les personnages de mêlée éloignés.
Pour l’emporter dans Guild Wars, il est essentiel de connaître la différence entre une équipe subjuguée et une équipe qui a commis une erreur. Les équipes de haut niveau font constamment attention à cela ainsi qu’aux autres situations qui peuvent les avantager. Un déplacement au bon endroit et au bon moment peut faire toute la différence entre une victoire et une défaite !
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.





















