La contre-attaque suisse - 28 mai 2007

Se préparer au méta-jeu du Tournoi Automatisé en GvG

Par Harold J. Chow

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Après avoir passé plusieurs semaines à perfectionner sa formation dans des combats GvG, votre guilde décide finalement de mettre en jeu ses points de classement et de s’inscrire pour le premier Tournoi Automatisé. Après avoir payé cinq coupons de tournoi à Tolkano, vos équipiers trépignent d’impatience sur votre serveur vocal à mesure que le compte à rebours vous rapproche du premier appariement pour le premier tour. Le moment de vérité est proche. Etant donné que le Tournoi Automatisé vous apparie avec une des 100 meilleures guildes que vous avez déjà affrontées, vous êtes certain qu’un choix méticuleux de compétences et une bonne répartition des points de caractéristique vous permettront de remporter votre premier match du tournoi dans un combat de haut niveau. Mais lors du premier tour sur l’Ile du feu, votre équipe commence à courir à travers la lave prête à lancer des maléfices sur les Guerriers et à assommer quelques Envoûteurs et finit par être rattrapée et terrassée par cinq Elémentalistes avec Flammes virulentes. 

Bienvenue dans les Tournois Automatisés, la compétition où les guildes peuvent utiliser leurs connaissances des cartes et des adversaires et accumuler des points de qualification et de récompense de tournoi.

Cartes préétablies

Lorsque vous vous inscrivez aux Tournois Automatisés, chaque tournoi répertorie les cartes pour chaque tour. Les derniers tournois ont confronté des équipes sur l’Ile du feu pour le premier tour, puis sur l’Ile impériale, l’Ile de la méditation, l’Ile du druide et l’Ile de givre. Comme nous l’avons mentionné dans un précédent article, chaque carte présente des caractéristiques uniques et favorise des styles de jeu diversifiés.

Virtual Dragons [vD], actuellement à la première place du classement des guildes, a récemment surpris son adversaire moins expérimenté au premier tour avec une attaque massive de Flammes virulentes. Bien que cette attaque soit facilement stoppée par des adversaires préparés, les Flammes virulentes peuvent terrasser des équipes préparées exclusivement à affronter des formations de pression avec des attaques de mêlée ou des équipes fondées sur les maléfices, lesquelles exploitent les couloirs exigus et la configuration du terrain de l’Ile du feu qui ne se prête pas du tout au détachement. Les Flammes virulentes bénéficient de la lave, car la Brûlure leur est nécessaire pour infliger des dégâts aux cibles. Naturellement, [vD] a opté pour une formation plus conventionnelle lors du deuxième tour sur l’Ile impériale contre une équipe de plus haut niveau.

Une autre guilde classée parmi les dix premières, Ominous Latin Name [tag], a récemment profité des espaces exigus de l’Ile impériale pour jouer avec une formation fondée sur les maléfices. L’équipe, qui pouvait couvrir les deux chemins menant à sa base, a obligé son adversaire à se placer dans une situation 8v8. [tag] a interrompu les personnages de mêlée adverses avec des maléfices tels qu’Esprit de l’échec et Prix de l’échec et a bloqué des compétences élites clés des lanceurs avec son Sceau d’humilité. Quand les Moines adverses ont commencé à faiblir sous la pression, [tag] les a oppressés davantage en utilisant Putréfaction pour répandre la Maladie sur les ennemis qui battaient en retraite.

Lors du quatrième tour sur l’Ile du druide, une guilde classée parmi les 25 meilleures a failli être battue par une guilde placée environ 400e car son escadron de détachement n’était pas aussi efficace que celui de l’adversaire qui a utilisé la puissance de Rappel.

Le résultat du match a été influencé par les disparités d’expériences en GvG, car la guilde de plus haut niveau s’est adaptée à l’escadron adverse, a égalisé le nombre de PNJ à la Victoire ou la Mort et a empêché les Assassins d’utiliser le gank sur son Seigneur de guilde. Bien que la guilde la plus expérimentée l’ait emporté à l’issue du match, elle aurait pu mieux se préparer à affronter des formations de détachement aussi extrêmes étant donné le choix de cartes préétablies.

Adversaires connus

Cinq minutes avant le début de chaque match, Guild Wars identifie votre adversaire. Si vous connaissez bien un adversaire spécifique et vous êtes préparé à jouer contre une pléthore de formations, vous pouvez utiliser ces cinq minutes pour adapter votre formation afin d’exploiter les faiblesses de votre adversaire. Par exemple, si vous savez qu’il rencontre des difficultés face aux détachements, envisagez d’opter pour une formation spécialisée dans ce type d’actions.

Même lorsque vous ne savez pas quelle formation va choisir votre adversaire, vous pouvez quand même jouer avec une formation qui vous permettra de tirer au maximum parti de la carte annoncée. Ainsi, quel que soit le choix de votre adversaire, vous pouvez malgré tout tenter d’exécuter votre plan de jeu.

Etude de cas : les formations fondées sur les maléfices

La plupart des joueurs GvG ont maintenant rencontré l’archétype de formation composé de deux ou trois lanceurs de maléfices, de deux personnages de mêlée, d’un porteur de drapeau Elémentaliste hydromancien et de deux Moines. L’objectif de cette formation fondée sur les maléfices est de surcharger les compétences de suppression de maléfices adverses pour prendre de l’avance en termes d’énergie et de santé et faire des victimes grâce à l’incapacité des Moines adverses à gérer la pression exercée par les personnages de mêlée. Un Nécromant alimenté par Empreinte du Faucheur et Glyphe d’énergie mineure lance des maléfices anti-mêlée et des maléfices appliquant une dégénération de santé tels qu’Extrême hâte et Souffrance.

Un Envoûteur emporte un maléfice contre les lanceurs, Migraine et d’autres sorts de dégénération tels que Conjuration de fantasme et Images d’attrition et maintient son niveau d’énergie en combinant Esprit de l’échec avec le Prix de l’échec du Nécromant. Une autre option pourrait être d’emporter un second Envoûteur avec Panique pour intensifier les souffrances de l’adversaire ainsi que d’autres sorts de Magie de Domination pour interrompre les lanceurs. Certaines équipes préfèrent un Rôdeur avec Flèche brûlante à ce second Envoûteur pour ses aptitudes de détachement, de porteur de drapeau et d’interruptions en chaîne.

Dans des halls tels que L’Ile du feu et l’Ile impériale qui ne favorisent pas les tactiques de détachement, les équipes fondées sur les maléfices peuvent empêcher les personnages de mêlée adverses d’exercer une pression sur leurs lanceurs à l’armure faible tout en évitant que les lanceurs adverses ne répriment les attaques de leurs propres personnages de mêlée. Cependant, des adversaires expérimentés se concentrent sur les interruptions et les suppressions de maléfices clés tout en éliminant les Moines et les lanceurs de maléfices plus problématiques. Les équipes qui s’appuient sur les Guerriers doivent les protéger contre les maléfices du Nécromant qui réduisent leurs performances (parfois elles emportent une suppression de maléfices qui n’est pas équipée sur un Moine comme Expulsion de maléfices sur un Parangon/Envoûteur) tandis que les équipes composées de lanceurs spécialisés dans les attaques massives peuvent ignorer le Nécromant mais doivent se concentrer sur le(s) Envoûteur(s).

A la Victoire ou la Mort, les équipes avec maléfices ont un certain désavantage car la dégénération de santé ne devient pas plus efficace mais des attaques plus conventionnelles infligent des dégâts supplémentaires grâce au cri la Victoire ou la Mort. Les équipes moins expérimentées qui jouent avec ce type de formation ont également tendance à rencontrer des problèmes avec les détachements.

Prenons le cas d’une guilde qui a décidé de jouer avec une formation fondée sur les maléfices dans un Tournoi Automatisé. Les Guerriers appliquent une pression de mêlée plus consistante mais les Derviches de Melandru peuvent tirer parti de leur immunité aux conditions sur l’Ile du feu. Les chemins étroits de cette île rendent également les attaques à la faux du Derviche plus meurtrières car elles peuvent toucher plus souvent plusieurs cibles en un seul coup. Ces dégâts à zone d’effet offrent à l’équipe une possibilité de tuer simultanément plusieurs PNJ à la Victoire ou la Mort et permet ainsi d’éviter de lancer des maléfices. Pour le second tour sur l’Ile impériale, l’équipe fondée sur les maléfices devrait par contre opter pour des Guerriers qui se détachent plus facilement que les Derviches de Melandru et qui ne dépendent pas des espaces confinés pour faire pression sur l’adversaire. Au troisième tour sur l’Ile de la méditation, une telle guilde devrait choisir un Rôdeur avec Flèche brûlante si elle n’en possède pas déjà un car ce personnage a de meilleures aptitudes de détachement sur cette carte qui est favorable à cette tactique. Ainsi, même des formations établies peuvent modifier leur configuration à chaque tour pour augmenter leurs chances de victoire.

Maintenant imaginons que l’adversaire connaissait suffisamment bien la guilde pour savoir qu’il affronterait une formation fondée sur les maléfices. Celui-ci pourrait alors opter pour Diversion des maléfices afin de supprimer des maléfices en masse, ou Bouclier de détournement sur un de ses Moines au lieu de Rétablissement total pour empêcher les personnages de mêlée de l’équipe fondée sur les maléfices d’infliger plus de dégâts.

Légère variation

Suite au dernier article de Christian sur les Derviches, je voulais vous présenter un Derviche que ma guilde a testé pour combattre les formations fondées sur les maléfices. Nous nous sommes abstenus d’utiliser l’Avatar de Melandru qui requiert beaucoup d’énergie et avons opté pour l’Avatar de Balthazar à l’armure puissante et aux augmentations de vitesse. La longue durée de l’Avatar associée aux dégâts sacrés permettent à nos Derviches de maintenir la pression sur des adversaires pendant une longue période. Pour contrecarrer des conditions telles que l’Aveuglement ou l’Infirmité, nos Derviches disposaient de Toucher réparateur. Ces Derviches Moines de profession secondaire pouvaient emporter Inversion de maléfice qui a récemment été amélioré.

Bien que cette compétence ne présente pas beaucoup d’intérêt pour les autres professions, Inversion de maléfice excelle avec le Derviche. L’incantation d’un quart de seconde permet des suppressions de maléfices précises sans avoir besoin de maintenir un enchantement tel que Voile sacré. En tant qu’enchantement, Inversion de maléfice restitue de l’énergie grâce à la caractéristique de Mysticisme du Derviche (lorsqu’il l’affecte) et son temps de recharge de dix secondes permet de l’utiliser assez souvent.

Plus particulièrement, le Derviche/Moine Avatar de Balthazar peut effectuer des détachements assez efficaces. Entre Inversion de maléfice, Toucher réparateur et le bonus d’armure de l’Avatar, le Derviche ne devrait jamais perdre face à un Assassin moyen avec Prison d’ombre. S’il est apparié avec un porteur Elémentaliste hydromancien, le Derviche peut s’équiper de Frappe déchirante pour sanctionner les lanceurs qui tentent un gank.

Bien que ce type de Derviche ne trouve pas sa place dans toutes les formations, n’oubliez pas que de telles solutions du méta-jeu peuvent exister en dehors de celles que vous observez généralement en mode Spectateur. De plus, les quelques pertes que nous avons subies alors que nous utilisions ce Derviche indiquent que la réussite dans les Tournois Automatisés et dans Guild Wars est basée sur les aptitudes et pas uniquement les compétences.


Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.