Analyse des professions de mêlée- 26 mars 2007
Par Christian Brellisford
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Inclure un ou plusieurs personnages de mêlée en ligne de front s’avère presque toujours nécessaire pour les formations équilibrées. Chaque type de personnage de mêlée possède ses qualités et joue un rôle spécifique dans le méta-jeu actuel.
Dans les combats GvG, le positionnement des personnages dans les lignes de combat est généralement organisé en fonction des professions de chaque membre de l’équipe. La ligne de fond comprend les Moines et autres guérisseurs, accompagnés des personnages de soutien comme les Elémentalistes (avec leurs Protections) ou les Ritualistes (invoquant des Esprits).
En ligne médiane on retrouve de nombreux personnages de dégâts à faible classe d’armure ainsi que des personnages utilitaires (Envoûteurs et Nécromants). Elle peut également comprendre des attaquants de distance dont la classe d’armure est plus élevée comme les Parangons ou les Rôdeurs (bien que les attaquants à distance aient tendance à monter en ligne de front pour obtenir un avantage tactique). Pour finir, la ligne de front sera constituée de Guerriers à armure lourde et de Derviches à haute capacité de survie. Dans une équipe de pression, c’est la ligne de front qui inflige à l’ennemi la plus grande partie des dégâts.
Les personnages de mêlée se servent beaucoup de leur mobilité pour entrer et sortir de la ligne de fond ou de la ligne médiane adverse et la fluidité de la ligne de front offre par conséquent aux joueurs une perspective différente du champ de bataille. Bien que cette perspective puisse parfois sembler étroite, la désignation de cible se fait souvent de cette position car les joueurs peuvent repérer facilement les cibles les plus faibles. Les joueurs de ligne médiane, quant à eux, se concentrent davantage sur les interruptions, les suppressions, la défense ou la dégénération de santé.
Le Guerrier
Les Guerriers sont les personnages de ligne de front les plus établis. Ils disposent d’une classe d’armure très élevée et de grandes capacités de dégâts. Nombreux sont les joueurs qui choisissent cette profession car elle peut infliger de très importants dégâts avec de simples attaques. En effet, même sans compétences, le Guerrier peut constituer une sérieuse menace pour l’adversaire ; ses compétences d’attaque ne font que le rendre encore plus redoutable.
Les Guerriers classiques ne s’équipent pas simplement de compétences d’attaque. Ils doivent rester dynamiques et indépendants pour pouvoir s’en prendre aux cibles affaiblies dès que l’occasion se présente, ce qui les poussera souvent à s’éloigner de la portée de guérison de leurs Moines. Dans le méta-jeu actuel, les Guerriers s’équipent de trois ou quatre compétences d’attaque pour infliger des dégâts, dont une qui leur servira à infliger la Blessure profonde. Ils devront également se préparer à faire face aux contres adverses ; les cibles qu’ils ne peuvent pas atteindre, à cause des pièges ou de l’esquive, sont leur plus grand problème. Une augmentation de vitesse comme Course ou Sprint les aidera à se rapprocher des cibles éloignées et réduira l’efficacité des personnages ayant recours à l’esquive. Parce que l’esquive pousse souvent les Guerriers à s’éloigner de leur source de guérison, beaucoup décident d’emporter avec eux une compétence d’auto-guérison comme Sceau de guérison pour pouvoir rester en ligne de front plus longtemps.
La barre de compétences des Guerriers n’a jamais vraiment changé, bien que les joueurs et les équipes s’essaient à différentes combinaisons. Par exemple, de nouvelles compétences comme Peste ou Charge enragée ont fait leur apparition, et vous ne verrez plus beaucoup de joueurs utiliser Brise-crâne ou Défi à la douleur en Mode Spectateur.
Mais à part quelques variations mineures, les anciennes barres de compétences fonctionnent parfaitement encore aujourd’hui. Voici la barre de compétences standard d’un Guerrier :
Frappe du bourreau, Eviscération, Entaille critique, Sceau de guérison, Ruée, Frénésie, Attaque du taureau, Sceau de résurrection.
Code de modèle : AxNREpcVHoiURvyUCACAtyEE
L’Assassin
Le Guerrier inflige des dégâts de pression et l’Assassin lui, se concentre sur les dégâts massifs. Grâce à ses compétences de téléportation rapide et ses chaînes d’attaques à hauts dégâts, l’Assassin peut infliger des dégâts colossaux en un court laps de temps et à brefs intervalles. Toutefois, les dégâts de l’Assassin sont conditionnels car les compétences doivent être exécutées dans un ordre spécifique, chacune d’entre elles possédant des exigences particulières. C’est pour cette raison que la barre de compétences des Assassins change souvent.
Les Assassins ont une classe d’armure moins élevée que leurs homologues Guerriers. Ils utilisent donc la Foulée de l’ombre pour se déplacer de leur ligne de fond à celle de leurs ennemis. Pour les contrer, les guildes tentent d’interrompre leurs combos de compétences de différentes façons ; Egide ainsi que d’autres compétences de blocage, Afflux aveuglant, et des compétences infligeant l’Aveuglement sont toujours un moyen efficace de gêner les attaquants Assassins.
Toutefois, Vaines défenses a commencé à faire son apparition à cause de la recrudescence des compétences de blocage.
Les joueurs continuent de suivre quelques modèles classiques pour leurs Assassins. Certaines équipes conçoivent des Assassins de détachement en leur donnant une profession secondaire comme Moine pour qu’ils puissent bénéficier de son Toucher réparateur. Dans le groupe principal, les Assassins n’étant pas destinés au détachement décideront peut-être de prendre Guerrier comme profession secondaire avec Explosion d’agressivité. Un certain nombre de compétences d’Assassin infligent la Blessure profonde, toutefois, Harpon de convulsion tend à être leur choix de prédilection. L’auto-guérison peut varier d’un joueur à un autre, mais Neutralité simulée demeure une compétence populaire.
Un Assassin de détachement pourra avoir les compétences suivantes :
Prison d’ombre, Attaque de l’araignée noire, Crocs incisifs, Dague d’interruption, Ruée, Toucher réparateur, Neutralité simulée, Sceau de résurrection
Code de modèle : A3AwQnJzIsd0EMvmmFAA
Le Derviche
Le Derviche est un attaquant de mêlée puissant à armure lourde (mais pas aussi lourde que celle du Guerrier). La vitesse d’attaque de la faux est plus lente que celle des armes du Guerrier, mais le Derviche compense en infligeant des attaques à zone d’effet adjacentes à la cible.
Le Derviche est la profession la plus récente ayant pris place sur les lignes de front en PvP et les joueurs n’ont pas encore découvert toutes ses facettes. En plus de ses attaques à zone d’effet, ses compétences élites de Formes rendent cette profession unique et offrent aux équipes tout un éventail de possibilités.
Le méta-jeu continue de changer pour progressivement inclure les Derviches qui sont excellents pour exercer une pression sur l’ennemi à la hampe de drapeau. Leurs attaques à zone d’effet les rendent plus efficaces lorsqu’ils assaillent des cibles multiples, ils n’apparaissent donc pas souvent dans les détachements sans être accompagnés. Ils peuvent également exercer une lourde pression fondée sur les conditions grâce aux compétences d’attaque et aux Enchantements.
Les compétences comme Empoigne d’harrier et Hâte d’harrier sont populaires car elles permettent de faire face aux adversaires utilisant les pièges. Coeur de furie est une compétence d’augmentation de la vitesse d’attaque très courante. La pression supplémentaire exercée par ces compétences peut forcer un ennemi à se repositionner et dans certains cas à commettre des erreurs.
La barre de compétences d’un Derviche de Melandru peut être composée de ce qui suit :
Avatar de Melandru, Coeur de furie, Victoire frissonnante, Fauchage mystique, Coup lassant, Hâte d’harrier, Empoigne d’harrier, Sceau de résurrection
Code de modèle : AKAwIfF3DYmbAGd7tFAA
Contrer les personnages de mêlée
Afin de faire face aux combattants de mêlée qui sont très employés, le méta-jeu a changé pour inclure un grand nombre de Maléfices de blocage ou anti-mêlée. Egide est l’un des choix les plus populaires et les groupes en équipent souvent plus d’un personnage pour favoriser le lancement en chaîne (en les alternant afin de maintenir l’enchantement actif aussi longtemps que possible). Les enchantements de Nécromants tels que Prix de l’échec ont récemment bénéficié d’une augmentation et les Nécromants lanceurs de maléfices ne sont plus aussi rares qu’auparavant.
Les compétences d’Aveuglement ont toujours leur utilité ; certaines équipes emmènent la compétence de Rôdeur Piège à poussière ou l’Afflux aveuglant de l’Elémentaliste (qui fonctionne particulièrement bien contre les Assassins et les Derviches, souvent affectés par des enchantements).
Le positionnement peut également contrer les attaquants de mêlée de manière inhérente. Etablir des lignes de combat permet à votre ligne de fond d’esquiver les personnages de mêlée et de les éloigner de leurs guérisseurs. Combinez les compétences d’esquive avec les pièges comme Etreinte de la Terre ou Tir incapacitant et vous réduirez l’efficacité du Guerrier ou du Derviche de manière significative.
L’attaquant de mêlée constitue une menace constante pour n’importe quelle équipe, et c’est pour cette raison qu’il est inclus dans les équipes équilibrées. La pression exercée par les attaques normales associée aux dégâts supplémentaires infligés par les compétences, suffit généralement à contraindre les ennemis à commettre des erreurs. Et c’est en exploitant ces erreurs que vous pourrez remporter la victoire.
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.





















