Introduction aux Guides tactiques
La série de Guides tactiques sert d’introduction pour les nouveaux venus dans le PvP. Ces articles explorent et expliquent de nombreux éléments du PvP dans Guild Wars, que ce soit le simple processus de création de personnages PvP ou des mécaniques de jeu plus approfondies. Nous vérifions le contenu régulièrement et le mettons à jour lorsque nécessaire pour que le guide tactique soit une référence intemporelle ; ainsi les joueurs peuvent se plonger dans le premier article à tout moment pour commencer leur initiation au PvP. Le PvP a une certaine cohérence, mais son méta-jeu est dynamique et évolue (voir la série des Suivis du jeu pour en savoir plus sur le méta-jeu actuel et sur son histoire). Le méta-jeu change en fonction des équilibrages apportés au jeu, des publications de nouveau contenu et aussi en fonction de l’évolution de la communauté. Une révision constante des articles est donc nécessaire afin que les informations restent pertinentes.
Veuillez noter que ces articles ont un ordre chronologique inversé, le plus récent apparaît donc en haut de la liste.
Historique des classements de guilde
Championnat du monde de Guild Wars
Tournoi de sélection des participants régionaux Du 1er octobre au 31 décembre 2005 Résultats finaux (20 meilleurs)
| Nom de la guilde | Acronyme | Région | Classement | Victoires | Défaites | Meillleure position | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Saison du Championnat du monde de GW 31/12/05 | |||||||
| 1 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1902 | 196 | 23 | 1 |
| 2 | Eternum Pariah | EP | Am | 1884 | 200 | 26 | 1 |
| 3 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1880 | 210 | 16 | 2 |
| 4 | Clan Zpzg | ZPZG | Kr | 1877 | 243 | 32 | 2 |
| 5 | Team Union | Uni | Kr | 1858 | 254 | 42 | 1 |
| 6 | Treacherous Empire | Te | Am | 1857 | 165 | 10 | 6 |
| 7 | War Machine | WM | Kr | 1817 | 288 | 72 | 6 |
| 8 | Temporal Threshold | TT | Am | 1804 | 118 | 16 | 5 |
| 9 | Ectos and Shards | EnS | Am | 1784 | 138 | 32 | 6 |
| 10 | Idiot Savants | iQ | Am | 1748 | 153 | 24 | 8 |
| 11 | The Valandor | Val | Eu | 1739 | 119 | 12 | 11 |
| 12 | Carebear Club | wuv | Am | 1690 | 110 | 16 | 12 |
| 13 | Rus Corp | RUS | Eu | 1659 | 112 | 25 | 13 |
| 14 | The Empire Of Balthazar | VIKI | Kr | 1649 | 325 | 95 | 5 |
| 15 | Girls On Top | BoA | Am | 1648 | 139 | 42 | 15 |
| 16 | Lamer's Ultimate Majority | LuM | Eu | 1619 | 159 | 64 | 16 |
| 17 | Servite Nostrum Animus | SNA | Am | 1618 | 117 | 39 | 17 |
| 18 | War Machine International | WM | Am | 1616 | 101 | 20 | 16 |
| 19 | Blood Eagle | BE | Am | 1612 | 90 | 12 | 17 |
| 20 | Negative Zero | nO | Am | 1611 | 102 | 17 | 18 |
Saison intermédiaire n°1
Tournoi mettant en jeu les 1ers ornements de capes pour les 8 meilleures guildes Du 16 janvier au 1e mars 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)
| Nom de la guilde | Acronyme | Région | Classement | Victoires | Défaites | Meillleure position | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Saison des matchs amicaux (28/02) | |||||||
| 1 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1869 | 182 | 6 | 1 |
| 2 | I Guild I | iGi | Am | 1860 | 179 | 20 | 1 |
| 3 | Sweetie Animal Girl | Cute | Am | 1826 | 108 | 5 | 3 |
| 4 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1785 | 165 | 23 | 2 |
| 5 | War Machine | WM | Kr | 1766 | 193 | 10 | 1 |
| 6 | Bring Back The Rifts | Rift | Am | 1739 | 214 | 51 | 3 |
| 7 | Illicit Awakening | iA | Am | 1723 | 99 | 10 | 3 |
| 8 | The Last Empire | TEvL | Am | 1715 | 122 | 6 | 6 |
| 9 | Idiot Savants | iQ | Am | 1698 | 99 | 7 | 3 |
| 10 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1623 | 217 | 78 | 3 |
| 11 | Treacherous Empire | Te | Am | 1620 | 106 | 17 | 10 |
| 12 | Alice In Wonderland | aW | Am | 1612 | 89 | 21 | 10 |
| 13 | Storm Bearers | SB | Eu | 1601 | 133 | 37 | 7 |
| 14 | Scarlet Colored Vampires Jpn | ScV | Jpn | 1599 | 83 | 17 | 11 |
| 15 | Forsaken Sanctuary | FoSa | Am | 1579 | 82 | 17 | 10 |
| 16 | Deutschland Sucht Den Superchar | DSDS | Eu | 1577 | 60 | 18 | 14 |
| 17 | The Valandor | Val | Eu | 1572 | 134 | 30 | 1 |
| 18 | Nuclear Launch Detected | Nu | Am | 1565 | 92 | 33 | 14 |
| 19 | Sarmatae Atavi | SaaT | Eu | 1565 | 60 | 14 | 15 |
| 20 | I Scream | ice | Eu | 1562 | 103 | 45 | 19 |
Saison 1 du championnat de Guild Wars Factions
Tournoi de qualification des 16 meilleures guildes qui participeront aux éliminatoires saisonnières Du 8 mars au 3 avril 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)
| Nom de la guilde | Acronyme | Région | Classement | Victoires | Défaites | Meillleure position | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Saison 1 du CGWF (3/4) | |||||||
| 1 | The Last Pride | EviL | Kr | 1902 | 182 | 10 | 1 |
| 2 | Irresistible Blokes | iB | Eu | 1847 | 158 | 7 | 1 |
| 3 | War Machine | WM | Kr | 1774 | 178 | 49 | 3 |
| 4 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1770 | 246 | 52 | 2 |
| 5 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1762 | 130 | 17 | 3 |
| 6 | Bring Back The Rifts | Rift | Am | 1739 | 214 | 51 | 6 |
| 7 | I Guild I | iGi | Am | 1667 | 95 | 13 | 4 |
| 8 | Rus Corp | RUS | Eu | 1627 | 106 | 40 | 8 |
| 9 | Treacherous Empire | Te | Am | 1618 | 160 | 21 | 5 |
| 10 | Clan Kgyu | KGYU | Am | 1615 | 87 | 13 | 4 |
| 11 | Time is Running | OUT | Am | 1598 | 73 | 13 | 11 |
| 12 | The Voice of Reason | vOR | Am | 1594 | 111 | 28 | 11 |
| 13 | Idiot Savants | iQ | Am | 1591 | 78 | 15 | 13 |
| 14 | No Clue | emt | Eu | 1583 | 101 | 27 | 9 |
| 15 | I Black Widow I | Wi | Eu | 1572 | 118 | 45 | 12 |
| 16 | We Stll Pwn Charr | Char | Am | 1570 | 140 | 32 | 7 |
| 17 | Scarlet Colored Vampires | ScV | Jpn | 1568 | 115 | 34 | 9 |
| 18 | Peace and Harmony | PnH | Eu | 1522 | 148 | 60 | 16 |
Saison 2 du championnat de Guild Wars Factions
Tournoi de qualification des 16 meilleures guildes qui participeront aux éliminatoires saisonnières Du 18 avril au 15 mai 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)
| Nom de la guilde | Acronyme | Région | Classement | Victoires | Défaites | Meillleure position | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Saison 2 du CGWF (15/5) | |||||||
| 1 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1757 | 123 | 11 | 1 |
| 2 | War Machine | WM | Kr | 1751 | 173 | 26 | 1 |
| 3 | Treacherous Empire | Te | Am | 1697 | 77 | 9 | 1 |
| 4 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1671 | 123 | 12 | 1 |
| 5 | Bring Back The Rifts | Rift | Am | 1655 | 83 | 14 | 4 |
| 6 | Irresistible Blokes | iB | Eu | 1631 | 104 | 20 | 2 |
| 7 | We Still Pwn Charr | Char | Am | 1608 | 96 | 21 | 5 |
| 8 | Rank Three Plus Pug | Deer | Am | 1605 | 106 | 12 | 1 |
| 9 | Sacrament Of The Waooru | SotW | Jpn | 1600 | 112 | 25 | 2 |
| 10 | Idiot Savants | iQ | Am | 1591 | 98 | 18 | 4 |
| 11 | Rakanishus Revenge | DtwO | Am | 1562 | 68 | 13 | 11 |
| 12 | I Guild I | iGi | Am | 1555 | 108 | 20 | 1 |
| 13 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1552 | 114 | 30 | 2 |
| 14 | No Clue | emt | Eu | 1548 | 92 | 27 | 4 |
| 15 | Rus Corp | RUS | Eu | 1547 | 156 | 76 | 13 |
| 16 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1527 | 158 | 39 | 1 |
| 17 | Nuclear Launch Detected | Nu | Am | 1519 | 127 | 56 | 14 |
| 18 | Be Team | be | Eu | 1519 | 118 | 36 | 3 |
| 19 | I Black Widow I | Wi | Eu | 1514 | 113 | 45 | 16 |
| 20 | ??????? | ???? | Jpn | 1501 | 115 | 30 | 1 |
Saison 3 du championnat de Guild Wars Factions
Tournoi de qualification des 16 meilleures guildes qui participeront aux éliminatoires saisonnières Du 31 mai au 26 juin 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)
| Nom de la guilde | Acronyme | Région | Classement | Victoires | Défaites | Meillleure position | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Saison 3 du CGWF (26/6) | |||||||
| 1 | War Machine | WM | Kr | 1713 | 175 | 36 | 1 |
| 2 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1703 | 151 | 40 | 1 |
| 3 | Mostly Harmless | MH | Am | 1691 | 116 | 20 | 1 |
| 4 | No Clue | emt | Eu | 1681 | 128 | 28 | 2 |
| 5 | Irresistible Blokes | iB | Eu | 1667 | 103 | 14 | 1 |
| 6 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1656 | 168 | 27 | 1 |
| 7 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1643 | 126 | 16 | 1 |
| 8 | Treacherous Empire | Te | Am | 1628 | 138 | 22 | 2 |
| 9 | Whats Going On | sup | Am | 1601 | 148 | 53 | 7 |
| 10 | Nuclear Launch Detected | Nu | Am | 1590 | 118 | 41 | 10 |
| 11 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1590 | 111 | 28 | 3 |
| 12 | Supernova Jpn | SpNv | Jpn | 1586 | 135 | 45 | 1 |
| 13 | Clan Kgyu | KGYU | Am | 1584 | 119 | 18 | 1 |
| 14 | Idiot Savants | iQ | Am | 1574 | 93 | 14 | 2 |
| 15 | Sacrament Of The Waooru | SotW | Jpn | 1566 | 172 | 56 | 1 |
| 16 | Spectral Agony | sA | Eu | 1565 | 117 | 31 | 4 |
| 17 | Elite Mangudai | mn | Jpn | 1539 | 97 | 33 | 5 |
| 18 | Storm Bearers | SB | Eu | 1531 | 101 | 25 | 2 |
| 19 | Rubies N Sapphires | RnS | Am | 1499 | 171 | 52 | 3 |
| 20 | I Guild I | iGi | Am | 1475 | 91 | 14 | 1 |
Epreuve ouverte du championnat de Guild Wars Factions
Tournoi de sélection de la dernière guilde qui participera au championnat de GWF Du 14 au 17 juillet 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)
| Nom de la guilde | Acronyme | Région | Classement | Victoires | Défaites | Meillleure position | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Epreuve ouverte du CGWF (17/07) | |||||||
| 1 | Idiot Savants | iQ | Am | 1549 | 75 | 4 | 1 |
| 2 | War Machine Universal | WM | Kr | 1436 | 65 | 18 | 2 |
| 3 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1420 | 77 | 16 | 2 |
| 4 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1393 | 60 | 10 | 2 |
| 5 | Mostly Harmless | MH | Am | 1373 | 85 | 14 | 1 |
| 6 | Clan Kgyu | KGYU | Am | 1351 | 61 | 10 | 1 |
| 7 | One Hitter Quitters | Am | 1336 | 26 | 0 | 7 | |
| 8 | Im Following You | Mush | Am | 1298 | 32 | 7 | 8 |
| 9 | Stoned To Death | STD | Am | 1294 | 31 | 9 | 7 |
| 10 | Capita Cerberi | CC | Eu | 1289 | 62 | 25 | 2 |
| 11 | Battery Powered Best Friend | Vibe | Am | 1289 | 33 | 12 | 10 |
| 12 | Rally Opposing Fears | ROFL | Am | 1289 | 31 | 7 | 11 |
| 13 | No Clue | emt | Eu | 1267 | 59 | 16 | 1 |
| 14 | Elite Mangudai | mn | Jpn | 1262 | 27 | 9 | 8 |
| 15 | Small Gods | SmG | Eu | 1259 | 46 | 20 | 4 |
| 16 | Ectos And Shards | EnS | Am | 1250 | 25 | 5 | 13 |
| 17 | Gravity Zero | Ray | Jpn | 1247 | 38 | 14 | 5 |
| 18 | Moa Birds | MB | Am | 1242 | 30 | 9 | 5 |
| 19 | Chaossanctuary? | WoW | Jpn | 1237 | 39 | 10 | 4 |
| 20 | Spectral Agony | sA | Eu | 1231 | 22 | 5 | 15 |
Saison intermédiaire n°2
Tournoi mettant en jeu des copies signées de Guild Wars et des pin's de compétences Du 21 juillet au 21 août 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)
| Nom de la guilde | Acronyme | Région | Classement | Victoires | Défaites | Meillleure position | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Saison 2 des matchs amicaux (21/08) | |||||||
| 1 | The Benecia Renovatio | RenO | Kr | 1756 | 141 | 22 | 1 |
| 2 | The Fishmongers | Fish | Am | 1721 | 163 | 15 | 1 |
| 3 | Peace And Harmony | PnH | Eu | 1711 | 152 | 15 | 1 |
| 4 | The Last Pride | EvIL | Kr | 1636 | 94 | 12 | 2 |
| 5 | Idiot Savants | iQ | Am | 1626 | 104 | 19 | 2 |
| 6 | No Clue | emt | Eu | 1593 | 77 | 11 | 3 |
| 7 | Irresistible Blokes | iB | Eu | 1592 | 100 | 19 | 3 |
| 8 | Weak And Ineffectual | Lame | Am | 1589 | 128 | 28 | 5 |
| 9 | Treacherous Empire | Te | Am | 1585 | 102 | 20 | 2 |
| 10 | Ghostly Heroes | GoH | Eu | 1585 | 92 | 26 | 6 |
| 11 | There Is A Cow Level | cow | Am | 1584 | 127 | 44 | 11 |
| 12 | Spectral Agony | sA | Eu | 1584 | 85 | 9 | 2 |
| 13 | Ectos And Shards | EnS | Am | 1579 | 138 | 36 | 2 |
| 14 | Clan Kgyu | KGYU | Am | 1574 | 108 | 22 | 3 |
| 15 | H O S T E L | MiLk | Eu | 1571 | 85 | 20 | 11 |
| 16 | Supernova Jpn | SpNv | Jpn | 1570 | 100 | 19 | 6 |
| 17 | Mostly Harmless | MH | Am | 1531 | 110 | 21 | 2 |
| 18 | Esoteric Warriors | EW | Eu | 1522 | 99 | 25 | 3 |
| 19 | The Purple Slushies | purp | Am | 1515 | 119 | 37 | 5 |
| 20 | Elite Mangudai | mn | Jpn | 1501 | 83 | 32 | 18 |
Calendrier événementiel
Cette liste d’évènements vous procurera un regard compréhensif aux nombreux évènements Guild Wars qui se dérouleront dans le futur, depuis les compétitions en ligne jusqu’aux conventions et autres shows.
| Evènement | Lieu | Date | Catégorie |
| Saison 3 CGWF | Online | 30 mai - 26 juin 2006 | Saison du Classement GvG officiel |
| Eliminatoires Saison 3 CGWF | Online | 1 - 9 juillet 2006 | Eliminatoire direct pour les 16 premières guildes |
| Guild Wars Factions Championship Open Event | Online | A déterminer | Dernière chance de qualification pour le CGWF |
| Championnat Guild Wars Factions | Leipzig, Allemagne | 25 - 27 août 2006 | Les 6 guildes qualifiées concourrent pour $100,000 |
Evénements tiers
Organiser un tournoi Guild Wars est un grand service que les magasins, les fansites, ou d’autres groupes peuvent offrir à leurs joueurs. Les Evènements tiers cimentent la communauté et gardent les joueurs intéressés et impliqués dans ces évènements organisés.
Plus de détails sur comment devenir un Evènement tiers, bientôt.
Guides de stratégie
Comptes rendus de matchs
Cette section vous propose des comptes rendus détaillés de matchs opposant les meilleures guildes du classement de Guild Wars. C’est l’endroit idéal si vous souhaitez connaître les astuces des têtes de liste.
Suivi du jeu
Dans cette section, vous trouverez des articles écrits par des développeurs et des joueurs expérimentés à propos des stratégies et des tactiques utilisées en PvP. S’il existe un type particulier d’articles que vous aimeriez y voir, envoyez-nous un email à tournament@arena.net pour partager vos requêtes et vos feedbacks. (Veuillez noter s’il vous plaît que toutes les requêtes doivent être en anglais).
PvP
Pour ceux qui ont soif de compétition à haut niveau, pourquoi ne pas vous lancer dans la quête du Championnat du Monde.
Changements dans la nouvelle version de la Maison du Tournoi Xunlai
Le site de la Maison du Tournoi Xunlai a entièrement été refait pour vous permettre de voter plus simplement, plus rapidement et de manière plus sécurisée qu’auparavant.
Grâce au système d’authentification Guild Wars, la sécurité du site a été améliorée afin que les joueurs puissent se connecter à la Maison du Tournoi Xunlai de manière aussi rapide et sécurisée que la connexion au jeu. A l’écran d’accueil, il vous suffit de spécifier le nom et le mot de passe du compte Guild Wars. Aucune inscription séparée n’est requise. Vous devez spécifier votre nom de compte et mot de passe Guild Wars uniquement si l’adresse du site dans la barre d’adresse du navigateur indique HTTPS://www.guildwars.com/.
La page d’accueil se présente sous la forme d’un tableau récapitulant vos pronostics en cours. Les onglets en haut de la page mènent aux pages de vote 1v1 et GvG. Les descriptions des prix et les images correspondantes ont été placées à part pour que vous n’ayez plus à parcourir les mentions légales relatives aux règles pour voir les prix à remporter. L’interface épurée et réorganisée est plus intuitive et vous permet de parcourir le site, d’effectuer des pronostics et de retourner au jeu en toute simplicité.
Sur les pages de vote, la sélection des favoris pour chaque tournoi est simplifiée et plus rapide. Il suffit de faire glisser vos favoris de la liste des équipes (maintenant organisée par points de qualification pour donner une meilleur idée des cotes) vers la liste des pronostics. Si vous changez d’avis, il suffit de faire glisser et déposer les noms des équipes pour réorganiser votre liste, ou pour les supprimer entièrement. Plus besoin de reprendre chaque fois du début. Si vous êtes pressé ou si vous ne connaissez pas les équipes, vous pouvez appuyer sur le bouton de vote aléatoire pour générer votre liste. Appuyez sur ce bouton autant de fois que nécessaire jusqu’à obtenir les favoris souhaités, puis peaufinez vos pronostics manuellement en réarrangeant votre liste. Vous pouvez même sélectionner certains favoris manuellement et utiliser le bouton de vote aléatoire pour compléter votre liste.
Rendez-vous sur le tout nouveau site de la Maison du Tournoi Xunlai et effectuez vos pronostics dès maintenant !
Le retour de EvIL
Il était une fois une équipe connue sous le nom de EvIL qui dominait l’univers du PvP dans Guild Wars. L’équipe coréenne a su faire preuve d’excellence grâce à un style de jeu agressif et à une bonne dose de génie tactique. EvIL a connu un grand succès (la guilde a gagné un nombre incroyable de tournois) et était respectée pour ses tactiques de jeu. Elle a remporté de nombreuses victoires, prix et y a pris beaucoup de plaisir.
Néanmoins, EvIL a perdu plusieurs de ses joueurs clés ; l’équipe a commencé à défaillir dans un environnement PvP de plus en plus compétitif et a fini par totalement disparaître de l’univers des tournois. L’une des équipes les plus dynamiques, intéressantes et appréciées du jeu n’était plus… Elle est désormais de retour !
Histoire d’excellence
Les joueurs qui ont fait de EvIL une guilde si incroyable jouent à Guild Wars depuis les premiers jours de la Beta PvP, lorsque le joueur coréen Dang Jang ainsi que d’autres ont quitté War Machine. La nouvelle équipe, EvIL, se voulait être plus amicale que War Machine et adopter le même style de jeu afin de remporter autant de victoires décisives, sans toutefois montrer un côté trop impitoyable. La rupture entre WM et EvIL a créé pour la première fois une grande rivalité dans le PvP de Guild Wars : ces deux équipes s’entraînaient jusqu’à dix heures par jour afin de maintenir leur niveau et les confrontations entre ces deux titans étaient devenues chose courante lors des championnats. La stratégie de EvIL (escadron de détachement/escarmouche) et son aptitude à l’exécuter à la perfection afin de prendre le dessus sur ses adversaires a permis à la guilde de vaincre WM lors du premier championnat du monde de Guild Wars.
Les temps changent...
La scène PvP n’est jamais statique et, bien entendu, une bonne stratégie fonctionne jusqu’à ce que quelqu’un conçoive une formation pour la contrer. Lors des demi-finales du championnat du monde de Factions en 2006, Idiot Savants a éliminé EvIL grâce à une stratégie basée sur la défensive qui a mené le combat à la Victoire ou la Mort et entravé l’offensive de groupe de EvIL. La défaite face à Idiot Savants est devenue bien plus amère lorsque War Machine, bête noire de EvIL, a vaincu Idiot Savants lors de la finale et remporté le Championnat du monde de Factions.
Cette défaite était certes frustrante, mais d’autres événements sont venus assombrir l’avenir de la guilde. En Corée, le service militaire est obligatoire pour tous les citoyens ; peu après le championnat du monde de Factions, Dang Jang et d’autres membres de EvIL ont été appelés. Le chef de guilde n’étant plus disponible et la compétition devenant un peu plus acharnée chaque jour, EvIL n’a pu maintenir sa place de leader. L’équipe a lutté en participant aux tournois de façon irrégulière sans toutefois atteindre le succès escompté et a fini par arrêter la compétition en tant qu’équipe organisée.
Un nouveau nom pour EvIL
Deux années se sont écoulées ; Dang Jang a terminé son service militaire et est impatient de rejouer au jeu qu’il aime tant. EvIL n’est plus, mais la plupart des membres fondateurs sont toujours en contact. Nombre d’entre eux ont hâte de ranimer l’exaltation qu’ils ont suscitée dans l’univers du PvP. Quatre des huit membres principaux de EvIL ont fait leur grand retour dans le PvP de Guild Wars, dans une guilde menée par Jang et appelée The Return (Jang refuse d’utiliser le nom EvIL tant que tous les anciens membres n’ont pas rejoint l’équipe) et sont à la recherche d’autres grands joueurs coréens pour rejoindre leurs rangs.
La nouvelle équipe marche sur les traces de l’ancienne guilde : The Return emploie la même stratégie d’escarmouche que les champions EvIL. La scène PvP a toutefois fortement évolué au cours des deux dernières années, le style de jeu classique de The Return est donc sérieusement mis à l’épreuve. Les stratégies défensives sont prédominantes et le jeu en lui-même a été fortement modifié. Il n’est pas facile de se tenir à jour sur les nouveaux sorts, compétences et tactiques, notamment lorsque vous êtes les anciens champions et que tout le monde cherche à entrer dans la légende. Pendant cette période de restructuration et de rééducation, The Return s’est rendue compte à quel point il était difficile de retourner à son plus haut niveau.
La guilde ne s’est pas laissée démonter par ses nombreuses défaites. Ses membres ont accepté le fait qu’ils n’ont plus le temps de pratiquer dix heures par jour comme ils avaient l’habitude de le faire ; Jang et ses coéquipiers refusent toutefois de changer leur vision du jeu et la manière d’atteindre la victoire. Selon eux, la confrontation directe en subjuguant l’ennemi par la vitesse et la force est le seul moyen de l’emporter. Ils considèrent ce triomphe comme la seule véritable victoire, une victoire remportée avec honneur, une “victoire absolue”. The Return est déterminée à régler avec précision sa stratégie agressive traditionnelle jusqu’à ce qu’elle soit efficace dans un environnement dominé par les stratégies défensives. La guilde ne s’attarde pas à étudier les autres équipes ou à visionner les matches en Mode Spectateur ; “Elle ne veut pas regarder, elle veut jouer. Elle ne veut pas utiliser les stratégies des autres équipes, elle veut trouver un moyen de les vaincre avec ses propres tactiques.”
Même si The Return s’adapte aux nouvelles réalités du PvP, la scène compétitive évolue également… Et cette fois, elle avantage la guilde. La Victoire ou la Mort qui a entravé la stratégie de base de EvIL lors du Championnat du monde de Factions n’est plus d’actualité ; les tie-breaks dépendent désormais de la quantité de dégâts infligés au Seigneur de Guilde et non plus de l’épreuve de force décisive au centre de la carte. Jouer en défense n’est plus aussi efficace face à des équipes dynamiques et offensives ; les petits groupes d’escarmouche très mobiles et rapides sont plus dangereux que jamais.
Etes-vous prêt pour The Return ?
Tous ceux qui doutent du dévouement de The Return devraient prendre ceci en considération : actuellement, l’équipe participe quotidiennement à 2/3 tournois et s’exerce 6/7 heures par jour. The Return a joué pendant 16 heures uniquement pour se qualifier pour un tournoi mensuel… et 7 heures lors du tournoi en lui-même. La guilde partage la même passion du jeu qui a rendu EvIL si efficace, la même agressivité qui a fait que les matches de EvIL étaient si palpitants et la même énergie qui a rendu les affrontements si ludiques.
A tous les guerriers du PvP, aficionados du jeu et grands compétiteurs : réjouissez-vous mais prenez garde, l’équipe qui a fait les grands jours du PvP est de retour et compte bien reprendre sa place.
Aperçu du tournoi Guild Wars Guru GvG : Challenge 2008 - 12 août 2008
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Le défi
Cette année, j’ai eu la chance de faire partie du comité du tournoi pour la RAWR Cup 2008 et je me suis dit : Nous aussi, on pourrait le faire. A la fin du tournoi, alors que le comité concluait son travail, j’ai parlé à Inde, l’administrateur en chef de Guild Wars Guru, dont je suis un modérateur senior et je lui ai suggéré d’organiser notre propre tournoi GvG. Forts de mon expérience avec le comité de la RAWR Cup et des nombreux contacts d’Inde, nous nous sommes mis à concevoir le Guru Challenge. Nous voulions inclure autant de participants que possible, alors nous avons ajouté deux divisions à celles présentes dans la RAWR Cup : la Premier Division pour les guildes d’élite et la Casual Division pour les nouveaux venus du GvG. Nous avons aussi lancé un concours de pronostics, où les participants pouvaient gagner des prix réels.
Obtenir des sponsors
Tant que nous pouvions obtenir des récompenses conséquentes, je savais que nous obtiendrions un soutien similaire à la RAWR Cup. La première étape s’imposait donc à nous : trouver des sponsors qui fourniraient des prix. En général, les sponsors apprécient une bonne couverture médiatique, alors nous avons approché ArenaNet et lancé l’idée d’un tournoi organisé par Guild Wars Guru. ArenaNet s’est engagé à assurer la couverture du tournoi, ce qui nous a donné une accroche rêvée : notre tournoi serait en première page du site d’ArenaNet et ferait l’objet d’une URL à l’intérieur du jeu. Inde à envoyé plus de 50 e-mails à des sponsors potentiels et nous en avons sélectionné trois qui se sont montrés très intéressés par notre tournoi. Le plus important sponsor était Electonics Extreme, une nouvelle division d’un grand revendeur en ligne qui était prêt à fournir des ordinateurs portables ainsi que des lecteurs DVD et MP3 pour une valeur totale de plus de 10 000 $. (Si vous souhaitez plus d’informations sur la façon d’obtenir des sponsors, sur les données et les chiffres qu’ils demandent, ou pour toute autre question à ce sujet, n’hésitez pas à écrire à Inde).
Ayant ainsi assuré les prix pour les trois premières divisions, nous nous sommes penchés sur les deux dernières divisions. Inde a fourni des articles promotionnels de Guild Wars Guru pour la quatrième division et ma guilde, Team Love [kiSu], a offert des tee-shirts pour la dernière division, puisque nous sommes une guilde qui enseigne le PvP et la dernière division est destinée aux débutants en GvG.
Points de détail
Ensuite nous avons contacté ArenaNet pour fixer une date et avoir une idée du niveau de soutien que nous obtiendrions pour le tournoi. Ils nous ont promis l’usage du système de tournois automatisés, un assortiment de codes pour débloquer des mini-familiers ainsi que la possibilité de distribuer 5 000 points de récompense de tournoi dans les différentes divisions. Nous avons invité des joueurs triés sur le volet pour former notre comité de tournoi : outre Inde et moi-même, il était composé par Divine Ambassador de [dR], Moko de [nogg], Mitch de [KMD], Yue de [dV], Chop Chop et Three Pounds de [rawr], Racthoh de [SMS] Evil Pt de [KISS] et Sinister Fantasy de [kiSu].
A la différence de la RAWR Cup où le comité organisait des réunions hebdomadaires sur Ventrilo, nous avons choisi de faire passer tout le travail du comité par un forum spécial sur Guild Wars Guru. A mesure que nous prenions connaissance des détails et que des problèmes surgissaient, nous les notions sur le forum pour que les autres membres puissent en discuter. Ainsi, nous avions un flux régulier de réponses et de fréquentes suggestions, ce qui nous a permis de prendre la plupart des décisions en moins de deux jours. La structure du forum permet aussi de conserver une trace de toutes les délibérations, ce qui sera utile pour l’organisation d’autres tournois. Comme la RAWR Cup se concentre sur l’Amérique du Nord, nous avons tenu à inclure des joueurs européens dans le comité, c’est pourquoi l’utilisation d’un forum s’est révélée d’autant plus utile pour eux (pour des questions de décalage horaire).
Le comité était chargé de prendre plusieurs décisions importantes pour le tournoi : les exigences des équipes pour chacune des cinq divisions, l’allocation des mini-familiers et des points de récompense, les paramètres du tournoi automatisé, le choix des cartes et les horaires des matchs. Les détails concernant la rotation des cartes ont suscité beaucoup de discussions, car nous souhaitions inclure autant de cartes que possible tout en respectant les exigences de la compétition de haut niveau.
Après avoir déterminé tous les paramètres des tournois automatisés, nous les avons communiqués à ArenaNet. Nous avons fourni ces informations à ArenaNet un bon mois en avance, mais je recommanderais de s’y prendre même avant cela, afin que les informations soient disponibles auprès de Tolkano le plus tôt possible.
Divisions
Le Guru Challenge comprenait cinq divisions : Premier (pour les 50 meilleures équipes), Gold (pour les rangs entre 50 à 200), Argent (200 à 700), Bronze (au-delà de 700) et Casual (pour les équipes néophytes). Nous avons donné ces lignes directrices aux équipes afin qu’elles choisissent elles-mêmes leur division. Le comité a aussi pris en considération les performances des différentes guildes au cours des derniers mois, ainsi que leurs membres du moment. Nous avons demandé à la communauté de fournir des informations pour déterminer si les guildes s’étaient bien inscrites à une division appropriée.
Contrairement à la précédente RAWR Cup, notre comité a examiné le choix de la division pour chacune des guildes inscrites. Le cas échéant, nous avons demandé à des équipes de changer de division. Grâce aux nombreuses contributions par rapport à des dizaines d’équipes, nous en avons déplacé plusieurs dans des divisions plus hautes afin d’assurer une compétition ouverte dans les divisions plus basses.
Le jour du tournoi
Le Guru Challenge n’a pas utilisé de tickets spéciaux pour l’enregistrement au tournoi auprès de Tolkano, contrairement aux tournois RAWR précédents. Nous en avons parlé avec ArenaNet et nous avons décidé que nous voulions qu’un maximum d’équipes puisse participer. Le jour du tournoi, 172 équipes se sont inscrites en jeu auprès de Tolkano. C’est à peine moins que le nombre d’équipes qui se sont inscrites sur Guild Wars Guru et autant que le total des deux RAWR Cup combinées. C’était un taux de participation énorme, mais l’absence de tickets de tournoi spéciaux a aussi causé quelques ennuis. Une équipe asiatique classée dans le top 200 s’est inscrite pour la division Casual, alors que plusieurs guildes se sont inscrites pour des divisions supérieures à leur niveau, certaines y participant vraiment et d’autres passant tout le tournoi AFK juste pour gagner des points de récompense. Nous avons été en mesure de gérer ces problèmes, mais nous recommandons d’utiliser des coupons spéciaux pour les prochains tournois, même s’il est logistiquement difficile de faire parvenir les coupons à tous les chefs d’équipe.
Nous nous sommes associés avec Online Gaming Radio afin d’avoir une couverture radio du tournoi, avec leurs commentateurs Joe Hostile et Rusty. Ils ont mêlé anecdotes et commérages sur les guildes aux observations du jeu, et ont invité des membres de diverses guildes qui ont fourni des commentaires supplémentaires. Afin d’encourager leur participation, ces invités ont reçu des mini-familiers et nous avons utilisé le canal IRC #gwp, avec la permission de son propriétaire Black afin d’impliquer encore plus la communauté PvP. Quelques joueurs n’ont pas apprécié le langage très libre utilisé par les commentateurs et leurs invités, c’est pourquoi nous suggérons d’inclure des avertissements sur le langage explicite lors des prochains événements. A l’heure de plus grande audience, environ 300 auditeurs écoutaient la retransmission et son enregistrement a été téléchargé 200 fois pour l’instant.
Après le tournoi
Après une dernière revue et discussion du comité du tournoi, nous avons commencé à distribuer les prix. Nous avions demandé à chaque membre de chaque équipe de fournir une adresse e-mail valide, mais évidemment certaines équipes n’ont pas pris cette requête très au sérieux. Inde a commencé à avertir les gagnants et à confirmer leurs adresses physiques et électroniques, mais certains des chefs d’équipe se sont révélés plus difficiles à contacter que d’autres.
Nous avons aussi lancé des fils de discussion sur nos forums pour y émettre des suggestions sur la manière d’améliorer les futurs tournois. Le principal souci concernait les équipes qui jouaient dans des divisions trop basses pour leur niveau. Bien qu’aucun consensus n’ait été atteint sur ce sujet, la plupart des participants souhaiteraient qu’ArenaNet augmente son soutien et fournisse des coupons différents pour chacune des divisions à l’avenir.
L’un dans l’autre, le Guru Challenge a été un succès retentissant. Plus de 1 000 participants ont pris part au tournoi, plus de 1 000 joueurs ont participé au concours de pronostics et des centaines d’autres ont écouté la retransmission. A l’origine, nous voulions en faire un événement estival annuel, mais nous envisageons maintenant d’ajouter un autre tournoi, plus modeste peut-être, en hiver. Nous collaborons en outre avec un fansite européen afin de les aider à organiser un tournoi et ma guilde prévoit aussi d’en parrainer un cet automne : Limited Play. Si vous souhaitez en savoir plus sur l’organisation et la gestion des tournois, n’hésitez pas à me contacter.
Billiard est modérateur pour GuildWarsGuru.com et TeamQuitter.com, ainsi que le chef de Team Love [kiSu], une guilde axée sur l’enseignement du PvP. Vous pouvez communiquer avec lui en jeu en contactant Billiard The Bold ou en lui envoyant un message privé sur http://www.teamlove.us.
Faites la connaissance de Dark Alley [dR]
Faites la connaissance de Dark Alley [dR]
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Lorsque j’ai fait l’interview avec Rebel Rising [rawr] en janvier, ils avaient parlé de “Err Jesus loves [rawr]”. Pendant sa série de victoires dans les tournois automatisés, les joueurs adverses se déconnectaient parfois, mais fort heureusement, [rawr] n’a pas vraiment été confrontée à ce désagrément.
Et puis nous avons Dark Alley [dR]. Considérée comme l’une des meilleures guildes du jeu, [dR] a dû endurer des déconnexions pendant le chargement des matchs de tournoi GvG. Mais ironie du sort, [dR] a finalement remporté la victoire en battant [rawr] pendant la finale de la Rawr Cup, événement sponsorisé par la guilde perdante ! Notre entretien a eu lieu juste avant le tournoi d’avril, et [dR] nous a une fois de plus prouvé qu’elle avait l’étoffe d’une gagnante.
Peu après leur victoire à la Rawr Cup, les membres de Dark Alley, Augie, Daemon, Doji, Ensign, Famous, Tommy, Windforce et Langola ont fait une rétrospective sur leur équipe et son évolution. . Divine n’était malheureusement pas disponible à ce moment-là.
Histoire de la guilde
Dark Alley a initialement été formée par d’anciens membres d’Idiot Savants [iQ] et de Team Quitter [QQ]. Les deux guildes avaient été de grandes rivales dans le passé, mais le nombre de joueurs PvP ayant décliné, il leur était devenu difficile de garnir leur rangs, d’où leur décision d’allier leurs forces. Quelques pièces rapportées ont également été recrutées, des membres de guildes PvP de groupes aléatoires avec qui [iQ] avait combattu. Grande particularité de [dR], tous ses membres ont été chefs de guilde auparavant et sont par conséquent habitués à prendre des décisions. Ainsi, chaque coéquipier est capable d’agir de manière indépendante pendant les matchs, ce qui fonctionne parfaitement avec le style de jeu de [dR].
L’origine du nom “Dark Alley” remonte à la guilde Idiot Savants [iQ]. Zrave, un membre de l’époque, déclarait toujours connaître la signification du nom des guildes étrangères qu’il affrontait. A chaque fois, il prenait le temps de réfléchir pour annoncer fièrement à son équipe que le nom de l’adversaire signifiait “Dark Alley” (Allée obscure). C’est au bout de la cinquième ou de la sixième fois que ses coéquipiers ont compris le stratagème. Suite à cela, lorsqu’on leur demandait la signification du nom de leur guilde, les membres de [dR] répondaient fréquemment “Dark Alley”. Leur choix d’acronyme s’est porté sur [dR] plutôt que sur [DA] pour des raisons de style et de philosophie de jeu. Quand [dR] a été formée, les formations ultra défensives prévalaient ; certains groupes s’équipaient d’une ou même de deux copies d’Hymne défensif (Defensive Anthem en anglais) et [dR] ne souhaitait pas que son acronyme soit aussi celui d’une compétence qu’elle n’appréciait pas.
Formations et stratégie
[dR] déteste les formations ultra défensives et préfère à la place jouer avec des équipes très offensives, conçues pour tuer. Elle met beaucoup l’accent sur le jeu en détachement, car elle a remarqué que bien souvent, les équipes qu’elle affronte ne savent pas se détacher ou n’ont pas les moyens de le faire efficacement. Ceci lui permet d’avoir un plus grand contrôle sur le jeu, ce qu’elle trouve très gratifiant. Prendre plaisir à jouer est primordial pour [dR]. Elle estime ne rien avoir à prouver à personne en termes de formations et les choisit en fonction de ses adversaires ou des cartes sur lesquelles elle joue. Sur des cartes où les détachements ne sont pas nécessaires, les groupes axés sur un seul style de jeu sont généralement plus efficaces que les groupes équilibrés dans les combats 8v8. [dR] n’a pas peur d’utiliser des formations de maléfices, de pression ou de dégâts massifs. Si le match se déroule sur une carte favorisant les détachements, elle jouera avec une variante de formation équilibrée ; elle pense en effet que l’intérêt d’une telle formation est de pouvoir se détacher au cas où l’adversaire déciderait de jouer avec une formation gimmick ou de dégâts massifs.
A ceux qui pensent qu’il s’agit plus d’une guerre de formations que d’une guerre de guildes, [dR] répond qu’elle ne fait que s’adapter aux adversaires et aux cartes auxquels elle est confrontée. De plus, jouer avec différents types de formations est beaucoup plus divertissant. [dR] aime rester une énigme pour ses adversaires. De cette manière, ce sont eux qui doivent constamment s’adapter à elle.
[dR] préfère les formations qui forcent leur adversaire à adopter un style de jeu différent. Sa favorite est composée de trois Guerriers, deux Nécromants avec Vision intérieure, Festin immonde et Sceau du fléau. Une de ses anciennes formations (Envoûteur Glyphe d’énergie/Bourrasque et Elémentaliste/Derviche avec Explosion de l’âme) a contribué aux changements du métajeu dans le passé et a forcé les équipes à sortir de leur routine. La guilde aime également être créative avec ses formations de Moines et pense que les barres de compétences de cette classe ne sont pas très variées. [dR] a joué avec cinq ou six combinaisons de compétences élites pour ses Moines pendant la Rawr Cup, à raison d’une combinaison par partie. La guilde a connu “l’Age d’or” de Guild Wars, lorsque les formations et les modèles étaient hétéroclites et aime varier les plaisirs chaque fois que c’est possible.
Tournois mensuels
[dR] suit les changements de compétences de très près et évalue l’impact qu’ils auront sur le méta-jeu. Si elle pense que certaines compétences subiront un nerf avant le prochain tournoi automatisé mensuel, elle ne les utilisera pas lors des matchs de classement ou des tournois automatisés. Elle préfère essayer d’anticiper les orientations du méta-jeu afin de toujours avoir une longueur d’avance. Elle surveille les rotations de cartes pour les tournois automatisés, compose des formations adaptées et s’entraîne assidûment. Au moment des tournois automatisés mensuels, la guilde maîtrise quatre ou cinq formations et leurs variantes, basées sur les adversaires, la rotation des cartes et le méta-jeu actuel. Si une formation ne fonctionne pas sur une carte en particulier, elle l’abandonnera.
Avant les tournois automatisés mensuels, elle poste la composition de son équipe sur les forums et s’entraîne avec. Elle se lance ensuite dans de longs débats sur les diverses stratégies et formations et tente de s’apparier avec des groupes qui lui permettront de les tester. En général, elle opte pour les tournois automatisés quotidiens ou les escarmouches pour se préparer au mieux à la compétition. Il apparaît souvent que les meilleures guildes s’engagent dans des escarmouches avant les tournois automatisés mensuels pour les mêmes raisons.
Les formations de [dR] naissent souvent d’une idée collective que les joueurs peaufinent en ajoutant des modèles de personnages spécifiques. Tous les membres de [dR] sont des experts dans leurs professions ce qui fait de l’effort individuel un élément extrêmement important de sa stratégie. Ils modifient leurs barres de compétences afin d’être en synergie avec le concept de la formation. [dR] ne désigne pas de stratège spécifique durant les matchs, étant donné que chacun connaît bien son rôle et ses fonctions dans la stratégie globale. Le fait que tous les membres aient déjà mené leur propre guilde renforce davantage cette particularité de [dR]. Pour que sa stratégie soit efficace, l’équipe doit jouer fréquemment avec la configuration qu’elle a choisie. Quand elle a besoin de tester rapidement le potentiel d’une nouvelle formation, il lui arrive d’utiliser un smurf et de participer à des matchs rapides ; mais en général, elle joue avec sa guilde principale.
Vaincre [dR]
Pour avoir toutes les chances de vaincre [dR], mieux vaut jouer avec différents styles. Si vous ne maîtrisez pas plusieurs types de formations, la bataille est perdue d’avance. Les formations spécialisées ne l’effraient pas, ce sont plutôt les équipes polyvalentes qui l’inquiètent et de la même manière, ce sont les équipes qu’elle ne connaît pas et qui jouent avec des formations solides qui ont le plus souvent raison d’elle. C’est parce qu’elle n’est pas en mesure de créer une formation capable de les contrer et qu’elle ne peut compter que sur ses aptitudes pour les vaincre.
Amis et rivaux
[dR] pense que les rivalités ne sont pas aussi intenses qu’elles l’ont été à l’époque de [iQ] vs. Treacherous Empire [Te] ou de [iQ] vs. [QQ]. Ses plus grandes rivales sont des guildes européennes qu’elle ne connaît que très peu.
Avant d’arrêter la compétition, Not Another Reform [NRF] et [dR] étaient de très bonnes amies et partenaires d’escarmouches.
Certains membres de [dR] considèrent Hawk Smash [ZFQ] comme une guilde très sympathique avec qui elle aime jouer, mais [dR] n’a malheureusement plus d’adversaire d’escarmouche régulier.
Elle regrette beaucoup [DF] qui était une adversaire hors pair avec son style de jeu si singulier. Lorsque [DF] était encore active, elle faisait partie du meilleur trio nord-américain avec [rawr] et [dR], trois guildes qui ont défini en partie le méta-jeu grâce à leurs styles de formations et de jeu.
[dR] a remarqué que certaines guildes nord-américaines prometteuses commençaient à faire leur apparition. Selon elle, Profession Athletes [HGH] a un très bon potentiel et I Victory or Death I [VoD] est un bon exemple d’équipe travaillant dur pour s’améliorer. [VoD] joue avec une équipe de joueurs réguliers, s’entraîne sans relâche, demande conseil et constitue un groupe très soudé.
Conseils
[dR] donne quelques conseils aux guildes et aux joueurs. Elle déconseille aux guildes de changer souvent leurs membres. Mieux vaut selon elle attirer et garder des personnes sérieuses et désireuses de s’améliorer.
Pour les personnes souhaitant jouer au niveau le plus haut de la compétition, il est conseillé d’aller dans les forums compétitifs, de discuter sur IRC, de rejoindre les meilleures alliances et de s’impliquer dans les combats de groupes aléatoires.
Les joueurs seront remarqués s’ils s’améliorent et parlent avec d’autres personnes. Lorsqu’on prend les responsabilités de chef de guilde, il faut savoir être proactif. Il faut connaître les bonnes personnes, et ceci peut signifier quitter de vieux amis pour pouvoir rejoindre des rangs plus compétitifs. Pour [dR], il est primordial pour les joueurs de ne pas suivre le méta-jeu et de prendre leurs propres décisions.
Projets d’avenir
La plupart des joueurs de [dR] souhaitent jouer à Guild Wars 2, mais ne savent pas encore si ce sera en tant que guilde.
Billiard est modérateur pour GuildWarsGuru.com et TeamQuitter.com, et chef de Team Love [kiSu], guilde axée sur le PvP. Vous pouvez communiquer avec lui en jeu en contactant Billiard The Bold ou en lui envoyant un message privé à http://www.teamlove.us.
Pronostiqueurs Xunlai PvP d’avril
Ce mois-ci, nous publions la liste complète des pronostics et l’analyse d’un contributeur régulier. Qu’ils s’avèrent ou non exacts, ces pronostics sont intéressants à lire, et pourront peut-être influencer vos propres pronostics Xunlai.
Jakal Storm
GvG
1. Epic Failing Europeans [Euro]
Cette guilde étant sans doute une des meilleures d’Europe, elle demeure la bête noire de ce tournoi. Les récentes mises à jour de compétences et la manière dont celles-ci affectent le jeu devraient lui donner l’opportunité de surprendre tout le monde. La plupart de ses joueurs excellent en jeu compétitif depuis longtemps et connaissent parfaitement les mécanismes du PvP.
2. You Failed [uF]
Depuis le dernier tournoi mensuel, elle a maintenu sa position en haut du classement et va tenter une fois de plus de faire ses preuves. Par le passé, elle a dominé les tours du système suisse et je m’attends à ce qu’elle réitère cet exploit. Cette guilde solide devrait avoir l’opportunité de participer à la finale et éventuellement de la remporter.
3. Stealing Society [StS]
Arrivée en seconde position lors du dernier tournoi mensuel, elle a pu montrer de quoi elle était capable lors de la finale et va tenter à nouveau de faire ses preuves dans cette phase du tournoi. Elle fait partie des meilleures guildes européennes et ne cesse de s’améliorer. Elle va tenter d’identifier les erreurs commises lors du dernier tournoi, et les corriger afin de remporter le championnat.
4. Dark Alley [dR]
Une lueur d’espoir plane sur Dark Alley. Lors de la RAWR cup, elle a fini par faire tomber son rival, le juggernaut [rawr] pour enfin remporter un tournoi, comme beaucoup de joueurs l’avaient prédit depuis un certain temps. Elle va donc tenter de réitérer cette performance et, connaissant [dR], cela sera spectaculaire.
5. Rebel Rising [rawr]
Comme toujours, [rawr] a de grandes chances de réaliser une superbe performance, elle est d’ailleurs prête à se battre pour remporter le titre. Malheureusement pour elle, la dernière RAWR cup a révélé nombre de ses faiblesses, et la dernière mise à jour de compétences a sévèrement entravé son style de jeu. Elle devra rapidement mettre sa tactique au point afin d’égaler son niveau de jeu passé.
6. Whats Going On [sup]
[sup] a maintenu un certain niveau de jeu au cours des précédents tournois et classements. Cette guilde européenne bien établie sait ce qu’elle fait à ce niveau de compétition, mais doit encore faire ses preuves et dévoiler son potentiel dans les phases finales du tournoi mensuel.
7. Virtual Dragons [vD]
Ces anciens champions sont de retour et prêts à tester leurs performances à ce niveau de la compétition. Ils vont tenter de réitérer la magie des deux derniers tournois mensuels lors desquels ils sont sortis victorieux, et je pense qu’ils ont de grandes chances d’y parvenir. Depuis leur dernière victoire, le méta-jeu a peu évolué, et la plupart des membres principaux sont de retour dans la guilde. Toutefois, ils sont encore quelque peu rouillés et imprévisibles, et les récents équilibrages de compétences n’ont pas vraiment permis d’améliorer leur style de jeu.
8. Be Team [be]
Be Team est une autre guilde qui fait son grand retour au niveau compétitif. Elle a rassemblé un groupe de joueurs talentueux. Toutefois, les autres équipes ont eu davantage de temps pour jouer ensemble et établir un jeu d’équipe performant. Beaucoup considèrent que Be Team constitue une sorte de joker dans ce tournoi, et que ses performances seront totalement aléatoires.
Combats de Héros
1. Cs Element
2. Depeche Plays Dirty
3. I F C P R E M I X I
4. Bulls On Chaos
5. Vi Ru
6. Massacre S A Retard
7. Death To Defywww
8. Pls Patch Crossing
Tournoi de la RAWR Cup - Printemps 2008 - 22 avril 2008
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
2008 RAWR Cup – La conclusion
En décembre dernier Rebel Rising [rawr], en partenariat avec GuildCafé, a ouvert le tournoi de la RAWR Cup 2008 avec le Tournoi inaugural RAWR Cup 2007. Le 5 avril, [rawr] et GuildCafé ont organisé le second tournoi de la série, comme ils l’avaient promis. Tout comme le premier, ce tournoi a fonctionné selon le système automatisé mensuel d’ArenaNet, et KillerNIC a sponsorisé l’événement et fourni les prix pour les gagnants.
La RAWR Cup a été très bénéfique à la communauté PvP, et parfaitement coordonnée avec les tournois mensuels automatisés d’ArenaNet qui offriront bientôt des récompenses en jeu aux vainqueurs. ArenaNet s’efforce de faciliter l’organisation de tournois indépendants comme la RAWR Cup afin que les joueurs puissent continuer à remporter des prix réels. En fait, ArenaNet soutient activement ce genre de tournois et compte participer à chacun de ces événements, à condition que les sponsors aient l’infrastructure et les prix appropriés.
Similaire aux tournois automatisés d’ArenaNet, la RAWR Cup confère des prix réels et des points de récompense aux gagnants. La guilde victorieuse de la division du Dragon a remporté des cartes réseau Killer™ M1 d’une valeur de 279,99 $ (175,95 €) chacune. La guilde ayant remporté la première place dans la Division du Phénix est repartie avec des souris Logitech G9. Les vainqueurs de la Division du Tigre (autrefois appelée Division du Titan) ont reçu des micro-casques ClearChat Logitech. Les finalistes des trois divisions ont été récompensés de codes de mini-familiers en jeu offerts par ArenaNet, et des points de récompense de tournoi ont été octroyés à de nombreux participants.
Comme pour la RAWR Cup précédente, les conditions de qualification étaient simples. Il fallait tout d’abord s’inscrire sur GuildCafé. Lorsque six membres ou plus d’une même équipe étaient inscrits, le formulaire d’inscription du tournoi apparaissait sur la page de la guilde sur le site de GuildCafé. Une fois inscrits, les chefs de guilde recevaient un code d’accès via le système de messagerie de GuildCafé. Ce code leur permettait d’obtenir des bons que l’équipe devait posséder pour pouvoir participer au tournoi qui avait le même format que les tournois mensuels automatisés de Guild Wars. L’inscription était gratuite et ne nécessitait pas de points de qualification. Les équipes pouvaient par conséquent entrer dans la RAWR Cup plus facilement que dans les tournois mensuels automatisés. Toutefois, les équipes devaient remplir les mêmes conditions horaires que dans les tournois automatisés.
Changements
La première RAWR Cup a été principalement organisée par des membres de Rebel Rising [rawr], mais [rawr] et GuildCafé souhaitaient faire du tournoi suivant un événement géré par l’ensemble de la communauté et c’est dans cette optique que le Comité du tournoi GuildCafé a été mis en place. En plus des membres de Rebel Rising [rawr] Three Pounds, Awowa, Scotty et Ekelon, le comité était également composé de moi-même, Billiard, de Sinister Fantasy membre de Team Love [kiSu], de Joe Hostile membre de The Best Guild In The Game [Best], et d’Andrew Patrick d’ArenaNet membre de Zealots of Shiverpeak [ZoS].
Les guildes participantes ont été regroupées en trois divisions, les équipes pouvant choisir leur division en suivant quelques directives simples :
Division du Dragon : joueurs experts ayant un haut niveau en GvG.
Division du Phénix : joueurs intermédiaires ayant un niveau moyen en GvG.
Division du Tigre : joueurs ayant très peu, voire aucune expérience en GvG.
Ces quelques consignes ont été mises en place lors de ce dernier tournoi. Pour le précédent, les divisions étaient organisées selon les positions dans le classement ; les 100 premières, celles classées entre la 100e et la 500e place et enfin les guildes classés au-delà de la 500e position. En tout, 102 guildes se sont inscrites en ligne pour la RAWR Cup, 30 de plus par rapport au tournoi précédent. 16 équipes se sont enregistrées dans la Division du Dragon (18 précédemment), 26 dans celle du Phénix (au lieu de 21 précédemment) et 60 dans la Division du Tigre (33 dans le précédent tournoi).
Certaines équipes se sont enregistrées par erreur dans la mauvaise division, mais ont pu rectifier leur erreur. Les équipes de la Division du Dragon allaient de la première place [uF] à la 5000e et plus [Best]. Les guildes de la Division du Phénix allaient de la 58e [mAT] à la 927e [XoO]. Les équipes de la Division du Dragon allaient de la 201e [MtM] à des guildes non classées comme [WoT].
En plus de la compétition GvG, la RAWR Cup comptait également des événements non PvP. Des concours de captures d’écran hebdomadaires, ou encore un concours artistique Guild Wars ont été organisés.
- 1e semaine : Panoramas de Tyrie — Meilleures captures d’écran de paysages de Guild Wars.
- 2e semaine : Voyager avec Koss & Krew : — Meilleures captures d’écran d’action PvP.
- 3e semaine : Roflcopters et Lollerskates — Captures d’écran les plus drôles.
- 4e semaine : Thrillz of Victory/Agony of Epic Fail — Meilleures captures d’écran d’action PvP.
Les vainqueurs des concours hebdomadaires recevaient un code pour un mini-familier en jeu, offert par ArenaNet à l’occasion de la RAWR Cup. Le vainqueur du concours de portraits a reçu une tablette graphique Wacom pour son travail artistique original. Des codes de mini-familiers ont également été remis à certains joueurs.
Vainqueurs et finalistes (classement)
Division du Dragon
1e place : (n°6) Dark Alley
2e place : (n°2) Rebel Rising
3e place : (n°36) Seppo Hovi Action Team
4e place : (n°18) Epic Failing Europeans
Division du Phénix
1e place : (n°58) The Last Attempt
2e place : (n°104) Flowers Of Happiness
3e place : (n°161) Pff We Are In
4e place : (n°152) Team Chaos Theory
Division du Tigre
1e place : (n°390) Easter Eggs
2e place : (n°370) Reverse Psychology
3e place : (n°201) Minutes To Midnight
4e place : (n°638) Forgotten Myth
Finales de division
Division du Tigre
Easter Eggs [EE] a pris le dessus sur Reverse Psychology [rev] pour remporter le premier prix, des micro-casques Logitech. [rev] a joué avec un G/El avec Hache Décharge électrique, un G/Rit avec Epée et “Froussard !”, un R/M avec Flèche brûlante, un El/En avec Afflux aveuglant et Leveur de maléfice, un En/Rit avec Afflux d’énergie, deux Mo/El (Parole de guérison et Rétablissement total) et un Rit/A porteur de drapeau. [EE], quant à elle, a choisi un G/El et un G/Rit tous deux équipés d’une Hache, un R/M avec Tir incapacitant, un El/Mo avec Afflux aveuglant et Egalité de conditions, et un Envoûteur, deux Moines, et un porteur de drapeau similaire à celui de [rev].
Le match a eu lieu sur l’Ile de la Méditation. [rev] a décidé de détacher le Guerrier, le Rôdeur et le porteur de drapeau dès le début du match. [EE] a riposté en envoyant son Guerrier, son Rôdeur et son porteur de drapeau. Aucune des deux équipes (composées de deux groupes 5/3) n’a réussi à prendre l’avantage. Mais [EE] a fini par quitter la hampe de drapeau supérieure pour se regrouper et assaillir l’équipe adverse la plus petite.
[rev] a envoyé son Guerrier et son porteur de drapeau à la hampe principale, et son Rôdeur a réussi à éliminer les PNJ de [EE] situés à la hampe supérieure. La pression appliquée par l’équipe entière de [EE] était trop importante pour [rev] qui n’avait plus son Rôdeur à proximité. L’équipe s’est mise à perdre des éléments et [rev] a battu en retraite jusqu’au portail inférieur, en milieu de match. Elle s’est emparée du drapeau à plusieurs reprises jusqu’à la Victoire ou la Mort, mais cela lui a valu de nombreux déboires. [rev] est parvenue à garder le contrôle de la Hampe de l’obélisque pendant tout le match, et [EE] a réussi à conserver son augmentation de moral durant toute la partie. Le handicap accumulé de [rev] a fini par avoir raison du groupe lorsque les Seigneurs de guilde se sont affrontés.
Division du Phénix
The Last Attempt [mAT] a vaincu Flowers Of Happiness [hapy] pour remporter le prix de la Division du Phénix, des souris Logitech. La formation de [mAT] était composée de deux Guerriers avec Hache, d’un R/Moine avec Tir incapacitant, d’un En/Rit avec Afflux aveuglant, Rage de l’ancêtre et Arme à fragmentation, d’un M/El avec Parole de Guérison, d’un second M/El avec Bouclier de détournement et d’un troisième jouant le rôle de porteur de drapeau avec Parole de Guérison. La formation [hapy] avait deux Guerriers avec Hache, un R/M avec Tir incapacitant, un En/Rit, un El/En avec Afflux aveuglant et Leveur de maléfice, deux M/El avec Rétablissement total et Parole de guérison et un porteur de drapeau Rit/A.
[mAT] a débuté la partie en envoyant un Guerrier, un Rôdeur et un porteur de drapeau en détachement vers la porte arrière de [hapy]. Le match ayant lieu sur l’Ile du Chasseur, [hapy] a utilisé la carte à son avantage et s’est rendue à la porte arrière avec l’équipe principale pour provoquer un combat 8v8. Mais au bout the quatre minutes, l’Envoûteur de [hapy] s’est déconnecté et n’est jamais revenu. [mAT] a continué son détachement pour forcer la riposte de [hapy], désormais en infériorité numérique. [mAT] est parvenue à faire plusieurs victimes, joueurs et PNJ, avant la Victoire ou la Mort, ce qui a poussé [hapy] à tenter un gank juste avant. Les équipes se sont ensuite affrontées à la hampe, mais le handicap de [hapy] et l’avantage de PNJ de [mAT] ont rendu la situation presque ingérable.
Division du Dragon
Dark Alley [dR] a terrassé Rebel Rising [rawr] et a remporté le premier prix de la Division du Dragon : des cartes réseau haute performance KillerNIC. [rawr] a joué avec deux Guerriers avec Hache, un P/G avec Chant de rétablissement, un En/Rit avec Afflux d’énergie, un En/Rit avec Blocage de pouvoir, un El/N avec Afflux aveuglant, deux Moines avec Parole de Guérison et Rétablissement total, et un porteur de drapeau Rit/A. La formation de [dR] était composée d’un D/A avec Avatar de Melandru, Marche de l’ombre et Mains directrices, un P/G similaire à celui de [rawr], un En/Rit avec Afflux d’énergie, deux Moines avec Bouclier de détournement et Parole de guérison et un porteur de drapeau Rit/A.
Le match a eu lieu sur l’Ile du Nomade. Après avoir débuté le match, [rawr] s’est repliée hors de la zone de sable et a combattu près de son pont. Elle a détaché un Guerrier et le porteur de drapeau vers les téléporteurs pour qu’ils s’occupent des PNJ. De son côté, le porteur de [dR] défendait la hampe.
La bataille à la hampe a stagné, bien que [dR] soit parvenue à faire une victime en début de match et une autre 15 minutes plus tard. [rawr] a fini par renvoyer le porteur de drapeau vers l’équipe principale, tandis que son Guerrier assaillait les téléporteurs pour forcer le porteur de drapeau de [dR] à défendre la base. La situation n’a pas changé jusqu’à la Victoire ou la Mort, lorsque le Guerrier de [rawr] a rejoint l’équipe principale.
A la Victoire ou la Mort, la pression exercée par les deux Derviches de [dR] a rapidement eu raison des PNJ de [rawr]. [rawr] est toutefois parvenue à tuer tous les PNJ de [dR] sauf le garde du corps et deux archers. Mais les dégâts infligés par ces derniers ajoutés à ceux des deux Derviches, ont contribué à l’élimination en chaîne des équipiers de [rawr] et [dR] a remporté le match après le combat des Seigneurs de guilde.
Matches en direct
Comme pour la RAWR Cup précédente, Uberguilds Radio proposait un podcast où commentateurs et invités discutaient des différents matchs de tournoi observés via le mode Spectateur. Joe Hostile et Will de [Best] ont animé l’émission et ont reçu Izzy d’ArenaNet. Three Pounds s’est occupé de répondre au téléphone pour donner la chance à d’autres de prendre part à la discussion. QforQ d’Uberguilds a enregistré l’émission.
Un futur prometteur
La RAWR Cup a établi les fondations pour les prochains événements tiers. Une fois de plus, GuildCafé et Rebel Rising ont prouvé que les tournois organisés par les joueurs pouvaient être un véritable succès. Qui plus est, ArenaNet offre tout son soutien à ce genre d’événements. Des discussions sont déjà en cours pour d’autres événements, et il est question de tournois conditionnels lors desquels certaines professions ou compétences seront autorisées.
Billiard est un modérateur de GuildWarsGuru.com et de TeamQuitter.com et chef de Team Love [kiSu], une guilde aidant à l’apprentissage au PvP. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site http://www.teamlove.us.
L’interruption en ligne médiane (Partie III : la coordination en ligne médiane)
Par Mark Yu
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les articles précédents portaient sur la responsabilité individuelle de l’Envoûteur et du Rôdeur en matière d’interruption en ligne médiane. Néanmoins, dans une équipe GvG de huit joueurs, ces deux professions sont rarement amenées à oeuvrer en solo. La ligne médiane d’une bonne équipe collabore de la même manière qu’un duo en ligne de front. Cet article évoque l’importance de la communication en ligne médiane pour une parfaite synergie. Au cours d’un match, la communication en ligne médiane devrait principalement porter sur les cibles, les interruptions de compétences et la situation de l’équipe adverse.
Les cibles
Ce type de communication permet à votre équipe d’identifier l’adversaire que vous interrompez. Même s’il n’est pas conseillé de se cantonner à une seule cible, le fait de la désigner permet à vos coéquipiers de se concentrer sur un autre adversaire. Par exemple, si Diversion pose problème à votre ligne de fond, votre Rôdeur peut temporairement réserver son Tir de diversion pour l’interrompre. Et si votre Envoûteur se charge déjà de cette cible, il pourra en changer pour laisser la place à votre Rôdeur.
Dans le métajeu actuel, l’Elémentaliste Afflux aveuglant est un modèle populaire. Il est essentiel de savoir si ce personnage lance Leveur de maléfice ou Mantra de concentration (voire les deux) car cela détermine lequel de l’Envoûteur ou du Rôdeur devra l’interrompre. Dans un autre cas de figure, vous pourrez peut-être tenter la capture de la hampe de drapeau. De plus, si l’équipe adverse bénéficie des pièges d’un Elémentaliste hydromancien et d’un Rôdeur Tir incapacitant, vous pouvez coordonner vos interruptions pour ces deux cibles. Votre Rôdeur peut cibler le Rôdeur adverse et tenter d’interrompre Tir incapacitant avec Tir de diversion pendant que votre Envoûteur interrompt l’Elémentaliste. Votre ligne médiane est ainsi plus efficace car elle ne gaspille pas deux interruptions sur une même cible.
Vous pouvez utiliser cette tactique lorsque vous vous attaquez à une ligne de fond et assigner un personnage d’interruption à chaque Moine. Il en va de même lorsque vous jouez en défense, utilisez votre ligne médiane pour interrompre la ligne d’attaque adverse. Un Rôdeur qui place Tir de diversion sur Diversion ou un Envoûteur qui interrompt des pièges peut faire toute la différence lorsque vous battez en retraite.
L’interruption de compétences
Ce type de communication permet de coordonner des interruptions de compétences individuelles. Egide est un des exemples les plus courants. Dans le métajeu actuel, la plupart des équipes possèdent au moins deux exemplaires de cette compétence et, lorsque celle-ci est active, elle réduit fortement la pression subie par votre équipe et empêche même les Rôdeurs d’interrompre en continu. C’est d’ailleurs pour cette raison que cette compétence est la cible de prédilection des interruptions. L’une des méthodes les plus courantes pour coordonner l’interruption d’Egide consiste à repérer et à désigner l’utilisation de Glyphes. Bien que l’utilisation de ce genre de compétences indique généralement que le lanceur prévoit d’employer un sort important, les Moines utilisent généralement Glyphe d’énergie mineure avant de lancer Egide. La désignation d’un Glyphe permet à la ligne médiane de choisir le personnage qui interrompra Egide si l’ennemi tente de le lancer. Une fois que votre équipe a interrompu la compétence, repérez l’ennemi qui l’a lancée. Cela vous donne deux informations : vous savez qui relancera cette compétence et approximativement à quel moment le fera la cible interrompue. Cette tactique est applicable pour toutes les compétences que vous tentez d’interrompre.
Il est essentiel de coordonner l’interruption de compétences lorsque vous affrontez des équipes fondées sur les maléfices. Des compétences telles que Migraine, Extrême hâte, Prix de l’échec et Sceau d’humilité sont toutes des interruptions prioritaires en ligne médiane. Si vous savez quand ces compétences ont été interrompues, vous pouvez évaluer leur cycle de recharge. Etant donné que les sorts interrompus ne peuvent pas bénéficier du rechargement rapide conféré par les armes, connaître la durée de l’interruption d’un sort peut s’avérer utile et permettre de bien placer une interruption.
Mise à jour
L’objectif de la ligne médiane consiste généralement à travailler l’équipe adverse jusqu’à ce que votre groupe réussisse à la faire tomber. Pensez à tenir vos coéquipiers au courant de la situation de l’adversaire. Le Rôdeur et l’Envoûteur ont généralement une bonne vision du champ de bataille et changent régulièrement de cibles, et comme ils sont également chargés d’interrompre l’adversaire, ils sont souvent les premiers à savoir lorsque l’ennemi est sur le point de choir. Si votre ligne médiane interrompt plusieurs compétences clés, elle doit en informer le reste de l’équipe. Sans cela, ces interruptions se seront avérées inutiles. Dévier Afflux aveuglant ou Rétablissement total est uniquement intéressant si votre ligne de front peut exploiter cette opportunité ; veillez donc à ce que votre équipe soit clairement informée de la situation.
Par ailleurs, il est essentiel que votre ligne de front sache que vous avez accompli une action importante et qu’elle réagisse de manière adéquate. Par exemple, votre Rôdeur devrait avertir l’équipe lorsqu’il remarque que l’Empoisonnement n’est plus supprimé et que le taux de guérison des cibles est réduit ; il en va de même lorsque votre Envoûteur estime qu’un Moine est à court d’énergie suite à l’application de Fuite de pouvoir ou de Flamme d’énergie. Lorsque ce genre de situations se produit, vos lignes de fond et de front peuvent lancer l’offensive et faire davantage de victimes.
Si des joueurs de votre ligne médiane agissent en solo, leurs actions peuvent s’avérer inefficaces et les interruptions de cibles risquent de se chevaucher. Il est essentiel que les joueurs coordonnent leurs interruptions afin d’obtenir un effet optimal sur les lignes de front et de fond adverses. Bien qu’il puisse sembler facile pour ces joueurs d’apprendre à maîtriser la communication vocale, il se peut qu’ils ne parviennent pas à interagir en ligne médiane. Si tel est le cas, il faudra qu’ils prennent le temps d’acquérir de l’expérience pour jouer efficacement avec leurs coéquipiers de ligne médiane et éviter de monopoliser la communication.
Les exemples proposés dans cette série d’articles sont basés sur l’Envoûteur et le Rôdeur, deux personnages d’interruptions en ligne médiane. Toutes les équipes ne comportent pas ce modèle de personnage, vous devriez donc vous adapter à votre formation et au style de jeu. Par exemple, certaines équipes ne disposent pas d’Elémentaliste Afflux aveuglant comme troisième personnage de ligne médiane, et ont plutôt opté pour un Parangon. Dans ce genre de situations, vous devriez modifier votre style de jeu, si nécessaire, en repérant les compétences à interrompre et les adversaires qui les utilisent.
Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E, ou lui envoyer un message via le site [QQ].
Pronostiqueurs xunlai PvP - Mars 2008
Vous avez pu voir les pronostics Xunlai de nos rédacteurs pour les derniers tournois. Récemment, nous vous avons demandé de faire valoir vos talents de pronostiqueurs, et nombre d’entre vous ont répondu présents. Nous avons sélectionné quelques pronostiqueurs PvP et avons publié leurs pronostics ci-dessous.
Amir Carmel
GvG
- Delta Formation
- Supernova Jpn
- You Failed
Combats de Héros
- Cs Element
- Minimal Sound
- I F C P R E M I X I
Aryel Shevraar
GvG
- Stealing Society
- Whats Going On
- Best Before
Combats de Héros
- Sauron The Greatest
- Elit F T W
- Austria Ftw
Devis Arcadia
GvG
- Stealing Society
- Supernova Jpn
- Rebel Rising
Combats de Héros
- Cs Element
- X Ekelon X
- Tsu The Frog
Lulu Belle
GvG
- Delta Formation
- Rebel Rising
- Esoteric Warriors
Combats de Héros
- I Shen I
- Canadian Ftw
- I Fretty I
Mr Crunchy
GvG
- Stealing Society
- Whats Going On
- Rebel Rising
Combats de Héros
- Elit Stop Hb
- Ice Chunk
- Sauron The Great
Oa Ht
GvG
- Delta Formation
- Esoteric Warriors
- Rebel Rising
Combats de Héros
- Tsu The Frog
- Canada Ftw
- X Ekelon X
Rox Anah Moon
GvG
- Whats Going On
- You Failed
- Dark Alley
Combats de Héros
- Tsu The Frog
- Massacre S A Retard
- Cs Element
Shadow Le Grand
GvG
- Whats Going On
- Stealing Society
- Rebel Rising
Combats de Héros
- Cs Element
- X Ekelon X
- Ice Chunk
Vox Ze
GvG
- Dark Alley
- Delta Formation
- Rebel Rising
Combats de Héros
- Cs Element
- Death To Defy
- Hero Battle Player
Jakal Storm
GvG
- Best Before [apr]. Dans un jeu où la capacité d’adaptation est primordiale, [apr] est probablement la meilleure guilde à ce niveau. La dernière mise à jour a permis une plus grande variété dans les choix de modèles et [apr] a su en tirer parti. Cela devrait lui donner l’élément de surprise qui en étonnera plus d’un, je pense, au fur et à mesure de son ascension dans le tournoi.
- Rebel Rising [rawr]. Le nouveau cycle de cartes est très adapté au style de jeu de [rawr] et lui donne un plus grand avantage par rapport aux tournois précédents. De plus, les dernières semaines ont montré que [rawr] joue au maximum de son potentiel et ses membres sont déterminés à remporter un autre championnat. Les seuls problèmes qu’ils pourraient rencontrer seraient de se retrouver face à des modèles inattendus ou d’avoir des difficultés sur des cartes favorisant le détachement telle que l’Ile de givre.
- Whats Going On [sup]. Actuellement leader du classement, [sup] est toujours en quête d’une victoire en tournoi qui conviendrait à son rang. La guilde a déjà prouvé par le passé qu’elle peut vaincre n’importe quelle équipe n’importe quand (et ce tournoi devrait le confirmer encore une fois), mais elle n’est pas pour autant à l’abri d’un faux pas au mauvais moment.
Combats de Héros
- Murder Za
- X Ekelon X
- Cs Element
Jamesb_R
GvG
- Grâce à son habileté et à son dévouement, Dark Alley [dR] est actuellement la meilleure guilde américaine et sera donc un adversaire avec lequel il faudra compter lors du tournoi du mois de mars.
- You Fail [uF] a toujours été une guilde forte en tournoi mais elle n’aura pas droit à l’erreur si elle veut briller dans le tournoi.
- Rebel Rising [rawr] est une guilde redoutable et aura sans doute de bons résultats dans le tournoi du mois de mars en raison d’un méta-jeu favorisant particulièrement le 8v8 plutôt que le détachement.
Combats de Héros
- X Ekelon X est probablement le plus fort actuellement et est donc un choix évident pour la première place. Ekelon est le joueur terminant le plus régulièrement dans le top huit et devra jouer bien et intelligemment s’il veut remporter son quatrième tournoi.
- Bulls On Chaos est le joueur le plus dangereux de par l’imprédictibilité de son jeu. Bulls peut très bien jouer un Envoûteur, Derviche, Assassin ou Moine, et aura toujours une bonne chance de l’emporter grâce à son talent.
- Death to Defy est le joueur qui a le plus progressé au cours des derniers mois, s’étant même hissé dans les trois premières places du classement. Death peut facilement déborder ses adversaires et cela fait de lui un prétendant sérieux pour le tournoi de mars.
Rao Goes Superman
GvG
- Best Before [apr]. Cette guilde a montré une bonne capacité d’adaptation au méta-jeu, particulièrement avec leur nouvelles formations Stupeur / Virulence et Festin immonde / Sceau du fléau. Ils les utiliseront probablement afin de pouvoir remporter une cape dorée.
- Thugs Mansion [OG]. De bons joueurs avec une grande capacité d’adaptation à leur adversaire, ils ont également montré un très bon sens tactique lors de leurs derniers matchs.
- Whats Going On [sup]. Des joueurs très impressionnants, ils ont su utiliser de bonnes tactiques et faire preuve de beaucoup d’imagination dans la personnalisation de leurs formations équilibrées. Cette guilde a la possibilité de tirer son épingle du jeu lors des Tournois Automatisés de mars.
Combats de Héros
- Hero Battle Player
- Sauron The Greatest
- My Mpz
L’interruption en ligne médiane (Partie II : les Rôdeurs) - 10 mars 2008
Par Mark Yu
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
L’article précédent concernait le rôle des Envoûteurs en ligne médiane. Bien qu’ils excellent dans l’interruption à la hampe de drapeau, la plupart des équipes les associent à un Rôdeur pour optimiser leur polyvalence. Cet article évoque l’importance du Rôdeur en ligne médiane ainsi que la flexibilité tactique qu’il concède à une équipe.
Objectifs
Les Rôdeurs et les Envoûteurs ont des rôles similaires, mais les premiers interviennent à une plus grande échelle. Les Rôdeurs sont généralement chargés d’entraver l’adversaire, d’exercer une pression et d’engager des escarmouches.
Perturbation : utiliser des compétences pour interrompre les compétences clés de l’adversaire au moment opportun.
Pression : exercée via l’application de conditions en chaîne et grâce au contrôle du positionnement et du déplacement.
Escarmouche : confère de solides aptitudes de détachement en attaque comme en défense.
Les compétences
Dans cet article, la discussion porte sur le modèle de Rôdeur le plus populaire du métajeu : le “Cripshot”. La barre d’un Cripshot est généralement équipée d’Application de poison, Tir incapacitant, Tir de diversion, Tir sauvage, Onguent des Trolls, Toucher réparateur, Foulée naturelle et Sceau de résurrection. Bien que cette barre soit composée de deux compétences appliquant des conditions, de deux interruptions et de trois compétences d’auto-survie, il ne faut pas oublier que ces compétences ont plusieurs fonctions. Par exemple, les joueurs emploient Tir sauvage en tant qu’interruption mais également pour appliquer rapidement des conditions. Il en va de même pour Toucher réparateur : bien que les joueurs aient tendance à l’utiliser pour la suppression de l’Aveuglement ou de l’Infirmité, cette compétence est également appréciée pour la suppression de la Stupeur affectant les Moines ou de la Blessure profonde appliquée sur un personnage en détachement.
La perturbation
Le Cripshot permet d’interrompre des adversaires grâce à un emploi efficace de Tir de diversion ou de Tir sauvage. Toutes les professions disposent d’interruptions puissantes, mais celles du Rôdeur le sont davantage car elles peuvent être lancées en chaîne. Les interruptions devraient être employées aussi souvent que possible à la hampe de drapeau (ou avec l’équipe principale). En offensive, il est essentiel d’interrompre des compétences défensives telles qu’Afflux aveuglant, Egide, Protection de contact, Hymne défensif, Guérison de groupe et Chant de rétablissement. En défense, l’interruption de compétences telles que Diversion, Sceau d’humilité, les Avatars du Derviche et de compétences d’attaque massives telles qu’Enigme de l’enchanteur ou Brise-roc doit être une priorité.
Il est également essentiel d’interrompre les maléfices d’eau, quel que soit le poste où vous jouez. Pour savoir à quel moment utiliser Tir de diversion ou Tir sauvage, il est capital de prendre en considération le temps de recharge des compétences ciblées. Par exemple, Tir sauvage s’applique bien sur Egide car le temps de recharge de cette dernière est relativement long. Toutefois, Tir de diversion permet aussi de désactiver les compétences interrompues ; pensez donc à l’utiliser sur des compétences qui se rechargent rapidement comme Guérison de groupe ou Afflux aveuglant. Si cette action réussit, elle donne l’opportunité à votre équipe de progresser considérablement. Tir de diversion appliqué sur une compétence élite du Moine (comme Parole de Guérison ou Rétablissement total) est extrêmement efficace car cela peut décimer une équipe.
Le ping et les réflexes peuvent avoir une incidence sur la réussite d’une interruption. Un Rôdeur devrait pourvoir interrompre une compétence au temps d’incantation d’une seconde, à une portée d’au moins une demi aggro et avec un ping inférieur à 100ms, bien que la plupart des Rôdeurs de haut niveau parviennent à accomplir cette action à un ping de 200ms ou plus. Néanmoins, l’interruption n’est pas entièrement fondée sur ces variables. Les Rôdeurs ont l’avantage de pouvoir lancer des interruptions en chaîne, ils peuvent donc se payer le luxe d’utiliser davantage d’interruptions anticipées. Par exemple, vous ne pouvez pas toujours interrompre des compétences au temps d’incantation de 0,75 seconde uniquement grâce à vos réflexes. Il paraît intéressant d’évaluer les habitudes de votre adversaire afin de prévoir la prochaine compétence qu’il utilisera. Ainsi, si vous remarquez un Elémentaliste lancer Afflux aveuglant en chaîne, vous pouvez vous servir du chronomètre en jeu pour compter quatre secondes (temps de recharge de cette compétence) puis lancer Tir de diversion sur cette cible. Au maximum de son efficacité (et avec un peu de chance), un Rôdeur peut interrompre un nombre de compétences impressionnant.
La pression
Bien que les interruptions soient une forme de pression, celle-ci est généralement exercée avec une dégénération de santé qui affecte l’ensemble du groupe via des conditions appliquées en chaîne. Notre modèle “Cripshot” emploie Application de poison et Tir sauvage dans cette optique. Lorsque Application de poison est activée, changez de cible rapidement pour que le poison affecte un maximum d’ennemis. Une dégénération de santé de -4 appliquée sur l’ensemble du groupe engendre 64 points de dégâts par seconde (DPS) ; néanmoins, ce montant est rarement atteint. Selon les compétences de l’autre équipe, vous pouvez empoisonner quatre à six joueurs en même temps. L’application du poison en chaîne vous permet également de mesurer la pression qu’exerce votre équipe. Si vous remarquez que la condition affecte plus longtemps un grand nombre d’ennemis, cela indique généralement que l’équipe adverse subit une forte pression et qu’elle est sur le point de céder. Votre équipe peut alors intensifier ses attaques et avoir une chance de terrasser l’ennemi.
L’escarmouche
Cette troisième tactique est difficile à expliquer car elle dépend de l’expérience et des capacités du Rôdeur. Toutefois, il existe quelques fondements sur lesquels vous pouvez vous baser. Les escarmouches impliquent de faire pression sur les porteurs de drapeau adverses, de défendre votre base ou de tenter un gank sur la base adverse. Dans la majorité des cas, les compétences de survie d’un Rôdeur entrent directement en jeu. Foulée naturelle, Toucher réparateur, Onguent des trolls et Tir incapacitant sont le plus souvent employées lors d’escarmouches.
Foulée naturelle vous permet de rattraper le porteur de drapeau et de lui lancer Tir incapacitant pour le ralentir. Si l’action réussit, vous pouvez déconcerter l’équipe adverse qui se verra contrainte de changer de porteur afin que vous ne puissiez pas bénéficier de votre augmentation de moral. Néanmoins, il est plus probable que votre adversaire réagisse avec un détachement.
Les détachements typiques impliquent un porteur de drapeau avec des aptitudes de soutien, un Guerrier et un Rôdeur. Dans une situation 3v3 impliquant un détachement miroir, l’expérience devient le facteur clé. Utilisez Onguent des trolls avant d’entamer le combat, lancez Toucher réparateur pour supprimer les Blessures profondes affectant vos alliés ou vous-même, et lancez Foulée naturelle lorsque vous employez Application de poison et Tir incapacitant afin d’éviter les interruptions employées par les Rôdeurs adverses. Ces tactiques de base devraient être connues et employées par tous les Rôdeurs.
Néanmoins, il est d’autant plus important de vous montrer plus perspicace que votre adversaire. Obliger un Rôdeur ennemi à gaspiller ses interruptions en annulant votre Tir incapacitant ou Onguent des trolls, savoir quand piéger vos adversaires, supprimer des conditions affectant vos alliés ; toutes ces actions peuvent avoir une grande influence sur l’issue d’une escarmouche. Bien que l’objectif souhaité soit de vaincre le détachement adverse, il est essentiel de savoir quand battre en retraite. Un Rôdeur mort est inutile alors qu’un Rôdeur qui réussit à s’en sortir peut rapidement retourner au combat.
Se jeter à l’eau
Comme l’article sur les Envoûteurs, ce suivi du jeu présente de manière non exhaustive le jeu du Rôdeur en GvG. Il devrait aider les joueurs à améliorer leurs tactiques et les conforter dans leurs actions. Si vous êtes novice, rester avec l’équipe principale peut s’avérer être un moyen efficace pour apprendre à maîtriser un Rôdeur. Cependant, les joueurs peuvent uniquement réussir à maîtriser les techniques de détachement efficaces et l’utilisation anticipée de compétences d’interruption grâce à leurs capacités et à l’expérience. Le prochain article portera sur l’importance de la communication en ligne médiane et le partage des rôles entre Rôdeurs et Envoûteurs.
Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E, ou lui envoyer un message via le site [QQ].
L’art de l’assassinat - 28 février 2008
Clan Union [Uni] a battu Good Artist [ei] et remporté le tournoi mensuel de février
par Harold J. ChowRemarque : tous les suivis du jeu reflètent l'opinion d'un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l'opinion d'ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s'assurer de la validité du contenu, mais nous souhaitons également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l'atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Alors qu'elles n'avaient pas réussi à se classer dans le top 16 le mois dernier, les guildes Good Artist [ei] et Clan Union [Uni] ont battu plusieurs guildes pourtant favorites et réussi à se hisser jusqu'en finale de ce tournoi GvG de février. Dans son ascension, [ei] a éliminé Laxigen Addicts [Lax], Professional Athletes [HGH] et You Failed [uF], trois guildes du top 15. L'équipe comptait plusieurs joueurs GvG expérimentés, et leur réussite était donc plus ou moins prévisible. En revanche, [Uni] a vraiment créé la surprise en éliminant Best Before [apr], Stealing Society [StS] et Dark Alley [dR], des guildes que beaucoup pensaient voir terminer dans le top 3.
Analyse des formations
Les modifications apportées à "la victoire ou la mort" et l'ajout de la fonctionnalité "la victoire est à nous", ainsi que les bons résultats obtenus par des guildes comme Mistral Edge le mois dernier, ont rendu populaires les formations de détachement d'Assassins (dites "Sinsplit"). Ces formations consistent en un détachement (constitué d'un Moine et de deux Assassins) et un groupe principal qui peut défendre la base ou la hampe et s'occuper des PNJ survivants pendant la Victoire ou la Mort. Contrairement à Mistral Edge, qui avait utilisé une formation "Sineptitude" lors du tournoi précédent, [Uni] a opté pour la variante "Sinfire", avec une équipe focalisée sur la hampe, composée de deux moines et trois Elémentalistes (deux avec Explosion de l'âme et un avec Gel spirituel). Suite au récent nerf infligé aux Envoûteurs Incompétence/Maladresse, de nombreuses guildes préfèrent désormais utiliser des Elémentalistes, beaucoup plus flexibles et capables de se détacher, de défendre, ou simplement d'infliger de lourds dégâts. Alors qu'elle avait utilisé un Assassin Aura de déplacement dans les deux premiers tours en élimination directe, [Uni] a repris pour la finale le même Assassin Prison d'Ombre que pour le match contre [dR], mais en l'équipant cette fois de la compétence Décharge électrique.
Au cours des précédents tournois automatisés quotidiens, et en quart de finale contre [HGH], [ei] avait contré le "Sinsplit" en utilisant une formation d'attaques massives de Parangons. La stratégie générale de cette formation consiste à attaquer rapidement la base adverse pour éliminer les PNJ avant que les groupes de détachement ennemis n'aient le temps de faire de même. La durabilité et les compétences de guérison de groupe des Parangons permettent à l'équipe de renvoyer tout ou partie de ses moines pour défendre sa base, au besoin. Toutefois, [Uni] semble avoir tiré profit du mode Spectateur et a pu prédire la tactique de [ei]. Elle a supprimé un de ses deux El/D Explosion de l'âme avec Régénération mystique, pour le remplacer par un El/G avec "Levez les boucliers !" afin de pouvoir contrer les dégâts infligés par projectiles.
FORMATIONS :
| Good Artist [ei] | Clan Union [Uni] |
| P/E Count Smgzor IV [Parangon Javelot cruel ; QWQMM4G8D2CXhd3CAAA] | A/El Joey Pew Pew [Assassin Prison d'ombre ; OwZQM05zhEThJ8Tgv5bH] |
| P/Rt Cirque Burgerboy [Parangon Chanson de purification ; OQiQQiYkhBZNYdYpYubCAA] | A/El Powers Throws Spear [Assassin Linceul de silence ; OwZQMUwQ25QipwE+Jw3M] |
| P/G Jatt Goes Canadian [Parangon Chant de rétablissement ; OQGQMrbVMXJI3gtwubBA] | M/A Hasinaka Midori [Moine Parole de guérison ; OwcQQaENgCEaRbaCMNQAAA] |
| P/Rt Famous Mesmer [Parangon Hymne de direction ; OQiQMg4HcD+Cvj9xu7kL] | El/D Yush Tnettae [Elémentaliste Explosion de l'âme avec Régénération mystique ; OgpQM+5fRvg9iLKrCAAA] |
| P/E Asp Gimmick Artist [Parangon Tempête destructrice ; OQWQMluRXROIbhrwubBA] | El/G My Blubbers Keeper [Elémentaliste Explosion de l'âme avec "Levez les boucliers !" ; OgFQM+5fRZtX8WwFcDBA] |
| M/G Cassette Hihi [Moine Parole de guérison ; OwEQMaEByMpekXrJrF8C] | M/El Ad Sad The One [Moine avec Bouclier de détournement ; OwYQMDkZymWggMsJAAAA] |
| M/A Count Ups [Moine Rétablissement total ; OwcQMUkZiAJMmXrJaxGI] | M/El Ryn Hylia [Moine Compagnon du guérisseur ; OwYQMfk4qHxfQXRGAAAA] |
| M/A Count Animal VIII [Moine Parole de guérison ; OwcQMakJiAZmoFzr1kGI] | El/Rt Knupser Diversion [Elémentaliste Gel spirituel ; OghQMRDqhZddgMgGaVAA] |
| Augmentations de moral : 0 | Augmentations de moral : 11 (2:28, 4:28, 6:28, 8:28, 10:28, 12:28, 14:28, 16:28, 18:28, 20:28, 22:28) |
Le match sur l'île des morts
Good Artist a démarré le match en passant par le chemin supérieur et en utilisant "Repliez-vous !" pour atteindre rapidement la base de Clan Union. [Uni], qui avait commencé à traverser par le haut avec ses deux Assassins, son El/D et son M/A, a alors décidé de faire demi-tour et de passer par le goudron. Pendant ce temps, Knusper Diversion a capturé la hampe, qui est ainsi passée sous le contrôle de [Uni] après seulement 28 secondes de jeu. Quand le détachement de [Uni] a atteint la base de [ei], il a découvert que les deux moines Count Animal VIII et Cassette Hihi étaient restés en défense. Au même moment, Powers Throws Spear ([Uni]), qui avait fait demi-tour dans le goudron, s'est abattu sur le groupe principal de [ei], utilisant Linceul de Silence pour tuer rapidement Count Ups, le Moine Rétablissement total de [ei], à 1:10.
De leur côté, Joey Pew Pew et Hasinaka Midori ([Uni]) avaient eux aussi commencé à attaquer le groupe principal de [ei]. Good Artist a vengé Ups en tuant Powers à 1:28, mais n'a pas réussi à renouveler l'exploit une seconde fois, grâce à l'intervention de Knupser, qui a utilisé la compétence Vision troublée. Animal a rejoint le groupe principal de [ei] pour le soutenir, mais trop tard, Joey étant déjà en chemin vers la base de [ei]. Le détachement étant de nouveau prêt à attaquer et les Moines de [ei] étant clairement en difficulté, Powers a rejoint le détachement et fait une victime rapide en tuant un Archer isolé. Pour ajouter encore aux malheurs de [ei], [Uni] a alors obtenu la première de ses 11 augmentations de moral consécutives, à 2:28, annulant ainsi presque totalement le handicap de Powers, car aucun des joueurs de [ei] ne pouvait se libérer et capturer la hampe.
Good Artist, toutefois, a méthodiquement éliminé la plupart des Archers extérieurs de [Uni] dans les trois premières minutes de jeu. [Uni] a une nouvelle fois détaché ses Assassins et son Moine Hasinaka et les a renvoyés vers sa base pour qu'ils s'abattent sur l'équipe ennemie. Mais cette fois, Powers a surpris Animal entre les deux bases alors qu'il n'avait pas lancé Voile sacré au préalable et que sa compétence Echappatoire obscur était encore en train de se recharger. Powers lui a porté le coup de grâce à 3:41. Dans le même temps, Joey a rejoint le groupe principal pour éliminer Ups une nouvelle fois avant 4:00, le forçant ainsi à ressusciter loin, dans la base de [ei].
Sans un Moine pour repousser les Invocations de Rodgort, [ei] a dû fuir la base de [Uni], perdant trois Parangons dans la panique de la retraite. Good Artist a essayé de tenir bon devant sa base assez longtemps pour sauver Animal, piégé, mais [Uni] a achevé le Moine alors qu'il fuyait par le chemin inférieur avant que Ups n'arrive à portée de sort. [Uni] a alors tourné son attention sur Ups, qui a fait les frais d'une attaque de masse fatale.
Good Artist a pu rassembler toute son équipe à 6:00 et a alors tenté de repousser [Uni] hors de sa base par la sortie inférieure. Powers et Joey Shadow ont attaqué un des Archers de [ei] sur le chemin supérieur, et Hasinaka a utilisé Retour pour les rejoindre. Alors que les Moines de [ei] essayaient frénétiquement de garder ces Archers en vie, le trio a changé de cible et attaqué la chambre du Seigneur de guilde, éliminant le garde du corps de [ei] à 7:05. [ei] a fini par réussir à chasser complètement [Uni] de sa base avant la fin de la 8e minute, et ses membres se sont alors repliés vers la chambre de son Seigneur de guilde pour se regrouper.
A 8:40, [ei] a tenté une sortie. Les deux équipes se sont alors affrontées sur le chemin supérieur, à l'extérieur de la base de [ei]. Good Artist a fait une nouvelle victime à 10:05, en tuant Powers pour la deuxième fois, mais n'a pas réussi à tuer d'autres joueurs avant que [Uni] ne reçoive sa 5e augmentation de moral, à 10:28. Peu après, [Uni] a forcé les joueurs de [ei] à se disperser en tirant avantage de l'espace restreint pour faire pression sur les Moines de [ei] avec de lourds dégâts de feu, avant de tenter une double attaque massive. Alors que Joey tentait de tuer seul un Cirque Burgerboy en mauvaise posture, le reste de l'équipe s'est acharné sur Ups pendant que les Moines de [ei] tentaient de sauver Cirque. Famous Mesmer ([ei]) a ressuscité Ups (avec un handicap de 60%) en utilisant son Sceau du pacte de la mort. Mais avant que Ups ne puisse rejoindre son équipe, [Uni] a lancé une attaque massive sur lui et sur Count Smgzor IV, faisant également mordre la poussière à Famous. Ups est revenu à la vie grâce à un Sceau de résurrection, mais est à nouveau mort peu après alors que son équipe continuait de reculer toujours plus. A 11:29, la dépouille de Animal est allée rejoindre celles de ses camarades vaincus. [Uni] a alors poussé son avantage en éliminant le reste des PNJ de base de [ei], mais s'est judicieusement retiré avec la résurrection des joueurs de [ei] à 12:00. A ce stade du match, Good Artist ne pouvait plus rien faire, à part ressusciter Ups avec un Sceau du pacte de la mort et adopter une formation en carré pour protéger son Seigneur de guilde en attendant qu'il passe à l'attaque.
Après la 10e augmentation de moral de [Uni] à 20:28, [ei] a lancé un assaut courageux contre l'équipe ennemie. Asp Gimmick a commencé par interrompre la Vision troublée de Knupser, après quoi [ei] a lancé une attaque massive pour neutraliser My Blubbers Keeper et sa compétence "Levez les boucliers !", pour finir par tuer Knupser presque une minute plus tard, à 21:33. Malheureusement pour [ei], ses Moines ont accumulé de nouveaux handicaps pendant cet assaut, alors que de son côté [Uni] avait de nombreux Sceaux de résurrection en réserve. [Uni] a donc vite récupéré et s'est aussitôt éloigné de la base de [ei], permettant au Seigneur de guilde de marcher vers la hampe pour y livrer son dernier combat. [Uni] a tenu en échec les joueurs de [ei] jusqu'à la mort de leur Seigneur de guilde, à 22:45.
Le bilan
Sachant que les formations "Sinsplit" ont complètement dominé les deux derniers tournois mensuels, qu'auraient pu faire [ei] et les autres guildes pour mieux se préparer et contrer efficacement ces formations divisées ? Pour commencer, l'Assassin Linceul du silence dépend fortement des compétences assommantes pour réussir ses attaques en chaînes. Ensuite, Pose d'équilibre avec seulement 2 points en Tactiques a la même durée d'effet et le même temps de recharge que Linceul du silence avec Arts létaux au niveau 14 ! Sans Foulée d'ombre, [Uni] n'aurait pas pu se diviser aussi efficacement pour tuer le garde du corps de [ei], mais compte tenu du grand nombre de compétences qu'un groupe peut utiliser pour abattre un adversaire à distance, il est clair que [Uni] doit avant tout son succès à son excellent travail d'équipe et à sa capacité à bien coordonner sa stratégie de division, qui lui a permis de prendre l'avantage sur des adversaires pourtant expérimentés tout au long du tournoi.Harold J. Chow est l'un de nos journalistes en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Compte rendu de match de février
Ice Chunk l’emporte sur Hero Battle Player
Par Alex Marsyla
Remarque : tous les comptes rendus de match reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les comptes rendus de match pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Il existe de nombreuses parités au sein du classement des Combats de Héros. Le championnat de Février en est la preuve : de nouveaux noms ont fait leur apparition au sommet du classement. Lors de la finale de ce tournoi mensuel, Ice Chunk (actuellement à la 1ère place du classement des Combats de Héros) a affronté Hero Battle Player (classé 11e) sur Bombardement. Ice Chunk a vaincu My Mpz lors du premier tour en élimination directe, Slayer In The Wind en quarts de finale et Depeche Plays Dirty en demi-finale. Hero Battle Player l’a, quant à lui, emporté sur Austria Ftw, Death to Defy et I F C P R E M I X I.
Les formations fondées sur la guérison
Pour la finale, Ice Chunk a joué un Envoûteur/Assassin avec Angoisse paralysante, un Rôdeur/Nécromant avec Résistance de Melandru et des maléfices anti-mêlée, ainsi que deux Moines/Assassins avec Lumière divine et Bouclier de régénération. L’équipe de Hero Battle Player (HBP) était composée d’un Assassin/Guerrier avec Prison d’ombre, d’un Ritualiste/Assassin avec Charge du gardien et d’autres compétences de Canalisation comme Rage de l’ancêtre et Arme du belliciste, d’un Moine/Elémentaliste avec Bouclier de régénération et d’un Moine/Nécromant avec Parole de guérison, des compétences de Châtiment et des maléfices pour soutenir les dégâts infligés par l’Assassin.
Les formations des deux joueurs étaient semblables. Tous deux pouvaient contrôler les déplacements. Bien qu’Angoisse paralysante, la compétence d’Ice Chunk, dure plus longtemps que Prison d’ombre, la barre de compétence de l’Assassin de HBP comportait plusieurs pièges sous la forme de maléfices et de conditions d’Infirmité. Par ailleurs, les deux joueurs disposaient de solides compétences de guérison via leurs Moines ; chacun devait par conséquent être plus performant que son adversaire pour pouvoir s’emparer des sanctuaires. La puissance de guérison de chaque équipe et l’emploi du détachement ont généré peu de victimes et par conséquent peu de points.
Le match : la victoire réside dans le déplacement
Au début du match, Hero Battle Player s’est emparé du Sanctuaire Central avec l’Assassin et les deux Moines tandis qu’Ice Chunk a capturé les Sanctuaires de Santé et le Sanctuaire du Canon de siège. Hero Battle Player a immédiatement envoyé le Moine/Elémentaliste aux Sanctuaires de santé et a mené le reste du groupe au Sanctuaire du Canon de siège. Ice Chunk a cédé ce dernier à son adversaire mais a réussi à prendre le contrôle du Sanctuaire Central, tandis que son Rôdeur/Nécromant suivait le Moine/Elémentaliste de HBP pour l’empêcher de capturer des Sanctuaires.
A partir de cet instant, Ice Chunk a confirmé sa puissance de guérison : ses guérisseurs s’occupaient des dégâts subis et contraient les détachements de HBP. La plupart du temps, lorsque HBP attaquait un sanctuaire, Ice Chunk le lui cédait mais prenait le contrôle d’un autre. Le Jeu d’Ice Chunk a permis à HBP de faire quelques victimes (deux avant la barre des 3 minutes et une troisième à 6:00). Néanmoins, au bout de trois minutes de jeu, Ice Chunk menait 4 à 3 et contrôlait tous les sanctuaires extérieurs.
Après avoir fait deux victimes au Sanctuaire Central, Hero Battle Player a envoyé son Ritualiste/Assassin s’emparer du Sanctuaire du Canon de siège et a tenté de tuer Tahlkora entre le Sanctuaire Central et le Sanctuaire du Canon de siège. Pendant ce temps, Ice Chunk s’est de nouveau emparé du Sanctuaire Central une fois que son Moine et son Envoûteur ont été ressuscité. Le Rôdeur/Nécromant d’Ice Chunk a fait une Foulée de l’ombre vers le Moine/Elémentaliste de HBP entre les Sanctuaires de Santé. Hero Battle Player s’est déplacé pour reprendre le Sanctuaire Central et Ice Chunk a réagi en capturant le Sanctuaire du Canon de siège. Au bout de cinq minutes de jeu, Ice Chunk menait 8 à 4 et avait toujours le contrôle de tous les sanctuaires extérieurs.
Hero Battle Player a déplacé le combat vers les Sanctuaires de Santé, mais Ice Chunk a tenu bon grâce à sa force de guérison et s’est emparé du Sanctuaire Central. Hero Battle Player est retourné au Sanctuaire Central pour en reprendre le contrôle puis s’est dirigé vers le Sanctuaire de Santé septentrional. Après 6:00, HBP a réussi à tuer Dunkoro et a obligé Ice Chunk à quitter le sanctuaire. Ice Chunk a cependant pris le contrôle du Sanctuaire Central. Après 7 minutes, l’écart s’est creusé. Ice Chunk menait 13 à 6 et contrôlait trois des quatre Sanctuaires, y compris le Sanctuaire Central.
Lorsque Ice Chunk s’est emparé du Sanctuaire Central, Hero Battle Player y a envoyé tous ses personnages. Bien entendu, Ice Chunk a sauté sur l’occasion et a pris le contrôle du Sanctuaire de Santé qui n’était plus défendu. Au Sanctuaire Central, Ice Chunk a repoussé les attaques de HBP, créant ainsi une impasse temporaire. A deux minutes de la fin, Ice Chunk avait une avance respectable avec un score de 15 à 6 et contrôlait tous les sanctuaires. Hero Battle Player a déclaré forfait à 1:45 de la fin.
HBP ne progressait jamais lorsqu’il s’emparait des Sanctuaires extérieurs. En fait, il n’a jamais contrôlé plus d’un Sanctuaire. Ice Chunk a pris l’avantage en termes de sanctuaires en s’emparant des Sanctuaires extérieurs puis en faisant des Foulées de l’ombre vers HBP à chaque fois que celui-ci se déplaçait. Ice Chunk a réussi à maintenir un taux de guérison suffisant pour contrer les dégâts adverses. Ice Chunk a creusé son avance en contrôlant la majorité des sanctuaires et en utilisant le déplacement à bon escient.
Rétrospective sur la stratégie
Si Hero Battle Player avait combattu pour le contrôle des Sanctuaires extérieurs dès le début du match, l’issue aurait pu être différente. Ice Chunk a contrôlé les sanctuaires grâce à une solide tactique de déplacement et à l’avantage qu’il s’est créé en prenant rapidement le contrôle des Sanctuaires extérieurs. Si HBP avait davantage employé le détachement au cours du match, il aurait pu facilement attaquer les personnages d’Ice Chunk entre les sanctuaires, faire plus de victimes parmi les cibles isolées et s’emparer de plus de sanctuaires. Néanmoins, ceci aurait dû se produire dès le début du match afin d’inciter Ice Chunk à employer davantage le détachement. Ice Chunk a prouvé une fois de plus que le déplacement est la clé de la victoire dans les Combats de Héros.
Des niveaux d’aptitudes similaires parmi les participants de ce Championnat mensuel ont donné lieu à de nombreux matchs palpitants. Comme d’habitude, le tour final fut des plus plaisants et a démontré que certaines compétences sont essentielles au format des Combats de Héros. Félicitations à Ice Chunk pour sa victoire !
Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.
L’interruption en ligne médiane (partie I : les Envoûteurs) - 27 février 2008
Par Mark Yu
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
De manière générale, l’interruption en ligne médiane consiste à éliminer ou à entraver la défense ou l’offensive adverse. Dans un précédent article, nous avions évoqué l’importance de la coordination en ligne de front. Cependant, sans une bonne interruption de la part de la ligne médiane, même les meilleurs Guerriers ne parviendront pas à terrasser leurs cibles. Dans les prochains articles, nous nous attarderons sur la ligne médiane et le rôle de l’interruption face à une équipe équilibrée typique.
Objectifs
Nous allons étudier les modèles de Domination populaires plutôt que les modèles d’Illusion, car de manière générale, les formations équilibrées comportent un Envoûteur de Domination en ligne médiane.
Les Envoûteurs utilisent plusieurs méthodes d’interruption :
Suppression d’énergie : empêche les personnages d’utiliser des compétences en les privant de l’énergie requise à l’activation. Ex : Afflux d’énergie, Flamme d’énergie, Panique et Fuite de pouvoir.
Perturbation : consiste à interrompre des compétences pour entraver la défense adverse ou à interrompre les compétences d’attaque pour réduire la pression et les dégâts massifs. Ex : Fuite de pouvoir, Drain de pouvoir, Sceau sangsue et Blocage de pouvoir.
Interruption de compétences : vise à empêcher l’utilisation de compétences sans faire appel aux interruptions. Diversion en est le principal exemple car elle permet d’entraver l’utilisation d’une compétence pendant une longue période. Honte est également un choix judicieux.
Attaques massives : dans de nombreuses équipes, les Envoûteurs apportent un soutien significatif avec des attaques massives : ils distraient un Moine adverse, appliquent Afflux d’énergie/Brûlure ou ôtent un enchantement.
Suppression d’Enchantements : elle est souvent liée aux attaques massives mais n’y est pas limitée. Dans le métajeu actuel, les Envoûteurs constituent la source principale de suppression d’enchantements de l’équipe bien qu’il en existe d’autres (par exemple, Toucher déchirant d’un Guerrier/Derviche). De telles suppressions sont essentielles car la puissance de la défense réside dans les enchantements. Ex : Egide, Esprit protecteur et Lien spirituel. Par ailleurs, la suppression d’enchantements peut également servir à ôter des augmentations telles que les Conjurations et les Affinités).
Choix de compétences
Etant donné la flexibilité des compétences élites chez les Envoûteurs, diverses compétences de ce type sont actuellement employées en GvG, même par d’autres professions. Chez les plus populaires, nous retrouvons Glyphe d’énergie, Enigme de l’enchanteur, Glyphe du renouveau, Afflux d’énergie et Vortex du Mangeur de Maléfices. Au-delà des compétences élites, des compétences non élites sont également équipées : Flamme d’énergie, Miroir de désenchantement, Drain de pouvoir, Enchantement inspiré, Bourrasque, Black-out, Honte et Protection de contact, entre autres. Néanmoins, malgré la diversité des modèles, trois compétences demeurent prédominantes : Diversion, Fuite de pouvoir et Dissipation des enchantements.
Diversion a une double utilisation : interrompre un Moine dans une attaque massive ou entraver l’emploi d’une compétence en chaîne. En matière d’interruption de défense, cette compétence est idéale contre Afflux aveuglant. L’utilisation en chaîne d’Afflux aveuglant et ses effets dévastateurs en font une cible de prédilection pour Diversion ; d’ailleurs, son interruption est souvent bénéfique pour votre équipe. Les Moines emploient souvent leurs compétences élites ; Diversion lancée sur au moins un de ces personnages entravera fortement une ligne de fond. L’un des moyens les plus faciles d’accomplir cette action consiste à intégrer la compétence dans une attaque massive. Appliquée correctement, elle vous permettra d’interrompre une compétence ou d’éliminer la cible car le Moine ne lance pas d’incantation lorsqu’il est affecté par Diversion.
Toutefois, il est essentiel de garder à l’esprit qu’au vu de sa puissance, cette compétence est souvent sujette à des interruptions de la part de l’équipe adverse. L’annulation de Diversion peut être requise à plusieurs reprises (cela est uniquement possible si vous lancez également Glyphe d’énergie mineure). L’annulation de l’incantation sert à tromper l’adversaire qui s’attaque à vous. Lorsque vous avez réussi à le leurrer, vous pouvez réussir votre incantation. Un ensemble d’armes de Domination à incantation rapide peut également vous appuyer dans cette optique car vous pouvez annuler et lancer la compétence à plusieurs reprises.
Fuite de pouvoir est également l’une des compétences les plus puissantes de l’Envoûteur ainsi qu’un outil essentiel dans la perturbation, tactique qui devrait être employée aussi souvent que possible. Pour obtenir un effet maximum, votre Envoûteur aura besoin d’un bon ping, d’excellents réflexes et d’une grande sûreté de jugement. Son temps de recharge est relativement court, néanmoins, sa force réside dans la perte massive d’énergie qu’elle provoque. Fuite de pouvoir exerce une pression significative sur les Moines car elle les oblige à employer un ensemble d’armes conférant une grande quantité d’énergie et peut même devenir l’élément déclencheur de la défaite d’une équipe si le Moine dispose déjà d’une énergie basse.
Fuite de pouvoir est également une alternative à Diversion pour l’interruption d’Afflux aveuglant. Dans de nombreuses situations du métajeu actuel, un Envoûteur rencontrera des difficultés à lancer Diversion. Lorsque ce cas se présente, l’application constante de Fuite de pouvoir sur un Elémentaliste interrompra Afflux aveuglant grâce à une suppression d’énergie. Des sorts tels qu’Egide, Protection de contact et Afflux aveuglant sont la priorité de Fuite de pouvoir dans l’interruption de la défense ; l’application de cette compétence sur des Moines s’avère également très utile pour exercer une pression.
Dissipation des enchantements est la troisième compétence prédominante de l’Envoûteur. Pour tirer le meilleur parti de son efficacité, sa synchronisation est capitale car elle est souvent utilisée avec des attaques massives. Ainsi, la compétence doit être utilisée au moment opportun pour générer une victime en ôtant la protection d’une cible ou pour supprimer un futur enchantement d’un Moine de protection. Lorsque Dissipation des enchantements n’est pas employée dans une attaque massive, cette compétence s’avère utile dans la suppression d’Affinités, d’Esprit divin, de Conjurations ou d’autres enchantements qui soutiennent le lanceur ou l’équipe. Néanmoins, il est préférable d’utiliser d’autres suppressions d’enchantements tels que Toucher déchirant et Enchantement inspiré pour ôter ce type d’enchantements.
Le rôle défensif
Comme la plupart des personnages, l’Envoûteur de Domination peut jouer en attaque comme en défense. Dans le premier cas, son rôle consiste à supprimer et à entraver la défense tout en exerçant une pression directe sur la ligne de fond adverse. Néanmoins, si votre équipe subit une pression, vous devez donner la priorité à sa survie. L’interruption des Diversions et des pièges adverses devient votre principale préoccupation et le soutien des lanceurs en ligne de fond peut faire gagner suffisamment de temps à votre équipe pour récupérer et minimiser les dégâts subis lorsqu’elle bat en retraite.
La semaine prochaine
Cet article est une explication non exhaustive du rôle des Envoûteurs et j’espère qu’il vous aura permis de mieux comprendre en quoi consiste l’interruption. Par ailleurs, nous pensons qu’il vous amènera à découvrir et à apprendre d’autres techniques afin d’accomplir ce type d’actions. Bien que la communication constitue l’élément essentiel dans tous les aspects du jeu, elle n’est pas une priorité lors d’interruptions. Dans un prochain éditorial, nous aborderons plus en détail la communication et la coordination et proposerons une corrélation avec tous les éléments entrant en compte dans l’interruption en ligne médiane.
Je tiens à remercier tout particulièrement Lego (Rebel Rising [rawr]), Katina et David Holtzman (Time is Running [OUT]), Josh Axiom (Team Quitter [QQ]) et Less (Delta Formation [DF]) pour leurs points de vue et leur contribution lors de la rédaction de cet article.
Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E, ou lui envoyer un message via le site [QQ].
Pronostiqueurs xunlai PvP - Février 2008
Vous avez pu voir les pronostics Xunlai de nos rédacteurs pour les derniers tournois. Récemment, nous vous avons demandé de faire valoir vos talents de pronostiqueurs, et nombre d’entre vous ont répondu présents. Nous avons sélectionné quelques pronostiqueurs PvP et avons publié leurs pronostics ci-dessous.
Xander Destructo
GvG
- Stealing Society [StS]
- Rebel Rising [rawr]
- Supernova Jpn [SpNv]
Combats de Héros
- Cs Element
- X Ekelon X
- My Mpz
Nihal Seferdi
GvG
- Stealing Society [StS]
- Whats Going On [sup]
- Best Before [apr]
Combats de Héros
- Sauron the Greatest
- Elit Stop Hb
- Austria Ftw
Morgoul Volp
GvG
- Delta Formation [DF]
- Supernova Jpn [SpNv]
- Rebel Rising [rawr]
Combats de Héros
- X Ekelon X
- Canada Ftw
- Jamesb R
Prophet Jakal
GvG
- Stealing Society [StS]
- Close Encounter [cE]
- Dark Alley [dR]
Combats de Héros
- Cs Element
- X Ekelon X
- Tsu The Frog
Pronostiqueurs Xunlai PvP - Janvier 2008
Vous avez pu voir les pronostics Xunlai de nos rédacteurs pour les derniers tournois. Récemment, nous vous avons demandé de faire valoir vos talents de pronostiqueurs, et nombre d’entre vous ont répondu présents. Nous avons sélectionné quelques pronostiqueurs PvP et avons publié leurs pronostics ci-dessous.
Pronostiqueur : Trecherous Echo
GvG
- Rebel Rising [rawr]
- Delta Formation [DF]
- United Hero Battle Players [pG]
Combats de Héros
- X Ekelon X
- Cs Element
- Sauron The Greatest
Pronostiqueur : Axagoth Baal
GvG
- Delta Formation [DF]
- Esoteric Warriors [EW]
- Rebel Rising [rawr]
Combats de Héros
- Jamesb R
- Canada Ftw
- X Ekelon X
Pronostiqueur : Damen Zrustky
GvG
- Supernova Jpn [SpNv]
- 한시간 추가요 [초딩]
- 한 얼 [one]
Combats de Héros
- Canada Ftw
- Jamesb R
- X Ekelon X
Pronostiqueur : Prophet Jakal
GvG
- Dark Alley [dR]
Avec des joueurs issus des guildes américaines de renom comme [QQ] et [iQ], cette guilde a une grande expérience des tournois. Malheureusement, ils n’ont pas pu faire valoir leur talent à cause de problèmes de connexion, et d’une erreur de dernière minute qui les a contraints à déclarer forfait lors du dernier tournoi mensuel. Si leur connexion est stable, attendez-vous à ce que [dR] face des étincelles. - Close Encounter [cE]
Guilde reformée avec des joueurs issus de [EW] et [vZ], je m’attends à ce qu’ils mènent la vie dure aux guildes de ce tournoi, notamment s’ils sont au meilleur de leur forme. D’après moi, ils vaincront facilement les formations japonaises fondées sur le détachement, mais auront quelques difficultés face à [dR] qu’ils n’ont pas souvent affrontée. - Supernova Jpn [SpNv]
[SpNv] a démontré à plusieurs reprises que son jeu peut être très bon. Non seulement [SpNv] joue depuis longtemps mais elle a également terminé sept fois parmi les 16 meilleures guildes dans la série des tournois de 100 000 $, notamment à la 2nde, 3e et 4e place. Je pense qu’ils vont exceller lors des tours suisses, mais vont affronter des équipes plus à même d’égaler leur style de jeu.
Combats de Héros
- Cs Element
- Sauron The Greatest
- De Klootviool
Biographie
Bien que je n’aie pas une grande expérience des Batailles de guildes ou des Combats de Héros, j’utilise fréquemment le mode Spectateur et consulte les nombreux forums qui relatent les victoires et échecs de certaines guildes. Je joue à Guild Wars depuis sa sortie et je continuerai jusqu’à ce qu’un autre jeu puisse égaler l’expérience PvP que Guild Wars nous offre.
Maison Xunlai en février
Bonne chance à tous les participants au tournoi et à tous les pronostiqueurs de la Maison du Tournoi Xunlai. En février, nous rechercherons d’autres pronostiqueurs et nous vérifierons si ceux de janvier avaient vu juste.
Entrevue de guilde — 15 janvier 2008
Faites la connaissance de Rebel Rising [rawr]
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Rebel Rising [rawr] est la première guilde à avoir remporté trois Tournois Automatisés mensuels dans le cadre de la série des tournois Guild Wars de 100 000 $ ; son troisième succès a eu lieu en décembre après avoir remporté consécutivement les tournois mensuels d’août et de septembre. Après leur dernière victoire, les membres de [rawr] ont décidé de nous présenter leur guilde. Interlocuteurs présents : Awowa, Polly, Torsen, Hexen, Scotty, Three Pounds, et Snuff. Lego m’a contacté plus tard pour ajouter quelques commentaires.
Histoire de la guilde
A l’origine, Awowa et Three Pounds étaient dans la guilde Treacherous Empire [Te] qu’ils ont décidé de quitter après la cohue générée par sa dernière apparition dans un tournoi. Leur objectif avec [rawr] était d’en faire une guilde dont les membres étaient prêts à analyser leurs erreurs et à travailler dur pour s’améliorer. Polly d’Illicit Awakening [iA] les a rejoints un peu plus tard, et c’est à ce moment qu’ils se sont mis à chercher activement de nouveaux joueurs. Les joueurs intéressés ont rempli un formulaire d’inscription et le tout a été saisi dans une base de données afin de faciliter le processus d’inscription. Toutefois, les critères de sélection d’Awowa et de Three Pounds étaient davantage basés sur le “feeling” que sur l’expérience des joueurs. Ils voulaient des joueurs ayant des connaissances et dont le niveau était suffisant, mais ce qu’ils souhaitaient vraiment, c’était faire équipe avec des personnes humbles et désireuses de progresser. Ils ont passé les formulaires d’inscription au peigne fin, ont discuté en personne avec tous les candidats et ont vérifié leurs références.
Les premiers mois, de nombreux joueurs ont rejoint la guilde pour la quitter peu après ; le recrutement n’a pas été aisé. Awowa et Three Pounds avaient d’emblée prévenu les joueurs que la guilde jouerait probablement très mal les premiers temps, mais qu’elle s’améliorerait sans aucun doute par la suite. Il a fallu quelques mois à la guilde pour faire partie des 500 premiers du classement GvG. Pour s’améliorer, les joueurs sont restés actifs en GvG et sur les forums et ont joué dans les arènes aléatoires, les arènes d’équipe et ont même fait du PvE pour connaître les différentes interactions des compétences. Les joueurs ont également joué en temps qu’invités avec d’autres guildes.
Formations et stratégie
La guilde n’a pas de stratégie établie, et c’est à travers ses différents essais et erreurs qu’elle a compris quelles techniques fonctionnaient avec quels types de joueurs. Elle a perdu un grand nombre de matchs pendant sa période d’apprentissage. Ceci explique pourquoi d’autres guildes ont souvent vaincu [rawr] et que certaines pensent encore qu’elles peuvent la vaincre. La frontière entre les stratégies qui fonctionnaient et celles qui fonctionnaient moins étant mal définie, la guilde a souvent perdu face à des équipes se trouvant parmi les 200 meilleures. Mais le vent a tourné et Polly a pris la tête de la guilde.
Il a participé à tous les matchs et a demandé aux joueurs d’exécuter les stratégies qui s’étaient avérées être les plus efficaces pour la guilde. Cette technique a porté ses fruits, et de nombreux joueurs ont commencé à se concentrer sur les déplacements du groupe et les stratégies globales au lieu de se focaliser simplement sur leur jeu. C’est après avoir développé ces stratégies que l’équipe a essayé de travailler davantage sur l’amélioration individuelle des joueurs.
Les premières tentatives ont impliqué une grande variété de formations. Au lieu de se disperser, [rawr] a décidé de se concentrer sur une seule formation fondée sur les maléfices. Plus tard, elle est passée à une formation équilibrée standard. Elle a fini par réaliser qu’elle n’utilisait pratiquement jamais le Rôdeur qui a donc été remplacé par le Parangon, décision qui leur a valu un grand succès. La guilde a utilisé cette formation pendant les mois qui ont suivi et c’est grâce à elle qu’elle a remporté les Tournois Automatisés d’août et de septembre.
Vaincre [rawr]
Il est rare que la guilde change plus de deux compétences dans sa formation finale. Toutefois, plus l’adversaire est bon, plus elle est susceptible de modifier ses compétences. Si une guilde la terrasse constamment, [rawr] choisira peut-être de ne pas s’adapter à cette guilde dans les Tournois Automatisés journaliers afin de pouvoir exploiter le facteur surprise lors des tournois mensuels. Par exemple, Delta Formation [DF] est meilleure en termes de déplacements et de tactiques, et [rawr] décidera peut-être de garder sa stratégie de contre pour les Tournois Automatisés mensuels.
Les membres de [rawr] pensent qu’il est nécessaire de rester réaliste en ce qui concerne leurs chances de victoire contre [dR] et [DF]. Au lieu d’essayer de remporter chaque match journalier, ils s’efforceront de maintenir le statu quo en ce qui concerne le métajeu entre les deux guildes au lieu de constamment s’adapter et développer de nouveaux contres. Face à ces guildes, ils considèrent même avoir recours aux grands moyens, car la guilde pense que faire de nombreux petits changements n’est pas toujours efficace.
La guilde possède aussi ses faiblesses. Les détachements originaux, comme ceux de Dark Alley [dR], ne lui facilitent pas la tâche ; en effet, ils ont souvent tendance à contrer directement les stratégies qu’elle a testées, particulièrement sur les grandes cartes. Ses Moines ne s’autosuffisent pas, en revanche, être dans la région nord-américaine possède quelques avantages. Les européens ne la connaissent pas vraiment ou ne la prennent pas trop au sérieux. Les équipes européennes sont parfois un peu présomptueuses et ne passent pas assez de temps sur leurs stratégies avant d’affronter [rawr].
Tournois mensuels
Les membres de [rawr] admettent qu’une de leurs victoires aux Tournois Automatisés a été due en grande partie à la chance. Ils reprennent la phrase qu’a dite un jour un joueur adverse qui s’était déconnecté : “Euh, Jésus aime [rawr]”. Ils soulignent le fait que les vainqueurs des Tournois Automatisés mensuels sont des guildes qui ont énormément joué tout au long du mois. Jouer fréquemment donne aux guildes une chance de découvrir les stratégies et formations des adversaires. Avant sa première victoire, [rawr] avait joué tous les jours pendant 3 heures. Elle n’avait jamais autant joué avant les tournois précédents et savait par conséquent que les résultats ne seraient pas concluants. Elle pense avoir perdu contre le détachement d’Assassins du tournoi de novembre, simplement parce qu’elle ne savait pas comment un tel détachement était géré par une équipe de haut niveau.
Etant donné le niveau des équipes lors des TA mensuels, la plupart des matchs vont jusqu’à la Victoire ou la Mort. C’est pour cette raison que [rawr] pense qu’il est essentiel de connaître le fonctionnement des autres formations à la Victoire ou la Mort. Lors des TA mensuels, [rawr] a tendance à neutraliser l’adversaire à mi-match en élimination directe. En fait, si elle sait qu’elle a un avantage pour la Victoire ou la Mort, elle jouera avec un détachement destiné à ralentir le match jusqu’à la Victoire ou la Mort.
RAWR Cup
Comme énoncé dans le Suivi du jeu du 11 décembre 2007, [rawr] a récemment sponsorisé la RAWR Cup 2008. La guilde souhaitait tendre le bras à la communauté et est ravie de l’opportunité qui lui a été donnée par le tournoi. Un de ses objectifs était d’inclure des joueurs de bas niveau dans le tournoi. C’est pour cette raison que la RAWR Cup a connu un tel succès et [rawr] a eu un retour très positif, même de joueurs qui n’ont pas été en mesure de participer au tournoi. Elle a l’intention de continuer la série en mars et souhaite l’étendre à tous les niveaux de la communauté. L’idée a germé alors que Scotty discutait avec une guilde hôte. Si une autre guilde souhaite être impliquée, GuildCafe voudra peut-être aider à coordonner l’événement. La guilde s’estime chanceuse d’avoir pu bénéficier du système de TA d’ANet pour la RAWR Cup. A l’origine, la guilde avait l’intention de gérer la RAWR Cup un peu comme le Tournoi céleste, mais à la suite de discussions avec Mike Gills et Izzy, il a été conclu qu’il serait plus simple d’utiliser le système de TA.
Amis et adversaires
[rawr] considère Virtual Dragons [vD] comme une amie et les deux guildes se donnent souvent des conseils. Les membres de [rawr] estiment beaucoup [vD]. Polly connaît la plupart des membres de [vD] et, comme ils utilisent des formations similaires, Polly les a invités par le passé.
Delta Formation [DF] est leur plus grande rivale, pour des raisons similaires à celles mentionnées par [DF] dans son entrevue. Les deux guildes jouent avec différents styles de formations et [DF] ne semble pas apprécier la Victoire ou la Mort.
Conseils
[rawr] a plusieurs conseils pour les joueurs PvP :
- Ne quittez pas votre guilde, ne la dissolvez pas et n’en reformez pas une autre. A la place, remplacez les joueurs qui l’ont quittée.
- Essayez différentes choses de temps à autre, mais ne changez qu’une seule chose à la fois. Attardez-vous sur les choses qui fonctionnent.
- Imitez une bonne équipe. Observez une équipe de haut niveau et copiez l’utilisation de leurs compétences. N’essayez pas d’innover. Utiliser la bonne compétence, au bon moment.
Projets d’avenir
[rawr] veut continuer à jouer aux TA jusqu’à la sortie de GW2. Son objectif est de rester active pour commencer GW2 sur les chapeaux de roue.
Billiard est un modérateur de GuildWarsGuru.com et de TeamQuitter.com. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet.
Rétrospective sur l’année 2007 - 14 janvier 2008
Petit retour sur les événements PvP de cette année
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Bonne année à tous ! Un autre Hivernel vient de prendre fin ; nous vous proposons une rétrospective sur les événements de l’année 2007 et sur les nombreux changements implémentés en PvP, dans Guild Wars.
Les Tournois Automatisés et la dernière réinitialisation du classement
Le début de l’année 2007 a connu la dernière réinitialisation du classement ; l’objectif de ces réinitialisations était que le rang et le score soient plus représentatifs des performances en tournoi, et qu’ils ne constituent pas simplement une position dans un classement. La valeur K des matchs a beaucoup diminué afin que ces rencontres soient davantage considérées comme une phase d’entraînement pour les Tournois Automatisés, mais aussi pour décourager les guildes “smurf” ou les groupes aléatoires. Malheureusement, la mise en place du système de Tournois Automatisés a pris plusieurs mois et de nombreux joueurs et guildes se sont désintéressés. Néanmoins, ArenaNet a depuis modifié les conditions de recrutement pour les listes de tournoi et a mis sur pied un système d’élimination directe pour les dernières phases des championnats mensuels. Bien que le phénomène des guildes smurfs et des groupes aléatoires persiste (l’attente pour les matchs disputés au sommet du classement est trop longue), ce type de guildes a un impact limité sur le positionnement.
Les Tournois Automatisés ont par la suite engendré des changements à la Victoire ou la Mort. Cette dernière se déclenche désormais à 18:00 et le Seigneur de Guilde entre en jeu à 20:00. Les PNJ commencent également à se diriger vers la hampe à différents intervalles. Grâce à ces modifications, l’issue des matchs est plus rapide sans que cela empêche l’emploi de tactiques de détachement efficaces.
Le Tournoi Céleste
Afin de diversifier l’univers du PvP, ArenaNet a organisé un Tournoi Céleste en attendant l’implémentation du système de Tournois Automatisés. Dû au nombre incroyable de participations, une grande diversité de compétiteurs ont été mis en lice et les programmations de matchs ont été serrées pour chaque tour. Néanmoins, malgré le fait qu’il ait été perturbé par plusieurs forfaits à cause d’incompatibilités d’emploi du temps, le Tournoi Céleste a permis à des guildes moins connues d’affronter des équipes de haut niveau et d’organiser des rencontres entre des guildes expérimentées issues de différentes régions du monde. Le match du Tour 6 opposant Team Quitter [QQ] à Esoteric Warriors [EW] nous a offert un jeu vraiment épique ; vous pouvez trouver la vidéo via votre moteur de recherche préféré.
L’Ascension des Héros
L’AH a été la source de bien des tumultes, l’année passée. Même après un retour au 8v8 (après un bref passage aux affrontements 6v6), des cartes de l’AH ont été modifiées et de nouveaux objectifs ont été ajoutés au Panthéon des Héros. Conserver les mêmes formations est devenu bien plus difficile en raison des objectifs aléatoires de cette carte. Après plusieurs équilibrages de compétences tout au long de l’année, les formations équilibrées ont finalement pu faire leur retour dans l’Ascension des Héros. Bien entendu, vous rencontrerez toujours des formations gimmicks ou fondées sur les attaques massives, mais désormais, le format semble davantage basé sur les compétences (et non plus la formation).
Le titre de Gladiateur et le Déshonneur
Les Arènes d’équipes et aléatoires ont également subi quelques changements. La manière dont sont remportés les points pour le titre de Gladiateur a été modifiée ; cela a incité les joueurs à rester en jeu et même à combattre sans Moine. Pour décourager les joueurs à emporter des barres principalement composées d’augmentations de vitesse, les matchs en arène sont chronométrés ; cela évite que les joueurs passent leur temps à courir autour de la carte en attendant l’élimination des autres. Les augmentations de moral du groupe permettent désormais d’accorder la victoire à l’une des deux équipes, si aucun vainqueur n’est désigné à l’issue du match. Par ailleurs, le statut Combattant déshonorable a été introduit afin de sanctionner les joueurs qui quittent prématurément les combats. A cette fin, ArenaNet a mis en place un système en jeu pour rapporter facilement tout abus. Grâce à cette fonctionnalité, la compétition dans les Arènes est devenue bien plus agréable.
Equilibrages de compétences et modifications des mécaniques de jeu
Guild Wars a connu de nombreux équilibrages de compétences clés en 2007, qui ont permis de remanier les formations et de redéfinir les professions. Les Ritualistes, qui étaient considérés comme un fléau en PvP en raison de leur rôle de lanceur d’esprits en chaîne, ont connu un second souffle et sont de nouveau acceptés grâce aux augmentations de sorts d’altération d’arme et aux nerfs d’Esprits. Les dégâts du feu de l’Elémentaliste ont également gagné en puissance. Les Assassins ont désormais la capacité de lancer des attaques massives en solo (avec ou sans dagues), mais cette aptitude a été modérée. Les Envoûteurs ont appris à interrompre les Chants et les Cris, mais leurs attaques massives ont perdu en puissance à cause des nerfs de Douleur spirituelle et de Fin du gaspilleur. De nombreuses compétences ont été soumises à des nerfs avant que Moisson des âmes ne soit réexaminée, et les Nécromants ont été entravés par la perte de la régénération d’énergie acquise lors de la mort d’Esprits et le manque de cadavres de familiers exploitables ; néanmoins, ils sont encore employés.
Les formations de type zergway dans l’AH et de type hexway en GvG ont fait une brève apparition avant de disparaître… mais elles sont de nouveau employées suite à un remaniement qui les a rendues mieux gérables. D’autres équipes de type teleway qui comportaient huit gankers Ombre de hâte aléatoires, ont disparu avec la compétence. Les défenses passives des équipes sont devenues plus faciles à employer grâce aux nerfs d’Egide, d’Hymne défensif et de Protection de contact. Diverses formations fondées sur les attaques massives ont également perdu en puissance, mais pas suffisamment pour les détruire complètement.
Les Moines Lumière de la Délivrance ont disparu et les porteurs Prodige éthéré/Guérison de groupe ont ressurgi. L’Avatar de Grenth a atteint la place tant convoitée des compétences les plus populaires avant de succomber à une overdose mortelle de nerf. Rappel n’a pas vraiment émergé, mais n’a pas disparu pour autant. Malgré le fait qu’elle soit devenue la cible de plusieurs équilibrages de compétences, elle est toujours employée. Des compétences telles que Défense du soldat ont détrôné “La victoire ou la mort !” de son statut de Cri. Arme de protection a connu un regain de popularité grâce à la réduction de son temps d’incantation, en janvier. Cela a redéfini le rôle de porteur de l’Elémentaliste hydromancien jusqu’à ce que cette compétence subisse un nerf plus tard dans l’année. Par la suite, une augmentation lui a été imputée et la compétence a de nouveau été placée sur le devant de la scène.
Plus tôt dans l’année, la Faiblesse a été modifiée afin de réduire toutes les caractéristiques de 1 en plus de diminuer les dégâts infligés par l’ennemi ; cette condition est ainsi devenue très utile contre les lanceurs et les attaquants physiques. Eye of the North a introduit la nouvelle condition Armure brisée qui a fini par se faire une place dans de nombreuses formations.
La RAWR Cup
Félicitations à Rebel Rising [rawr] et à Guildcafe qui ont lancé en décembre la RAWR Cup. Ce premier tournoi Guild Wars international de haut niveau organisé par un tiers a regroupé 72 guildes de différents niveaux et nous a offert une compétition palpitante. Les guildes étaient réparties en trois groupes, selon leur niveau de compétence ; même des guildes inexpérimentées ont pu prendre part à l’action et ont concouru pour remporter d’incroyables prix.
Le Coffre zaishen
Nous avons été sollicités à plusieurs reprises pour ajouter une nouvelle fonction aux récompenses de Balthazar ; les joueurs ont été récompensés avec le nouveau Coffre zaishen. Les clés zaishen sont remises en échange de récompenses de Balthazar. Cela permet aux joueurs de les vendre afin de financer des changements pour le Hall de guilde ou des invitations de joueurs. Ces clés servent également à ouvrir le Coffre zaishen qui offre la possibilité d’obtenir des objets rares ; ces derniers peuvent conférer une ressource financière ou donner une apparence unique aux personnages. Le Coffre zaishen gratifie non seulement les joueurs qui ont débloqué tous les éléments avec leurs récompenses de Balthazar, mais il semble également avoir encouragé plus de joueurs à s’aventurer en PvP.
Les projets d’avenir
Avec tous ces changements significatifs opérés l’année passée, que réserve 2008 à la scène PvP dans Guild Wars ? Au cours de la première semaine de 2008, quelques modifications ont été effectuées dans le classement, qui affiche désormais les guildes actives uniquement. Toute guilde qui n’aura pas participé à un match officiel pendant une période de 90 jours passera en statut N/A et n’apparaîtra plus dans le classement. Cependant, ces guildes conserveront leur score, et en participant de nouveau à un match, elles réapparaîtront dans le classement. Avec un peu de chance, les derniers équilibrages de compétences et l’implémentation du Coffre zaishen donneront un nouveau souffle à l’Ascension des Héros et au GvG, et de nouveaux et anciens joueurs PvP feront leur retour.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Les pronostiqueurs xunlai PvP
Vous avez pu voir les pronostics Xunlai de nos rédacteurs pour les derniers tournois. Nous voulons à présent vous donner l’opportunité de faire valoir vos talents de pronostiqueurs. Nous sommes à la recherche de “Pronostiqueurs PvP” (c’est ainsi que nous les appelons) intéressants qui pourraient pronostiquer les gagnants de chaque tournoi mensuel.
Nous sélectionnerons ensuite quelques pronostiqueurs chaque mois et publierons leurs pronostics sur notre site. Si les résultats ou l’analyse d’un pronostiqueur en particulier nous interpellent, nous demanderons peut-être à cette personne de faire d’autres pronostics ou des analyses plus approfondies pour des événements ultérieurs.
Ca vous intéresse ? Veuillez lire attentivement le règlement ci-dessous. Amusez-vous bien et bonne chance !
Règlement
- Envoyez vos pronostics via l’adresse e-mail que vous utilisez pour vous connecter à votre compte de la Maison Xunlai.
- Dans l’intitulé de l’e-mail, saisissez : Xunlai Fan Prediction:
(le “nom de compte” est le nom que vous avez choisi lorsque vous avez enregistré votre compte auprès de Tolkano, le PNJ de tournoi. Nous utiliserons ce nom si nous venons à publier votre liste.) - Envoyez vos pronostics à : tournament_predictions@arena.net.
- Votre liste de pronostics doit être ajoutée en pièce jointe à votre e-mail comme document Word.
- Veuillez faire vos pronostics pour le GvG et le HvH.
- Il n’est pas nécessaire de préciser les raisons de votre choix, mais si vous fournissez une analyse et que nous la trouvons intéressante/convaincante, nous la publierons peut-être.
- Ecrivez 3 phrases maximum vous concernant.
- Si votre participation n’a pas le format requis, elle ne sera pas prise en compte.
- Votre participation n’implique aucun paiement de votre part.
La synergie sur le front —3 janvier 2008
Par Mark Yu
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Appariement des personnages
En GvG, la victoire repose la plupart du temps sur le travail d’équipe. Bien que la coordination entre les huit joueurs soit essentielle, le jeu de haut niveau est davantage axé sur la répartition des tâches. Une formation équilibrée typique comptant deux Guerriers, un Rôdeur, un Envoûteur, un Elémentaliste, deux Moines et un porteur peut être divisée en plusieurs petites équipes. Ces groupes travaillent généralement par paire (deux Moines, deux Guerriers, des duos en ligne médiane, etc.). Chaque couple doit être parfaitement en synergie pour coordonner les manoeuvres et oeuvrer au maximum de son efficacité. Si les joueurs ne sont pas suffisamment synchronisés, leur jeu en ressent les effets ; le canal de discussion est alors soit déserté soit trop encombré.
Cet article évoque tout particulièrement l’offensive. La ligne de front est généralement composée de deux Guerriers ; je vais donc appuyer mes explications sur ce duo. Dans des combats GvG, les Guerriers constituent la principale source d’attaques car ils sont les tueurs les plus efficaces du jeu. Néanmoins, sans une parfaite synergie, les deux tanks deviennent pratiquement inefficaces.
Style de jeu et expérience
Une synergie efficace entre deux Guerriers repose sur l’expérience qu’ils ont acquise. Deux Guerriers qui n’ont pas le même niveau d’expérience ne sauront pas vraiment ce qu’ils peuvent attendre l’un de l’autre. L’expérience s’acquiert avec le temps, mais il existe d’autres facteurs affectant la ligne de front qui peuvent être facilement améliorés. Tout d’abord, il est important de connaître le parcours GvG des joueurs. Le travail d’équipe sera efficace entre deux Guerriers qui partagent les mêmes styles de jeu et expériences. Par contre, un Guerrier ayant appartenu à des guildes fondées sur les attaques massives aura des difficultés à jouer avec un Guerrier qui connaît davantage les guildes fondées sur la pression car ces deux tactiques sont différentes.
Pour produire des attaques massives, l’adrénaline doit être maintenue jusqu’à la fin de l’attaque afin de générer un maximum de dégâts en un court laps de temps. De même, les attaques massives requièrent généralement que les deux Guerriers libèrent leur adrénaline sur les mêmes cibles ; par conséquent, l’un ou l’autre Guerrier ne sera pas en mesure d’utiliser les compétences d’attaque nécessaires tant que les deux ne seront pas prêts en même temps. Pour appuyer l’attaque massive, des enchantements doivent être employés et annulés afin que les Guerriers puissent continuer à infliger des dégâts aux cibles qui sont protégées.
Dans un jeu fondé sur la pression, les Guerriers libèrent leur adrénaline et leurs compétences d’attaque lorsque l’adrénaline est presque totalement chargée. Cette méthode vise à infliger un taux de dégâts par seconde maximum pour obliger les Moines à constamment employer leurs compétences de protection. Dans ce type de jeu, il est également très important de changer de cibles car les Guerriers ne tentent pas de faire des victimes directes, ils essaient plutôt de court-circuiter les Moines via une série de petites attaques massives alimentées par l’adrénaline. Ainsi, jouer avec un Guerrier qui ne partage pas le même style de jeu que vous peut fortement nuire à votre offensive.
Il est non seulement essentiel que les deux Guerriers aient un style de jeu semblable, mais aussi qu’ils communiquent. Quelle que soit l’efficacité de vos Guerriers, ce ne sont pas des télépathes. Même si les Guerriers n’ont pas besoin d’annoncer toutes les actions qu’ils entreprennent ou accomplissent, une ligne de front silencieuse entravera l’efficacité de votre offensive.
Communication
Les guildes de haut niveau disposent de plusieurs moyens pour organiser leur communication. Pour coordonner des équipes d’attaques massives, la tactique du viseur principal est la méthode prédominante. Dans ce cas de figure, un Guerrier désigne presque toutes les cibles et effectue une micro-gestion poussée du reste de l’équipe. L’autre Guerrier endosse un rôle mineur dans le choix stratégique des cibles et reste généralement silencieux sauf pour annoncer des interruptions, des maléfices ou des suppressions de condition. Le Guerrier secondaire doit tout de même désigner des cibles lorsque nécessaire.
Par exemple, il se peut que le Guerrier principal n’ait pas remarqué qu’un Rôdeur tente un gank sur la base. Il est essentiel que votre propre ligne de front surveille les mouvements des lignes de fond et médiane adverses, tandis que votre ligne de fond doit garder l’oeil sur l’offensive adverse.
Chez les guildes fondées sur la pression, certaines équipes disposent de viseurs principaux, d’autres non. Dans le second cas, on attend des deux Guerriers qu’ils communiquent des tactiques et qu’ils prennent d’autres décisions importantes. Généralement, il n’est pas nécessaire qu’un Guerrier ait le “dernier mot” du moment que les deux tanks partagent la même vision stratégique. Au cours d’un match, toute discussion devrait aboutir à une décision rapide. Cependant, les Guerriers de pression ne s’appuient normalement pas sur une attaque massive ; ils l’emploient lorsque la situation n’évolue pas.
La ligne de front doit généralement travailler en collaboration avec la ligne médiane pour interrompre des compétences ; néanmoins, les Guerriers doivent se communiquer certaines informations pour gagner en efficacité. Par exemple, si un Guerrier attaque une cible qui est constamment soignée, il peut désigner les Moines adverses lorsqu’ils ne sont pas en train de protéger l’allié pour indiquer à l’autre Guerrier qu’il peut commencer à attaquer la cible. Par ailleurs, désigner des cibles qui se trouvent à l’extérieur des protections permet aux deux Guerriers de neutraliser ces ennemis exposés.
Un des éléments essentiels que les Guerriers devraient communiquer est l’assommement. En GvG, l’un des moyens les plus efficaces pour faire des victimes consiste à assommer des cibles. Lorsqu’une cible est à terre, les Guerriers ont trois secondes pendant lesquelles ils peuvent infliger des dégâts sans que ceux-ci ne soient atténués. Ces cibles ne peuvent pas employer le kiting ou lancer des sorts. Lorsqu’un Moine est assommé, les tanks ont l’opportunité de générer une forte pression en un court laps de temps car le Moine ne peut pas s’autoguérir ni soigner d’autres cibles. Néanmoins, les assommements ne sont efficaces que si les Guerriers sont bien coordonnés et s’ils désignent les bonnes cibles. Si personne ne sait que le Moine est neutralisé, aucun joueur ne peut tirer parti de cette situation.
Deux Guerriers bien coordonnés peuvent exploiter ce cas de figure de différentes manières. D’une part, un Guerrier peut assommer un Moine tandis que son homologue inflige tous les dégâts possibles à l’autre Moine ou à une cible différente. D’autre part, les Guerriers peuvent lancer des attaques en chaîne afin de maintenir un Moine assommé. Un Guerrier peut employer Attaque du taureau puis l’autre Guerrier lance l’attaque assommante suivante en fonction du résultat (Décharge électrique ou Attaque du taureau). Ce genre de coordination est souvent observé dans un jeu de haut niveau et peut provoquer l’élimination d’une équipe si cette tactique est correctement employée.
Coordination
J’espère que cette discussion sur l’offensive vous aura permis de comprendre pourquoi certaines équipes de front sont meilleures que d’autres, ou pourquoi certains Guerriers sont plus faciles à employer que d’autres. N’oubliez pas que tous les membres de l’offensive doivent être d’accord lorsqu’ils coordonnent des tactiques et qu’une bonne communication est la clé d’une ligne de front efficace. Les combats GvG reposent sur le travail d’équipe ; même la meilleure des lignes de front ne peut pas constamment faire des victimes sans le soutien de la ligne médiane et de la ligne de fond. Une bonne coordination de l’offensive et une bonne collaboration entre les joueurs vous placeront sur la voie de la victoire.
Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E F E I, ou lui envoyer un message via le site [QQ].
Compte rendu de match : finale du championnat GvG de décembre 2007
Rebel Rising [rawr] contre Storm Hogs [sink]
Par Mark Yu
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les guildes
Rebel Rising, notre championne GvG de décembre, est une guilde américaine, créée par deux Moines de Treacherous Empire [Te]. La guilde est active depuis longtemps et a lentement gravi les échelons du classement pour en atteindre le sommet. Au cours du tournoi automatisé d’août, elle a acquis sa première broderie dorée face à RenO. En septembre, elle a reçu sa seconde broderie face à [vZ] dans une série de matchs très controversés lors des tours en élimination directe.
Storm Hogs [sink], comme son nom l’indique, est née de la fusion entre Storm Bearers [SB] et Prize Winning Hogs [oink]. Cette guilde européenne, relativement nouvelle, est composée de membres provenant de guildes bien ancrées dans l’univers du PvP.
Les formations
Les deux équipes ont employé des formations équilibrées basées sur la défense et les attaques massives puissantes. Leurs choix quant au troisième personnage de ligne médiane étaient très différent ; [rawr] a utilisé un Parangon tandis que [sink] a employé un Elémentaliste Choc spirituel.
Storm Hogs
- G/El : Frappe du bourreau, Décharge électrique, Attaque du taureau, Taillade d’interruption, Course, Frénésie, Sceau de résurrection
- G/E : Eviscération, Frappe du bourreau, “Pour la justice !”, Attaque du taureau, Taillade d’interruption, Course, Frénésie, Sceau de résurrection
- El/M : Choc spirituel, Eclair, Eclair foudroyant, Eblouissement, Bourrasque, Affinité aérienne, Glyphe d’énergie mineure, Hâte du jinn de tempête
- E/Rt : Afflux d’énergie, Flamme d’énergie, Fuite de pouvoir, Drain de pouvoir, Enchantement révélé, Dissipation des enchantements, Diversion, Chair de ma chair
- El/M : Afflux aveuglant, Eclair, Bourrasque, Protection de contact, Guérison de groupe, Affinité aérienne, Glyphe d’énergie mineure, Sceau de résurrection
- M/El : Lueur, Revers de fortune, Esprit vigoureux, Suppression de condition, Esprit protecteur, Egide, Voile sacré, Glyphe d’énergie mineure
- M/El : Bouclier de détournement, Revers de fortune, Aura de stabilité, Lien spirituel, Suppression de condition, Egide, Voile sacré, Glyphe d’énergie mineure
- Rt/D : Arme de remède, Rage de l’ancêtre, Arme à fragmentation, Arme de protection, Guérison du corps et de l’âme, Compagnon d’arme, Kaolai était protecteur, Hâte pieuse
Rebel Rising
- G/El : Eviscération, Frappe du bourreau, Conjuration du froid, Attaque du taureau, Entaille agonisante, Course, Frénésie, Sceau de résurrection
- G/El : Eviscération, Frappe du bourreau, Taillade d’interruption, Dissipation de pouvoir, Attaque du taureau, Course, Frénésie, Sceau de résurrection
- P/G : Chant de rétablissement, Attaque vicieuse, Lancer d’harrier, Ballade de rétablissement, “Levez les boucliers !”, “Prenez garde !”, “Attaquez les yeux !”, Refrain agressif
- E/Rt : Afflux d’énergie, Diversion, Fuite de pouvoir, Drain de pouvoir, Enchantement révélé, Dissipation des enchantements, Miroir de désenchantement, Chair de ma chair
- El/M : Afflux aveuglant, Traumatisme, Bourrasque, Protection de contact, Egalité de condition, Affinité aérienne, Glyphe d’énergie mineure, Sceau de résurrection
- M/El : Rétablissement total, Aura de stabilité, Revers de fortune, Gardien, Lien spirituel, Egide, Voile sacré, Glyphe d’énergie mineure
- M/El : Parole de guérison, Revers de fortune, Baiser de Dwayna, Sceau de rajeunissement, Transfert de santé, Esprit protecteur, Egide, Voile sacré
- Rt/D : Chaînes de glace, Arme de protection, Compagnon d’arme, Rage de l’ancêtre, Prison de glace, Kaolai était protecteur, Arme à fragmentation, Armure de brume
Le jeu
Rebel Rising [rawr] et Storm Hogs [sink] ont toutes deux commencé le match en laissant leurs porteurs Ritualistes dans la base tandis que le reste de l’équipe s’est rendu à la hampe pour la capturer. Entre-temps, [sink] a envoyé son Elémentaliste Choc spirituel s’emparer du sanctuaire de santé ; elle en a pris le contrôle dès la première minute et l’a conservé pendant la majeure partie du match. Cependant, [sink], qui a subi sa première perte à 1:06, s’est retrouvée en position de faiblesse au centre de la carte. Plusieurs de ses personnages ont subi une forte pression, mais ses Moines ont tenu bon pendant qu’un de ses Guerriers et son Ritualiste sont partis en détachement à 1:36 afin de rejoindre l’Elémentaliste au sanctuaire de santé.
[rawr] a réagi en envoyant son Guerrier, son Ritualiste et son Envoûteur au sanctuaire mais n’a pas engagé le combat avec le détachement adverse. Les deux équipes à la hampe se sont rendues au sanctuaire de santé et ont fini par se faire face, à mi-chemin entre le sanctuaire et la hampe. [sink] a rappelé son détachement et les deux camps se sont faits front en 8v8, en attendant de voir qui ferait le premier pas. [rawr] a décidé d’ignorer le sanctuaire et est retournée à la hampe.
A 4:49, [sink] a de nouveau tenté de détacher son Guerrier et son Ritualiste en direction de la base de [rawr], via le sanctuaire de santé. [rawr] a réagi en envoyant le détachement précédent composé du Guerrier, de l’Envoûteur et du Ritualiste. Son Ritualiste a piégé son homologue adverse, et l’a ralenti suffisamment longtemps pour pouvoir le tuer à 5:59. Ce dernier a immédiatement été ressuscité dans la base et est ressorti avec un autre drapeau ; le Guerrier de [sink] a réussi à s’échapper, malgré les pièges. Les deux équipes se sont rapprochées du sanctuaire et se sont de nouveau positionnées face à face, au milieu de la carte. Cette fois-ci, [rawr] a envoyé un détachement pour s’emparer du sanctuaire de santé. [sink] a réagi en envoyant son Elémentaliste pour récupérer le sanctuaire et y est parvenue à 7:17. L’Elémentaliste est ensuite retourné prendre un drapeau tandis que le combat à la hampe continuait de faire rage.
La bataille à la hampe a stagné car les défenses de chaque équipe étaient suffisamment puissantes pour éviter les pertes et contourner les attaques. [sink] a repoussé [rawr] dans la zone des Fantassins à plusieurs reprises, et a même réussi à en tuer deux ; néanmoins, elle n’a pas pu pousser l’action davantage. Ensuite, [sink], dont le Ritualiste a endossé le rôle de porteur tenu par l’Elémentaliste, a commencé à prendre de l’avance en termes de drapeaux. A 14:00, le Guerrier de [rawr] et son Ritualiste se sont passé les drapeaux à tour de rôle afin de conserver la même cadence que l’adversaire. [sink] a employé plusieurs compétences d’assommement telles que Bourrasque, Décharge électrique, Choc spirituel et Attaque du taureau afin d’entraver les actions du porteur de drapeau adverse. Néanmoins, la stratégie mise en place par [rawr] avec ses porteurs l’a empêchée de bénéficier d’une augmentation de moral.
L’affrontement s’est poursuivi jusqu’à 17:30, lorsque [rawr] a enfin décidé de s’emparer du sanctuaire. En utilisant son Guerrier comme porteur de drapeau, son Ritualiste avait alors l’opportunité de capturer le sanctuaire. Ce dernier est retourné à la hampe, laissant le voleur au sanctuaire pour entraver toute tentative de capture adverse. [sink] a repris le contrôle du sanctuaire mais a dû combattre avec un joueur en moins au moment de la Victoire ou la Mort. Peu après le début de la Victoire ou la Mort, [sink] a envoyé son Guerrier et son Elémentaliste Choc spirituel en détachement pour tenter un gank. Mais, grâce aux pièges d’eau de son Ritualiste, [rawr] a pu faire deux victimes après la fin de la période de résurrection.
Même si [sink] a finalement acquis son augmentation de moral avec son détachement, la mort de deux de ses joueurs pendant deux minutes a sérieusement entravé ses aptitudes à combattre et à lancer des attaques massives. Suite à cela, [sink] s’est retrouvée sérieusement désavantagée en termes de PNJ, et [rawr] en a profité pour lancer des attaques massives continues sur le Guerrier restant. [rawr] a bénéficié d’une augmentation de moral après avoir lancé des attaques massives sur le Guerrier alors que celui-ci tentait de contrôler le drapeau à la hampe et la situation de [sink] a continué de se dégrader. [rawr] a poursuivi ses attaques massives et a fini par terrasser [sink] après avoir reçu une nouvelle augmentation de moral à 25:11.
Analyse post match
Bien que les deux équipes aient employé des formations fondées sur les attaques massives, [sink] a surpassé son adversaire en termes de dégâts bruts. Choc spirituel, Eclair et Bourrasque lui ont permis d’infliger plus de dégâts et ont été d’une grande utilité. Le Moine insolite que [sink] a emporté en ligne de fond a été également surprenant. Bouclier de détournement s’est avéré utile contre [rawr], notamment pour protéger les lanceurs à faible armure. Cette compétence est idéale contre les attaques massives car elle annule essentiellement les dégâts et confère une protection supplémentaire que l’équipe adverse doit supprimer. Lueur était un choix de compétence élite judicieux et a probablement été emportée comme alternative à Transfert de santé. Etant donné le nombre de défenses qu’avait [sink], elle n’a pas été une cible facile.
La stratégie de la plupart des équipes consiste à combattre au sanctuaire de santé (elle s’avère extrêmement avantageuse contre des équipes d’attaques massives), mais [rawr] a décidé d’ignorer cette tactique. Bien que cela lui a permis d’éviter plusieurs pertes, [rawr] attendait précisément la Victoire ou la Mort pour pouvoir s’emparer du sanctuaire et lancer une offensive. Etant donnée la situation, [rawr] n’a pas eu d’autre choix que de donner le rôle de porteur de drapeau au Guerrier. Les deux équipes ont joué principalement en défense jusqu’à la Victoire ou la Mort, exception faite du détachement manqué de [sink] au début du match. Par ailleurs, à chaque fois que [sink] a tenté un gank, elle a subi des pertes et permis à [rawr] de s’emparer du sanctuaire de santé. Après cette première tentative de détachement, les deux équipes ont eu recours à un jeu défensif jusqu’à la Victoire ou la Mort ; les Guerriers aveuglés ont attaqué leurs homologues et les Envoûteurs faisaient de même.
A la Victoire ou la Mort, [sink] a commis deux grosses erreurs qui lui ont coûté la victoire. La première était de détacher le Guerrier et l’Elémentaliste Choc spirituel, qui sont tous deux morts après la fin de la période de résurrection. On ne sait pas pourquoi [sink] a employé cette tactique à la Victoire ou la Mort alors qu’elle surpassait l’adversaire. Elle possédait non seulement le sanctuaire de santé, mais ses attaques massives étaient bien plus dévastatrices à la Victoire ou la Mort car les dégâts amplifiés du lanceur étaient plus difficiles à atténuer que les dégâts physiques de l’offensive adverse. Même si [rawr] avait plus d’options de défense avec “Levez les boucliers !” et “Prenez garde !” et disposait d’une guérison de groupe peu coûteuse avec le Parangon, [sink] aurait pu facilement la surpasser à la hampe.
La perte du détachement à la Victoire ou la Mort a porté un coup dévastateur à [sink] car [rawr] a pu s’emparer du sanctuaire de santé. La seconde erreur que [sink] a commise était d’employer un Guerrier en tant que porteur de drapeau une fois que l’équipe de détachement a été ressuscitée à la base. [sink] avait encore une chance de l’emporter à ce moment du jeu. Le contrôle du drapeau n’aurait pas dû être une priorité à cet instant car le jeu n’allait probablement pas durer plus de deux minutes supplémentaires. Utiliser cette tactique pendant cette période lui a porté préjudice et lui a fait perdre la partie.
Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E F E I, ou lui envoyer un message via le site [QQ].
Faites la connaissance de Heart of Ashes and Dust [HAnD] – 17 décembre 2007
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
En remportant le championnat de novembre, Heart of Ashes and Dust [HAnD] est devenue la troisième guilde à remporter deux Tournois Automatisés mensuels dans la Série de Tournois Guild Wars de 100 000 $ (tout comme Virtual Dragons [vD] et Rebel Rising [rawr]). Contrairement aux vainqueurs précédents ([vD] a remporté les tournois de juin et de juillet ; [rawr] a, quant à elle, gagné ceux d’août et de septembre), six mois se sont écoulés entre ses deux victoires. [HAnD] a eu la courtoisie de nous accorder une entrevue très tôt le matin (1H00 - 2H00, heure japonaise). Les membres présents étaient Andkun, Smith, Aris Kick, Fle, Mashiro, Rufa, Pixy et Noji. Mehdi, membre de l’équipe d’ArenaNet, a servi d’interprète afin de faciliter l’entretien. Voici le résumé des thèmes abordés lors de la rencontre.
Histoire de la guilde
[HAnD] est née de la fusion de deux guildes, Free Will [FW] et The Atomic Clock Tour [TACT]. Le mot d’ordre de cette nouvelle guilde était d’être très présente sur la scène PvP. Entre mars et décembre 2007, [HAnD] a participé à plus de 1 300 matchs GvG officiels et en a remporté environ 1 000. Ceci est un chiffre surprenant, notamment si l’on prend compte du fait qu’elle est principalement parvenue à ce résultat avec les mêmes huit joueurs. [HAnD] dispose d’une équipe principale de huit joueurs, auxquels s’ajoutent deux autres joueurs inactifs. Ce groupe joue deux à trois heures par nuit, ce qui représente environ cinq ou six matchs GvG. Etant donnée la taille succincte du groupe, Andkun, le chef de la guilde, est souvent amené à inviter un ou deux joueurs.
Formations et stratégie
Les membres de [HAnD] passent beaucoup de temps à observer les équipes de haut niveau en mode Spectateur pour s’inspirer de leurs formations. Généralement, elle étudie la manière dont une équipe utilise une formation puis, teste cette dernière en modifiant légèrement sa composition afin de l’adapter à ses forces et stratégies. [HAnD] considère que les formations équilibrées sont idéales et tente de les employer autant que possible. Cependant, elle s’est rendu compte que lorsqu’elle affronte des équipes nord-américaines ou européennes, elle est confrontée à un énorme lag (un ping moyen de 500 ou plus). En raison de cette tendance à subir des lags importants, [HAnD] se sent souvent défavorisée lorsqu’elle emploie une formation équilibrée contre un adversaire européen ou nord-américain de haut niveau. Dans ces cas de figures, elle joue plutôt avec une formation de Parangons fondée sur les attaques massives, une formation fondée sur les maléfices ou une formation de détachement avec Assassins. Cette stratégie a été privilégiée à l’occasion du tournoi mensuel de novembre ; en effet, [HAnD] a utilisé un détachement d’Assassins dans les premiers tours, puis a opté pour une formation équilibrée en finale lorsqu’elle a affronté une autre guilde japonaise.
[HAnD] considère que les formations équilibrées mettent davantage en évidence les compétences des joueurs que les formations gimmicks, notamment lorsque les joueurs deviennent de plus en plus expérimentés. [HAnD] a remarqué que certaines guildes telles que Delta Formation [DF] et Esoteric Warriors [EW] refusent d’employer des formations gimmicks car elles estiment que celles-ci constituent une des faiblesses potentielles des équipes élites.
En tournoi, l’objectif est de gagner ; d’après [HAnD], certaines équipes telles que Idiot Savants [iQ] par le passé et Dark Alley [dR] actuellement, savent qu’il leur faudrait un compromis entre une formation équilibrée et une formation gimmick pour remporter des tournois. Cela dit, [HAnD] admire beaucoup [DF] et [EW] car elles peuvent gagner des tournois sans avoir recours aux formations gimmicks. Par ailleurs, la formation que [HanD] déteste par-dessus tout employer est le détachement d’Assassins, mais ce dernier est si puissant qu’elle est souvent contrainte de l’employer pour gagner.
Tournois mensuels
Depuis le début de la série de tournois de 100 000 $, [HAnD] a terminé première en mai, neuvième en juin, huitième en juillet, dixième en août, vingt-et-unième en septembre, dix-huitième en octobre, et de nouveau première en novembre. [HAnD] attribue cette fluctuation de performances à plusieurs facteurs. Après le tournoi de mai, certains de ses membres sont partis et ont dû être remplacés, ce qui lui a valu de mauvaises prouesses lors des tournois de juin, de juillet et d’août. Avant le tournoi de septembre, l’équipe ne s’est pas suffisamment entraînée et lors du championnat d’octobre, elle a joué de malchance.
L’un des plus grands défis des membres pour les tournois automatisés mensuels est de rester éveillés, car de nombreux matchs se déroulent aux alentours de 3H00 ou 4H00 (heure japonaise). Néanmoins, elle conçoit que les tournois sont internationaux et consent par conséquent à jouer pendant ces périodes.
Lors des tournois automatisés, [HAnD] utilise la formation la plus puissante adaptée à la carte sur laquelle elle doit jouer ; elle observe ensuite ses adversaires et ajuste ses formations et stratégies. [HAnD] pense que les tournois mensuels sont devenus beaucoup plus compétitifs qu’auparavant et les guildes de haut niveau sont plus puissantes que jamais. Les équipes telles que [DF] et [EW] sont désormais très difficiles à vaincre.
Amis et adversaires
Actuellement, [HAnD] affronte régulièrement Supernova Jpn [SpNv]. The Benecia Renovatio [RenO] était son plus grand adversaire avant qu’elle ne se fasse plus discrète sur la scène PvP. [HAnD] aimerait affronter plus de guildes expérimentées telles que [EW], car ceci constitue un moyen d’améliorer son jeu. Dernièrement, le Japon a connu des problèmes de connexion ; en raison d’un tremblement de terre survenu à Taiwan, environ la moitié des joueurs japonais de Guild Wars n’ont pas pu jouer très longtemps à cause de pings de l’ordre de 20 000 à 30 000, mais ce problème a été résolu.
Réflexions générales
[HAnD] conseille aux joueurs et aux guildes de se concentrer principalement sur les formations équilibrées afin d’améliorer leur qualité de jeu. Ces types de formations dépendent des aptitudes individuelles et collectives et sont moins enclines à être affectées par un équilibrage majeur de compétences. Selon [HAnD], l’équilibrage du jeu tend à s’améliorer, néanmoins les Assassins demeurent puissants. De manière générale, [HAnD] préférerait que le jeu ne comporte que les professions fondamentales.
Futurs projets
Les membres de [HAnD] souhaitent rester actifs dans Guild Wars et attendent avec impatience la sortie de Guild Wars 2. Par ailleurs, ils pensent que les sessions de jeu asiatiques comptent peu de joueurs GvG et aimeraient beaucoup que d’autres joueurs se joignent à eux.
Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].
Tournoi inaugural de la RAWR Cup 2008 - 11 décembre 2007
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les concours tiers arrivent dans Guild Wars !
Jusqu’à présent, les principaux concours PvP internationaux dans Guild Wars étaient tous sponsorisés par ArenaNet, tandis que les compétitions régionales de plus petite échelle étaient pour la plupart organisées et sponsorisées par les joueurs. ArenaNet a commencé avec le championnat du monde de Guild Wars et le championnat du monde de Guild Wars Factions. La série des tournois automatisés Guild Wars de 100 000 $ a ensuite été mise en place afin de rendre la compétition plus accessible et récompenser un plus grand nombre de joueurs.
Même si les tournois automatisés mensuels de cette série permettent à un plus grand nombre de guildes de concourir, le nombre de participants réguliers reste relativement restreint ; ceci est en partie dû aux exigences concernant les guildes et au processus de qualification.
Mais ce mois-ci, les choses ont changé, et ces changements sont susceptibles d’être le début d’une nouvelle ère pour le tournoi Guild Wars. Le 1er décembre, Rebel Rising [rawr], en association avec GuildCafe, a lancé la RAWR Cup 2008. Le tournoi inaugural de la RAWR Cup a fonctionné comme les tournois automatisés mensuels ; ArenaNet n’a fait qu’adapter le système de tournois automatisés afin de faciliter le processus de la RAWR Cup.
Tout comme les tournois automatisés mensuels, la RAWR Cup offrait d’incroyables prix aux vainqueurs. Parmi ces prix, des écrans plat LCD 22 pouces Acer, des souris Logitech G9 Laser et des tee-shirts créés spécialement pour la RAWR Cup. Les matchs de la RAWR Cup étaient disponibles via le Mode Spectateur et des points de récompense de tournoi étaient remis.
La RAWR Cup a introduit d’importantes innovations afin de rendre les tournois plus accessibles et plus agréables pour les joueurs. Les exigences requises pour se qualifier étaient minimales, le tournoi était partagé en trois divisions et était diffusé en direct.
Conditions de qualification
Les conditions de qualification à la RAWR Cup étaient simples. Les membres des équipes devaient s’inscrire sur GuildCafe, et lorsqu’au moins 6 joueurs étaient enregistrés, le formulaire d’inscription au tournoi apparaissait sur la page GuildCafe de la guilde. La participation au tournoi était gratuite et ne nécessitait pas de remporter des points de qualification. Toutes ces mesures ont été prises afin que les équipes puissent participer facilement à la RAWR Cup. Après l’enregistrement au tournoi, les chefs de guilde ont reçu un message privé GuildCafe comprenant un code d’accès spécial. Grâce à ce code, ils pouvaient obtenir le ticket nécessaire pour entrer dans le tournoi via le système de tournois automatisés de Guild Wars.
Divisions
Les guildes participantes ont été réparties sur trois divisions, selon leur rang dans le classement Guild Wars. Les guildes jusqu’au rang 100 ont été placées dans la Division Dragon, les guildes entre 100 et 500, dans la Division Phoenix, et les guildes au-delà du rang 500 étaient dans la Division Titan. Le fait que les guildes en lice soient appariées indépendamment de leur rang a su attirer une plus grande audience PvP par rapport aux tournois automatisés. Les joueurs moins expérimentés avaient plus de chance d’être appariés avec des adversaires de niveau similaire, même dans les premiers tours en système suisse.
En tout, 72 guildes se sont enregistrées en ligne pour la RAWR Cup : 18 équipes dans la Division Dragon, 21 équipes dans la Division Phoenix et 33 dans la Division Titan. Ces guildes incluaient des têtes de classement, comme Delta Formation [DF], de même que quelques équipes au-delà du rang 10 000.
Les équipes ont sélectionné la division de leur choix, mais les sponsors du tournoi ont dû intervenir au moins une fois, lorsqu’une équipe a accidentellement opté pour une division étant au moins deux niveaux inférieurs à son rang. Une petite remarque cependant, deux finalistes de la Division Phoenix se trouvant parmi les 100 premiers dans le classement n’ont pas eu à s’enregistrer dans la Division Dragon.
Vainqueurs de chaque division
La Division Titan comprenait deux guildes européennes situées aux alentours du rang 600, Charr in my [Car] et Mundane Fabulous Guard [MfG], qui se sont affrontées sur l’Ile de la Solitude. Les deux guildes ont joué avec des formations relativement équilibrées comprenant des Envoûteurs avec Afflux d’énergie, des Rôdeurs avec Tir incapacitant et des Elémentalistes à la hampe de drapeau. [Car], a utilisée une formation en détachement 5/3 comprenant un Guerrier, un Rôdeur et un Moine postés à la porte arrière de [MfG] en début de match. Les allées et venues se sont enchaînées jusqu’à la Victoire ou la Mort, où [MfG] a éliminé les PNJ de [Car] avec Arme à fragmentation. En exerçant une forte pression sur l’ennemi, [MfG] est parvenue à éliminer le Seigneur de guilde adverse.
La finale de la Division Phoenix a opposé la guilde nord-américaine Xxx The Final Thrust Xxx [RIP] à la guilde européenne Die Keller Kinder [KK] sur l’Ile de Feu. A ce moment-là, [RIP] était classée 15e, alors que [KK] était 85e, chose surprenante, étant donné que les deux guildes se trouvaient dans une division destinée aux guildes de rang 100 à 500. Dans le cas de [RIP], une exception a été faite car la guilde est connue pour former des groupes aléatoires ; elle a obtenu son rang grâce à la participation de joueurs qui ne répondaient pas aux exigences du règlement de la RAWR Cup.
Au début du match, [RIP] semblait avoir un important avantage à la Victoire ou la Mort, car elle utilisait deux Derviches de Melandru et deux Elémentalistes/Ritualistes avec Afflux aveuglant, Arme à fragmentation et Rage de l’ancêtre. Les dégâts à zone d’effet infligés par ces quatre personnages combinés à ceux de l’Envoûteur avec Afflux d’énergie semblaient rassembler les atouts nécessaires à une victoire certaine à la Victoire ou la Mort. [KK] a riposté avec une formation relativement équilibrée qui comprenait deux Guerriers, un Parangon Hymne défensif avec “Levez les boucliers !” et “Prenez garde !”, ainsi qu’un Envoûteur et un Elémentaliste/Ritualiste qui ressemblaient beaucoup à leurs homologues adverses.
Les deux équipes possédaient également trois Moines ; deux d’entre eux étaient équipés d’Egide et le troisième lançait Guérison de groupe sans interruption. Le match s’est déroulé principalement à la hampe de drapeau, et les deux équipes ayant recours à une lourde défense et à une offensive modérée, aucune victime n’a été faite avant dix minutes. Il semblait cependant que [RIP] gérait la pression beaucoup moins bien que [KK]. Ce fut le statu quo pour les deux équipes jusqu’à la Victoire ou la Mort, avec seulement deux morts à leur actif. A la Victoire ou la Mort, les deux équipes ont commencé à jouer de manière un peu plus agressive et ont fait chacune des victimes. [RIP] a utilisé le Sceau du pacte avec la mort à plusieurs reprises pour ramener les joueurs morts à la vie, ce qui a permis à [KK] de comptabiliser quelques victimes, de chasser [RIP] de la hampe et de tuer tous les PNJ adverses. Lorsque les Seigneurs de guilde sont arrivés à la hampe, [RIP] a cédé à la pression de [KK] et de ses PNJ.
La Division Dragon a vu l’affrontement de deux guildes européennes, Esoteric Warriors [EW] et Whats Going On [sup] sur l’Ile Impériale. [EW] a utilisé un Guerrier avec Hache, un Derviche de Melandru avec Mains directrices, un Parangon avec Hymne défensif, un Envoûteur avec Afflux d’énergie, un Elémentaliste/Ritualiste avec Afflux aveuglant, deux Moines avec Egide et un Moine porteur de drapeau avec Compagnon du guérisseur. [sup] a joué avec deux Guerriers, un Rôdeur avec Tir incapacitant, un Envoûteur avec Magie de l’Inspiration, un Elémentaliste Afflux aveuglant avec Protection de contact, un Moine Bouclier de détournement avec Egide, un Moine Compagnon du guérisseur et un Ritualiste Arme de remède avec Arme à fragmentation.
Presque l’intégralité du match a eu lieu à la hampe de drapeau, avec quelques poussées de la part des porteurs de drapeau tandis qu’ils tentaient de capturer la hampe. Les premières victimes ont été faites presque 17 minutes après le début du match lorsque le porteur de [sup] et le Guerrier de [EW] ont été tués. A la Victoire ou à la Mort, [EW] a effectué une poussée sur les PNJ de [sup] tandis que son Derviche était protégé par Arme à fragmentation. [sup] a subi quelques pertes après la Victoire ou la Mort et a fini par reprendre le dessus, mais a tout de même cédé la première augmentation de moral à l’adversaire au bout de 23 minutes. [sup] ne pouvait plus résister à la pression et a fini par succomber, pour donner la victoire à [EW] dans la Division Dragon. Le match a été long et laborieux, principalement parce que les deux groupes misaient trop sur la défense. Les deux équipes ont fait en sorte que leur Moine Compagnon du guérisseur lance constamment Guérison de groupe pour compenser la pression exercée par l’équipe adverse. La grande différence entre les deux groupes est que [EW] utilisait ce Moine comme porteur de drapeau alors que [sup] l’utilisait à la hampe et le rendait donc plus vulnérable aux interruptions.
Matches en direct
L’un des meilleurs aspects de la RAWR Cup a été sa transmission par Webcast sur Uberguilds Radio. Scotty de [rawr] et Roxianna de GuildCafe ont organisé une émission en direct le jour du tournoi avec l’aide d’autres intervenants. Lors des tours de qualification en système suisse, Scotty et Roxianna ont regardé les matches en Mode Spectateur, ont cité les commentaires des joueurs sur IRC ou la fenêtre de discussion en jeu, tout en commentant le match en cours.
Alors que les matchs en élimination directe commençaient à être diffusés en Mode Spectateur, d’autres joueurs PvP comme Yue, Three Pounds, Norad, Doji et Asp ont à leur tour commenté les matches auxquels participaient leurs guildes ainsi que les autres matches. Asp a fait un très bon commentaire sur les finales des Divisions Phoenix et Dragon, qui ont pourtant été assez calmes jusqu’à la Victoire ou la Mort.
Un futur prometteur
La RAWR Cup a su démontrer le grand potentiel des événements tiers. Elle a eu un grand impact sur le PvP dans Guild Wars et motivera peut-être les joueurs existants à participer à ce genre d’événements plus souvent, et qui sait, attirer d’anciens joueurs PvP et même des nouveaux joueurs dans la communauté PvP.
Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].
Les formations équilibrées à l’Ascension des Héros - 3 décembre 2007
Par Alex Marsyla
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Lorsqu’il s’agit de l’Ascension des Héros, nombreux sont ceux qui emploient le terme “gimmick” pour définir la plupart des formations qu’ils ont tendance à comparer aux groupes GvG. Le problème avec cette analogie, c’est que l’Ascension des Héros et les Batailles de guildes ont des objectifs totalement différents. Le but des Batailles de guildes est de tuer le Seigneur de guilde adverse (ou de donner à chaque joueur adverse un handicap de 60%). Les objectifs de l’Ascension des Héros varient en fonction de chaque carte. Les critères servant à déterminer si une formation est équilibrée ou “gimmick” sont fondamentalement différents pour l’Ascension des Héros et les Batailles de guildes. De plus, les formations gimmicks de l’Ascension des Héros sont souvent destinées à faire du farming de renommée dans les deux premières cartes, tandis que les équipes équilibrées sont plutôt utilisées pour progresser jusqu’au Panthéon des Héros.
Pour déterminer si une formation est équilibrée ou gimmick, il suffit d’identifier l’aisance avec laquelle elle adapte ses tactiques en vue d’atteindre les objectifs et les défis de chaque carte. L’équipe parvient-elle à se diviser et à rester assez mobile pour contrôler les points de l’Antichambre ? Dispose-t-elle de différentes options pour les porteurs de reliques lorsqu’elle joue dans les Temples maudits ? Sa puissance offensive est-elle assez grande pour vaincre en mode Annihilation sur des cartes comme l’Outre-monde ? Voilà autant de questions qui pourront vous aider à déterminer l’équilibre d’une formation.
La formation Legoway :
- G/P: Eviscération, Frappe du bourreau, Taillade d’interruption, Attaque du taureau, Frénésie, Charge enragée, Chanson de concentration, Sceau de résurrection
- [OQkRI5RqAV2rMF5ih9DLAA]
- Maîtrise de la hache : 12+1+1
- Force : 12+1
- P/Mo : Hymne défensif, Javelot d’éclair, Attaque vicieuse, “Repliez-vous !”, Aura de stabilité, “Attaquez les yeux !”, “Faites vite !”, Sceau de retour
- [OQOk8clqZiq0DWQ2O2DoF2N2Em8G]
- Maîtrise du javelot : 10+1+2
- Charisme : 10+1
- Commandement : 9+1
- Prières de protection : 7
- P/G : Hymne défensif, Javelot d’éclair, Attaque vicieuse, Refrain agressif, Hymne de flamme, “Prenez garde !”, “Levez les boucliers !”, Sceau de résurrection
- [OQGjUplK6OP4gs7uCzVeLTYBA]
- Maîtrise du javelot : 10+1+2
- Charisme : 11+1
- Tactique : 10
- El/Rt: Chaleur de savane, Chaleur de fournaise, Chaleur de Teinai, Glyphe d’énergie mineure, Invocation de Rodgort, Hâte du jinn de flamme, Affinité ignée, Sceau de résurrection
- [OghSoYGPkViRREZ0LKr4CBA]
- Magie du feu : 12+1+1
- Conservation d’énergie : 12+1
- E/Rt : Brise-roc, Rafale givrante, Explosion glaciale, Vision troublée, Congélation, Glyphe d’énergie mineure, Affinité aquatique, Sceau du pacte avec la mort
- [OghSsYGPpMzK1YdoOQGQjkL]
- Magie de l’eau : 12+1+1
- Conservation d’énergie : 12+1
- En/El : Distraction psychique, Bourrasque, Diversion, Sceau antinaturel, Canalisation, Dissipation des enchantements, Miroir de désenchantement, Sceau de résurrection
- [OQZUASBPQUNdQRhHw0ZCKCFVBA]
- Magie de la Domination : 12+1+1
- Incantation rapide : 9+1
- Magie de l’inspiration : 8+1
- Magie de l’air : 5
- Mo/En : Parole de guérison, Egalité de condition, Transfert de santé, Esprit patient, Graine de guérison, Baiser de Dwayna, Annulation des maléfices, Canalisation
- [OwUTMwGDVSjgk4moBUiYjolwEAA]
- Prières de guérison : 12+1+1
- Faveur divine : 10+1
- Magie de l’inspiration : 8
- Mo/En : Rétablissement total, Revers de fortune, Lien spirituel, Aura de stabilité, Bouclier d’absorption, Gardien, Voile sacré, Canalisation
- [OwUTMwHDViiQg4BULam4uqmwEA]
- Prières de protection : 12+1+1
- Faveur divine : 10+1
- Magie de l’inspiration : 8

Legoway
Je vais parler d’une formation équilibrée observée à l’Ascension des Héros et qui se surnomme “Legoway”. Cette formation comprend un seul personnage de mêlée (généralement un Guerrier), deux Parangons Hymnes en défense, un Elémentaliste pyromancien (souvent équipé de Chaleur de savane), un Elémentaliste aquamancien avec Brise-roc, un Envoûteur Distraction psychique et deux Moines. Malgré le fait que Legoway soit considérée comme une formation à la mode, elle possède les outils nécessaires pour s’adapter à divers cartes et objectifs.
Sur les cartes d’Annihilation comme l’Outre-monde, cette formation possède de nombreuses compétences offensives pour subjuguer l’adversaire, même si elle ne compte qu’un seul Guerrier. Elle peut éliminer des ennemis grâce à des attaques massives infligées par le Guerrier, les deux Parangons et les deux Elémentalistes. Les pièges de l’Elémentaliste aquamancien combinés aux sorts à zone d’effet du pyromancien exercent souvent assez de pression sur les guérisseurs ennemis pour permettre au Guerrier et aux Parangons d’éliminer leurs cibles grâce à de petites attaques massives et une pression physique.
Sur les cartes comprenant des reliques comme les Temples maudits, la formation comprend deux porteurs très capables. L’Elémentaliste pyromancien est équipé de Hâte du jinn de flamme et un Parangon emporte avec lui “Faites vite !”. L’Elémentaliste pyromancien peut porter des reliques sans aucune aide, mais le Parangon devra faire usage de “Faites vite !” sur l’autre Parangon pour fournir une augmentation de vitesse immuable à un second porteur de relique. Pendant que l’Elémentaliste pyromancien et les Parangons portent les reliques, l’Elémentaliste aquamancien et le Guerrier se concentrent le ralentissement des porteurs de reliques ennemis avec des compétences assommantes, le blocage corporel et les pièges. Selon le déroulement du match, l’Envoûteur se déplacera avec les porteurs de reliques afin d’interrompre les pièges ennemis ou restera avec le Guerrier et l’Elémentaliste aquamancien pour supprimer les enchantements de protection ou les augmentations de vitesse appliqués sur les porteurs adverses. En général, l’équipe divise les Moines pour conférer un guérisseur à l’équipe de porteurs de relique et un autre à l’équipe qui contrecarre l’équipe de porteurs adverse.
Pour les matchs de Domination sur les cartes comme la Cour, Legoway dispose d’autres outils pour prendre le contrôle de l’autel central et le garder. Grâce à l’Hymne défensif dont sont équipés les deux Parangons, l’équipe peut faire face à d’importants dégâts physiques. Les pièges et les sorts de feu à zone d’effet fournis par l’Elémentaliste peuvent exercer une forte pression lorsque les équipes s’agglutinent autour de l’autel central. Le Guerrier choisit souvent le Parangon comme profession secondaire pour pouvoir s’équiper de Chanson de concentration qui s’avère utile pour la capture de l’autel central avec le Héros Spectral. Afin d’empêcher les autres équipes de capturer l’autel, l’Envoûteur utilise Distraction psychique pour interrompre la requête de ressource du Héros Spectral.
Lorsque vous tentez d’évaluer les critères qui font une équipe équilibrée dans l’Ascension des Héros, vous devez la comparer à d’autres formations utilisées par les joueurs. Les formations à la mode sont populaires à l’Ascension des Héros, car grâce à elles, il est plus simple de créer des groupes aléatoires. Ainsi, pour être plus efficace, les formations équilibrées doivent pouvoir s’adapter à ce type de formations. Lorsque Legoway connaissait son heure de popularité, elle savait contrer les formations les plus utilisées. Contre Spiritway, les deux personnages avec Hymnes défensifs constituaient une importante défense contre l’offensive physique de cette formation et, afin de gérer au mieux les différents esprits de Spiritway, l’Envoûteur de Legoway pouvait s’équiper de Sceau contre nature afin de les neutraliser rapidement. La formation pouvait contrer la plupart des équipes auxquelles elle faisait face parce qu’elle connaissait leurs points forts.
Adaptabilité
Une formation gimmick est incapable de s’adapter aussi bien qu’une formation équilibrée. Une formation qui utilise deux ou trois personnages en ligne médiane et qui investit dans les maléfices n’est pas forcément une formation gimmick. De même qu’avoir des personnages avec de nombreuses professions ne signifie pas qu’il s’agit d’une formation équilibrée. La clé du succès réside dans les différentes options dont dispose l’équipe. Une formation qui ne fait usage que des attaques massives de Rôdeurs pour vaincre ses ennemis est une formation gimmick. Lorsqu’une formation ne peut faire bien qu’une seule chose, elle ne peut pas être décrite comme équilibrée.
Evidemment, il n’existe pas de formation parfaite. Legoway possède certains défauts qui peuvent être exploités par les adversaires, comme par exemple les deux Moines situés en ligne médiane. Pour ceci, il suffit d’interrompre la chaîne d’Hymnes défensifs et d’épuiser les Moines en exerçant une pression physique sur eux. Les équipes équilibrées possédant d’importants dégâts à zone d’effet peuvent également exploiter la ligne médiane. Par exemple, une formation plutôt commune composée d’Elémentalistes pyromanciens avec Chaleur de savane peut lancer des sorts de magie du feu à zone d’effet sur de multiples joueurs pour subjuguer les Moines.
La plupart des autres formations équilibrées de l’Ascension des Héros opèrent avec les mêmes principes que Legoway. Un autre type de formation préfèrera remplacer les deux Parangons de Legoway par un troisième Moine et un second Elémentaliste pyromancien avec Chaleur de Savanne. Cette formation utilise des pièges à zone d’effet comme Congélation et Explosion glaciale pour maintenir plusieurs adversaires dans la zone d’effet. Cette formation, comme beaucoup d’autres dans l’Ascension des Héros, reste très similaire à Legoway.
Bien que les Batailles de guildes et l’Ascension des Héros soient des formats PvP 8v8, leurs objectifs sont tellement différents qu’ils ont créé des méta-jeux très distincts. Chaque format possède son propre style de formation équilibrée. Afin de comprendre quels facteurs font une équipe équilibrée à l’Ascension des Héros, vous devez d’abord comprendre le type de match et vos adversaires.
Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.
Le PvP sens dessus dessous - 26 novembre 2007
Impact des récents équilibrages de compétences sur le PvP.
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les Lanceurs avec Guérison de groupe peuvent jouer le rôle de porteurs de drapeaux et aider à réduire la pression exercée sur le groupe sans craindre les attaques des Assassins. Les Moines de ligne de fond utilisent Parole de guérison ; non, nous ne sommes pas dans un autre article relatant l’histoire du jeu compétitif. Ce mois-ci, deux importants équilibrages de compétences ont ébranlé le méta-jeu. A ce rythme, cet article ne sera déjà plus d’actualité à sa publication ! Regardons d’un peu plus près quels ont été les effets immédiats sur le PvP. Tout d’abord, les barres de compétences des Moines ont sensiblement changé, les Assassins ont dû repenser leur tactique d’élimination rapide et moins d’équipes osent à présent substituer des Moines par des Nécromants.
Adieu, Lumière de la Délivrance. Bonjour, Parole de Guérison
Auparavant, LD ne pouvait soigner que les membres du groupe dont la santé était inférieure à 80%. Cette compétence élite de Nightfall a semé la zizanie dans le PvP en offrant une solution simple aux attaques fondées sur la pression. Avant le nerf de LD, les équipes avaient même commencé à s’équiper de deux exemplaires, car une interruption prolongée de la compétence pouvait entraîner la défaite d’une équipe entière. Désormais, malgré le fait que LD puisse soigner indifféremment tous les membres du groupe à portée, son nouveau temps d’incantation de 2 secondes signifie qu’elle ne fournit plus un soin fiable pour l’ensemble du groupe à la hampe de drapeau, et qu’elle ne permet plus l’auto-guérison après Transfert de Santé.
C’est là qu’intervient la nouvelle version de la compétence Parole de guérison. Le changement radical qui lui a été apporté lui permet d’agir comme compétence d’auto-guérison. Puissante, polyvalente et économique, PG a trouvé sa place dans les barres de compétences des Moines de transfert et de détachement. Après cette mise à jour, la tendance a basculé vers deux Moines en ligne de fond, l’un équipé de Parole de guérison et l’autre de Rétablissement total. Toutefois, de nombreuses équipes utilisent également un Moine Parole de Guérison comme porteur de drapeau, car il peut maintenir les PNJ en vie dans les situations de détachement.
Malgré l’amélioration de Parole de Guérison, les équipes ont tout de même perdu une guérison de groupe efficace et économique et sont à la recherche désespérée d’un substitut. Guérison de groupe confère désormais davantage de santé, mais son temps d’incantation de deux secondes la rend plus vulnérable aux interruptions. Kaolai était protecteur se recharge trop lentement pour pouvoir supporter une pression constante. Malgré un récent nerf, Guérison mystique confère toujours une guérison de groupe acceptable, mais nécessite généralement une formation capable d’inclure un Derviche Zèle arcane/Ordre de la douleur.
Toutefois, l’amélioration apportée à Compagnon du guérisseur a encouragé les équipes à faire quelques expérimentations. Dans les Batailles de Héros, la Guérison de groupe peut être lancée en une seconde ce qui est très utile lorsque le groupe est sujet à une forte pression. Toutefois, les problèmes de renouvellement d’énergie du Moine l’empêchent de faire un usage prolongé de cette compétence. Les substitutions pour la guérison de groupe ont augmenté la diversité chez les modèles de porteurs de drapeau. Les porteurs de drapeau Ritualistes pourront s’équiper de Kaolai était protecteur (et parfois Vie) pour amortir la pression exercée sur eux. Les porteurs de drapeau avec Parole de guérison ou Compagnon du guérisseur peuvent conférer une guérison de groupe selon l’énergie disponible lorsqu’ils ne sont pas en train de courir jusqu’à la hampe ou de défendre. Même ceux ayant Prodige éthéré ont commencé à faire leur apparition depuis le nerf récent du gank d’Assassin.
Certaines guildes ne se sont pas encore débarrassées de LD. Après tout, à part son temps d’incantation, elle reste tout de même une bonne option de guérison de groupe, c’est pourquoi certaines guildes ont essayé de maintenir LD sur les porteurs de drapeau. Toutefois, les Moines avec LD avaient déjà des difficultés à défendre la base seuls avant la mise à jour des compétences, et “l’efficacité” de ces Moines en tant que porteurs de drapeau dépendra certainement de la carte et du type de formation.
Certaines guildes, comme Vroom Rulez ont testé une ligne de fond de trois Moines, dont un Moine Compagnon du guérisseur, un Bouclier de détournement à la hampe et un Porteur de drapeau avec Parole de guérison. Malgré un récent nerf, Bouclier de détournement reste très puissant. Un Moine Compagnon du guérisseur à la hampe permet à l’équipe d’abandonner Transfert de santé au profit d’une guérison de groupe.
La perte de LD a également affecté les lignes de fond dans l’Ascension des Héros, mais Compagnon du guérisseur est un substitut logique pour les lignes de fond à trois Moines. Parole de Guérison et Rétablissement total remplissent généralement les emplacements d’élite dans la barre des deux autres Moines. Toutefois, certaines équipes ont essayé de jouer avec deux Moines Compagnon du guérisseur en plus d’un Moine Rétablissement de condition.
La fin des Assassins ?
La puissance meurtrière des Assassins a été fortement affectée par les récentes modifications de compétences. Rappel permettait aux joueurs de faire une foulée de l’ombre instantanée jusqu’à l’autre bout de la carte et d’effectuer des détachements et des replis instantanés en GvG. Dans les Batailles de Héros, un joueur pouvait lancer Rappel sur un Héros, capturer un sanctuaire, puis faire une foulée de l’ombre vers un endroit sûr en cas de riposte. La désactivation de 10 secondes rend Rappel beaucoup moins flexible et généralement obsolète pour les Moines. Toutefois, ce nerf n’a pas suffi à décourager les Assassins avec Prison d’ombre.
La dernière mise à jour a sévèrement handicapé les Assassins utilisant Prison d’ombre pour éliminer leurs cibles instantanément. Faire de Coup du lotus noir une attaque main droite fait que l’Assassin aura besoin d’une autre compétence d’attaque pour pouvoir effectuer ses attaques doubles. Cornes du boeuf, qui permettait à l’Assassin d’assommer sa cible pour l’achever, a vu ses dégâts drastiquement réduits et est désormais bien moins efficace. Ces changements ont même eu un impact négatif sur le successeur du combo Coup du lotus noir/Attaque de l’araignée noire ; en effet, les dégâts de Piétinement du boeuf ont été réduits et Empalement a un temps d’incantation d’une seconde. Bien que les Assassins soient encore en mesure d’infliger des dégâts importants, ils sont un peu moins redoutables, particulièrement dans les combats 1v1.
Au grand dam de nombreux joueurs, l’Assassin spécialisé dans les Arts létaux n’a pas été touché depuis le nerf de Paradoxe mortel. Toutefois, ces Assassins doivent encore s’affirmer dans le méta-jeu du GvG et des Batailles de Héros.
Esprits, reposez en paix
Spiritway, qui pour beaucoup était une formation peu intéressante en 8v8 à cause de sa simplicité et le fait qu’elle pouvait aisément inclure des Héros, peut enfin reposer en paix. Maintenant que Moisson des âmes ne s’active plus à la disparition des Esprits et à la perte de cadavres de familiers exploitables, les guérisseurs Nécromants/Ritualistes ne peuvent plus récupérer d’énergie aussi facilement et les maîtres des serviteurs ont beaucoup de mal à trouver des sbires. Le changement apporté aux cadavres de familiers signifie également que les équipes adverses peuvent tuer des familiers sans avoir à se soucier d’une réduction soudaine sur l’équipe à cause de Puits du profane ou d’un assaut de serviteurs sur les Moines.
En plus de ces changements, Vent énergisant coûte plus cher et sa durée est bien plus courte, ce qui fait de Férocité unie une compétence bien plus difficile à maintenir par les Rôdeurs avec des Marteaux. La formation est certes fragilisée mais reste très compétitive. Entre Sceau des âmes perdues, la mort des familiers, des joueurs, des PNJ, des serviteurs (créés à partir de cadavres de joueurs et de PNJ) et l’efficacité de la Magie de la Restauration, les Nécromants conservent un bon niveau de régénération d’Energie et peuvent encore jouer le rôle de guérisseurs.
Encore besoin de changements ?
Bien que les récents changements aient eu des résultats plus ou moins positifs, de nombreux joueurs pensent que des nerfs supplémentaires sont nécessaires. En plus des Assassins avec Paradoxe mortel mentionnés plus haut, les Derviches avec Avatar de Melandru continuent de perturber le paysage PvP avec leur immunité aux conditions (particulièrement à l’aveuglement et à la Blessure profonde). Ces Derviches servent à empêcher le recours trop simple à ces mesures anti-mêlée et forcent les équipes à diversifier leurs défenses. Mais les récents équilibrages ont tout de même réussi à régler des problèmes qui gênaient les joueurs PvP depuis plusieurs mois.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Discussion sur l’équilibrage des compétences entre Izzy et Ensign - 12 novembre 2007
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
L’équilibrage de compétences du mois d’octobre a été sujet à de nombreux débats avant et après son implémentation. La communauté a exprimé son point de vue dans plusieurs discussions sur les fansites Guild Wars, mais ArenaNet ne s’est pas clairement positionnée. Beaucoup de joueurs n’appréciaient pas la teneur du méta-jeu d’un point de vue l’équilibrage et nombre d’entre eux se sont demandés si ArenaNet voulait, ou même savait comment, gérer la situation. J’ai rencontré quelques personnes bien informées afin de discuter plus en détail de cet équilibrage de compétences et découvrir comment ces changements sont perçus du côté d’ArenaNet et de la communauté.
Ensign, représentant de la communauté de Guild Wars, était un des fondateurs et membres des équipes de Idiot Savants [iQ] qui ont remporté la compétition nord-américaine du championnat du monde de Guild Wars et l’épreuve ouverte du championnat du monde de Guild Wars Factions. Ils se sont également classés à la troisième place lors du championnat du monde de Guild Wars, à Taipei, et sont arrivés deuxième au Championnat du monde de Guild Wars Factions, à Leipzig. Ensign poste régulièrement sur le fansite GuildWarsGuru et prend part à des matchs PvP de haut niveau avec Dark Alley [dR].
Izzy, représentant d’ArenaNet, est le principal équilibreur de compétences de Guild Wars et joue dans la guilde PvP, The Fianna [Fi]. Il a débuté dans l’industrie du jeu il y a plusieurs années avec Asheron’s Call et a participé au développement de Asheron’s Call 2 et de Mythica avant de rejoindre l’équipe d’ArenaNet.
Voici un résumé de la discussion sur l’équilibrage de compétences entre Izzy et Ensign.
Equilibrage actuel
Ensign : actuellement, le méta-jeu est effectivement équilibré dans le sens où tout le monde utilise les 3 ou 4 mêmes formations avec de légères variantes en ligne médiane : deux Guerriers, deux Moines, un Rôdeur, un Envoûteur, un Elémentaliste Afflux aveuglant et un porteur de drapeau. De nombreuses rencontres finissent par devenir des matchs miroirs inintéressants, opposant des équipes similaires.
Izzy : le PvP de haut niveau stagne, particulièrement si on le compare à sa situation passée. Ceci est dû à certains rééquilibrages, notamment sur les compétences puissantes de la sortie de Nightfall. Cette campagne a introduit de nombreuses compétences qui permettaient d’infliger plus de dégâts physiques, tout en accroissant les dégâts générés par toutes les professions. Ceci a fortement augmenté la quantité de dégâts infligée par les formations 8v8 ; les équipes ont alors dû trouver des méthodes pour contrecarrer ces taux élevés. Les équipes emportent désormais suffisamment de défense pour tenir jusqu’à la Victoire ou la Mort, moment à partir duquel elles peuvent alors faire des victimes. Ainsi, les équipes tentent de prendre de bonnes décisions tactiques qu’elles mettent ensuite en application à la Victoire ou la Mort.
Ensign : de nombreuses équipes emploient des formations GvG 8v8 car le rôle des Moines a fortement changé avec Nightfall. Désormais les groupes ont besoin d’un Moine supplémentaire ou d’un personnage de défense en soutien. Ceci entraîne quelques réactions intéressantes lorsqu’une équipe envoie un détachement de trois attaquants car celui-ci affaiblit fortement une équipe 8v8 si celle-ci réagit.
Izzy : les Moines ont été volontairement affaiblis pour pallier au fait que les joueurs ne mourraient pas. Le jeu est déséquilibré si personne ne meurt, et combattre pendant 20 minutes sans faire de victime devient vite ennuyeux. La mort est un événement critique en GvG ; par conséquent, les joueurs emportent de nombreuses tactiques de défense pour l’éviter. Ceci crée des toiles de défense interdépendantes ; par conséquent, une erreur peut anéantir toute l’équipe. L’affaiblissement du Moine a conféré plus de puissance et d’importance aux défenses passives telles qu’Egide et les Protections (des compétences qu’on lance et dont on n’a plus à se préoccuper). [En référence à un message posté par Ensign] Ensign voudrait augmenter les aptitudes de guérison des Moines, au lieu d’améliorer la réduction de dégâts, afin de donner plus de flexibilité au Moine et ainsi diversifier les modèles. L’arrivée de Lumière de la délivrance a vraiment entravé cette diversité ; toutefois, cette compétence ne fonctionne pas très bien avec les autres compétences car elle requiert moins de 80% de santé pour s’activer.
Ensign : Lumière de la délivrance est le seul véritable moyen de s’en sortir face aux nombreuses compétences de dégâts qu’emportent les équipes ; par conséquent, interrompre le Moine Lumière de la délivrance entraîne généralement la défaite de son équipe.
Izzy: une compétence du type Guérison de groupe est indissociable de la ligne de fond des équipes de Guild Wars et ce, depuis le début. Lumière de la délivrance est plus difficile à contrer car elle est plus efficace que Guérison de groupe. Son emploi fait également pression sur l’aptitude à utiliser le détachement car les barres de compétences des Moines sont désormais plus adaptées au combat 8v8. J’aimerais trouver une solution à Lumière de la délivrance, mais je préfère m’attarder pour le moment sur les défenses passives. Il est dangereux de faire des changements sur les Moines sans prendre certains facteurs en considération. Une légère modification sur cette profession peut avoir de lourdes conséquences sur l’équilibrage du méta-jeu. Les Moines jouent un rôle fondamental.
Ensign : Protection de contact reste un problème malgré les derniers changements de compétences. Par le passé, ce n’était pas une préoccupation majeure, mais Lumière de la délivrance permet aux joueurs de se placer au sein de la Protection et d’ignorer les dégâts à zone d’effet qui étaient auparavant utilisés pour les faire sortir de force de ce périmètre.
Izzy : je vais m’occuper des Moines mais je veux absolument éviter de commettre des erreurs. Malgré tout, je veux continuer à me concentrer sur les défenses passives qui sont redoutables car une fois que les joueurs savent les utiliser efficacement, ils ne subissent plus de dégâts. Les compétences puissantes de Nightfall ont incité les équipes à employer davantage la défense passive et à emporter moins de personnages offensifs. Par le passé, les équipes comptaient cinq personnages purement offensifs ; désormais, elles n’en comportent plus que trois. Les Parangons ont largement contribué à cette situation car ces types de personnages disposent de bonnes compétences d’attaque et de défense. Pour remédier à cela, je prévois de me concentrer sur les défenses passives et Lumière de la délivrance.
Equilibrage idéal
Izzy : l’équilibrage devrait rendre l’expérience de jeu plus amusante, et diversifier les formations et les tactiques. A l’heure actuelle, je considère l’équilibrage comme n’étant pas réalité, car vous devez emporter certaines compétences puissantes si vous souhaitez gagner. Par ailleurs, le 8v8 est plus viable qu’une stratégie de détachement, ce qui fait du 8v8 le choix de prédilection de la plupart des équipes. L’une des raisons à cela est que de nombreuses guildes n’essayent plus de trouver de nouvelles tactiques.
Ensign : je suis d’accord avec Izzy. Le championnat de Guild Wars Factions a été l’apogée de l’équilibrage car on ne savait pas quelle formation les joueurs emporteraient. A cette époque, vous pouviez prendre différentes compétences mais vous n’étiez pas sûr de quoi serait composée la barre de compétences adverse. Maintenant, vous pouvez presque prévoir de quoi sera équipé votre adversaire.
Izzy : nous savions qu’au fur et à mesure de nombreuses compétences étaient ajoutées et l’équilibrage s’en retrouverait davantage affecté. De nouvelles compétences sont introduites pour rééquilibrer le méta-jeu et conserver un jeu intéressant et diversifié ; néanmoins, cela a tendance à évincer certaines compétences. Ce problème est propre à l’ajout de nouvelles compétences. S’il existe 15 manières d’infliger l’Aveuglement, il existera probablement une méthode optimale pour le faire. Par ailleurs, des compétences fonctionnelles telles que Charge enragée ont tendance à enclaver le jeu. Charge enragée s’est faite une place car cette compétence est flexible de par son augmentation de vitesse mais aussi son adrénaline. C’est une des raisons pour lesquelles ArenaNet a introduit peu de compétences dans Eye of the North.
Mises à jour
Izzy : l’équilibrage de compétences a été différent pour la sortie de Factions et celle de Nightfall ; les mises à jour ont par conséquent été distinctes. Avec Factions, nous avons introduit des compétences plus faibles puis nous les avons peu à peu renforcées selon leur utilisation et les réactions des joueurs. Avec Nightfall, nous avons introduit des compétences puissantes et les avons affaiblies lorsque cela était nécessaire. Contrairement à Factions, Nightfall a eu un impact bien plus immédiat sur le méta-jeu, rendant l’équilibrage du jeu bien plus long à implémenter.
Izzy : cela prend du temps d’analyser les compétences et de comprendre leurs effets sur le méta-jeu. J’envisage un équilibrage tous les deux mois si le méta-jeu semble relativement équilibré et tous les mois s’il ne l’est pas. Cela peut sembler long, mais cette période permet au méta-jeu de s’établir et nous pouvons ainsi mieux identifier les changements requis.
Ensign : la programmation des mises à jour n’est pas un problème ; par contre, les changements sont mineurs et il semble que chaque mise à jour ne contienne que quelques modifications significatives.
Izzy : nous n’aimons pas implémenter trop de changements majeurs en une fois. Il est plus difficile de suivre leur évolution et de repérer l’impact qu’ils ont sur le méta-jeu. Si nous implémentons trop de changements en une fois, nous n’obtenons pas de suggestions adéquates. Il est difficile de déterminer les changements qui ont le plus d’impact s’ils bouleversent tous le méta-jeu en même temps. Les effets de certains changements sont immédiatement apparents comme par exemple l’effet que Sceau de voûte a eu avec le Sceau d’humilité.
Les compétences phares
Izzy : implémenter un changement sur une compétence attire l’attention sur son existence et incite les joueurs à l’utiliser. Mais ceci est une question de perception, pas d’équilibrage. Les joueurs semblent changer leur barre car certaines compétences sont mises en avant sur le moment. Bouclier de régénération en est un exemple : ce n’était pas la plus optimale, mais après le nerf, les joueurs ont trouvé des alternatives.
Votre contribution
Izzy : les changements envisagés sont souvent postés sur le Wiki pour que chacun puisse les commenter. je lis des messages concernant l’équilibrage sur divers fansites et sur le Wiki. Par ailleurs, nous en parlons en jeu : je fais part de mes nouvelles idées à un groupe d’environ 30 joueurs expérimentés. Ensign est généralement au courant de ces changements à l’avance car nous discutons régulièrement du jeu et de l’équilibrage. Ses suggestions m’ont aidé à trouver de nombreuses solutions avant d’implémenter les changements. J’apprécie ses critiques constructives car elles m’offrent un point de vue plus radical et il est utile de voir ce genre de réactions aux tentatives d’équilibrage. Les “semaines de test” récemment employées constituent une approche plus progressive comparées à l’alpha-test et permettent d’obtenir plus de réactions et de suggestions. ArenaNet tente de rationaliser la communication afin de discuter directement avec les joueurs mais cela nécessite encore du travail. Les compétences sont nombreuses à l’heure actuelle ; par conséquent, le processus d’équilibrage est plus long.
Restructuration
Izzy : actuellement, les joueurs utilisent principalement des compétences fondamentales, puis des compétences de Nightfall et enfin des compétences de la campagne originale Guild Wars (Prophecies). Le méta-jeu est plutôt confiné pour l’instant et a besoin d’être réorganisé. Par exemple, nous pourrions changer l’interaction de Lumière de la délivrance avec d’autres compétences en ligne de fond. Néanmoins, cette approche risquerait d’entraîner une réaction en chaîne et d’ébranler le méta-jeu.
Ensign : le méta-jeu n’a pas été au beau fixe ces deux derniers mois. Restructurez-le !
Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].
Rencontrez Delta Formation [DF] - 6 novembre 2007
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Delta Formation[DF] a remporté, sans grande surprise, le Tournoi Automatisé d’octobre en terminant ce championnat invaincu. Peu de temps après sa victoire, [DF] nous a proposé une entrevue lors de laquelle nous avons évoqué l’histoire de la guilde, l’équipe et la clé de son succès. Les membres présents lors de cet entretien composaient l’équipe principale de cette compétition : Ackmed, Champ, Chiizu, Danimoth, Farin, Iso, Solaris et Yue. Umpy et Less ont également pris part aux premiers tours alors qu’un des membres, Valk, n’a pas rejoint le combat pour incompatibilité d’emploi du temps.
Histoire de la guilde
La plupart des membres de [DF] sont originaires de Team Flamingo [FFs] ou de Dei Victorae [dV]. Les deux guildes ont souvent employé des formations de détachement dynamiques sur l’Ile de givre. Avec le temps, elles sont devenues moins actives car certains membres ne pouvaient pas jouer régulièrement. A plusieurs reprises, les membres de [dV] ont eu des difficultés à former une équipe complète avec la guilde principale, c’est pourquoi ils se sont lancés dans des matchs GvG en groupe aléatoire avec une guilde smurf, The Igloo Has Melted [emo]. Pour compléter ce groupe, ils ont invité des joueurs de [FFs], à commencer par Yue ; d’autres joueurs les ont ensuite rejoints. [FFs] et [dV] ont des styles de jeu similaires ; jouer ensemble dans [emo] était donc un moyen facile et amusant de rester actifs.
Après plusieurs victoires avec [emo], les membres actifs des deux guildes ont décidé de se regrouper. Ils ont recruté Champ et Umpy de Clan Kgyu [KGYU] qui finit, elle aussi, par devenir inactive. Comme aucun des joueurs ne voulait rejoindre l’autre guilde, ils choisirent de faire table rase et de créer Delta Formation. La fusion a particulièrement bien fonctionné car les choix de postes des joueurs étaient différents : l’une des guildes avait principalement des joueurs de ligne de front et des Rôdeurs tandis que l’autre disposait de bons joueurs en ligne médiane, et chacune d’entre elles apportait un puissant Moine dans la nouvelle guilde.
Tous les officiers jouent dans l’équipe principale et participent à la prise de décisions. Farin a été élu chef de guilde, bien qu’il agisse davantage comme figure de proue. Il a principalement été choisi pour son côté pondéré et parce qu’il ne risque pas de se vexer ou de commettre des imprudences.
Formations et stratégie
Par le passé, [FFs] et [dV] comptaient sur des formations de détachement. Néanmoins, elles ont remarqué qu’à un niveau de jeu élevé, les détachements étaient généralement moins efficaces. C’est pourquoi [DF] a plutôt opté pour un jeu équilibré comme celui de [KYGU] (fondé sur la pression). Grâce à son expérience du détachement, elle réussissait tout de même à adapter cette tactique à l’ennemi. Le détachement, autrefois style de jeu, est ainsi devenu une option stratégique solide.
En termes de formation, [DF] préfère se concentrer sur la flexibilité plutôt que de s’engager dans des “Guerres de formation” lors desquelles une équipe tente de l’emporter sur son adversaire grâce à des contres et non en le dominant par son jeu. [DF] emploie des formations équilibrées car ses membres pensent que l’efficacité de la formation repose sur les aptitudes des joueurs. Lorsqu’ils l’emploient correctement, ils ont l’impression que leur formation équilibrée est invincible. Ceci dit, [DF] utilise plusieurs formations différentes pour sa guilde principale et ses smurfs. Parfois, elle tente de terrasser des adversaires en employant des formations moins conventionnelles, mais la plupart du temps, elle fait appel à des formations gimmicks pour identifier les forces et les faiblesses des formations en question. Trouver une tactique pour contrer des équipes gimmicks peut paraître évident, mais ce n’est pas aussi simple avec les formations dites “stratégiques”. Le meilleur moyen de trouver des contres est alors de jouer avec ces types de formations. En employant des groupes du style Eurohex ou Ritspike, [DF] a pu comprendre leur fonctionnement et leurs faiblesses. Et parfois, jouer avec ces équipes gimmicks permet de varier les plaisirs.
Tournois mensuels
En principe, [DF] joue régulièrement pour maîtriser le méta-jeu actuel. Si elle ne le fait pas, elle se retrouve en mauvaise posture lors des Tournois mensuels car elle connaît mal les formations adverses et les contres qui pourraient fonctionner. C’est ce qui s’est produit lors du tournoi mensuel d’octobre car [DF] a eu des problèmes d’emploi du temps. Jusqu’à la dernière semaine du mois, ils n’avaient pas pu former une équipe complète, ce qui a retardé l’acquisition de points de qualification. Ceci leur a valu de ne pas apparaître dans la Maison du tournoi Xunlai et d’être exclus de la liste des pronostics (ArenaNet a toutefois résolu le problème et toutes les guildes qui se sont qualifiées après le dernier tournoi quotidien avant le début des phases finales ont pu être sélectionnées). Comme [DF] se sentait déjà à l’aise avec les formations qu’elle envisageait d’employer, le manque d’entraînement n’a pas été un problème majeur.
En tournoi, les membres de [DF] évitent de trop spécialiser leurs formations car ils ont appris, de par leur expérience, que les équipes tendent à modifier leurs formations pour contrer les contres (guerre des formations). Au lieu de faire des changements radicaux au sein de leur formation pour contrer l’adversaire, ils effectuent de légères modifications et font davantage appel à la tactique. A l’occasion du tournoi mensuel d’octobre, ils ont quelque peu changé leurs habitudes lorsqu’ils ont affronté The Benecia Renovatio [RenO]. [DF] s’attendait à ce que [RenO] emploie une formation de détachement avec Assassin, qui, par le passé, lui avait donné du fil à retordre. Pour contrer cela, [DF] a opté pour une ligne de front avec trois Guerriers, un Elémentaliste avec Afflux aveuglant en ligne médiane et un porteur Magie de l’eau. Bien que [RenO] ait, à la place, employé une formation équilibrée, les membres de [DF] ont quand même pu s’adapter car ils n’avaient pas totalement renoncé à leur style de jeu habituel. Ils ont également fait une exception à leurs petits changements lors des phases finales contre Supernova Jpn [SpNv] en décidant d’employer “Levez les boucliers !” sur deux Guerriers, ce qui a permis d’annuler les actions de deux Parangons en ligne médiane et d’un piégeur Tir du serment.
Amis et adversaires
[DF] considère Rebel Rising [rawr] comme son plus grand adversaire, et compare cette rivalité à celle qui opposait Idiot Savants [iQ] et Treacherous Empire [Te] par le passé. [DF] affronte souvent [rawr] avec sa guilde principale et ses smurfs ; par conséquent, ces deux équipes se connaissent plutôt bien. [DF] voit en [rawr] un rival en grande partie pour ses styles de jeu très contrastés. [DF] a tendance à jouer avec des formations orientées sur l’offensive, de manière à ce que l’adversaire soit terrassé ou perde des PNJ s’il commet une erreur tandis que [rawr] favorise une approche plus clémente avec une formation défensive.
[DF] suggère de regarder en mode Spectateur Dark Alley [dR], Error Seven Operators [Call] et The Benecia Renovatio [RenO]. [dR] emploie de bonnes formations et compte plusieurs joueurs de talent ; [RenO] joue avec des formations imprévisibles et cause de sérieux problèmes à [DF] ; [Call] a fait de grands progrès en peu de temps et a simplement besoin de jouer davantage pour atteindre des sommets.
Conseils
Les membres de [DF] pensent que Guild Wars a incroyablement évolué. Dernièrement, ils n’ont pas rencontré de nombreuses formations déséquilibrées et le fait que tout au long du tournoi ils puissent essentiellement utiliser la même formation en n’effectuant que des changements mineurs en dit long sur l’équilibrage du jeu. Ils conseillent aux joueurs d’éviter les formations déséquilibrées ou une défense/contre passive, car cela ne les aidera pas à améliorer leur jeu. [DF] suggère plutôt d’avoir juste assez de défense pour pouvoir survivre puis de la supprimer progressivement à mesure que l’équipe s’améliore. Employer des Moines sans leur allouer de défense supplémentaire les aide à progresser et à renforcer leurs aptitudes. Ils pensent également que la défense passive n’est pas une manière honorable ni amusante de jouer.
Par ailleurs, ils estiment que les joueurs qui subissent une défaite ont tendance à rejeter la faute sur leur formation. Ils suggèrent plutôt de donner une autre chance à cette nouvelle formation avant de décider d’en changer, car elles permettent généralement de découvrir de nouveaux styles de jeu. Lorsque les joueurs tentent une nouvelle manoeuvre qui échoue, ils devraient se demander ce qui n’a pas fonctionné.
[DF] adore tout particulièrement l’Ile de givre et conseille aux joueurs de s’en servir comme Hall de guilde. C’est une carte unique qui permet aux équipes de faire appel à tout un panel de tactiques et qui offre de nombreuses opportunités stratégiques. Les équipes peuvent employer le détachement pour vaincre des formations gimmicks et adopter différentes manoeuvres pour dominer l’adversaire. Les tactiques appliquées sur l’Ile de givre sont fondées sur le positionnement et il existe de nombreuses possibilités de provoquer des situations 1v1 et 2v2 ; les joueurs ne doivent pas attendre qu’on leur dise quoi faire. Une équipe peut aisément punir son adversaire pour un mauvais positionnement ou une erreur.
Futurs projets
Récemment, [DF] a perdu un peu pied mais son succès lors du tournoi mensuel d’octobre l’incite à poursuivre et le tournoi de novembre s’annonce prometteur.
Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].
Vous souvenez-vous de l’époque où… - 22 Octobre 2007
Par Sean Ferguson
Etant donné que le méta-jeu, en constante évolution, subit régulièrement des mises à jour et des équilibrages de compétences, les joueurs de Guild Wars ont traversé de nombreux changements, certains plus visibles que d’autres. Les vétérans ressassent probablement de vieilles histoires à ce propos : “Vous souvenez-vous de l’époque où..?
1. Les formations d’attaques massives avec Foudre faisaient appel à des Elémentalistes avec des compétences de Foudre ?
La première formation d’attaques massives avec Foudre qui dominait le méta-jeu comportait plusieurs Elémentalistes aéromanciens équipés de Chaîne d’éclairs. Ceux-ci lançaient en chaîne cette compétence et asservissaient l’ennemi en terrassant deux ou trois joueurs dès la première salve. Au fil du temps, ils ont perdu de leur popularité et ce sont les Envoûteurs avec incantation rapide qui ont repris le flambeau ; étant donné qu’ils avaient la capacité de lancer leurs compétences à un très haut débit, le rôle d’attaquant massif avec Foudre leur convenait à merveille. Cependant, la puissance des Envoûteurs était principalement fondée sur des compétences élites de l’Elémentaliste ; et suite à certains équilibrages, il est devenu trop difficile pour les personnages autres que des Elémentalistes de profession principale de les employer. En définitive, ce sont les Ritualistes qui sont devenus des attaquants massifs avec Foudre. Ils possédaient leurs propres compétences pour ce type d’attaques et n’avaient donc pas besoin de dépendre d’une profession secondaire. Et contrairement aux Elémentalistes, les Ritualistes avaient l’avantage de disposer d’un vaste arsenal de compétences de guérison et de défense.
2. Deux Rôdeurs pouvaient utiliser des millions d’esprits ?
Une mise à jour récente a supprimé le lancer d’esprits en chaîne (jusqu’alors excessif). Auparavant, un Rôdeur ou deux pouvaient contrôler une grande partie de la carte grâce aux effets des esprits et à une bonne stratégie de blocage. Il n’était pas compliqué de regrouper plus de 20 esprits dans une minuscule zone pour la bloquer ; néanmoins, cela créait un incroyable lag. De nombreux joueurs ne trouvaient pas cela amusant et la mise à jour a répondu à leurs attentes.
3. La Victoire ou la Mort se produisait au bout de 45 minutes ?
Désormais, le gagnant d’un match GvG est généralement déclaré au bout de 25 minutes et non plus 45 minutes. Par ailleurs, de nombreux changements ont été opérés en GvG : les Arcanistes ont été remplacés par des Gardes du corps, les Seigneurs de guilde participent à la Victoire ou la Mort et un message s’affiche lorsque votre base est attaquée. Ces modifications ont engendré un jeu plus rapide, dynamique et palpitant. Bien qu’il soit désormais plus difficile de terrasser le seigneur de guilde adverse avec des ganks furtifs, le vainqueur est déclaré plus tôt.
4. Il n’y avait pas de récompenses de Balthazar ?
Les compétences PvP ne pouvaient être débloquées qu’en PvE. En définitive, ce système est devenu trop compliqué et les récompenses PvP furent introduites afin de pouvoir débloquer des éléments. Par ailleurs, depuis 2006, les éditions PvP des différentes campagnes sont en vente et permettent de bénéficier des compétences du jeu compétitif.
5. Les gardiens de la brèche gardaient le Tombeau des Rois Primitifs ?
Le “Tombeau”, qui s’appelle désormais “l’Ascension des Héros”, est un type de tournoi permettant à des équipes de huit joueurs de progresser vers le Panthéon des Héros. Mais, avant même qu’une équipe puisse affronter d’autres équipes, elle doit vaincre un groupe de PNJ. Ces PNJ étaient autrefois des Gardiens de la brèche dispersés dans une vaste zone. Désormais, des Ames indignes constituent une sorte d’équipe IA, semblable à un groupe de joueurs et permettent d’évaluer de manière plus approfondie les aptitudes d’une équipe qui tente de rejoindre le tournoi. Si votre groupe ne peut pas vaincre les Indignes, il ne s’en sortira probablement pas face aux autres joueurs…
6. Vous pouviez remporter plus de dix matchs consécutifs dans les Arènes aléatoires ?
Après avoir remporté dix matchs dans les Arènes aléatoires, une équipe se rend désormais dans les Arènes d’équipes. Il reste possible de gagner plus de dix matchs consécutifs dans les Arènes d’équipes, ce qui n’est plus le cas dans les Arènes aléatoires. De ce fait, les équipes expérimentées y restent moins longtemps ce qui garantit un environnement de jeu plus équilibré.
7. War Machine et the Last Pride dominaient le méta-jeu ?
Ces deux guildes coréennes ont eu une grande influence sur le méta-jeu. Les joueurs employaient des tactiques de détachement agressives, des formations inattendues et un jeu individuel solide qui leur a valu pendant longtemps les têtes de classement. The Last Pride a su utiliser le détachement à bon escient lorsque les formations fondées sur les maléfices se sont mises à dominer le méta-jeu après le nerf d’Annulation des maléfices. Elles ont toutes deux participé aux championnats du monde, mais certaines obligations personnelles telles que le service militaire ont obligé la plupart des membres à quitter leurs équipes. War Machine est toujours présente sur la scène PvP, mais la plupart des membres d’origine n’en font plus partie.
8. Ces formations (lancer d’esprits en chaîne, Renouveau éthéré, “Je vous vengerai”, Flamme d’obsidienne, attaques massives Magie de l’air, piégeurs A moi la victoire !, Usines à serviteurs, Rôdeur de dégâts, attaques massives Magie du sang, attaques massives Festin de corruption, Bunny Thumpers) étaient à la mode ?
Très souvent utilisées et modulées, ces formations ont toutes connu leur heure de gloire. Néanmoins, les nerfs de compétences, les équilibrages mécaniques du jeu, les nouvelles professions et tactiques de contre ont contribué à leur exclusion du méta-jeu. Nombre d’entre elles existent encore mais elles ont été modifiées. “Je vous vengerai !”, par exemple, survit principalement en tant que concept ou style de jeu : l’offensive se passe au front et la défense consiste en un jeu agressif et en une auto-guérison succincte.
9. La Frénésie était considérée comme une mauvaise compétence ?
Effectivement, tout le monde le pensait. Frénésie permet d’attaquer plus vite mais vous subissez deux fois plus de dégâts ! Quel était donc l’avantage ? Une des premières guildes, “Kor”, née lors de l’alpha et du beta-test ouvert, a lancé de nombreuses tendances. Elle utilisait entre autres de manière répétée des attaques massives fondées sur l’adrénaline, et l’un de ses éléments clés était la Frénésie. Kor fut parmi les premières à employer cette compétence et a ensuite opté pour une autre Pose. A l’époque, c’était un concept stupéfiant que tout le monde considère aujourd’hui comme acquis.
10. Bienfait divin était la méthode incontestable de guérison ?
Pendant très longtemps, les Moines de protection étaient le gagne-pain des équipes dans les Arènes aléatoires, les missions PvE et les matchs GvG de haut niveau. Pour alimenter leurs coûts en énergie élevés, ces groupes comptaient sur d’autres professions telles que le Nécromant avec Offrande de sang. Certains emportaient même Regard vampirique pour soutenir les attaques massives. Une série de changements opérés sur les coûts d’utilisation de telles compétences et sur le regain d’énergie de certaines autres dépopularisa le Moine de Protection.
11. Les Elémentalistes pyromanciens étaient inutiles ?
Pendant longtemps, le mage pyromancien PvP a été négligé. Mais après l’introduction de nouvelles compétences et quelques améliorations de compétences traditionnelles, le mage pyromancien est réapparu sur la scène du PvP. Il a apporté chaos et destruction et s’est assuré une place de choix au sein de nombreuses équipes. Autrefois, les mages pyromanciens survivaient principalement en PvE, où les joueurs tenaient l’aggro et infligeaient des dégâts de feu massifs aux ennemis.
Sean Ferguson est journaliste chez ArenaNet. Il produit les Suivis du Jeu, les comptes rendus de match et la série de la Guilde de la semaine. Par ailleurs, il est l’auteur des Guides tactiques pour le PvP, et est l’envoyé spécial pour des événements tels que le PAX. Il écrit et édite également d’autres articles, du contenu en jeu et pour le site Internet.
Pronostics du tournoi d’octobre
A la place de l’article traditionnel du Suivi du jeu, nous avons demandé à nos journalistes de pronostiquer les champions du tournoi mensuel d’octobre. Harold a abordé les pronostics de manière conventionnelle en choisissant parmi les guildes et les joueurs qui disposent du nombre de points de qualification requis, tandis que Billiard a élargi ses perspectives en incluant ceux qui n’étaient pas encore qualifiés. Consultez les listes, voyez qui, selon vous, finira parmi les premiers et faites vos pronostics dans la Maison du tournoi Xunlai. Suivrez-vous l’avis de nos journalistes ou avez-vous votre propre opinion ? La décision vous revient.
Pronostics de Billiard
GvG
- Delta Formation [DF]
- Esoteric Warriors [EW]
- Rebel Rising [rawr]
- Peace and Harmony [PnH]
- 한시간 추가요 [초딩]
- Vroom Rulez [vZ]
- Supernova Jpn [SpNv]
- 한 얼 [one]
Pronostiquer le vainqueur d’un tournoi mensuel est une science inexacte, en grande partie à cause du nombre de paramètres variables qui entrent en jeu lors des qualifications pour les phases finales. Et comme nous l’avons vu à l’occasion du tournoi de septembre, des événements imprévisibles peuvent se produire et changer le cours du match. Il vaut probablement mieux opter pour un grand favori et c’est ce que j’ai fait en plaçant Delta Formation [DF] en tête de liste.
Les huit équipes que j’ai listées sont toutes bonnes ; j’ai failli classer Esoteric Warriors [EW] à la première place simplement par nostalgie (ravi de les revoir en action !), mais au final, je suis resté sur ma position et j’ai choisi Delta Formation pour sa versatilité. Bien que la plupart des équipes de haut niveau brillent avec un style de formation spécifique, Delta Formation excelle en s’adaptant aux joueurs et aux formations adverses, lors de sa préparation mais aussi en jeu.
Avec l’implémentation des derniers rééquilibrages pour ce tournoi, je pense que son aptitude à s’adapter jouera un rôle significatif, tant en tournoi suisse qu’en élimination directe. Au cours des derniers tournois, le méta-jeu a été relativement statique, mais lors de ce tournoi d’octobre, nous verrons peut-être certaines guildes démarrer sur les chapeaux de roue avec des formations qu’elles ont utilisées par le passé. Dans ce cas, une équipe qui peut participer tout en s’adaptant à ces changements aura de grandes chances de l’emporter et je pense que cette guilde sera Delta Formation.
HvH
- Jamesb R
- Canada Ftw
- X Ekelon X
- I Shen I
- Glyph of Chaos
- Vi Guilla Vi
- Crazy Graf
- I Fretty I
Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et fut pendant longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].
Pronostics d’Harold
GvG
Bien que Rebel Rising continue de dominer la scène compétitive depuis quelques mois (même si la chance peut être utile aussi), l’emportera-t-elle en octobre ? Je m’attends à ce que le championnat mensuel évolue de cette manière (en fonction des guildes qualifiées pour ce tournoi au moment où j’écris l’article) :
1. 한시간 추가요 [초딩] : cette guilde s’en est bien sortie ces derniers mois, elle est actuellement classée 4e et semble prédisposée à de grandes performances.
2. Rebel Rising [rawr] : malgré le fait qu’elle soit en tête du classement, rawr a montré quelques faiblesses lors du championnat. Sans une déconnexion prématurée de l’Envoûteur Chair putréfiée de Vroom Rulez (qui, pour une raison inconnue, ne s’est jamais reconnecté), rawr aurait bien pu succomber à une équipe de pression pour laquelle elle ne semblait pas préparée.
3. Dark Alley [dR] : d’incroyables joueurs, un nouveau nom de guilde. Attendez-vous à ce qu’ils se distinguent s’ils prennent le tournoi au sérieux.
4. Heart of Ashes and Dust [HAnD].
5. Be Team [be].
6. Battle Gods [BG].
7. Supernova Jpn [SpNv].
8. Bruderschaft Der Verdammnis [BdV].
D’autres guildes à surveiller, si elles se qualifient :
Vroom Rulez [vZ] : cette guilde va-t-elle de nouveau faire bouger les choses et tenter de remporter la broderie dorée ?
Esoteric Warriors [EW] : EW, qui a gravi les échelons après quelques belles performances lors des tournois quotidiens, pourrait arriver jusqu’en finale si elle se qualifie et participe au tournoi mensuel.
HvH
Il semble que de bons joueurs doivent encore se qualifier au moment où j’écris cet article. X Ekelon X, Jamesb R et Il Lyncia Lyncia Il, entre autre, n’ont pas encore acquis les 20 points de qualification nécessaires pour le tournoi d’octobre, mais ils ont tous réalisé de belles performances lors des précédents tournois. En ce qui concerne les qualifiés, je les pronostique dans cet ordre :
- I Fretty I
- I Shen I
- Elit Ftw
- Koo Ooomar
- Canadian Ftw
- 신의은총이 대한민국 월드에 있습니다
- Zergling Attack
- My Mpz
Harold J. Chow est l’un de nos journalistes en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Le détachement : chapitre 4 - 15 octobre 2007
Les Nomades givrés et le Jade des Morts
Par Alex Marsyla
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Comme mentionné dans les précédents articles, le but des détachements est de diviser l’attention de l’adversaire entre deux ou trois zones clés de la carte, comme par exemple, la base de chaque équipe, la hampe de drapeau ou tout autre point à partir duquel une équipe peut contrôler les déplacements lors d’un match. En se détachant, le viseur d’une équipe peut créer un déséquilibre favorable dans l’une des zones clés de la carte et l’exploiter.
Les halls de guildes dont il va être question ci-dessous bénéficient tous de chemins rapides entre chaque base. En général, ces voies sont éloignées de la hampe de drapeau, ce qui fait du détachement la seule option tactique viable permettant d’en garder le contrôle. Ces chemins deviennent également des zones clés car leur contrôle constitue une menace immédiate pour la base adverse.
Ile de Givre
L’Ile de Givre est un hall de guilde étendu comprenant un chemin inférieur entre les bases à l’est, des ponts partant de chaque base et menant à un bâtiment central et un chemin allant à la hampe du côté oriental de la carte. Une large étendue de glace recouvre le centre de la carte entre le bâtiment central et la hampe. Les joueurs s’arrêtant sur la glace sont affectés par l’effet environnemental de Sol glacé qui ralentit leurs mouvements de 70%. Les Guerriers ont tendance à utiliser Attaque du taureau pour assommer un ennemi se trouvant sur la glace afin de l’immobiliser et de le piéger avec Sol glacé. Les équipes cherchant à contrôler les mouvements d’un groupe de détachement tentent souvent de repousser ce groupe vers la glace et d’utiliser Sol glacé pour entraver leur mobilité.
Les joueurs se trouvant dans le bâtiment central ont le contrôle des portails supérieur et inférieur menant aux deux bases par le biais des leviers se trouvant de chaque côté de cet édifice. L’équipe qui contrôle ce bâtiment central constitue une menace immédiate pour le seigneur de guilde adverse et les PNJ. C’est pour cette raison que les batailles sur l’Ile de Givre finissent souvent par se dérouler au centre. Les équipes au potentiel de détachement faible ouvrent souvent les matchs sur l’Ile de Givre en envoyant sept joueurs de l’autre côté de l’étendue de glace, jusqu’au bâtiment central, et un porteur de drapeau jusqu’à la hampe. De cette manière, le porteur de drapeau reste en arrière afin d’éviter d’être assailli par une équipe entière à la hampe et de défendre la voie menant à la hampe contre des gankers.
Souvent, se défendre contre une équipe fondée sur le détachement (ayant par exemple recours à Rappel) sur cette carte consiste simplement à laisser le porteur de drapeau et éventuellement un autre personnage à l’arrière en défense, tandis que le reste de l’équipe fonce droit au bâtiment central pour attaquer la base ennemie sans tenir compte de la hampe. Nombreuses sont les équipes de détachement dont la tactique consiste à éliminer les ennemis en les piégeant tandis qu’ils se dirigent vers la hampe pour la capturer. En abandonnant la hampe et en effectuant un assaut frontal, une équipe équilibrée pourra reprendre l’avantage tactique à une formation de détachement. Toutefois, si l’assaut frontal venait à échouer, l’équipe de détachement qui attaque pourra bénéficier du temps nécessaire pour subjuguer les faibles défenses se trouvant à la base. Dans les situations d’assaut frontal sans contrôle de la hampe, il est essentiel d’éliminer les PNJ rapidement et d’attaquer les joueurs au bon moment.
L’Ile de Jade
Avant les changements apportés à l’Ile de Jade, ce hall de guilde était un paradis pour les équipes de formations gimmick comme celles reposant sur la pression des maléfices. Après ces modifications, les formations équilibrées et les équipes de détachement sont devenues la norme. Afin de permettre une plus grande liberté de mouvement par rapport à la configuration originale de cette carte, le Corail à pics jouxtant la hampe possède désormais un passage entre les téléporteurs menant à chaque base. Les équipes peuvent maintenant envoyer rapidement un groupe de ganking dans la base adverse.
Ce chemin est également le point de focalisation lors de la Victoire ou la Mort. Pour se protéger contre les ganking désespérés, les équipes se positionnent souvent entre les deux téléporteurs se trouvant sur ce chemin. Cet endroit est relativement proche de la hampe, donc une équipe ne prendra pas de gros risques en restant sur place pour repousser une tentative de ganking.
Autre élément favorisant le détachement sur l’Ile de Jade : les escaliers se trouvant près du téléporteur à l’intérieur de chaque base. Ces escaliers permettent aux joueurs de se déplacer du côté vers l’avant de leur base. Cette petite modification permet aux équipes de détachement de varier leurs attaques à l’intérieur de la base adverse et de retourner rapidement à la hampe de drapeau lorsque nécessaire.
Les tactiques d’ouverture sur l’Ile de Jade sont très variées car les premiers détachements sont facilement identifiables sur cette carte ; les équipes peuvent donc réagir rapidement. Toutefois, une formation de détachement pourra utiliser immédiatement les téléporteurs pour entrer dans la base adverse avec une équipe complète et ensuite se séparer et utiliser les escaliers pour éliminer plus efficacement les PNJ extérieurs.
L’Ile des Morts
Cette île est composée d’une vaste étendue de goudron qui encercle la hampe de drapeau et les ponts supérieurs. Ces ponts permettent de se rendre directement jusqu’aux bases et offrent différentes options de détachement. La carte est relativement petite, et les Assassins pourront faire bon usage de leurs compétences de Foulée de l’ombre pour se diviser et retourner rapidement vers l’équipe principale. Par exemple, depuis les ponts supérieurs, un Assassin utilisant Aura de Déplacement peut faire une Foulée de l’ombre jusqu’à un porteur de drapeau adverse se dirigeant vers la hampe, se débarrasser de lui et annuler Aura de déplacement pour refaire une Foulée de l’ombre jusqu’aux ponts, et tout ceci en quelques secondes.
La mare de goudron encerclant la hampe confère également un avantage aux groupes de détachement. Les joueurs traversant le goudron subissent une réduction de vitesse de 30%. Une équipe de ganking rapide peut utiliser ce piège naturel à son avantage et éliminer la majeure partie des PNJ ennemis pendant que ses adversaires sont embourbés dans le goudron.
Comme le chemin supérieur entre les deux bases permet les détachements et les retranchements dynamiques, les équipes tentent souvent de bloquer corporellement ce chemin tandis que le porteur de drapeau détaché se dirige vers la hampe. Etant donné l’espace confiné dans lequel se trouvent les ponts supérieurs, cette tactique est particulièrement populaire avec les groupes équipés de nombreuses compétences à zone d’effet.
L’Ile du Nomade
Il n’est pas rare de voir des détachements sur cette carte. Les téléporteurs peuvent déplacer un groupe de ganking d’une base à une autre presque instantanément. De plus, les sables mouvants se trouvant devant la hampe et entre chaque base ralentissent les joueurs de 15%. L’Ile du Nomade possède des avantages similaires à ceux présents sur l’Ile des Morts. Les équipes capables de gérer le piège à la hampe et le ganking n’auront aucun mal à se débarrasser des PNJ d’une base adverse.
De plus, les téléporteurs et les sables mouvants compliquent l’assaut de l’ennemi sur le groupe détaché. Dans ces conditions, la rapidité de mouvements que confèrent les téléporteurs peut facilement mettre une équipe de ganking hors de portée de l’ennemi.
Au début des matchs sur l’Ile du Nomade, certaines équipes confient à un personnage (généralement un porteur de drapeau) la surveillance des téléporteurs de la base en cas de tentative de ganking. Avec ce personnage sur place, le reste de l’équipe peut réagir rapidement et protéger ses PNJ.
Les téléporteurs
L’usage approprié des téléporteurs est important sur l’Ile du Nomade comme sur l’Ile de Jade. De nombreux joueurs meurent sur la plateforme du téléporteur lorsqu’ils se téléportent dans un groupe car ils ne peuvent pas retourner sur leur position d’origine. Dans un hall de guilde ayant des téléporteurs fonctionnant dans les deux directions, les joueurs doivent complètement dégager la plateforme avant d’y retourner et se téléporter vers un endroit sûr. Les joueurs expérimentés connaissent ce fonctionnement et tenteront de piéger les adversaires sur la plateforme du téléporteur pour les empêcher de la dégager avant qu’il ne soit trop tard.
En résumé
Voici donc le dernier volet concernant les techniques de détachement les plus usitées sur chaque carte. Il existe bien d’autres moyens de diviser une équipe ainsi que différentes variations d’une même formation de détachement. Même les “équipes équilibrées” sont tout à fait capables de se détacher et pourront choisir de diviser leurs forces si elles tombent sur un groupe face auquel elles rencontrent des difficultés. Peu importe la carte sur laquelle joue votre équipe, savoir exploiter les PNJ, les positions, les effets environnementaux et autres caractéristiques uniques de la carte vous permettra souvent de remporter la partie.
Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.
Le détachement, chapitre 3 — 8 octobre 2007
L’Ile du feu, l’Ile de la Pierre pleureuse, l’Ile des guivres et l’Ile de la méditation
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Certains Halls de guildes (l’Ile du feu, l’Ile de la Pierre pleureuse, l’Ile des guivres et l’Ile de la méditation) proposent des options originales pour le détachement ; néanmoins, les tactiques usitées sur les autres cartes fonctionnent également.
Des manoeuvres de détachement bien exécutées partagent plusieurs caractéristiques clés. De bons escadrons de détachement peuvent pénétrer dans la base ennemie et éliminer rapidement les PNJ puis s’échapper avant que les joueurs de l’équipe adverse n’arrivent. Les bons détachements peuvent également créer des déséquilibres et ainsi permettre à l’équipe de neutraliser l’adversaire en infériorité numérique pour faire rapidement des victimes. Enfin, les escouades de détachement conservent le contrôle des endroits clés de la carte pour empêcher l’ennemi d’établir une position de force sur plus d’une zone.
Les personnages de détachement emportent souvent une augmentation de vitesse ou la Foulée de l’ombre pour se déplacer rapidement ; cependant, certaines équipes envoient simplement un Rôdeur avec Foulée naturelle ou même Echappatoire pour tenter un gank sur les PNJ adverses tandis que la bataille principale prend place à la hampe.
D’autres équipes utilisent un Assassin avec Aura de déplacement qui fait une Foulée de l’ombre vers un ennemi pour s’infiltrer derrière les lignes adverses. S’il rencontre des difficultés, il annule tout simplement l’Enchantement d’élite et fait une Foulée de l’ombre dans un endroit sûr.
Certaines équipes se servent de Rappel pour “lier” des personnages comme un Assassin avec Prison d’ombre et un Moine avec Bénédiction zélée à un personnage infiltré comme un Assassin avec Aura de déplacement.
Avec ce type de détachement, les coéquipiers maintiennent Rappel sur l’infiltré solo jusqu’à ce que celui-ci arrive à destination puis annulent cette compétence pour se transporter sur la position de ce dernier. Seul l’infiltré requiert l’aptitude de traverser rapidement la carte, car les autres font une Foulée de l’ombre grâce au Rappel pour arriver jusqu’à lui.
Contrôler plusieurs points sur la carte crée des opportunités de neutralisation de l’ennemi. Si votre escadron rencontre un groupe adverse de même taille, la bataille devrait être à armes égales. Si, au contraire, l’ennemi réagit en envoyant un groupe plus conséquent, votre équipe de détachement peut se replier et neutraliser les joueurs adverses laissés en retrait pour créer un déséquilibre. S’il n’envoie pas suffisamment de joueurs, votre escouade peut tenter de tirer parti de son avantage numérique ou se replier rapidement vers l’équipe principale pour placer l’ennemi en sous-effectif.
Lorsque l’escadron a le potentiel de neutraliser l’ennemi, le voleur de guilde prend davantage d’importance. Sur des cartes comportant un voleur de guilde, l’équipe de détachement a généralement besoin de ce dernier pour pénétrer dans la base ennemie. Eliminer le voleur limite les chances de l’adversaire de terrasser les PNJ. Vous pouvez éliminer ces PNJ extérieurs pour neutraliser et anéantir l’équipe à la hampe, à court de main d’oeuvre. De même, lorsque l’ennemi envoie un personnage chercher le voleur au sanctuaire de résurrection, vous avez le temps de récupérer, voire même d’utiliser vos PNJ pour prendre l’avantage numérique. La perte du voleur de guilde, même un bref instant, peut entraîner la perte du contrôle d’objectifs clés sur certaines cartes.
L’Ile du Feu
Autrefois le paradis des équipes d’attaque massive, l’Ile du feu est progressivement devenue favorable aux détachements bien préparés. A l’époque où les sentinelles de la flamme maudite rendaient le détachement pratiquement impossible, la légendaire guilde coréenne, War Machine, avait compris que ses Assassins Aura de déplacement pouvaient passer les lignes ennemies à la hampe de drapeau.
Si l’ennemi réagissait rapidement, les Assassins n’avaient qu’à se replier pour rejoindre l’équipe et retenter la manoeuvre une fois que l’adversaire baissait sa garde. Aujourd’hui, les équipes peuvent simplement envoyer un Rôdeur en solo pour éliminer les sentinelles de la flamme mineure et ainsi dégager le chemin le plus court entre les deux bases pour l’escadron de détachement.
Toutefois, certaines équipes baissent leur garde assez longtemps pour qu’un seul personnage d’infiltration puisse passer leurs lignes. Un seul personnage peut sembler ne poser aucun problème, mais celui-ci peut constituer une grande menace s’il utilise Rappel de la manière décrite plus haut. Un Assassin Aura de déplacement est idéal pour cette tactique, car si l’ennemi neutralise l’escadron de détachement, le détachement peut faire une Foulée de l’ombre pour s’échapper. Pour s’enfuir, ils lancent de nouveau Rappel sur l’Assassin qui annule ensuite l’Aura de déplacement pour retourner à sa position d’origine et ainsi ramener tous ses coéquipiers avec lui. Par ailleurs, l’équipe tout entière peut transformer cette tentative de neutralisation en opportunité de pousser le combat dans la base ennemie, facilitant ainsi le travail du porteur de drapeau.
Les équipes de détachement sans Rappel peuvent tenter cette manoeuvre. Malgré le risque accru que l’adversaire neutralise et terrasse l’escadron de détachement, une équipe bien coordonnée peut faire déplacer le combat vers la zone ouverte, du côté ennemi de la hampe de drapeau. Cette position permet à l’équipe de se disperser face aux dégâts à zone d’effet (souvent employés sur cette carte) et d’exercer une pression sur le trajet du porteur de drapeau adverse.
L’Ile de la Pierre pleureuse
L’Ile de la Pierre pleureuse comporte une porte centrale qui relie le chemin ouest au chemin est, au centre de la carte, à la hampe de drapeau. Naturellement, le levier qui actionne cette porte se trouve sur le chemin oriental tandis que la hampe se situe sur le chemin occidental. Poster le voleur de guilde au levier permet de garder la porte centrale ouverte et ainsi offrir à une équipe n’employant pas le détachement un accès facile aux deux côtés de la carte.
Isoler l’ennemi du chemin Est l’oblige à retourner dans sa base pour accéder à ce côté de la carte, ce qui crée de nombreuses opportunités pour exploiter ou prendre le contrôle de la hampe. Plus important encore, cette porte ne s’ouvre pas à la Victoire ou la Mort. Contrôler le levier devient donc capital pour dévier les ganks adverses, permettre à votre équipe de neutraliser les détachements et empêcher l’ennemi d’employer la même tactique.
L’Ile des guivres
Le voleur de guilde joue un rôle majeur sur l’Ile des guivres car il compte comme un allié lorsque vous capturez le Sanctuaire de santé, un point essentiel sur cette carte. Cet élément et le rôle essentiel du voleur s’associent à la structure de l’Ile pour offrir plusieurs opportunités de neutraliser l’adversaire.
Par exemple, l’ennemi envoie un joueur accompagné de son voleur de guilde pour capturer le Sanctuaire de santé tandis que votre équipe envoie un escadron de détachement composé de trois joueurs et du voleur. Tuer le voleur adverse en premier vous mène à plusieurs résultats :
- Vous empêchez l’ennemi d’infiltrer votre base dès le début du jeu.
- Vous l’obligez à envoyer des renforts pour capturer le sanctuaire ou à conserver un joueur hors du combat pour qu’il capture seul le sanctuaire.
- Votre adversaire doit peut-être renoncer au sanctuaire, ce qui confère un bonus de santé à votre équipe.
Par ailleurs, cette situation vous permet d’envahir la base ennemie, lieu où le voleur adverse va ressusciter. Une communication claire et efficace est essentielle à votre succès sur cette carte car les joueurs à la hampe ne peuvent pas voir le sanctuaire de santé sur la boussole.
L’Ile de la Méditation
Tout comme l’Ile des guivres, l’Ile de la méditation dispose d’un élément qui devient essentiel à la Victoire ou la Mort. La hampe de l’obélisque contrôle les colonnes qui tirent des boules de feu et requiert un drapeau pour s’en emparer (le même drapeau qui est utilisé pour la hampe inférieure). Dans une certaine mesure, les lanceurs et les Rôdeurs à la hampe supérieure peuvent influencer le combat à la hampe inférieure. Tenter de conserver le contrôle de cette hampe peut créer de nombreuses opportunités de neutraliser l’adversaire en infériorité numérique. Pour accéder à la hampe de l’obélisque, un joueur doit d’abord traverser un long chemin recouvert de flaques de miasmes puis passer par une porte centrale. Une fois à l’intérieur, le joueur ouvre les portes latérales pour bénéficier d’un trajet plus court (sans les miasmes) menant à la base.
Certaines équipes se détachent immédiatement et envoient un joueur avec une augmentation de vitesse pour ouvrir les portes latérales tandis qu’un autre attend avec le drapeau. Cette tactique porte souvent ses fruits car transporter un drapeau vous ralentit, et par conséquent, courir avec le drapeau à travers les miasmes peut prendre un certain temps. Grâce aux portes ouvertes, l’équipe peut s’emparer de la hampe supérieure et tenter des ganks sur les PNJ.
Pour poursuivre la course aux drapeaux, l’équipe peut laisser un porteur dans la base pour récupérer le drapeau qui réapparaît et ensuite s’emparer de la hampe de drapeau. Ceci peut toutefois créer un désavantage numérique à la hampe. Il n’y a aucun PNJ sur le chemin inférieur sur lesquels vous pouvez compter ; par conséquent, si l’escadron de détachement supérieur n’inflige pas suffisamment de dégâts à la base ennemie pour obliger l’adversaire à se détacher, cette manoeuvre peut facilement échouer.
La semaine prochaine
N’oubliez pas de lire le dernier chapitre sur les tactiques de détachement employées sur l’Ile de givre, l’Ile de Jade, l’Ile du nomade et l’Ile des morts.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Suivi du jeu : Le détachement : chapitre 2 — 1er octobre 2007
L’Ile corrompue, l’Ile impériale, l’Ile inexplorée et l’Ile du druide
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les grandes cartes
Le second article de cette série sur le détachement aborde les tactiques offensives et défensives sur l’Ile corrompue, l’Ile impériale, l’Ile inexplorée et l’Ile du druide.
Les équipes décident souvent de jouer avec une formation de détachement car cela peut forcer les rencontres avec les équipes adverses qui ne sont peut-être pas, pour une quelconque raison, aussi bien équipées pour le détachement. Un détachement offensif 6/2 ou 5/3 peut constituer un déséquilibre face aux défenseurs de la base adverse, l’équipe à la hampe, voire même parfois les 2. Lorsque cela se produit, un des groupes de détachement peut déborder son homologue et entraîner l’adversaire dans un jeu réactif.
Comme nous l’avons mentionné dans le chapitre 1, les récents changements à la Victoire ou la Mort rendent l’avantage des PNJ particulièrement important et ont davantage développé le potentiel des formations de détachement. Les guildes qui souhaitent employer le détachement choisissent souvent une de ces quatre îles (ainsi que l’Ile de givre et, dans une moindre mesure, l’Ile du nomade). Dans cet article, j’étudierai les tactiques de détachement offensif courantes sur ces cartes ainsi que les manœuvres de défense à employer.
Ces cartes comportent deux éléments stratégiques importants : la hampe de drapeau et le Seigneur de guilde. Lorsque les équipes se divisent, elles tentent d’éloigner l’adversaire d’un de ces deux points pour réaliser un objectif précis qui est généralement de s’emparer/conserver la hampe ou de tuer les PNJ. Par ailleurs, les équipes de détachement cherchent à exploiter les déséquilibres et à tuer les joueurs adverses pour que ceux-ci accumulent des handicaps.
Pour accomplir ces objectifs, les groupes de détachement utilisent des tactiques d’attaque éclair afin d’infliger autant de dégâts que possible sans subir de pertes. Les équipes de détachement sont souvent composées d’un ou deux Assassins (ou des Assassins de profession secondaire) pour des compétences comme Rappel ou Aura de déplacement, bien que les Rôdeurs avec Tir incapacitant ou Flèche brûlante soient également populaires du fait de leur polyvalence.
L’Ile du Druide
L’Ile du druide est une carte classique pour le détachement. Généralement, les équipes de détachement envoient un groupe de gank avec la graine de liane pour réparer le pont adverse au début du match et commencer à s’attaquer aux PNJ. Pendant ce temps, l’autre groupe tient l’adversaire à distance de la hampe, en battant lentement en retraite pour laisser le temps à l’escouade d’infiltration de tuer des PNJ. Pour gérer ce détachement, l’équipe adverse doit souvent se replier vers son entrée principale car l’autre groupe de détachement se situe entre elle et le pont de lianes.
Lorsque cela se produit, l’escouade d’infiltration sort par le pont de lianes pour pouvoir entrer de nouveau lorsque la voie est libre ; elle balade l’équipe adverse entre la base et la hampe pour terrasser les PNJ et représente une menace constante pour le porteur (cette tactique du va-et-vient est employée par de nombreuses équipes de détachement sur la plupart des cartes).
Si l’équipe adverse se concentre essentiellement sur la défense de sa base, elle risque de ne pas bénéficier d’augmentations de moral. Lorsque l’ennemi se replie dans sa base pour se charger de l’escouade, l’équipe principale de détachement peut piéger les retardataires afin de laisser le temps à l’équipe de gank de battre en retraite et d’infliger des handicaps supplémentaires. Du fait de la nature sinueuse des chemins sur l’Ile du druide, il est courant pour les deux équipes de courir pendant presque toute la durée du match pour tenter de s’emparer de la hampe et de tuer/défendre ses PNJ. Réussir un détachement ou à se défendre contre ce genre de manoeuvre requiert une bonne communication et une coordination parfaite des déplacements. Les pièges sont essentiels pour déjouer les tactiques de détachement sur cette carte.
Notons le potentiel du blocage corporel à la Victoire ou la Mort sur cette île. A la Victoire ou la Mort, les deux ponts de lianes sont automatiquement activés (même s’ils ne l’étaient pas auparavant). Lorsque la plupart des PNJ sont terrassés, une équipe peut se précipiter sur le pont de lianes en envoyant les personnages infligeant des dégâts sur le Seigneur de Guilde tandis que les Moines et peut-être le porteur, empêchent l’équipe défensive d’aller sur le pont.
Deux joueurs côte à côte suffisent pour bloquer le pont et deux Moines peuvent normalement gagner assez de temps pour que le reste de l’équipe tue le Seigneur de guilde. Pour se défendre correctement contre cette manoeuvre, les équipes doivent bloquer le chemin menant au pont de lianes ou se positionner de manière à ce qu’un guérisseur puisse retourner à temps dans la base par l’entrée principale.
L’Ile Corrompue
L’Ile corrompue a au départ poussé plusieurs équipes de haut niveau à employer un détachement 5/3. Mais de nombreuses équipes moins bien classées ont rapidement suivi l’exemple. Sur cette carte, les portes arrières menant aux bases sont très proches ; ainsi, lorsque les trois gardes PNJ de la porte arrière sont terrassés, l’escadron de détachement dispose d’un accès rapide et facile.
Par ailleurs, la hampe de drapeau se situe au bout d’une longue rampe et il n’y a qu’une seule entrée. Tactiquement, un escadron de détachement peut facilement contourner les pièges, les protections, les pièges à zone d’effet et les dégâts à zone d’effet, et ainsi laisser assez de temps à l’escouade d’infiltration pour agir à l’intérieur de la base ennemie. Les détachements sont si courants sur cette carte que les équipes d’assaut envoient souvent leur escadron de détachement principal à la porte arrière pour anticiper les tentatives de détachement.
L’Ile impériale
La suppression des voleurs de guilde et l’éloignement des portes de base ont vraiment changé la dynamique de ce Hall de guilde. Auparavant, c’était une carte très commune utilisée par les équipes fondées sur les attaques massives. Désormais, sa structure et ses téléporteurs favorisent le détachement.
Etant donné que le drapeau réapparaît à l’extérieur de la base, les équipes de détachement envoient souvent leur escouade d’infiltration tuer le porteur adverse en premier lieu avant de poursuivre dans la base ennemie. Ceci ajoute immédiatement un handicap et oblige l’adversaire à choisir entre deux options : s’emparer de la hampe ou défendre sa base en attendant que le porteur de drapeau ressuscite.
Si les joueurs infiltrés sont poursuivis, ils peuvent se diriger vers un des téléporteurs. Les équipes conçues pour le combat 8v8 et fondées principalement sur les attaques à zone d’effet doivent souvent piéger les équipes de détachement dans l’un des points d’étranglement de cette île (dans les couloirs ou à l’extérieur de la zone du Seigneur de guilde) pour que leur formation soit efficace.
L’Ile Inexplorée
Contrairement à l’Ile impériale, les portes de l’Ile inexplorée sont encore fermées et cette carte comporte donc un voleur de guilde. Cette grande carte est souvent favorable aux équipes de détachement car elle comporte un élément de surprise. Le chemin reliant les portes arrières est long et loin de la zone de la hampe où les équipes s’affrontent généralement au début du match.
Ainsi, une escouade d’infiltration peut se rendre à la porte arrière de la base ennemie sans être vue sur la boussole et terrasser les PNJ à l’intérieur avant même que l’équipe adverse ne s’en aperçoive et n’envoie un défenseur. Bien entendu, les équipes plus expérimentées connaissent cette tactique et laissent un défenseur dans la base. Mais les équipes peuvent quand même être prises au dépourvu.
Sur cette carte, la hampe se situe en haut d’une colline et deux rampes permettent d’y accéder. il existe un raccourci menant du champ de bataille principal jusqu’au chemin reliant les portes arrières. Ce raccourci est essentiel pour les équipes de détachement et les équipes se défendant contre ces manoeuvres.
Lorsqu’une équipe de détachement combat en 8v8 sur le champ de bataille principal, elle peut rapidement détacher des joueurs et sérieusement entraver la poursuite de ces derniers pour tuer plusieurs PNJ. De la même manière, une équipe confrontée à un détachement peut attaquer l’escadron principal au centre du champ de bataille puis emprunter le raccourci pour attaquer les joueurs qui tentent de s’infiltrer dans la base. Les rampes sont des zones de choix pour les pièges et les dégâts à zone d’effet et sont idéales pour bloquer les porteurs adverses.
Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et l’ancien chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].
Le détachement : chapitre 1 - 27 septembre 2007
L’Ile du Chasseur, l’Ile du Guerrier et l’Ile du Sorcier
Par Alex J. Marsyla
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les PNJ, les détachements et vous
Le métajeu actuel des batailles de guildes favorise les équipes qui savent tirer parti du détachement. Des formations investissent lourdement dans la défense statique, les détachements sont donc souvent nécessaires pour faire des victimes et prendre l’avantage au combat. Les détachements réussis peuvent souvent créer un avantage de PNJ, ce qui est particulièrement important à la Victoire ou la Mort. En effet, grâce à une augmentation de 200% des dégâts contre le Seigneur de guilde, un grand groupe de PNJ est capable d’exercer une forte pression à la hampe de drapeau.
Les PNJ constituent un atout précieux et sont une ressource irremplaçable (contrairement au handicap qui peut être réinitialisé). Avant la Victoire ou la Mort, ils protègent le Seigneur de guilde et délimitent une zone tampon dans laquelle les équipes peuvent se replier et réduire la pression qu’elles subissent. A la Victoire ou la Mort, un avantage de PNJ peut facilement influencer le cours de la bataille à la hampe de drapeau. Un des objectifs du détachement consiste à réduire le groupe de PNJ adverse pour prendre l’avantage à la hampe lors de la Victoire ou la Mort. Pour accomplir ceci face à des défenses telles que des porteurs de drapeau avec Bouclier de régénération, un groupe de ganking peut attaquer simultanément plusieurs PNJ afin d’épuiser les compétences de soin du guérisseur pour maintenir tous les PNJ en vie.
Généralement, une équipe devra envoyer plusieurs personnages en détachement pour défendre et préserver ses PNJ extérieurs face à une équipe de ganking.
Chaque carte comporte également ses propres obstacles au détachement. Par exemple, les cartes de “siège” (l’Ile du Guerrier, l’Ile du Chasseur et l’Ile du Sorcier) disposent d’un facteur unique pour le détachement : les armes de siège. Le contrôle de la catapulte peut, de manière significative, changer le cours d’une bataille de guilde.
Catapultes et ganking
Bien entendu, l’utilisation de la catapulte débute avec un nécessaire de réparation. Généralement, les porteurs de drapeau récupèrent immédiatement ce nécessaire tandis qu’un joueur de ligne médiane tient le drapeau ou le dépose derrière les Fantassins. Les équipes doivent alors décider de ce qu’elles vont faire du nécessaire. De nombreuses guildes choisissent de le déposer près de leur Seigneur de guilde pour s’en servir plus tard. Une option plus courageuse consiste à envoyer le porteur à l’arrière, en direction de la catapulte se trouvant à l’extérieur de la base ennemie. En règle générale, le groupe à la hampe se replie vers ses Fantassins, attirant ainsi l’ennemi en avant de manière à laisser le porteur faire tranquillement sa réparation. En réparant la catapulte lors de la première phase du combat, l’équipe adverse doit se déplacer avec attention pour éviter les tirs. Un ennemi à proximité d’une catapulte réparée faisant face à votre base représente une menace. En effet, grâce à la catapulte, un seul joueur peut bloquer un porteur, terrasser les PNJ en route pour la Victoire ou la Mort, ou contenir une équipe dans sa base.
En raison de la menace qu’un seul joueur représente avec une catapulte, la zone autour de ces armes est plutôt utile. A la Victoire ou la Mort, certaines équipes ambitieuses utilisent des cibles difficiles telles que des Guerriers et des Parangons pour bloquer la porte d’une équipe adverse. Avec l’aide des enchantements du Moine tels qu’Esprit protecteur, ces cibles difficiles tiennent l’agro d’un groupe de PNJ tandis qu’un coéquipier utilise la catapulte pour tuer les PNJ.
De telles tactiques peuvent influencer le cours du combat et constituer un avantage considérable pour les équipes qui peuvent les exécuter correctement.
Une technique similaire consiste à effectuer un ganking “désespoir” sur le Seigneur de guilde en employant le blocage corporel à l’entrée de la base et en envoyant les guérisseurs et les personnages infligeant des dégâts vers le Seigneur de guilde adverse. A la Victoire ou la Mort, un Guerrier et un Rôdeur peuvent éliminer le Seigneur de guilde s’ils sont soutenus par un porteur de drapeau guérisseur. On n’appelle pas cela un ganking “désespoir” pour rien : cette tactique ultime est risquée car si vous échouez, votre équipe toute entière est terrassée. Si cela se produit, l’autre équipe peut alors éliminer votre Seigneur de guilde sans défense.
Le voleur
Comme c’est le cas dans plusieurs Halls de guilde, les cartes de siège nécessitent un voleur de guilde pour que les gankers puissent entrer dans la base adverse. Le contrôle du voleur de guilde est une tactique essentielle sur les cartes de siège ; le voleur de guilde devient donc souvent le principal objectif pour se défendre contre des détachements agressifs sur ces cartes. De nombreuses équipes tentent de tuer tout de suite le voleur de guilde adverse pour éviter les menaces potentielles de détachement. Lorsqu’un détachement se produit, il est courant de laisser le voleur de guilde à l’extérieur de la base. Les joueurs agissent ainsi car le voleur de guilde n’inflige pas assez de dégâts pour compenser le risque qu’il se fasse piéger à l’intérieur de la base adverse. Il est particulièrement facile de perdre un voleur de guilde sur les cartes de siège, l’Ile inexplorée ou l’Ile de la Solitude car chacune des bases comporte de grands espaces sans PNJ où le voleur de guilde peut rester sans se faire attaquer, si celui qui le contrôle meurt. Comme une équipe ne présente aucune menace si elle se divise sans son voleur de guilde, la perte de ce dernier peut être dévastatrice.
Les équipes peuvent trouver des solutions aux limites que représente un voleur de guilde. De manière générale, elles peuvent repousser l’adversaire dans sa base lors d’un affrontement 8v8 afin de l’obliger à ouvrir la porte lorsqu’il se replie. Elles peuvent également utiliser les sorts d’exploitation de cadavre d’un Nécromant tels que Consommation de cadavre et Voyage nécrotique pour téléporter un joueur dans le corps d’un archer à l’intérieur de la base ennemie. Un joueur peut alors faire entrer les autres gankers dans la base ou tuer d’autres PNJ. Cette méthode n’est pas usitée dans le métajeu GvG actuel où les détachements sont généralement composés de Guerriers, Rôdeurs, Assassins et Elémentalistes. Il est plus simple et plus flexible de gérer un voleur de guilde que de créer une barre de compétences technique pour un personnage de détachement.
La Foulée de l’ombre est cependant un outil populaire chez les personnages de détachement. Elle est différente de la téléportation conférée par Consommation de cadavre ou Voyage nécrotique. Un joueur peut penser à la Foulée de l’ombre pour se déplacer très vite mais ce déplacement reste toutefois confiné à la boussole du joueur. Par ailleurs, la voie doit aussi être dégagée pour pouvoir faire une Foulée de l’ombre vers une cible. Par exemple, sur les cartes de siège, un personnage ne peut pas faire une Foulée de l’ombre pour entrer (ou sortir) dans la base ennemie à cause des portes fermées. La Foulée de l’ombre est malgré tout employée car elle s’insère plus facilement dans une barre de compétences que les compétences de téléportation. En d’autres termes, les compétences d’Assassin sont plus nombreuses que les compétences de Nécromant pour un personnage de détachement. La Foulée de l’ombre a d’autres utilisations que la téléportation. Elle est souvent employée comme auto-défense (de la même manière que Retour pour le Moine). Des compétences telles que Mêlée de l’ombre, Rappel ou Aura de déplacement permettent à leur utilisateur de s’enfuir rapidement lors d’une situation dangereuse.
Même si une compétence comme Aura de déplacement permet à un personnage de s’avancer instantanément vers une cible potentielle, de plus en plus de joueurs l’utilisent comme échappatoire plutôt qu’en attaque.
Contrôle tactique
Les cartes de siège n’ont rien de particulier. L’agencement limite les actions de détachement pour les ganks et les tentatives de réparation des catapultes et de contrôle de la zone autour de ces dernières. Le contrôle de la zone de la catapulte est visiblement capital sur les cartes de siège. Un siège bien programmé ou un blocage corporel bien coordonné à la porte avant est généralement suffisant pour changer le cours de la bataille sur ces cartes. Une équipe devrait être bien avisée de la situation autour des deux catapultes car en négligeant cette information, elle risque de subir des pertes.
Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.
Regardons Eye of the North d’un peu plus près - 17 septembre 2007
Le premier impact de GW:EN sur les batailles de guildes
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Par Harold J. Chow
C’est la première fois que Guild Wars introduit de nouvelles compétences sans proposer de nouvelles professions. Les 10 compétences non élites ajoutées aux professions déjà existantes via Eye of the North ont eu un moindre impact sur le méta-jeu en GvG par rapport à Factions et Nightfall. Cela ne signifie pas pour autant que les nouvelles compétences ne sont pas prometteuses. Certaines guildes ont d’ores et déjà commencé à incorporer des compétences de GW:EN dans des modèles existants, tandis que d’autres semblent destinées à avoir un impact dans un avenir proche.
Ligne de fond
Bien que les Moines disposent de nombreux outils fort utiles, les équiper dans une barre de compétences déjà bien chargée signifie qu’ils devront se séparer d’autres atouts. Guérison de maléfice semble s’adapter naturellement aux barres de compétences des Moines Lumière de la délivrance ; en effet la puissance de guérison de la compétence peut compenser la perte de Voile sacré. Aura de stabilité a déjà trouvé sa place dans les barres de compétences des Moines de l’Ascension des Héros ; mais de nombreuses équipes AH possèdent trois Moines alors que les équipes en GvG ont tendance à en utiliser deux. Etant donné que la plupart des Moines de Protection possèdent plus de compétences utiles qu’ils ne peuvent en utiliser, Aura de stabilité aura peut-être du mal à trouver sa place dans les Batailles de guildes.
Le Sceau de pénitence possède un avenir très prometteur en tant que compétence non élite de gestion d’énergie. Avec une valeur de 8 dans les Prières de châtiment, un bon micro-gestionnaire peut récupérer 6 points d’énergie toutes les 15 secondes tout en attaquant un ennemi. Mieux encore, un M/A peut s’équiper de ce sceau de gestion d’énergie sans avoir à abandonner un emplacement élite ou des compétences de fuite.
D’autres M/A ont essayé d’utiliser Défense poudre fumigène comme alternative à Echappatoire obscure ou Retour. Cette nouvelle pose à activation instantanée aveugle les attaquants adjacents, mais n’est pas aussi efficace que la Foulée de l’ombre ou l’Infirmité de Retour pour le kiting. De plus, Défense poudre fumigène n’a aucune utilité contre les Derviches Avatar de Melandru. Toutefois, ces Derviches ont tendance à utiliser le Guerrier comme profession secondaire afin de disposer de Coup sauvage et de supprimer Echappatoire obscure si besoin est, laissant le Moine sans défense, incapable d’aveugler les attaquants de mêlée ne dépendant pas de Melandru.
Ligne de front
Actuellement, les Guerriers et les Derviches font usage de barres de compétences assez communes et peu de guildes expérimentent de nouvelles compétences pour leurs modèles de personnages. Coupe-genou pourra éventuellement trouver sa place chez les Guerriers Taillade incapacitante, particulièrement lorsqu’il s’agira d’alimenter des compétences fondées sur l’énergie telles que “Levez les boucliers !” ou une Conjuration d’Enchantements. La nouvelle compétence Désarmement mériterait d’être sur la même barre afin de permettre au Guerrier d’endosser un rôle de défenseur.
Collision pulvérisante pourrait avoir son utilité dans la barre de compétences des Guerriers avec Marteau, qui devraient cependant se séparer d’une augmentation de vitesse d’attaque comme Peste au profit de frénésie ou opter pour des dégâts massifs plus lents, l’activation de Peste consommant également de l’adrénaline. Elle pourrait toutefois très bien fonctionner avec Attaque du taureau.
Les Assassins possèdent aussi d’autres options d’attaque. Crocs de l’Ombre tentera peut-être quelques Assassins, mais sans potentiel de pièges, ceux-ci connaîtront quelques difficultés à exécuter un combo d’attaques avant que le maléfice ne prenne fin et ne les téléporte loin de la cible grâce à la Foulée de l’ombre. Son long temps de recharge signifie également que les Assassins doivent compter sur d’autres maléfices ou cesser d’utiliser des attaques nécessitant des maléfices comme Coup du lotus noir.
La ligne médiane
Lanceurs, prenez garde, car grâce à GW:EN, le potentiel d’interruption des Envoûteurs est encore plus grand. Verrouillage de pouvoir complémente Diversion sur un modèle disposant de Mantra de récupération. Diversion permet à l’Envoûteur de dicter la fréquence d’activation des compétences clés d’un joueur et peut également verrouiller les compétences de ceux qui ne cherchent pas à l’éviter. Verrouillage de pouvoir donne aux Envoûteurs un moyen d’interrompre un adversaire cherchant à éviter Diversion, sans avoir recours à une compétence élite. De même, le nouveau Sceau de distraction convient très bien à l’Envoûteur avec Sceau du jugement, car même avec un investissement modeste dans la Magie de la domination, les Envoûteurs peuvent désactiver des compétences adverses pendant une période prolongée tandis que Mantra des inscriptions accélère le temps de recharge.
Etant donné la façon dont les Elémentalistes créent leurs barres de compétences, les nouvelles compétences de GW:EN connaîtront quelques difficultés d’intégration. Toutefois,Traumatisme, qui permet d’ajouter facilement la condition d’Armure brisée aux dégâts massifs, a déjà trouvé sa place chez les modèles utilisant Afflux aveuglant, comme remplacement de Globe de foudre. Traumatisme est une compétence certes moins coûteuse mais elle est cependant moins redoutable. D’autres ont commencé à essayer une chaîne de Glyphes d’immolation sur les Elémentalistes Hydromanciens porteurs de drapeau, en utilisant la nouvelle compétence de Magie du feu pour infliger l’Aveuglement à travers la Buée qui active ensuite Terrain glissant. Toutefois, ils peuvent disposer d’un effet similaire en utilisant Vision troublée, qui ne nécessite qu’un seul emplacement de compétence et aucune condition d’utilisation particulière. De plus, les pièges liés à la Magie de l’eau sont plus utiles que les compétences assommantes conditionnelles.
Les Ritualistes bénéficient d’Agonie, un nouvel outil pour les modèles exploitant les esprits dans l’Ascension des Héros, mais reviendront certainement aux sorts d’altération d’armes lorsqu’il faudra incorporer de nouvelles compétences en GvG. Arme spectrale semple posséder de nombreux avantages ; un M/Rt de châtiment devra investir très peu dans la Communion pour que son équipe parvienne à contourner Hymne défensif ou Bouclier de détournement.
Les Nécromants ont reçu d’intéressantes compétences, mais il reste difficile de leur trouver un poste adéquat dans les équipes. Défenses profanées a fait hausser quelques sourcils lors de son apparition en avant-première dans le Guild Wars Wiki et devrait améliorer les modèles de personnages fondés sur les maléfices. Son temps de recharge rapide et son coût plus que raisonnable le rendent très puissant et également efficace en tant que maléfice de couverture. Fiel putride donne aux Nécromants avec Magie de la mort un moyen d’infliger une dégénération de santé sans utiliser la Maladie. Masochisme devrait aider les Nécromants utilisant les Ordres à l’Ascension des Héros et pourrait également faciliter les modèles utilitaires de Nécromants en GvG.
Les Parangons, lorsqu’ils sont utilisés en GvG, ne changent pas vraiment d’une formation à l’autre. Toutefois, Javelot de rédemption pourra peut-être faire son apparition sur quelques barres de compétences comme moyen de suppression de l’Aveuglement. Dans les formations possédant deux Parangons, Hymne de lassitude semble être le remplacement logique d’Hymne de flamme sur l’un d’entre eux.
Porteurs de drapeau et ganking
Pour les Rôdeurs qui aiment faire du ganking sur les PNJ, le Tir du chasseur de paresseux est assez convaincant car les joueurs expérimentés peuvent profiter de l’IA pour déclencher le bonus de dégâts. Encore mieux, ils peuvent l’utiliser pour achever un ennemi en retraite. Sceau de Joute empoisonnée offre aux Rôdeurs de profession principale et secondaire davantage d’options ; grâce à lui, ils peuvent empoisonner des cibles sur une durée raisonnable sans avoir à investir dans la caractéristique de Survie.
Toutefois, les compétences les plus importantes issues de GW:EN pour les porteurs de drapeau et les techniques de détachement ne proviennent pas forcément d’une profession qui serait habituellement utilisée pour l’un de ces deux rôles. Les nouvelles compétences de Derviche Sceau de vitesse mystique et Sceau de contrainte pieuse constituent un moyen efficace et peu coûteux de transformer un lanceur en porteur de drapeau. Equipez un Moine Bénédiction zélée de ces deux compétences et vous obtiendrez un porteur de drapeau doublé d’un puissant défenseur de base. Ces Moines peuvent maintenir Voile sacré et/ou le nouveau Voile purifiant ou lancer Gardien et Revers de Fortune pour obtenir une amélioration de vitesse de 30%. En combinant Revers de fortune ou Gardien avec Sceau de contrainte pieuse afin qu’il se recharge plus rapidement, ce Moine peut infliger l’Infirmité plus souvent que les ennemis ne peuvent la supprimer avec Toucher réparateur.
Certaines compétences de GW:EN peuvent améliorer et diversifier les modèles, tandis que d’autres peuvent contribuer à la création de nouveaux archétypes. Mais à ce jour aucune ne semble absolument critique aux combats de haut niveau. En ce qui concerne le méta-jeu, ces compétences ne semblent pas dominer. Elles offrent certes de nouvelles options de création de modèles, mais ne déstabilisent pas pour autant l’équilibre du jeu.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
La profession secondaire - 10 septembre 2007
Quelle est son importance ?
Par Nicolas Carpenter
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les personnages de Guild Wars sont basés sur un système simple mais ingénieux : chaque personnage dispose d’une profession principale et secondaire. Nous avons tendance à penser que les joueurs utilisent principalement les compétences de leur profession principale, mais la profession secondaire peut avoir un impact important sur le succès et l’utilité d’un personnage, notamment en PvP.
Le Rôdeur
Bien que remplir une barre de compétences de Rôdeur ne soit pas très compliqué, ceux-ci optent souvent pour une profession secondaire. Le Rôdeur/Envoûteur par exemple était très présent avant la mise à jour de Distorsion. Les Rôdeurs s’équipaient de cette compétence afin de pouvoir porter les drapeaux ou se détacher du groupe. Distorsion était la compétence idéale pour les Rôdeurs car la gestion d’énergie conférée par l’Expertise leur permettait de récupérer rapidement l’énergie perdue par l’utilisation de Distorsion.
Aujourd’hui, la plupart des Rôdeurs en GvG sont des Rôdeurs/Moines, principalement pour la compétence Toucher réparateur. Grâce à un coût en énergie de 5, un temps d’incantation de 0,45 secondes et un temps de recharge de 6 secondes, les Rôdeurs utilisant cette compétence contrent pratiquement toujours les effets d’un Elémentaliste avec Afflux aveuglant ou toute autre condition qui leur serait difficile de gérer en temps normal.
Les Rôdeurs font aussi usage de Sceau d’épuration, même si c’est à plus faible mesure. Cette compétence supprime toutes les Conditions et Maléfices affectant une cible et s’adapte sans problème à la barre de compétences du Rôdeur. Sceau d’épuration est beaucoup plus utilisé lorsque le méta-jeu est fortement orienté vers les Maléfices. Ces deux compétences ont un impact important sur l’utilité du Rôdeur ; sans elles, les détachements seraient moins fréquents et l’application et la suppression de Maléfices sur les personnages n’étant pas des Moines le seraient plus.
Le Moine
La profession de Moine est également dépendante d’une profession secondaire. Le Moine est conçu pour protéger, soigner et purifier et personne n’est plus doué que lui dans ces disciplines. Toutefois, les Moines ont un gros désavantage : l’énergie dont ils disposent n’est jamais suffisante. Les Moines sont généralement efficaces lorsqu’il s’agit de soigner et de protéger leurs coéquipiers, cependant lorsque leur énergie est basse, ils connaissent de grandes difficultés à effectuer ces tâches. Les Moines utilisent deux méthodes populaires afin de gérer leur énergie :
Suppression de dégâts :la première consiste à supprimer les dégâts de façon à ce que le Moine n’ait pas à faire usage de protections et de soins supplémentaires. Le Moine/Assassin est un bon exemple et a été rendu populaire grâce à Last Pride [EvIL]. Ce personnage possède généralement deux compétences d’Assassin : Retour et Echappatoire obscure. Ces deux compétences coûtent 5 points d’énergie mais économisent toutefois une grande quantité d’énergie au Moine. L’utilisation de Retour pour faire une Foulée de l’ombre vers un allié éloigné frappera d’Infirmité un Guerrier qui attaque et permettra ainsi au Moine de récupérer. Echappatoire obscure réduit tous les dégâts de 50%, ce qui est très utile en général et peut devenir crucial lorsqu’un Moine se fait assommer et qu’il ne peut pas lancer de sorts. Cette compétence confère également une augmentation de vitesse de 25%, ce qui transforme un Moine ordinaire en un superbe personnage de kiting.
Les compétences de suppression de dégâts comme celles-ci permettent aux Moines de dépenser moins d’énergie sur l’auto-survie au profit d’une meilleure protection de leurs coéquipiers et d’eux-mêmes. La popularité du Moine/Assassin a décliné et ce sont désormais les Moines/Guerriers qui jouent un rôle similaire avec des compétences telles que Coup de bouclier, Pose défensive et Défense du soldat.
Réduction des coûts : l’autre forme de gestion d’énergie souvent utilisée par les Moines implique la réduction des coûts de leurs sorts et cette habilité est presque exclusive à l’Elémentaliste de profession secondaire. Après l’augmentation de Glyphe d’énergie mineure, un Moine peut dépenser 10 points d’énergie en lançant Egide et un Esprit protecteur. Normalement, ce combo devrait coûter 25 points d’énergie, mais les 5 points d’énergie du Glyphe, les 5 points d’énergie d’Egide et les 0 points d’énergie d’Esprit protecteur permettent aux Moines de souffler toutes les 30 secondes car ils économisent de l’énergie tout en supprimant des dégâts. Petite remarque pour les Moines : Glyphe d’énergie mineure n’est pas fait pour envoyer en chaîne Revers de fortune !
Le Guerrier avec Hache
Le Guerrier avec Hache en GvG a longtemps été la machine à tuer connue et appréciée de tous. Il utilise les compétences de Guerrier pour profiter au maximum des dégâts critiques et de la vitesse d’attaque de la hache. Toutefois de nombreux Guerriers avec Hache complémentent souvent leurs attaques avec la même profession secondaire : l’Elémentaliste. Cela peut sembler être un choix incongru, étant donné que les Guerriers préfèrent généralement frapper inlassablement leurs cibles plutôt que de lancer des sorts à temps d’incantation. Toutefois, grâce à la compétence Décharge électrique, les Guerriers peuvent faire les deux.
Décharge électrique dépend de la caractéristique Magie de l’air et est utilisée depuis longtemps par les Guerriers. Avec un coût en énergie de 5 et un temps de recharge de 0,45 secondes, Décharge électrique assomme sa cible pendant 2 secondes (3 avec Insigne de Poing-de-roc). Ceci donne au Guerrier avec Hache le temps de tuer un ennemi avec Eviscération, Frappe du bourreau et Entaille agonisante avant que cet ennemi ne se lève pour fuir. Décharge électrique est aussi un moyen d’interrompre des compétences plus lentes, étant donné que le fait d’assommer les ennemis interrompt leurs actions.
Les différents sorts de Conjuration de l’Elémentaliste sont toujours aussi populaires. Les Guerriers avec Conjuration s’adaptent parfaitement à des formations comportant un personnage “tampon” qui utilise Force de l’honneur. Ces deux compétences se cumulent et infligent des dégâts beaucoup plus importants tout en augmentant la pression exercée par la ligne de front. De plus, la Conjuration dure assez longtemps (72 secondes en prenant une arme d’Enchantement) pour que le Guerrier puisse frapper la cible sans restriction, à part quelques pauses rares pour la relancer.
Récemment, les joueurs se sont mis à employer le Guerrier/Ritualiste afin de pouvoir bénéficier du Sceau du pacte avec la mort. Cette compétence de résurrection s’active en deux secondes seulement et peut ressusciter un joueur mort avec plus d’énergie qu’un Sceau de résurrection.
Le porteur de drapeau
Les porteurs de drapeau sont connus pour disposer d’un éventail de compétences issues de différentes caractéristiques et professions. Le personnage du moment est l’Elémentaliste/Moine possédant des pièges de Maléfices d’eau, une augmentation de vitesse, une suppression de Maléfices/Conditions et des soins pour les joueurs et les PNJ. Le porteur de drapeau El/M utilise Toucher réparateur tout comme le Rôdeur, pour supprimer les Conditions telles que la Blessure profonde et l’Infirmité. Pour la guérison, ces porteurs de drapeau optent pour Bouclier de régénération qui dépend des Prières de Protection du Moine. Pendant longtemps, Egide a été le choix de prédilection car elle convient à la barre de compétences de l’El/Mo. Mais suite à la dernière modification opérée sur ce sort, de nombreux porteurs ont commencé à équiper Gardien (une bonne alternative étant donné qu’il a reçu une augmentation). Ceci confère à l’Elémentaliste 3 compétences de Moine essentielles dans le méta-jeu actuel.
Il n’existe actuellement pas de modèles de porteur de drapeau qui ne se reposent pas d’une manière ou d’une autre sur une profession secondaire. Les porteurs Moines ont besoin d’une augmentation de vitesse provenant d’une autre profession. Les Rôdeurs utilisent Toucher réparateur. Les Elémentalistes utilisent tous les types de compétences de Moine. Certains affirment qu’un porteur Envoûteur pourrait fonctionner avec des compétences de sa profession uniquement, mais aucun n’a encore été aperçu en GvG et je ne pense pas que cela arrive dans un futur proche.
Ne pas trop compter sur la profession secondaire ?
Nombreux sont ceux qui affirment qu’un personnage ne devrait pas se reposer sur une profession secondaire pour être efficace. Personnellement, je pense que c’est tout le contraire. En utilisant des compétences d’autres professions, Guild Wars facilite l’utilisation de personnages hybrides dans le système de jeu de rôle. Ce paradigme a permis de créer des milliers de modèles dans un jeu qui continue sans cesse d’innover, d’évoluer.
J’adore le concept de profession secondaire et tout ce qu’il apporte. Il offre tellement de possibilités aux joueurs qu’il est presque impossible de faire le tour de toutes les options. Le futur nous réserve certainement de nombreuses innovations que je suis impatient de découvrir.
Nicolas Carpenter joue à Guild Wars depuis les premiers week-ends de Beta. Ce journaliste en freelance pour Guild Wars apprécie de nombreux aspects du PvP.
Démanteler la Défense, Subjuger l’adversaire - 2 juillet 2007
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
“Aveugler un joueur.”
“Vision troublée sur un joueur !”
“Vision troublée sur deux joueurs!”
“$#@%! Bloqué !”
Ces plaintes venant d’attaquants physiques doivent sembler familières à de nombreux joueurs. Toutes les équipes PvP assez sérieuses emportent au moins quelques tactiques de défense et de nombreuses guildes de haut niveau utilisent la défense à plusieurs niveaux. Par exemple, lors des derniers Tournois Automatisés, Cry for Eternity [Cry], actuellement à la seconde place du classement des guildes, lançait “Levez les boucliers !” en chaîne avec ses Guerriers en ligne de front.
Briser ces défenses s’avère donc essentiel à la réussite de l’équipe.
Les techniques de défense
La défense, dans son sens le plus large, regroupe tout ce qui empêche une équipe de perdre. Pour des formations telles que l’équipe de Guerriers “Je vous vengerai” à l’Ascension des Héros, qui a récemment fusionné avec Zergway, la défense réside dans une offensive inflexible. Ces équipes lancent en chaîne la suppression d’énergie “Craignez-moi !”, perturbent l’adversaire et infligent de nombreux dégâts pour éviter que l’ennemi n’emploie des compétences-clés. Que vous vidiez la barre bleue ou la barre rouge, l’essentiel est que l’adversaire ne puisse tuer personne. La classe d’armure élevée de chaque personnage permet à l’équipe de se maintenir en vie avec un soutien en guérison et des améliorations défensives octroyées par les Parangons qui apportent également leur contribution en attaque.
En plus de la suppression d’énergie, de la perturbation et le simple fait de tuer l’adversaire, les debuffs, les interruptions, l’anticipation/réduction de dégâts, la guérison et la suppression sont d’autres mesures défensives. La guérison prime car, sur une attaque massive, les mesures préventives peuvent vraiment être efficaces seulement si la victime ne récupère jamais de santé. Naturellement, des compétences lancées au bon moment telles que Lien spirituel ou Cri de Frustration peuvent amortir une attaque massive (selon le type d’attaque lancé), mais le réapprovisionnement des barres de santé demeure essentiel à la survie de l’équipe.
Parfois, les joueurs parlent de défense “active” et de défense “passive”. Les compétences telles qu’Afflux aveuglant, les interruptions de l’Envoûteur et certains maléfices se retrouvent dans la catégorie “active” car il faut déterminer le moment et l’endroit pour les utiliser. L’équipe peut également employer des compétences de défense active de différentes manières selon son schéma d’attaque ou la situation du jeu. Par exemple, une compétence telle que Bourrasque peut perturber l’offensive adverse ou piéger une cible pour qu’un allié la terrasse. Des compétences telles que le Cri du Parangon “Tenez bon !” se retrouvent, quant à elles, dans la catégorie “passive” en tant que compétence d’amélioration d’armure pour votre groupe. Les joueurs expérimentés peuvent employer des compétences passives de manière très efficace tandis que les joueurs moins expérimentés peuvent tout de même obtenir un effet modéré simplement en les activant.
Percer la défense
Une méthode pour percer les lignes de défense consiste à emporter suffisamment de suppressions pour contrer les mesures défensives les plus populaires. Les équipes d’attaque massive emportent souvent une compétence telle qu’Abolition des enchantements et prévoit son lancement pour que les améliorations affectant la cible soient supprimées avant que les dégâts mortels ne soient infligés.
Les équipes de pression emportent Miroir de désenchantement pour ôter Egide à l’équipe adverse lorsqu’elle est lancée. Le personnage emportant Miroir de désenchantement dispose généralement d’une interruption pour empêcher le prochain lanceur de la chaîne d’Egide de réussir son lancement. Néanmoins, des Assassins avec Vaines défenses contournent les défenses de “blocage”.
Contre des mesures actives telles qu’Afflux aveuglant ou des maléfices, emporter des options de suppression en ligne médiane afin de protéger les attaquants améliore fortement les aptitudes de l’équipe à faire des victimes. Des Parangons avec Expulsion de maléfices et des Elémentalistes avec Egalité de condition et/ou Conversion des maléfices participent à cette manoeuvre. Le Moine de châtiment avec Sceau de suppression qui maintient Force de l’Honneur sur des personnages de mêlée, contribue à annuler les effets de l’Aveuglement et des maléfices anti-mêlée tandis qu’il augmente le rendement offensif de l’équipe.
Les Moines avec Voile sacré devraient maintenir cette compétence sur des personnages de mêlée avant que les portes ne s’ouvrent au début du match. De cette manière, les équipes dont la défense est fondée sur les maléfices mettront deux fois plus de temps à lancer les maléfices sur les Guerriers et si un maléfice gênant est lancé, l’annulation du Voile sacré l’ôtera immédiatement. En lançant cette compétence avant le début du match, celle-ci a le temps de se recharger (notamment si, quelle qu’en soit la raison, un Moine doit en maintenir deux) et confèrera le temps nécessaire à la récupération d’énergie. Si l’adversaire ne dispose pas de maléfices, le joueur peut tout simplement annuler l’enchantement.
Attraper le Moine Transfert
Généralement, un Moine avec Transfert de santé constitue la dernière ligne de défense contre les attaques concentrées étant donné que l’offensive lève souvent les enchantements protecteurs ou trouve d’autres moyens d’infliger des dégâts impossibles à bloquer lors d’une attaque massive. Les Envoûteurs interviennent contre cette tactique de défense : Honte ou Black-out lancés au bon moment empêchent un Moine de lancer à temps son sort pour sauver la cible.
De même, lancer Diversion avant l’attaque massive peut verrouiller Transfert de santé et rendre l’ennemi vulnérable aux tentatives d’attaques massives. Certains Envoûteurs surprennent même un Moine Transfert sans méfiance avec Retour de flamme pour faire une victime. Dans le même ordre d’idées, lancer un Guerrier avec Marteau à la poursuite d’un Moine Transfert peut être aussi efficace qu’une interruption. Le Guerrier avec Marteau assomme le Moine Transfert et l’empêche de guérir lors d’une attaque massive. Pour remédier à cela, de nombreux modèles de Moines avec Transfert disposent de Pose d’équilibre ou de Coup de bouclier.
Les équipes vigilantes tirent parti de toutes les mauvaises habitudes : si un Moine lance constamment Transfert lorsque cela n’est pas nécessaire, l’adversaire peut simplement feindre une attaque massive sur une cible puis changer rapidement d’objectif pour lancer une véritable attaque sur ce Moine Transfert. Ceci s’avère particulièrement efficace lorsque l’attaque massive possède un élément “précurseur” (par exemple un maléfice qui la précède) et l’équipe peut le simuler sur une autre cible.
Si l’équipe rencontre encore des problèmes avec le Moine de Transfert adverse, elle peut se replier vers ses PNJ et les laisser engager le combat. Cette tactique peut faire croire à l’adversaire que la défense a commencé à fléchir, et le pousse à jouer plus agressivement que nécessaire. Ceci permet également aux PNJ d’infliger des dégâts et de masquer potentiellement la cible des attaques. “Guerrier avec Frénésie ! 3-2-1…”
Vider les barres bleues
Comme mentionné ci-dessus, une équipe ne disposant plus d’énergie n’a pas grand-chose à faire pour contrer la défense. Un Envoûteur avec Fuite de pouvoir et Honte peut empêcher le Moine de récupérer de l’énergie, même s’il a des ensembles d’armure qui la cachent.
Faire pression sur une cible “faible” peut obliger les lignes de fond adverses à drainer leur énergie et rendre ainsi l’équipe plus vulnérable. Etant donné l’importance de la hampe, le porteur fait une bonne cible pour cette manoeuvre du fait de sa prédisposition au blocage corporel. Se positionner pour éviter que le porteur adverse n’atteigne la hampe ou ne la piège oblige l’adversaire à dépenser de l’énergie pour protéger son porteur (et le maintenir en vie). Si une équipe exerce une pression continue sur le porteur en lui infligeant des dégâts et en levant tous les enchantements qui affectent ce dernier (notamment Bouclier d’absorption, Esprit protecteur ou Lien spirituel), elle oblige les Moines à activer constamment la guérison et/ou à réappliquer les enchantements. Finalement, les Moines devront soit rappeler le porteur, concédant ainsi une augmentation de moral à l’adversaire, soit risquer de se retrouver à court de ressources nécessaires à la survie des coéquipiers. De même, utiliser le blocage corporel sur un adversaire se repliant permet de faire une victime supplémentaire et, si ceci est effectué au bon moment, l’adversaire se retrouve avec un joueur en moins pendant deux minutes.
Interrompre l’interruption
Un Envoûteur de Domination avec Mantra de récupération peut interrompre des personnages d’interruption adverses et ainsi laisser le champ libre pour des attaques.
Prévoir le lancement de Diversion juste après le rechargement de l’Afflux aveuglant adverse peut soit entraîner le verrouillage de cette compétence soit empêcher le joueur adverse spécialisé dans l’aveuglement de lancer des sorts pendant quelques secondes. De plus, l’Envoûteur peut influer sur l’énergie de l’Elémentaliste en interrompant quelques compétences au long temps d’incantation grâce à Fuite de pouvoir et en supprimant l’enchantement d’affinité de ce dernier. Pour tirer parti de cette tactique, les joueurs qui n’ont jamais occupé ce poste devront apprendre les temps d’incantation et de recharge des compétences clés et compter le temps entre deux activations.
Un Rôdeur peut employer des interruptions telles que Tir de diversion pour harceler les lanceurs en ligne médiane et les empêcher d’interrompre l’offensive. Reconnaître les compétences à interrompre fait toute la différence pour un Rôdeur : d’une simple gêne il peut devenir une menace sérieuse.
Des personnages de mêlée emportent souvent des interruptions. Dague d’interruption sur un Guerrier ou un Derviche permet d’interrompre Egide ou d’autres mesures défensives. Etant donné que les Guerriers engagent l’ennemi à courte portée, la limitation de la portée de cette compétence n’a pas d’importance. Bien entendu, Décharge électrique est encore utile à de nombreux Guerriers, malgré l’Epuisement.
Préparer les coups
Savoir ce que les guildes adverses pourraient faire pour percer la défense permet à une équipe de préparer des contres. Si l’ennemi compte des attaquants physiques et un Envoûteur de Domination, une équipe peut être certaine que son Elémentaliste Afflux aveuglant ne fonctionnera pas très longtemps à moins de faire pression sur l’Envoûteur. De même, un Moine Transfert de santé devrait surveiller son positionnement pour éviter de devenir la véritable cible d’une attaque massive. Gagner au jeu du chat et de la souris donne des opportunités à une équipe pour démanteler la défense adverse et éviter que la sienne ne soit percée.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Suivi du jeu : l’Hymne défensif, les Envoûteurs et le méta-jeu - 25 juin 2007
Semaine de test des rééquilibrages
Par Christian Brellisford
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Vendredi 15 juin, ArenaNet nous a proposé de nouveaux changements. Présentés comme une “semaine de test des rééquilibrages”, ils ont eu un impact immédiat sur le méta-jeu, du GvG aux Arènes en passant par les Combats de Héros. En supposant qu’ils soient conservés, ils promettent d’orienter le méta-jeu dans une nouvelle direction. Pour expliquer cette mise à jour, les développeurs ont posté une liste de notes sur le Wiki officiel de Guild Wars. Ce Suivi du jeu donne un premier aperçu sur la manière dont ces petites modifications ont affecté le style de jeu et examine leurs futures implications.
Parangons et Envoûteurs
Si un rééquilibrage de compétence a affecté le méta-jeu plus qu’un autre, c’est bien celui de l’Hymne défensif. Composant de base de nombreuses formations GvG, il contrait efficacement la multitude de Guerriers, de Rôdeurs et de Parangons qui sévissaient en ligne de fond. Il fonctionnait si bien que de nombreuses équipes en emportaient plusieurs exemplaires afin de pouvoir les enchaîner et bénéficier au maximum de ses avantages. Avec son temps d’activation d’une seconde, il était plus difficile à interrompre qu’Egide et contrairement à cette dernière, il était impossible de le supprimer une fois activé. Une équipe protégée par Hymne défensif était incroyablement difficile à terrasser. Il diminuait également le taux d’interruption du Rôdeur en bloquant les interruptions clés Tir de diversion et Tir sauvage, et lorsque les Rôdeurs font moins pression sur la ligne médiane, l’équipe a tendance à survivre plus longtemps car ses moyens de défense et ses compétences d’interruption ne sont pas interrompus.
La semaine dernière, le temps d’incantation d’Hymne défensif a été augmenté à deux secondes. Bien que cette compétence soit encore utile, elle est devenue plus facile à interrompre ou à dévier, il est donc plus difficile de maintenir son activation. Si ce rééquilibrage est conservé, les équipes se retourneront probablement vers des chaînes d’Egide (peut-être combinées avec un Hymne défensif) et trouveront d’autres moyens d’atténuer les dégâts infligés par l’adversaire.
Un autre rééquilibrage de jeu a eu un impact considérable sur Hymne défensif et les Chants du Parangon en général : les changements opérés sur les compétences de “pouvoir” de l’Envoûteur (Drain de pouvoir, Blocage de pouvoir, etc.). A l’origine les Envoûteurs s’en tenaient aux interruptions de sorts, mais les modifications de la semaine dernière les ont orientés vers les interruptions de Chants du Parangon. Un Parangon ne peut plus se cacher derrière Hymne défensif et des Chants face aux Rôdeurs frustrés. Maintenant, il doit surveiller de près les Envoûteurs. Etant donné que Blocage de pouvoir est déjà une incroyable interruption contre les lanceurs, lui ajouter l’aptitude de contrer les Parangons en fait une compétence élite qui rivalise avec le populaire Mantra de récupération.
Au cours de cette semaine de rééquilibrages, la caractéristique principale de l’Envoûteur, Incantation rapide, a également reçu un bonus : le temps d’activation des Sceaux a été réduit. Dans le méta-jeu du GvG, cette modification ne fera probablement pas une grande différence, même avec le léger “nerf” sur le temps d’activation du Sceau d’humilité. Les modèles avec Sceaux sont particuliers car il est difficile de concevoir une équipe avec eux, ils ne sont donc pas pratiques pour de nombreux joueurs de GvG. Mais nous avons vu de nouvelles formations gimmick avec des Envoûteurs équipés de Sceau du jugement, d’autres avec des Sceaux de châtiment et des Sceaux d’attaque tels que Sceau de lassitude.
Comme si ces modifications n’étaient pas suffisantes pour les Envoûteurs, la caractéristique Magie de l’illusion pourrait en plus reprendre du service en PvP. Enigme des Arcanes, Maladresse, Conjuration de fantasme et Conjuration de cauchemar ont toutes reçu des améliorations notables. Les Nécromants, qui alimentaient autrefois des formations fondées sur les maléfices avec une dégénération de santé massive, pourraient maintenant être associés à des Envoûteurs avec Magie de l’illusion infligeant de nombreux dégâts et employant des interruptions massives. Si ces changements persistent en jeu, des formations avec maléfices plus fortes feront leur apparition dans le méta-jeu.
Autres changements
Le rééquilibrage de Rappel a affecté les équipes qui adorent se déplacer d’un point à un autre de la carte. Plutôt que d’avoir une grande zone aléatoire, cette compétence a été revue et sa portée a été réduite à celle de la boussole ; les Assassins avec Rappel, normalement dévastateurs dans des formations de détachement, devront s’approcher pour se téléporter.
Les Guerriers ont bénéficié d’une amélioration cachée sur Entaille agonisante. Avec un temps d’activation d’une demi-seconde, un Guerrier peut maintenant l’utiliser comme attaque massive. Des chaînes viables telles que Démembrement/Entaille agonisante/Entaille critique pourraient inciter des Guerriers avec Hache à s’équiper de compétences élites autres qu’Eviscération.
Vision troublée a subi un léger nerf. Un temps d’incantation de deux secondes pour cette compétence signifie que des Elémentalistes avec Magie de l’eau (habituellement porteurs de drapeau) doivent l’utiliser plus judicieusement afin d’éviter les interruptions des Rôdeurs ou des Assassins.
Les Rôdeurs ont également reçu quelques mises à jour positives. Tir incapacitant est revenu à un coût en énergie de 10 points, lui conférant ainsi de l’intérêt comparé à la puissante Flèche brûlante. Même si les modifications apportées à Guérison partagée (correction de bugs et réduction de la guérison pour une Blessure profonde) sont maintenues, nous la rencontrerons toujours dans les Combats de Héros. La généreuse amélioration de Résistance de Melandru pourrait annoncer le retour du Moine avec Résistance de Melandru/Egalité de condition.
La caractéristique Moisson des âmes, constamment modifiée, a subi un nouveau rééquilibrage et ceci s’adresse au populaire modèle d’attaques massives Nécromant/Ritualiste. Auparavant, tous les esprits restituaient de l’énergie, mais avec cette modification, seuls les esprits contrôlés par le lanceur en restituent, ce qui rend ces modèles moins viables. De manière générale, les modifications de compétences concernaient essentiellement le PvE. Les sorts de puits, rarement utilisés en PvP, sont maintenant bien plus tentants grâce à leur temps d’incantation plus rapide. Mais leur fonctionnalité statique et le manque général de cadavres devraient pousser à leur disparition en PvP. En PvE, où les cadavres sont plus courants, les sorts de puits auront sans aucun doute plus d’utilité.
La situation du méta-jeu
La plupart de ces rééquilibrages seront probablement permanents, mais il est encore trop tôt pour dire comment cela affectera le méta-jeu. Il a fallu plus d’un mois pour que les formations établies s’adaptent aux dernières mises à jour du jeu. Cependant, il semble que ce dernier groupe de rééquilibrages ne détruise pas les piliers principaux du méta-jeu. La plupart des équipes, par exemple, préfèrent encore emporter un ou deux Guerriers (ou personnages de mêlée) par jeu.
Ces derniers rééquilibrages ont à peine affecté le méta-Elémentaliste. Les Magies du feu, de l’air et de l’eau occupent toutes une place dans le jeu et apparaissent souvent chez les formations de haut niveau. Même avec un temps d’incantation de deux secondes, les Elémentalistes avec Magie de l’eau feront encore appel à Vision troublée pour défendre les lignes de fond et les bases. Les Elémentalistes de Magie du feu avec Explosion de l’âme sont encore largement employés et Afflux aveuglant est un moyen populaire de contrer tous les personnages infligeant à foison des dégâts physiques.
Les lignes de fond n’ont pas subi de gros changements dans cette mise à jour. Les lignes de fond comportant deux Moines sont encore courantes et sont complétées par un porteur de drapeau pouvant être un troisième Moine, un Elémentaliste ou un Ritualiste. Bien qu’elles doivent encore s’adapter aux nouveaux développements de l’offensive dans le méta-jeu, Rétablissement total et Lumière de la délivrance sont encore très prisées chez les équipes GvG. Etant donné que les formations fondées sur les maléfices sont moins courantes (du moins pour l’instant), la plupart des équipes s’appuient sur Voile sacré ou des Parangons avec Expulsion de maléfices. Pour les Moines, les joueurs favorisent Prières de protection. Des compétences telles que Lien spirituel et Bouclier d’absorption sont toujours aussi populaires. La compétence élite Bouclier de détournement fait occasionnellement une brève apparition et Bouclier de régénération est un choix populaire pour les porteurs de drapeau et la défense de la base.
La situation du GvG de haut niveau est encore prévisible. Les Guerriers utilisent les modèles standard avec Hache, Epée et Marteau. Les Rôdeurs emportent généralement Flèche brûlante et ont des aptitudes pour le détachement. Les Envoûteurs s’appuient sur des compétences de Domination. Les Nécromants font encore appel aux Maléfices et les Elémentalistes occupent encore des rôles de défense ou d’attaque. Cependant, puisque la semaine de test des rééquilibrages est un indicateur, on verra sans aucun doute de nouvelles expérimentations avec les Envoûteurs et cela engendrera la création de nouvelles formations et un nouveau méta-jeu permettant de conserver toute la fraîcheur et l’exaltation dans Guild Wars.
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.
L’évolution du méta-jeu dans les Combats de Héros, 18 juin 2007
Par Alex Marsyla
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les Combats de Héros sont relativement récents dans Guild Wars, mais ils ont évolué très rapidement depuis leur introduction au jeu. Certains pourraient penser que mettre en place un classement 1v1 et diffuser les Combats de Héros dans le Mode Spectateur a contribué au développement de leur méta-jeu. Bien que de nombreux joueurs affirment qu’au contraire, ceci n’a fait que faire stagner les Combats de Héros, cela a également servi à susciter l’intérêt des joueurs pour une nouvelle forme de PvP.
Le joueur qui s’engage dans un Combat de Héros doit le faire dans un tout autre état d’esprit que pour les autres formes de PvP. Comme les Batailles d’Alliances, les personnages les plus efficaces dans les Combats de Héros doivent pouvoir s’assumer entièrement. Les joueurs ont tendance à ne pas utiliser de formation équilibrée pour le 4v4 parce que cette configuration de combat se produit très rarement. Si un des joueurs ne veut pas combattre en 4v4, rien ne l’y oblige. Il pourra choisir de diviser ses forces tout au long de la rencontre et se concentrer sur le contrôle des sanctuaires, ce qui lui fera gagner une flèche sur la barre de moral pour les sanctuaires extérieurs et deux pour le sanctuaire central. Plus il y a des flèches, plus vite le score monte. Ainsi, la plupart des combats tournent autour d’escarmouches 1v1 ou 2v2, et c’est pour cette raison que les personnages autonomes sont si importants.
Par conséquent, la formation de méta-jeu la plus populaire est l’Assassin (contrôlé par le joueur) et trois Héros dont un Moine et deux “Chasseurs de meute” (qui tirent leur nom du modèle de personnage Rôdeur/Parangon préconçu lors de l’avant-première de Nightfall). Certaines formations remplacent un Chasseur de meute par un autre Moine, un personnage de soutien, de dégât, ou encore d’interruption.
Actuellement, le modèle le plus commun pour le Chasseur de meute autonome est le suivant :
Profession : Rôdeur/Parangon
Compétences : Guérison partagée, Javelot perforant, Tourbillon défensif, Sceau du remède, Morsure empoisonnée, Réflexes foudroyants, Charme animal et Sceau de résurrection.
Certains ajoutent Attaque d’interruption ou Javelot d’interruption à la place du Sceau de résurrection ou d’une des poses défensives.
Un Chasseur de meute fonctionne très bien en détachement et lorsqu’il s’agit de capturer les sanctuaires pour un certain nombre de raisons. Tout d’abord, les Rôdeurs sont résistants grâce à leur armure de 70 CA et leur bonus d’armure de +30 contre les dégâts élémentaires. En utilisant les poses défensives avec cette armure, les Chasseurs de meute peuvent survivre sans le soutien d’un Moine. En outre, le Héros IA gère bien cet ensemble de compétences et peut se débrouiller seul pendant longtemps lors d’une confrontation 1v1 avec un autre Héros. Enfin, l’IA des Héros a tendance à attaquer les familiers au lieu de ceux qui les contrôlent. La conséquence en est que c’est le familier qui absorbe les dégâts lors d’un combat 1v1 entre des Héros et que s’il meurt, le Chasseur de meute peut le ressusciter rapidement avec Guérison partagée. Bien qu’un bon micro-gestionnaire puisse verrouiller la cible d’un Héros sur le contrôleur du familier, un Chasseur de meute possédant de bonnes compétences d’auto-guérison dure plus longtemps que de nombreux autres modèles. Ces aspects du Chasseur de meute font de lui le personnage idéal pour prendre le contrôle d’un sanctuaire sans aucune aide.
Très peu de personnes jouent eux-mêmes avec des Moines (parfois ils n’emportent même pas de Moine du tout.) Lors de la création de modèles de Moines, les joueurs recherchent des compétences ne nécessitant pas de micro-gestion. Ils sélectionnent des compétences comme Gardien ou Mains du protecteur qui sont efficaces dans des batailles de plus petite taille. Ces compétences contrent également les attaquants physiques qui dominent le méta-jeu dans les Combats de Héros. Les Héros Moines ont généralement un Bouclier de régénération et d’autres compétences avec une régénération de Santé pour combattre les chaînes d’attaques de l’Assassin du méta-jeu et la dégénération de santé. Pour compenser le coût élevé en énergie de Bouclier de régénération, les Héros Moines prennent souvent l’Elémentaliste en profession secondaire pour bénéficier du Glyphe d’énergie mineure. Evidemment, les Héros Moines restent vulnérables car la plupart des modèles disposent d’un soutien limité.
Dans le méta-jeu actuel, les joueurs choisissent souvent d’incarner eux-mêmes un Assassin, car celui-ci nécessite une micro-gestion constante en termes de sélection de cible et de mouvement tactique. Il est simplement plus efficace pour les joueurs de contrôler directement un Assassin plutôt que de le déléguer à l’IA. Un joueur sait exactement où et quand exécuter des attaques sur une cible unique, tandis que l’IA est susceptible d’attaquer la mauvaise cible au mauvais moment.
Les Assassins peuvent rapidement infliger d’importants dégâts sur une seule cible grâce à une chaîne d’attaques bien placée. Ces combos d’Assassin changent de plus en plus en fonction des modèles de Moines. A mesure que les Moines optaient de plus en plus pour des enchantements, les Assassins ont commencé à s’équiper de compétences comme Assaut d’Enchantements et Assaut dévastateur. Les Assassins utilisent également un piège comme Siphon de vitesse pour tendre des embuscades aux personnages se dirigeant vers un autre sanctuaire. Ce modèle d’Assassin est redoutable et les joueurs font en sorte d’avoir à proximité un Moine ou un personnage de soutien.
Evidemment, de nombreux joueurs s’éloignent de la formation typique rencontrée dans le méta-jeu. Certains utilisent un second Moine au lieu d’un Chasseur de meute. Bien qu’ils ne soient pas aussi dynamiques lorsqu’il s’agit de se détacher, ils sont plus efficaces lors de rencontres 4v4. Lorsque la formation détache le Chasseur de meute, elle peut continuer à se battre avec les trois autres personnages et à faire des victimes lorsque l’adversaire tente de se retirer et que le joueur Assassin se jette sur les cibles disséminées. Un Moine peut se détacher en même temps, soit pour aider le Chasseur de meute à capturer un sanctuaire, soit pour capturer un sanctuaire seul et laisser l’Assassin aux bons soins de l’autre Moine. Les personnes jouant avec ces modèles choisissent souvent les sanctuaires leur conférant une augmentation offensive, comme le canon de siège sur Bombardement ou le Sanctuaire du Parangon sur les Sables du désert pour compenser leur manque d’offensive. Autre changement possible : abandonner l’Assassin pour un personnage comme un Rôdeur Flèche brûlante ou une forme de Guerrier.
Une autre formation du méta-jeu supprime entièrement les Chasseurs de meute. Souvent ces formations comprennent un Assassin, un Ritualiste lanceur d’Esprits, un Nécromant avec Maléfices et un Moine ou un autre personnage de soutien comme un guérisseur Ritualiste. Les joueurs utilisant cette formation se concentrent sur des Maléfices et des Esprits envoyés en masse pour subjuguer l’adversaire. Tandis que les joueurs peuvent toujours contrôler l’Assassin dans des formations comme celles-ci, ils choisissent un style de jeu complètement différent.
Généralement, les joueurs tirent profit de la grande variété d’Esprits défensifs pour soutenir le groupe entier sur la carte. Cette tactique fonctionne parfaitement sur les petites cartes comme celle de la Traversée. Tandis qu’un certain nombre d’Esprits Ritualistes agissent en défenseurs, le Nécromant joue un rôle offensif et défensif avec des Maléfices comme Parasite sournois, Appréhension et Empreinte du Faucheur. Equiper le Nécromant de plusieurs esprits offensifs comme Douleur et Mélodie du sang est une autre tactique. Bien que les joueurs utilisant ces modèles connaissent des difficultés lors des combats où l’adversaire peut se déplacer facilement, ils peuvent remporter la bataille en contrôlant le sanctuaire central et un autre sanctuaire à proximité.
Actuellement, ce sont les formations ayant de grandes capacités de détachement qui dominent les Combats de Héros. La formation composée de deux Chasseurs de meute, d’un Assassin et d’un Moine est conçue spécifiquement pour se détacher dans plusieurs directions et l’emporter grâce au contrôle de sanctuaires et à l’attaque de cibles opportunes. Mais les joueurs qui peuvent engager ces modèles dans une confrontation 4v4 ont tendance à réussir lorsqu’ils sont conçus spécialement pour cette configuration. Le méta-jeu des Combats de Héros semble rester axé sur une seule formation, mais de nombreux joueurs essaient de nouvelles stratégies avec différents degrés de succès.
La formation dominante pourra peut-être pâtir des récentes modifications et équilibrages de compétences. Les corrections faites à Guérison partagée pourraient réduire son efficacité, et ainsi l’utilité des Chasseurs de meute. Le temps de recharge plus long de Vaines défenses pourra encourager le retour de davantage de compétences de blocage, tandis que le nouveau choix des Ritualistes pour Puissance de l’Invocation pourra générer des modèles d’altération d’armes. Enfin, les équilibrages effectués pour les augmentations de moral et le taux de tir des canons pourraient considérablement altérer les tactiques de détachement. Peu importe ce que réserve le futur au méta-jeu des Combats de Héros, il a de grandes chances de rester populaire pendant longtemps.
Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.
Le travail de la ligne médiane : Poste de second plan ou facilitateur crucial ? - 11 juin 2007
Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Demandez aux joueurs en GvG à quel poste ils jouent habituellement et ils vous répondront normalement en ligne de front, de fond ou médiane. Le rôle de la ligne de front (Guerriers, Derviches, cogneurs, etc.) consiste à entraver, à faire pression sur l’adversaire pour finalement le terrasser. Le rôle de la ligne de fond (essentiellement des Moines, mais parfois des Ritualistes) est de protéger l’équipe et de la maintenir en vie. En revanche, le rôle de la ligne médiane n’est pas aussi simple : bien que l’équipe puisse s’attendre à ce que celle-ci l’aide directement à tuer des cibles ou à guérir les coéquipiers, son rôle principal est de faciliter le travail des lignes de fond et de front. Mais quelle importance a alors cette ligne ?
Prologue
Les joueurs se demandent souvent quel élément est le plus important : l’attaque ou la défense, les Guerriers ou les Moines, la ligne de front ou la ligne de fond. Rares sont ceux qui concèdent plus d’importance à la ligne médiane par rapport aux lignes de front ou de fond. Lorsque des équipes comptent dans leurs rangs des novices ou des joueurs peu expérimentés, ceux-ci occupent systématiquement un poste en ligne médiane, tandis que les joueurs vétérans finissent toujours en ligne de front ou en ligne de fond. Cette répartition pourrait s’avérer être une grosse erreur : les rôles en ligne médiane sont cruciaux car ces postes fournissent un soutien en défense et en offensive aux autres lignes. Un jeu médiocre à ce poste peut ainsi entraver les aptitudes de l’équipe à éliminer des cibles et laisser le champ libre aux trains de Guerriers ou à d’autres dégâts et interruptions affectant les Moines. Bien que certains pensent que la ligne médiane est le poste idéal pour des joueurs médiocres ou inexpérimentés, ces positions se révèlent être essentielles car elles facilitent les performances globales de l’équipe. Quels que soient les accomplissements des lignes de fond et de front, il est difficile d’atteindre la victoire si la ligne médiane ne fait pas correctement son travail.
Diversité au sein de la ligne médiane
Le rôle de la ligne médiane a considérablement évolué au cours des deux dernières années. Avant Factions, on rencontrait des modèles tels que des Elémentalistes avec Prodige éthéré pour alimenter la Guérison de groupe et l’Eblouissement, des Rôdeurs avec Tir incapacitant et de nombreuses interruptions pour entraver l’équipe adverse et des Envoûteurs avec Afflux d’énergie et Flamme d’énergie pour les dégâts et la suppression d’énergie. Les nouvelles campagnes ont introduit de nouvelles compétences (et par la suite des équilibrages de compétences) qui ont entraîné la modification des lignes médianes.
On a par exemple aperçu des Moines de châtiment avec Atmosphère enchanteresse, Maître de la Magie et Sceau de suppression ; des Envoûteurs, et par la suite des Elémentalistes, avec Afflux aveuglant pour faire dérailler les trains de Guerriers ; et avec Nightfall, une pléiade de Parangons orientés vers la défenses et l’attaque. Cependant, même si les modèles spécifiques ont évolué avec le temps, le rôle fondamental de la ligne médiane reste inchangé : elle est toujours chargée de soutenir l’offensive et la défense de l’équipe.
Les rôles offensifs
La ligne médiane soutient l’offensive de manière directe sous forme de dégâts ciblés (avec par exemple Globe de foudre ou Attaque vicieuse), des dégâts à zone d’effet (avec Flammes virulentes ou Arme à fragmentation), ou l’interruption (avec Bourrasque ou Fuite de pouvoir pour entraver l’adversaire, ou Miroir de désenchantement pour aider à supprimer les défenses adverses et faire plus facilement des victimes). Mais elle la soutient aussi de manière indirecte en supprimant des conditions ou des maléfices affectant les attaquants de la ligne de front pour qu’ils puissent terrasser des cibles. Lorsqu’Eblouissement était omniprésent, une suppression de condition impromptue telle qu’Egalité de condition était très courante en ligne médiane. Désormais, avec l’arrivée de nombreuses formations fondées sur les maléfices, les suppressions de maléfices élites telles qu’Expulsion de maléfices et Vortex du Mangeur de Maléfices sont très répandues.
Pour faire des victimes, il faut que les lignes de front et de fond travaillent de manière coordonnée. Lorsque les joueurs en ligne médiane infligent des dégâts directs, ils doivent activer leur compétence au bon moment : si les dégâts sont infligés trop tôt, les Moines adverses sont avertis de l’attaque et cela leur laisse le temps de lancer Transfert ; s’ils arrivent trop tard, les dégâts perdent de leur efficacité car l’adversaire aura eu le temps de réagir en lançant des enchantements pour se défendre. L’interruption de cibles autres que la cible principale s’avère tout particulièrement importante : interrompre des enchantements et des maléfices de défense permet souvent à la ligne de front de faire des victimes. Si la ligne médiane ne peut pas empêcher ces types de défenses actives, elle doit coordonner ses efforts avec les autres lignes pour les supprimer.
Les rôles défensifs
La ligne médiane occupe également un rôle essentiel en défense : elle emploie par exemple Egide en chaîne, des protections, des maléfices de défense, Afflux aveuglant ainsi que des Chants, des Echos et des Cris de défense. Bien qu’aujourd’hui elle soit quelque peu rare, la suppression de conditions sur l’ensemble du groupe, comme Extinction ou Martyre, était autrefois employée par la ligne médiane. Comme je l’ai mentionné plus haut, ces derniers temps, il est plus courant de rencontrer des suppressions de maléfices élites en ligne médiane pour la défense et l’attaque. Les compétences de suppression de maléfices non élites qui fonctionnent sur plusieurs maléfices, comme Conversion des maléfices et Sceau d’épuration, sont également courantes. Elles sont très utiles car de nombreuses formations fondées sur les maléfices s’équipent du Sceau d’humilité pour interrompre la suppression de maléfices élite.
Pourquoi les équipes emportent-elles des compétences de défense directe et indirecte en ligne médiane ? Fondamentalement, déployer la défense permet de libérer des emplacements de compétences en ligne de fond, et ainsi d’augmenter l’efficacité de la Guérison ou de la Protection. Dans le méta-jeu actuel, les formations fondées sur les dégâts physiques et les maléfices sont répandues. Si une équipe conçoit sa ligne de fond de manière à contrer une de ces formations, elle perd une certaine aptitude à contrer les autres. En conférant à la ligne médiane certaines compétences de défense contre ces formations, la ligne de fond peut se concentrer sur la Protection et la Guérison générale tandis que la ligné médiane réagit face aux grandes menaces du moment. Les Parangons sont très utiles à ce poste car ils proposent d’excellentes compétences non élites pour la défense et l’attaque et disposent d’une armure résistante leur permettant d’avancer plus agressivement contrairement à leurs homologues plus faibles.
La prise de décision en ligne médiane
Autrefois, de nombreux joueurs en ligne médiane se consacraient exclusivement à un rôle de défenseur ou d’attaquant, mais malgré tout, cela s’avérait insuffisant et inefficace. Aujourd’hui, un modèle à ce poste est équipé à la fois de compétences de défense et de compétences d’attaque. Ces joueurs doivent ainsi remplir plusieurs rôles au cours d’un match. Un Elémentaliste peut avoir plusieurs responsabilités : utiliser Egalité de condition sur la ligne de front, lancer Egide pour la défense du groupe, attaquer une cible désignée avec Globe de foudre et piéger des cibles désignées ou des Guerriers avec Rafale givrante. Ces postes peuvent s’avérer difficiles pour les joueurs moins expérimentés en raison de la diversité des rôles. Les joueurs en ligne médiane doivent agir rapidement et occuper au mieux leurs différents postes tout en identifiant immédiatement les priorités. La plupart du temps, un novice à cette position se concentre sur une seule compétence ou un seul rôle au détriment des autres. Plutôt que de lancer bêtement des sorts à répétition, les bons joueurs étudient l’évolution du combat pour repérer les éléments menaçant sa ligne de fond et les plus grands obstacles entravant sa ligne de front. Ils doivent réagir face à ces dangers en utilisant les compétences de leur répertoire les plus adaptées, en interrompant un joueur adverse qui se défend activement contre la ligne de front ou en aidant à interrompre la ligne de front adverse. Ces décisions ne sont pas prises en silence bien entendu : la communication au sein de l’équipe est vitale, elle permet de lister par ordre de priorité toutes les actions de l’équipe, mais les joueurs en ligne médiane doivent comprendre par eux-mêmes les stratégies et tactiques de leur poste et savoir quand ils doivent agir.
Conclusion
La force d’une équipe réside dans son maillon le plus faible, même si celui-ci est la ligne médiane. Lorsque des joueurs inexpérimentés tentent de se cacher en ligne médiane, leurs défauts sont dévoilés quand les autres joueurs de l’équipe ne peuvent pas faire correctement leur travail. Les joueurs en ligne médiane doivent pouvoir s’adapter dynamiquement à leurs multiples rôles au cours d’un match. Une bonne prise de décision repose sur une communication claire et cohérente au sein de l’équipe. Etant donné que les joueurs moins expérimentés à cette position ont déjà tendance à ne se concentrer que sur quelques rôles, une équipe comportant de tels joueurs peut décider de concevoir sa ligne médiane de manière à ce que ces derniers aient des rôles plus directs et restreints. Malheureusement, cela peut limiter l’efficacité de l’équipe tout entière.
Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].
Championnat de mai - Combats de Héros
Piccolo II contre Master Of Whizkers
Par Alex Marsyla
Remarque : tous les comptes rendus de match reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les comptes rendus de match pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Le dimanche 27 mai a marqué le début du premier championnat mensuel des Combats de Héros. Ce tournoi a été disputé en sept tours de système suisse, sur la Traversée, la Tête de pont, Bombardement et les Sables du désert. Cette compétition a opposé de nombreux joueurs expérimentés, dont la majorité étaient placés parmi les 100 meilleurs du classement des Combats de Héros. Les batailles ont été acharnées et les victoires bien méritées. Le match décisif qui allait déterminer le premier champion du mois confrontait Piccolo Il et Master of Whizkers (classés 9e et 16e au moment où j’écris cet article). Les deux joueurs sont entrés dans le septième tour avec un score de six victoires et aucune défaite et allaient combattre pour remporter le tournoi et ses récompenses.
Bombardement
Le septième tour a pris place sur Bombardement. Pour ceux qui ne la connaissent pas, cette carte circulaire comporte un sanctuaire central en son milieu, entre les points de départ des deux joueurs. Le Sanctuaire central est encadré par deux Sanctuaires de santé à l’ouest et le Canon de siège à l’est qui est à l’origine du nom de la carte et qui la rend si unique. Lorsqu’un joueur capture le Canon de siège, celui-ci tire à intervalles réguliers sur le Sanctuaire central. Ses attaques infligent 100 points de dégâts (ignorant l’armure) au joueur et aux Héros qui ne le contrôlent pas. Le Canon de siège a tendance à être important sur Bombardement car il peut facilement changer l’issue d’une escarmouche au Sanctuaire central.
Tour final
Pour le tour final, Piccolo a emporté un Assassin/Guerrier avec un combo fondé sur les Enchantements d’assauts élites, un Moine/Envoûteur avec Bouclier de régénération, un Rôdeur/Parangon chasseur de meute avec Guérison partagée et un autre Moine/Envoûteur avec Rétablissement total. La formation de Piccolo était un dérivé de la formation du méta-jeu standard composée d’un Assassin/Guerrier, de deux Rôdeurs/Parangons chasseurs de meute et d’un Moine/Envoûteur avec Bouclier de régénération. Habituellement, Piccolo joue avec une formation qui suit de très près le méta-jeu mais il semble qu’il ait modifié sa composition après avoir observé ce que Master of Whizkers avait choisi lors des précédents matchs.
La formation de Master of Whizkers comptait plusieurs personnages autonomes conçus pour contrer les formations typiques du méta-jeu. Elle était composée de deux Rôdeurs/Parangons chasseurs de meute avec Guérison partagée, d’un Derviche/Guerrier avec Aura de poussière d’ébène et d’un Derviche/Parangon avec des attaques au javelot. La stratégie derrière cette formation semblait consister à interrompre les formations de mêlée fortement inspirées du méta-jeu en concentrant les conditions telles que l’Infirmité et l’Aveuglement sur des cibles pour les rendre inefficaces tout en envoyant les deux chasseurs de meute capturer les points loin du combat.
Les personnages des joueurs
Il y avait de fortes chances que Piccolo joue avec l’Assassin car sa barre de compétences était hors du commun et le Héros IA n’aurait pas toujours su comment utiliser au mieux les compétences et les tactiques de ce modèle. Apparemment, Master of Whizkers jouait avec le Derviche/Guerrier Aura de poussière d’ébène et Fauchage invalidant car il voulait maximiser l’application des conditions, et les héros ne s’y emploient pas aussi bien que le joueur humain.
Généralement, les joueurs optent pour ce type de modèle car il est plus facile d’intercepter les Héros de l’autre joueur entre les Sanctuaires et de faire des victimes que de tenter de contrôler minutieusement un Héros pour qu’il fasse la même chose. De même, le Héros IA est conçu pour pouvoir affronter un groupe qu’il ne pourrait pas gérer seul avec ce type de modèle.
Premières tactiques de détachement
Au début du match, Piccolo a envoyé son Moine Bouclier de régénération et son chasseur de meute pour capturer les deux Sanctuaires de santé, et son Assassin avec son Moine Rétablissement total pour s’emparer du Canon de siège. Master of Whizkers a envoyé ses chasseurs de meute pour capturer le Sanctuaire central et un des Sanctuaires de santé tandis que les deux Derviches se rendaient au Canon de siège. Piccolo a pris les deux Sanctuaires de santé et Master of Whizkers tenait le Sanctuaire central.
Au Canon de siège, Piccolo a finalement obligé Master of Whizkers à s’éloigner et il s’est emparé du sanctuaire. Le combat s’est ensuite déplacé vers le Sanctuaire central, permettant ainsi à Master of Whizkers de prendre le Canon de siège avec un chasseur de meute. Après avoir capturé le Canon de siège, Master of Whizkers a finalement dominé le combat au Sanctuaire central et a fait quelques victimes.
A ce stade, Piccolo avait un grand avantage en termes de points car il a conservé les sanctuaires extérieurs pendant presque toute la durée du match. Après avoir éloigné Piccolo du Sanctuaire central, Master of Whizkers a tenté de capturer les deux Sanctuaires de santé et de rattraper son retard de points. C’est alors que Piccolo a capturé le Canon de siège et a tenté de nouveau de s’emparer du Sanctuaire central. Le combat a repris au Sanctuaire central jusqu’à la fin du match. Au bout de dix minutes, Piccolo dominait le match avec 19 points contre 14 pour Master of Whizkers.
Choix de formation
J’aimerais reprendre le commentaire que j’ai fait plus haut concernant Piccolo et son changement de formation pour affronter Master of Whizkers. L’inclusion d’un second Moine et la barre de compétences insolite de l’Assassin sont deux facteurs qui semblent avoir été pensés pour affronter la formation de Master of Whizkers fondée sur les Conditions et les Enchantements. L’utilisation d’Enchantements d’assauts a permis à Piccolo de supprimer tous les Enchantements utilisés par les deux Derviches de Master of Whizkers et ceci s’est avéré être un contre efficace. En plus de la barre de compétence insolite de l’Assassin, le Moine Rétablissement total a également prouvé son intérêt pour Piccolo. La formation de Master of Whizkers disposait de nombreuses possibilités d’interruptions et de pression grâce aux conditions. Piccolo a contré ceci en utilisant son Moine Rétablissement total conjointement avec son Assassin. Bien que ces deux aspects de la formation de Piccolo n’aient pas déterminé l’issue du match, ils lui ont donné quelques outils supplémentaires avec lesquels travailler.
Discussion post match
Les déplacements d’ouverture des deux joueurs ont déterminé l’issue de ce match. Il semble que Piccolo ait gagné ce combat grâce à la capture des deux Sanctuaires de santé et du Canon de siège dès le début du match. Bien que cela ait l’air d’être un détail mineur, ces points de capture ont permis à Piccolo de maintenir le combat au Sanctuaire central et de prendre l’avantage dès le début. Lorsque Master of Whizkers a pris le contrôle du Canon de siège, Piccolo s’est alors concentré sur la neutralisation du Sanctuaire central et a continué à accumuler les points. A ce stade, grâce aux deux Sanctuaires de santé qu’il maîtrisait, Piccolo a pu conserver le Canon de siège suffisamment longtemps pour accentuer son avantage. L’avance acquise très tôt par Piccolo était bien trop importante pour que Master of Whizkers réussisse à la surmonter bien qu’il ait capturé les deux Sanctuaires de santé après avoir repoussé Piccolo du Sanctuaire central et qu’il ait fait quelques victimes. L’issue du match aurait pu être différente si Piccolo ne s’était pas emparé des deux Sanctuaires de santé pendant presque la totalité du match.
Quoi qu’il en soit, les deux joueurs se sont extrêmement bien battus dans ce tournoi. Avec une telle pléiade de bons joueurs, atteindre le septième tour en restant invaincu était un exploit. Chapeaux bas à Piccolo II et Master of Whizkers pour avoir si bien joué et toutes nos félicitations à Piccolo II pour son titre de vainqueur du premier championnat mensuel des Combats de Héros.
Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.
Championnat de mai - GvG
Sixième tour : Virtual Dragons [vD] contre Cry For Eternity [Cry]
Par Billiard
Remarque : tous les comptes rendus de match reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les comptes rendus de match pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Le premier mois de tournois automatisés vient de se terminer avec l’épreuve de force finale du tournoi suisse qui a eu lieu samedi. Bien que conçu à l’origine pour l’élimination directe, cinq équipes ont terminé ce championnat mensuel de six tours suisses avec cinq victoires et une défaite : Heart of Ashes and Dust [HAnD], Cry for Eternity [Cry], Virtual Dragons [vD], Kefi Pallhkari [PAL] et Storm Bearers [SB]. Mais [HAnD] a obtenu le meilleur score du tournoi suisse et en est donc sortie victorieuse. En parcourant la liste des matchs disponibles en Mode Spectateur, j’ai remarqué que [vD] et [Cry] se sont affrontées lors du dernier tour et comme ce sont les deux premières guildes du classement, j’ai pensé que le match pourrait être intéressant.
Les formations
Le sixième tour s’est déroulé sur la première carte de la liste : l’Ile du Feu. En voyant cela, je me suis dit que des formations gimmick allaient s’affronter et effectivement je ne m’étais pas trompé. [Cry] était composée de 5 Parangons et de 3 Moines de profession principale : une dangereuse formation de Parangons basée sur les attaques massives. Pour augmenter la vitesse d’attaque, tous les Parangons disposaient de Refrain agressif qui, en pratique, devait rester actif étant donné le nombre de Parangons utilisant des cris. La plupart des Parangons possédaient Javelot d’éclair et Attaque vicieuse, cette dernière étant particulièrement puissante combinée avec les trois exemplaires d’"Attaquez les yeux !” dont l’équipe disposait. Un Parangon avait également Lancer sauvage, un autre, Hymne de direction pour garantir que l’attaque massive atteigne sa cible, et pour faire bonne mesure, l’équipe disposait aussi d’un exemplaire de Miroir de désenchantement pour contrecarrer Egide. Au niveau offensif, la formation était des mieux préparées, mais ce qui la rend si redoutable, ce n’est pas sa force d’attaque mais toutes les défenses qui peuvent être accumulées sur les Parangons à l’armure déjà très puissante.
Au niveau défensif, [Cry] semblait parée à toute éventualité : deux exemplaires d’Expulsion de maléfices, de “Levez les boucliers !”, de “Tenez bon !”, Refrain du Bladeturn, “Repliez-vous !”, Chanson de purification, Toile d’interruption et “Prenez garde !”, chez tous les Parangons. En plus de ces mesures défensives actives, un des Parangons possédait également Pouvoir du sang. Les deux Moines principaux disposaient de Rétablissement total et Lumière de la délivrance/Transfert, et étaient tous deux Guerriers de profession secondaire pour pouvoir emporter Défense du soldat et Pose de discipline. Pour compléter cette défense, un Moine/Elémentaliste avec Bouclier de régénération jouait le rôle de porteur de drapeau. De toute évidence, cette équipe était très bien protégée et bénéficiait d’une synergie optimale entre son offensive et sa défense. Je m’attendais à ce que le jeu soit rapide, à moins, bien évidemment, que l’adversaire ait emporté une formation aussi puissante.
Contrairement à [Cry], [vD] a choisi une formation plutôt conventionnelle avec cinq modèles individuels très courants dans le méta-jeu actuel. Elle était composée d’un Derviche Avatar de Melandru, d’un Guerrier avec hache et Eviscération/Décharge électrique, d’un Rôdeur Flèche brûlante, d’un Envoûteur Mantra de récupération avec Honte et Diversion et d’un Moine Rétablissement total avec Egide. Les trois autres personnages étaient légèrement différents de ce que l’on trouve actuellement dans le méta-jeu : un Parangon/Guerrier avec “Levez les boucliers !”, “Prenez garde !” et Hymne défensif ; un Elémentaliste/Moine porteur de drapeau classique avec Prodige éthéré, Guérison de groupe et des maléfices de la Magie de l’eau ; un Moine/Elémentaliste avec Egide, mais il n’a jamais utilisé sa compétence élite. En me basant sur la présence du porteur classique avec Guérison de groupe, j’en ai déduit que le second Moine avait probablement emporté Diversion des maléfices, mais comme [Cry] ne s’était pas équipé de maléfices, cette compétence n’a été d’aucune utilité.
Le match
Au début du match, les deux équipes se sont agressivement dirigées vers la hampe, et au bout d’une minute, [Cry] a terrassé un Guerrier. Moins d’une minute plus tard, elle a tenté une seconde attaque massive sur le Guerrier, mais celle-ci a échoué. Au cours des deux/trois minutes qui suivirent, [vD] a subi une forte pression et le niveau de trois ou quatre de ses barres de santé avoisinait les 50%. Mais au bout de six minutes de match, n’ayant subi aucune perte, [Cry] s’est repliée vers sa base. Bien que [vD] n’ait fait aucune victime, son offensive faisait pression sur l’adversaire. Les Moines de [Cry] se sont très probablement retrouvés à court d’énergie car ils ne disposaient pas de forme de gestion d’énergie active et comptaient trop sur le Pouvoir du sang du Parangon. Ceci s’est fait ressentir après le repli : [Cry] a envoyé son porteur de drapeau pour capturer la hampe mais celui-ci a facilement été tué avant même de s’en être approché. A ce moment, [Cry] a été obligé de retourner vers son Seigneur de guilde et n’a jamais pu retourner à la hampe.
Au cours des quelques minutes suivantes, [vD] a fait plusieurs victimes, et dès la seizième minute, [Cry] n’avait plus qu’un Archer PNJ. [vD] a tué les Moines à plusieurs reprises, mais à chaque fois, un des Parangons les ressuscitait avec le Sceau de retour.
Juste avant la Victoire ou la Mort, [vD] s’est rendue à la hampe pour assurer la sécurité de ses PNJ. [Cry] a suivi et a tenté de réduire un peu l’avantage de PNJ de [vD], mais sa tentative a échoué et elle a subi deux pertes qui l’ont forcée à se replier. A 23:30, [Cry] est sortie à travers la lave pour se rendre à la base de [vD], mais une réaction défensive rapide l’a forcée à battre en retraite. Avec un handicap élevé et plus aucun PNJ, [Cry] a dû escorter son Seigneur de guilde à la hampe. Elle a réussi à tuer deux PNJ de plus, mais bientôt la pression a eu raison d’elle, tous ses Moines sont tombés à la 28e minute et le match s’est terminé peu de temps après.
Analyse post match
Alors que s’est-il passé ? Comment une formation assez équilibrée a-t-elle pu terrasser cette machine de guerre offensive et défensive avec une relative facilité ? On peut attribuer cette victoire à un bon jeu de la part de [vD] et à une mauvaise évaluation de la part de [Cry].
[Cry] a réalisé très peu de belles attaques massives. La combinaison d’une chaîne d’Egide, de “Levez les boucliers !”, d’Hymne défensif et de “Prenez garde !” était suffisante pour affaiblir ses attaques dans presque tous les cas. De plus, le choix d’une telle formation pour l’Ile du feu aurait pu fonctionner contre [Cry] bien que cette carte ait tendance à engendrer des combats 8v8 et à avantager les équipes d’attaques massives. L’Ile du feu comporte de nombreux dénivelés qui obstruent la ligne de visée ; [vD] en a tiré parti et a ainsi davantage entravé les attaques massives de [Cry]. Bien que [vD] n’était pas équipée d’un traditionnel personnage de Transfert, elle possédait Santé imprégnée sur son Derviche ainsi que deux exemplaires de Don de santé. Ces compétences ainsi qu’une bonne protection anticipée ont semblé être suffisantes pour que [vD] puisse contrer les attaques massives, notamment parce que ceci a été combiné à une défense active et à un bon positionnement. De plus, la Guérison de groupe constante sur le porteur de drapeau a permis de contrecarrer la pression exercée par les Parangons.
Par ailleurs, [vD] a exercé une forte pression sur les Moines de [Cry], même à travers les compétences défensives du Parangon. L’une des raisons en est que, contrairement à [Cry], [vD] avait de nombreuses interruptions à sa disposition. Les deux adversaires semblaient avoir équipé leurs formations de manière à contrer les équipes fondées sur les maléfices qui sont très courantes dans le méta-jeu actuel ; ceci était peut-être dû à la présence de [HanD] et de ses trois lanceurs de maléfices. A ce titre, les deux équipes ont emporté de nombreuses suppressions de maléfices qui ont eu un infime voire aucun rôle dans ce match. Dans ce cas, [vD] a tout de même conservé une grande polyvalence dans sa formation, et c’est ce qui manquait à l’équipe de [Cry].
Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].
Le métajeu élémentaire - 4 juin 2007
Par Nicolas Carpenter
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Depuis les prémices du GvG, l’Elémentaliste joue un rôle clé dans presque toutes les formations. Certaines équipes emportent des Elémentalistes pour leurs dégâts de feu à zone d’effet et d’autres pour leur neutralisation des dégâts. Cette classe s’est également avérée extrêmement utile comme porteur de drapeau. Lisez l’analyse et les pronostics d’Adam pour connaître la situation des Elémentalistes avant Nightfall et voir s’il avait vu juste.
L’Elémentaliste de Prophecies
Il y a deux ans, les Elémentalistes ne disposaient que d’un nombre limité de compétences élites en GvG pour remplir leur rôle de porteur de drapeau ou de joueur posté à la hampe. Prodige éthéré était de loin le choix le plus populaire car c’était la seule compétence élite viable.
La barre de compétences d’un porteur était généralement la suivante :
Elémentaliste/Moine
Prodige éthéré
Bourrasque
Guérison de groupe
Eblouissement
Souffle de guérison
Globe de foudre
Eclair foudroyant
Vitesse du vent
Cet Elémentaliste porteur de drapeau pouvait facilement affronter un Archer ou un Mercenaire seul, il disposait d’une bonne augmentation de vitesse et pouvait lancer Guérison de groupe en chaîne qui était alimentée en énergie par Prodige éthéré. C’était le porteur le plus populaire jusqu’à ce que Guild Wars Factions sorte et propose une pléthore de combinaisons de compétences pour ce poste.
Les Elémentalistes à la hampe jouaient généralement le rôle de gardiens avec Magie de la terre, mais certains utilisaient la Magie de l’air pour l’Eblouissement et pour lancer des attaques massives avec Globe de foudre.
Un modèle courant d’Elémentaliste Géomancien à la hampe était équipé ainsi :
Elémentaliste/Moine
Affinité terrestre
Protection de contact
Protection contre l’ennemi
Flamme d’obsidienne
Dagues de pierre
Egide
Glyphe d’énergie
Sceau de résurrection
Ce gardien maintenait les protections de défense et Egide pour éviter que les Guerriers n’attaquent. De même, Protection contre l’ennemi empêchait les porteurs de drapeau adverses d’obtenir les augmentations de moral dont ils avaient besoin.
Les Elémentalistes Pyromanciens et Hydromanciens n’étaient pas très présents en GvG avant Guild Wars Factions et Guild Wars Nightfall. Les Pyromanciens ne disposaient tout simplement pas d’options viables : les compétences infligeant de nombreux dégâts telles que Pluie de météores et Tempête de feu pouvaient être facilement esquivées ; il ne leur restait alors qu’Invocation de Rodgort et Boule de feu qui infligeaient autant ou moins de dégâts que les modèles Géomanciens et Aéromanciens à la hampe, mais au prix d’une défense réduite. Les Elémentalistes Hydromanciens n’avaient aucune compétence élite viable et le métajeu de cette époque préférait les personnages infligeant de nombreux dégâts à la neutralisation de dégâts dans laquelle ces Elémentalistes étaient spécialisés.
Deux ans après
L’Elémentaliste est actuellement plus utilisé qu’à l’époque de Prophecies. La plupart des équipes emploient un porteur Hydromancien tandis que d’autres font appel à un porteur Moine. Pratiquement toutes les équipes disposent d’une forme d’Elémentaliste Hydromancien dans leur formation. Le métajeu qui favorisait les équipes de pression infligeant de nombreux dégâts a évolué vers des formations de défense. Les équipes trouvent que les pièges de la Magie de l’eau sont un excellent moyen de stopper les Guerriers et les Derviches dans leur course et d’entraver les porteurs dans leur avancée vers la hampe. Vision troublée est lancée à chaque opportunité, peu importe son coût en énergie. [KGYU] et [Fish], des formations exerçant une forte pression, ont renvoyé presque toutes les guildes qu’elles ont affrontées près de leur Seigneur au cours des cinq premières minutes du match. Les équipes devaient trouver un moyen de ralentir l’offensive ennemie et les maléfices d’eau étaient la solution.
Les Pyromanciens ont finalement eux aussi eu leur heure de gloire. Deux compétences de feu introduites dans Guild Wars Nightfall, Chaleur de savane et Flammes virulentes, ont fait de ce personnage une force avec laquelle il faut compter et qui est parfois même à redouter. De nombreuses équipes comportent deux Pyromanciens équipés de la même compétence élite. Flammes virulentes nécessite généralement d’être présente en double exemplaire car elle repose sur la Brûlure pour infliger des dégâts, mais il n’est pas rare de rencontrer un Rôdeur avec Flèche brûlante apparié à un Elémentaliste Flammes virulentes pour remplir ce prérequis. Chaleur de savane, en revanche, fonctionne avec un seul Elémentaliste à la hampe et peut générer une incroyable pression à elle seule.
Voici un modèle standard d’Elémentaliste Chaleur de savane :
Elémentaliste/n’importe quelle profession
Chaleur de savane
Chaleur de Teinai
Boule de feu
Flamme liquide
Bourrasque
Hâte du jinn de flamme
Affinité ignée
Sceau de résurrection
Ce modèle libère une intense pression à zone d’effet à la hampe et peut provoquer des attaques massives ou éliminer des cibles dont la santé est basse grâce à Boule de feu et Flamme liquide. Bourrasque peut piéger des cibles dans des compétences de chaleur ou ralentir les porteurs et piéger les Moines. Hâte du jinn de flamme inflige de puissants dégâts de mêlée et transforme cet Elémentaliste en un porteur de drapeau de soutien.
Les Elémentalistes ont toujours eu les compétences infligeant le plus de dégâts à distance, c’est pourquoi il ne faut pas négliger leur utilité dans une formation d’attaque massive. Au cours des deux dernières années, les équipes ont lancé différents types d’attaques massives fondées sur la Magie du feu, de la terre et de l’air. Mise à part quelques flirts avec Lame vaporeuse et Brise-roc, la Magie de l’eau n’a pas encore été l’instigateur d’attaques massives car elle ne dispose pas de compétences conférant les incantations rapides et les dégâts élevés requis pour cette tactique.
La Magie de la terre est le choix incontestable pour des attaques massives car Flamme d’obsidienne inflige des dégâts massifs ignorant l’armure. Cette compétence peut terrasser des cibles difficiles telles que les Guerriers (et les Rôdeurs qui ont une classe d’armure élevée contre les éléments). La Magie de la terre propose également un large panel de compétences de défense. Une formation d’attaque massive basée sur la Magie de la terre possède en général au moins un exemplaire de chaque protection non élite : Protection de contact, Protection contre l’ennemi, Protection contre les éléments et Protection de stabilité confèrent une défense nécessaire aux Elémentalistes dont l’armure est faible. La Magie de la terre propose également de nombreux enchantements qui rendent l’Elémentaliste comparable à un tank Guerrier. Une armure de la Terre confère à l’Elémentaliste un bonus de 62 au maximum pour une réduction des mouvements de seulement 12% avec une Magie de la Terre à 16. Aura de Chair de pierre réduit tous les dégâts de 33 points au maximum et les joueurs peuvent la maintenir constamment active, tout comme l’Armure de la Terre. Briseur de pierre fonctionne bien avec des Elémentalistes qui choisissent de porter une armure complète et pas des inscriptions de la Terre. Ces trois compétences rendent les Elémentalistes Géomanciens pratiquement invincibles, notamment lorsqu’ils sont en synergie avec des protections.
Lors des dernières saisons, l’Elémentaliste Pyromancien a participé à des attaques massives avec Flammes virulentes. Généralement qualifiée de “gimmick”, la formation composée de cinq à six Elémentalistes Pyromanciens avec Flammes virulentes comme compétence élite a eu du succès. En effet, elle inflige 119 points de dégâts du feu avec une Magie du feu à 16, se lance en une seconde et se recharge en deux secondes. Cinq à six Elémentalistes lançant en chaîne cette compétence infligent en une fois des dégâts accablants. La première attaque massive inflige 595 points de dégâts à une seule cible, la suivante, seulement trois secondes après, peut infliger 714 points, et ceci ne prend pas en compte le fait que c’est une compétence à zone d’effet qui anéantit tous les équipiers se tenant à proximité de la cible. Cependant, contrairement aux attaques massives avec Magie de la terre, cette formation manque d’éléments défensifs et les Elémentalistes finissent par tomber rapidement s’ils ne réussissent pas à terrasser immédiatement l’équipe adverse.
L’Elémentaliste d’aujourd’hui
Dans le métajeu actuel, l’Elémentaliste est généralement un lanceur Aéromancien ou Hydromancien.
L’Aéromancien
La Magie de l’air est populaire car elle peut facilement aveugler des cibles à plusieurs reprises. Avec une Magie de l’air à 14, Eblouissement aveugle pendant 10 secondes et se recharge en 4 secondes. La compétence élite Afflux aveuglant aveugle une cible pendant 10 secondes, inflige 47 points de dégâts et confère une pénétration d’armure de 25%. De plus, si la cible se trouve sous les effets d’un enchantement, les ennemis adjacents sont également aveuglés. Avec son coût en énergie de 10 points et ses 4 secondes de temps recharge, cette compétence interrompt efficacement un Rôdeur, un Guerrier ou un Parangon. La seule cible qui lui mène la vie dure est le Derviche, car la plupart des équipes ont pris goût au Derviche de Melandru qui peut contrer cet Elémentaliste Afflux aveuglant.
Mise à part l’Aveuglement, l’Aéromancien participe aux attaques massives avec Globe de foudre puis Afflux aveuglant ou Eclair foudroyant. C’est également un bon candidat pour le poste de porteur de drapeau car il dispose désormais d’une compétence bien plus adaptée que Vitesse du vent pour cette position : Hâte du jinn de tempête reste active pendant 24 secondes avant de devoir être relancée et confère une augmentation de vitesse de 33% transformant ainsi ce personnage en une machine porteuse de drapeau. Donnez à cet Elémentaliste +60 points d’énergie, des dégâts élevés, une compétence d’Aveuglement, Bourrasque et vous obtenez un porteur polyvalent et rapide.
Cependant, ces personnages spécialisés dans l’aveuglement ont récemment perdu de leur popularité car Toucher réparateur a gagné de l’importance chez les personnages de mêlée. Un jour peut-être, ils disparaîtront complètement, les joueurs cesseront d’emporter Toucher réparateur et ces machines aveuglantes feront leur retour .
L’Hydromancien
La Magie de l’eau a finalement trouvé sa place dans le métajeu actuel. Les Derviches et les Guerriers peuvent totalement terrasser votre équipe avec la pression et les dégâts qu’ils peuvent appliquer. Les compétences améliorées telles que Taillade incapacitante ont transformé de nouveau le Guerrier en une machine DPS. On ne rencontre plus aussi souvent des Guerriers avec Hache à cause du Derviche de Melandu et son Coup lassant. Cette compétence transforme le Derviche en pseudo Guerrier avec Eviscération, excepté qu’il peut en plus appliquer la Blessure profonde en chaîne toutes les 6 secondes, potentiellement sur plusieurs cibles. Ce personnage ainsi que d’autres évolutions du métajeu ont poussé les équipes à se tourner vers la défense, et la solution était de faire appel à l’Elémentaliste Hydromancien.
Ce personnage peut entièrement interrompre une équipe de personnages d’attaque grâce à des maléfices et Vision troublée et ce, bien mieux que n’importe quelle autre profession. En l’utilisant de manière intelligente, un joueur peut maximiser la zone d’effet de la Magie de l’eau et toucher plusieurs cibles. Vision troublée réduit de 50% les chances de la cible de réussir une attaque, elle dure 19 secondes avec une Magie de l’eau à 14 et c’est un maléfice à zone d’effet. Congélation et Tessons de glace sont des maléfices à zone d’effet efficaces car ils infligent une quantité de dégâts suffisante pour soutenir une attaque massive mixte. Congélation dure plus longtemps que Tessons de glace mais au sacrifice d’un temps d’incantation plus long et d’un coût en énergie de 25 points. Avec la sortie de Nightfall sont apparues Chaînes de glace, le meilleur piège du jeu. Cette compétence ralentit la cible de 66% et si cette dernière se trouve sous les effets d’un enchantement, cette réduction de vitesse peut atteindre 90%. Elle dure 10 secondes avec une Magie de l’eau à 14, se lance en 1 seconde et se recharge en 12 secondes. Cette compétence peut stopper les porteurs dans leur course ou piéger un Moine lorsque l’équipe adverse tente de se replier ou de lancer un assaut.
L’Elémentaliste Hydromancien est devenu le porteur le plus courant car il peut efficacement interrompre une équipe lorsqu’il se trouve à la hampe.
Voici le modèle de porteur Hydromancien le plus courant :
Elémentaliste/Ritualiste
Chaînes de glace
Rafale givrante
Armure de brume
Congélation
Vision troublée
Compagnon d’arme
Arme de protection
Glyphe d’énergie mineure
Ce modèle apparaît en Mode Spectateur à tout moment car il est extrêmement efficace. Chaînes de glace est un piège élite, Rafale givrante est également un piège utile grâce à la quantité de dégâts de pression qu’elle inflige (principalement parce qu’elle se recharge rapidement, mais son coût en énergie empêche une utilisation en chaîne prolongée). Congélation piège plusieurs cibles alors que Vision troublée interrompt très bien les attaques de mêlée. Le combo de deux compétences du Ritualiste, Arme de protection et Compagnon d’arme, rend ce personnage pratiquement invincible contre deux ou trois cibles, notamment si l’Elémentaliste est accompagné par des PNJ alliés. Récemment, Armure de brume a été légèrement améliorée et depuis, elle s’est avérée bien plus utile grâce à l’augmentation de vitesse et au bonus d’armure qu’elle confère.
L’avenir de l’Elémentaliste
Le jeu est en constante évolution car les joueurs développent sans cesse de nouveaux modèles pour contrer les personnages existants. Cependant, certains aspects demeurent constants. L’Elémentaliste est présent depuis le début et ne disparaîtra pas de si tôt car il s’est montré très utile et propose de nombreuses options pour obtenir de grandes quantités d’énergie et des réductions de dégâts. Les Elémentalistes vivent de grands moments et qui sait où nous les retrouverons la prochaine fois !
Nicolas Carpenter joue à Guild Wars depuis les premiers week-ends de Beta. Ce journaliste en freelance pour Guild Wars apprécie de nombreux aspects du PvP.
La contre-attaque suisse - 28 mai 2007
Se préparer au méta-jeu du Tournoi Automatisé en GvG
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Après avoir passé plusieurs semaines à perfectionner sa formation dans des combats GvG, votre guilde décide finalement de mettre en jeu ses points de classement et de s’inscrire pour le premier Tournoi Automatisé. Après avoir payé cinq coupons de tournoi à Tolkano, vos équipiers trépignent d’impatience sur votre serveur vocal à mesure que le compte à rebours vous rapproche du premier appariement pour le premier tour. Le moment de vérité est proche. Etant donné que le Tournoi Automatisé vous apparie avec une des 100 meilleures guildes que vous avez déjà affrontées, vous êtes certain qu’un choix méticuleux de compétences et une bonne répartition des points de caractéristique vous permettront de remporter votre premier match du tournoi dans un combat de haut niveau. Mais lors du premier tour sur l’Ile du feu, votre équipe commence à courir à travers la lave prête à lancer des maléfices sur les Guerriers et à assommer quelques Envoûteurs et finit par être rattrapée et terrassée par cinq Elémentalistes avec Flammes virulentes.
Bienvenue dans les Tournois Automatisés, la compétition où les guildes peuvent utiliser leurs connaissances des cartes et des adversaires et accumuler des points de qualification et de récompense de tournoi.
Cartes préétablies
Lorsque vous vous inscrivez aux Tournois Automatisés, chaque tournoi répertorie les cartes pour chaque tour. Les derniers tournois ont confronté des équipes sur l’Ile du feu pour le premier tour, puis sur l’Ile impériale, l’Ile de la méditation, l’Ile du druide et l’Ile de givre. Comme nous l’avons mentionné dans un précédent article, chaque carte présente des caractéristiques uniques et favorise des styles de jeu diversifiés.
Virtual Dragons [vD], actuellement à la première place du classement des guildes, a récemment surpris son adversaire moins expérimenté au premier tour avec une attaque massive de Flammes virulentes. Bien que cette attaque soit facilement stoppée par des adversaires préparés, les Flammes virulentes peuvent terrasser des équipes préparées exclusivement à affronter des formations de pression avec des attaques de mêlée ou des équipes fondées sur les maléfices, lesquelles exploitent les couloirs exigus et la configuration du terrain de l’Ile du feu qui ne se prête pas du tout au détachement. Les Flammes virulentes bénéficient de la lave, car la Brûlure leur est nécessaire pour infliger des dégâts aux cibles. Naturellement, [vD] a opté pour une formation plus conventionnelle lors du deuxième tour sur l’Ile impériale contre une équipe de plus haut niveau.
Une autre guilde classée parmi les dix premières, Ominous Latin Name [tag], a récemment profité des espaces exigus de l’Ile impériale pour jouer avec une formation fondée sur les maléfices. L’équipe, qui pouvait couvrir les deux chemins menant à sa base, a obligé son adversaire à se placer dans une situation 8v8. [tag] a interrompu les personnages de mêlée adverses avec des maléfices tels qu’Esprit de l’échec et Prix de l’échec et a bloqué des compétences élites clés des lanceurs avec son Sceau d’humilité. Quand les Moines adverses ont commencé à faiblir sous la pression, [tag] les a oppressés davantage en utilisant Putréfaction pour répandre la Maladie sur les ennemis qui battaient en retraite.
Lors du quatrième tour sur l’Ile du druide, une guilde classée parmi les 25 meilleures a failli être battue par une guilde placée environ 400e car son escadron de détachement n’était pas aussi efficace que celui de l’adversaire qui a utilisé la puissance de Rappel.
Le résultat du match a été influencé par les disparités d’expériences en GvG, car la guilde de plus haut niveau s’est adaptée à l’escadron adverse, a égalisé le nombre de PNJ à la Victoire ou la Mort et a empêché les Assassins d’utiliser le gank sur son Seigneur de guilde. Bien que la guilde la plus expérimentée l’ait emporté à l’issue du match, elle aurait pu mieux se préparer à affronter des formations de détachement aussi extrêmes étant donné le choix de cartes préétablies.
Adversaires connus
Cinq minutes avant le début de chaque match, Guild Wars identifie votre adversaire. Si vous connaissez bien un adversaire spécifique et vous êtes préparé à jouer contre une pléthore de formations, vous pouvez utiliser ces cinq minutes pour adapter votre formation afin d’exploiter les faiblesses de votre adversaire. Par exemple, si vous savez qu’il rencontre des difficultés face aux détachements, envisagez d’opter pour une formation spécialisée dans ce type d’actions.
Même lorsque vous ne savez pas quelle formation va choisir votre adversaire, vous pouvez quand même jouer avec une formation qui vous permettra de tirer au maximum parti de la carte annoncée. Ainsi, quel que soit le choix de votre adversaire, vous pouvez malgré tout tenter d’exécuter votre plan de jeu.
Etude de cas : les formations fondées sur les maléfices
La plupart des joueurs GvG ont maintenant rencontré l’archétype de formation composé de deux ou trois lanceurs de maléfices, de deux personnages de mêlée, d’un porteur de drapeau Elémentaliste hydromancien et de deux Moines. L’objectif de cette formation fondée sur les maléfices est de surcharger les compétences de suppression de maléfices adverses pour prendre de l’avance en termes d’énergie et de santé et faire des victimes grâce à l’incapacité des Moines adverses à gérer la pression exercée par les personnages de mêlée. Un Nécromant alimenté par Empreinte du Faucheur et Glyphe d’énergie mineure lance des maléfices anti-mêlée et des maléfices appliquant une dégénération de santé tels qu’Extrême hâte et Souffrance.
Un Envoûteur emporte un maléfice contre les lanceurs, Migraine et d’autres sorts de dégénération tels que Conjuration de fantasme et Images d’attrition et maintient son niveau d’énergie en combinant Esprit de l’échec avec le Prix de l’échec du Nécromant. Une autre option pourrait être d’emporter un second Envoûteur avec Panique pour intensifier les souffrances de l’adversaire ainsi que d’autres sorts de Magie de Domination pour interrompre les lanceurs. Certaines équipes préfèrent un Rôdeur avec Flèche brûlante à ce second Envoûteur pour ses aptitudes de détachement, de porteur de drapeau et d’interruptions en chaîne.
Dans des halls tels que L’Ile du feu et l’Ile impériale qui ne favorisent pas les tactiques de détachement, les équipes fondées sur les maléfices peuvent empêcher les personnages de mêlée adverses d’exercer une pression sur leurs lanceurs à l’armure faible tout en évitant que les lanceurs adverses ne répriment les attaques de leurs propres personnages de mêlée. Cependant, des adversaires expérimentés se concentrent sur les interruptions et les suppressions de maléfices clés tout en éliminant les Moines et les lanceurs de maléfices plus problématiques. Les équipes qui s’appuient sur les Guerriers doivent les protéger contre les maléfices du Nécromant qui réduisent leurs performances (parfois elles emportent une suppression de maléfices qui n’est pas équipée sur un Moine comme Expulsion de maléfices sur un Parangon/Envoûteur) tandis que les équipes composées de lanceurs spécialisés dans les attaques massives peuvent ignorer le Nécromant mais doivent se concentrer sur le(s) Envoûteur(s).
A la Victoire ou la Mort, les équipes avec maléfices ont un certain désavantage car la dégénération de santé ne devient pas plus efficace mais des attaques plus conventionnelles infligent des dégâts supplémentaires grâce au cri la Victoire ou la Mort. Les équipes moins expérimentées qui jouent avec ce type de formation ont également tendance à rencontrer des problèmes avec les détachements.
Prenons le cas d’une guilde qui a décidé de jouer avec une formation fondée sur les maléfices dans un Tournoi Automatisé. Les Guerriers appliquent une pression de mêlée plus consistante mais les Derviches de Melandru peuvent tirer parti de leur immunité aux conditions sur l’Ile du feu. Les chemins étroits de cette île rendent également les attaques à la faux du Derviche plus meurtrières car elles peuvent toucher plus souvent plusieurs cibles en un seul coup. Ces dégâts à zone d’effet offrent à l’équipe une possibilité de tuer simultanément plusieurs PNJ à la Victoire ou la Mort et permet ainsi d’éviter de lancer des maléfices. Pour le second tour sur l’Ile impériale, l’équipe fondée sur les maléfices devrait par contre opter pour des Guerriers qui se détachent plus facilement que les Derviches de Melandru et qui ne dépendent pas des espaces confinés pour faire pression sur l’adversaire. Au troisième tour sur l’Ile de la méditation, une telle guilde devrait choisir un Rôdeur avec Flèche brûlante si elle n’en possède pas déjà un car ce personnage a de meilleures aptitudes de détachement sur cette carte qui est favorable à cette tactique. Ainsi, même des formations établies peuvent modifier leur configuration à chaque tour pour augmenter leurs chances de victoire.
Maintenant imaginons que l’adversaire connaissait suffisamment bien la guilde pour savoir qu’il affronterait une formation fondée sur les maléfices. Celui-ci pourrait alors opter pour Diversion des maléfices afin de supprimer des maléfices en masse, ou Bouclier de détournement sur un de ses Moines au lieu de Rétablissement total pour empêcher les personnages de mêlée de l’équipe fondée sur les maléfices d’infliger plus de dégâts.
Légère variation
Suite au dernier article de Christian sur les Derviches, je voulais vous présenter un Derviche que ma guilde a testé pour combattre les formations fondées sur les maléfices. Nous nous sommes abstenus d’utiliser l’Avatar de Melandru qui requiert beaucoup d’énergie et avons opté pour l’Avatar de Balthazar à l’armure puissante et aux augmentations de vitesse. La longue durée de l’Avatar associée aux dégâts sacrés permettent à nos Derviches de maintenir la pression sur des adversaires pendant une longue période. Pour contrecarrer des conditions telles que l’Aveuglement ou l’Infirmité, nos Derviches disposaient de Toucher réparateur. Ces Derviches Moines de profession secondaire pouvaient emporter Inversion de maléfice qui a récemment été amélioré.
Bien que cette compétence ne présente pas beaucoup d’intérêt pour les autres professions, Inversion de maléfice excelle avec le Derviche. L’incantation d’un quart de seconde permet des suppressions de maléfices précises sans avoir besoin de maintenir un enchantement tel que Voile sacré. En tant qu’enchantement, Inversion de maléfice restitue de l’énergie grâce à la caractéristique de Mysticisme du Derviche (lorsqu’il l’affecte) et son temps de recharge de dix secondes permet de l’utiliser assez souvent.
Plus particulièrement, le Derviche/Moine Avatar de Balthazar peut effectuer des détachements assez efficaces. Entre Inversion de maléfice, Toucher réparateur et le bonus d’armure de l’Avatar, le Derviche ne devrait jamais perdre face à un Assassin moyen avec Prison d’ombre. S’il est apparié avec un porteur Elémentaliste hydromancien, le Derviche peut s’équiper de Frappe déchirante pour sanctionner les lanceurs qui tentent un gank.
Bien que ce type de Derviche ne trouve pas sa place dans toutes les formations, n’oubliez pas que de telles solutions du méta-jeu peuvent exister en dehors de celles que vous observez généralement en mode Spectateur. De plus, les quelques pertes que nous avons subies alors que nous utilisions ce Derviche indiquent que la réussite dans les Tournois Automatisés et dans Guild Wars est basée sur les aptitudes et pas uniquement les compétences.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Equipez-vous ! - 21 mai 2007
Equipement PvP
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Bien que le PvP dans Guild Wars dépende des barres de compétences, le choix de l’équipement influence également l’issue du combat. Mais contrairement aux autres jeux, les joueurs peuvent modifier leurs armes grâce aux récompenses de Balthazar. Bien que les personnages ne puissent changer d’armure lors d’un match PvP, quatre ensembles d’armes sont à leur disposition ; les bons gestionnaires peuvent faire un double-clic sur une arme ou un équipement main gauche dans leur inventaire pour s’en équiper au cours du match. Lorsque les joueurs conçoivent leur équipement, comment font-ils pour qu’il soit au mieux adapté aux besoins de leur personnage ?
Optimiser les attaques du Guerrier
Les personnages de mêlée exploitent tous leurs emplacements d’armes. La plupart s’équipent d’une arme de zèle afin de récupérer de l’énergie lors des attaques. Etant donné que l’armure des Guerriers est moins efficace contre les dégâts élémentaires que contre les dégâts physiques, les personnages de mêlée emportent au moins une arme élémentaire pour faire face à ces ennemis résistants. Contre d’autres personnages, les armes physiques avec une modification de fractionnement ou vampirique augmentent la quantité de dégâts infligés sur la durée. Une arme de fractionnement annule partiellement l’armure tandis qu’une arme vampirique absorbe la même quantité de santé chaque fois que la cible est touchée en ignorant la réduction de dégâts et l’armure. Contre des cibles lourdement protégées, les armes vampiriques peuvent parfois exercer suffisamment de pression pour contrecarrer la guérison.
Comment les joueurs choisissent-ils entre une modification de fractionnement et une modification vampirique ? Pour les attaques rapides à la dague, l’épée et la hache, la modification vampirique tend à infliger plus de dégâts par seconde, mais la modification de fractionnement confère un bonus de pénétration d’armure. Bien que ce bonus ne s’active pas systématiquement, ses dégâts supplémentaires peuvent beaucoup aider un Guerrier disposant de peu de soutien et qui tente de terrasser une cible. Par ailleurs, il est plus difficile de récupérer d’une dégénération de santé lorsque vous êtes équipé de marteaux ou de faux vampiriques en raison de leur vitesse d’attaque plus lente. Leurs dégâts maximum plus élevés signifient qu’infliger un coup critique tout en bénéficiant du bonus de pénétration d’armure conféré par le fractionnement causent bien plus de dégâts que l’absorption de +5 points de vie de la modification vampirique. Heureusement, les emplacements d’armes permettent aux joueurs d’emporter plusieurs types d’armes et d’en changer selon la situation.
D’autres modifications d’armes ont des utilisations plus restreintes mais sont quand même pratiques. Les personnages répandant des conditions emportent des armes pour augmenter leur durée d’application.
Par exemple, des sorts tels que Retour causant l’Infirmité peuvent bénéficier d’une augmentation de leur durée d’application. Les modèles populaires Moine/Assassin sont souvent équipés d’une arme de mêlée conférant +5 points d’énergie et d’une modification d’infirmité. Quelques secondes supplémentaires peuvent faire une énorme différence, notamment si un personnage de mêlée adverse est éloigné des Moines et qu’il ne peut pas supprimer les conditions qui l’affectent. Pour un personnage de mêlée qui souhaite activer tôt et souvent ses compétences fondées sur l’adrénaline, une arme de fureur lui sera très bénéfique, notamment si elle est associée à des compétences d’amélioration d’adrénaline telles que Charge enragée. Ces personnages emportent également une baguette, un arc et un javelot de fureur pour charger leur adrénaline lorsqu’ils doivent éviter le combat au corps à corps.
Focus et baguettes
Les lanceurs doivent prendre en compte certains facteurs lorsqu’ils choisissent leur équipement. Les Moines ont tendance à utiliser des enchantements pouvant bénéficier d’une augmentation de durée de 20% grâce à une modification d’enchantement. Les lanceurs emportent souvent des sorts qui, grâce à des inscriptions telles que “Les compétences prévalent” et “Souvenir gravé à jamais”, profitent de temps de recharge ou d’incantation rapides. Prévoir une baguette et un focus qui confèrent tous deux 20% de chances de réduire de moitié le temps d’incantation ou le temps de recharge signifie que, sur un Moine par exemple, Don de santé a 36% de chances d’être lancé ou de se recharger plus vite.
Les lanceurs peuvent également voir un avantage à prévoir des ensembles d’armes possédant différents niveaux d’énergie. Voici les ensembles d’armes qu’un lanceur classique devrait posséder :
Emplacement 1 :
Arme à -5 points d’énergie et bouclier.
Emplacement 2 :
Arme et focus adéquat conférant tous deux de l’énergie.
Emplacement 3 :
Un focus +15 points d’énergie/ -1 de dégénération d’énergie (avec une inscription “Aujourd’hui, la vie") et une arme conférant +5 points d’énergie.
Emplacement 4 :
Arme avec +15 points d’énergie / -1 de dégénération d’énergie et focus +15 / -1.
Un emplacement d’armes conférant une énergie maximum plus faible permet au lanceur de protéger son énergie des compétences de suppression telles que “Craignez-moi !” et Afflux d’énergie. Un ensemble à plus haute énergie maximum permet d’obtenir des quantités plus élevées et aussi un regain d’énergie instantané. Les emplacements conférant des quantités d’énergie élevées permettent au lanceur de maintenir des incantations répétées à des moments critiques. Par exemple, dans la course pour tuer le Seigneur de guilde adverse avant que l’autre équipe ne ressuscite, un Elémentaliste peut opter pour ce type d’ensemble afin de pouvoir relancer ses sorts souvent, car la perte d’une ou deux flèches de régénération d’énergie à ce moment précis n’a aucun intérêt si l’équipe remporte le match. Mais cette pratique comporte des risques ; de nombreuses équipes ont échoué parce que le Moine dépendait trop des ensembles conférant beaucoup d’énergie. En général, cette classe utilise principalement ces types d’ensembles dans des situations critiques et pour battre rapidement en retraite.
Notez que les personnages de mêlée s’appuyant sur des compétences nécessitant de l’énergie peuvent également disposer d’ensembles d’armes leur conférant différents niveaux d’énergie. Par exemple, un Derviche qui subit un handicap peut opter pour un ensemble d’armes concédant beaucoup d’énergie et en obtenir une quantité suffisante pour lancer l’Avatar de Melandru coûtant 25 points puis reprendre une faux.
Levez les boucliers
Les joueurs qui n’utilisent pas d’armes à deux mains (y compris les lanceurs) emportent un supplément de boucliers, tandis que ceux qui utilisent des dagues, des arcs, des marteaux et des faux emportent des boucliers pour un ensemble d’armes d’urgence. Même en ne dépensant pas de points dans la caractéristique du bouclier, un bouclier avec une classe d’armure de 16 confère tout de même 8 de CA. Les boucliers peuvent ainsi faire passer la classe d’armure de 60 à presque 70. Utiliser une inscription adéquate afin de contrer un type de dégâts spécifique (tel que “L’énigme de l’acier” contre les dégâts tranchants) ajoute un bonus d’armure de 10 contre ces attaques. Etant donné que les joueurs peuvent s’équiper d’armes et d’objets main gauche au cours de matchs PvP, ils remplissent leur inventaire de boucliers pour faire face à différentes situations et ainsi réduire les dégâts infligés par les attaques adverses.
Notez aussi que les porteurs de drapeau sont équipés d’une rune de rétablissement et d’un bouclier avec “Rapide comme le vent” pour réduire la durée de l’Infirmité car ces deux éléments permettent de traverser rapidement la lave sur l’Ile du feu grâce à la réduction de la durée de l’Infirmité qu’inflige la lave sur cette carte.
Santé, énergie ou Armure
Les joueurs PvP semblent divisés sur l’importance relative des bonus de santé, d’énergie et d’armure. Un bonus d’armure permet de réduire les dégâts plus qu’un petit bonus de santé, mais cela nécessite que le joueur sache à quel type d’adversaire et de dégâts l’équipe devra faire face. Certes, le bonus de santé aide contre la pression exercée par la dégénération mais la santé conférée par les insignes du survivant et les runes de vie donnent rarement le même résultat que le bonus d’armure contre des attaques massives. Des formations qui requièrent de grandes quantités d’énergie pour des personnages ayant généralement une énergie basse tels que les Guerriers et les Assassins pourraient avoir besoin d’insignes du rayonnement pour augmenter l’énergie de base. Cependant, un ensemble d’armes conférant beaucoup d’énergie pourrait fournir le même avantage que les insignes, selon les compétences d’énergie que le joueur doit utiliser.
Etant donné qu’un bonus d’armure supplémentaire tend à avantager les joueurs avec ses réductions de dégâts, certaines runes spécifiques à une profession entrent en jeu dans des situations appropriées. L’insigne du centurion confère presque toujours une amélioration d’armure car les Parangons utilisent généralement des Cris, des Chants et des Echos (et en sont affectés). L’insigne de la forge du fantôme est pratique sur des Ritualistes avec des sorts d’altération d’arme pour les mêmes raisons.
A vos armes !
Une utilisation adéquate de l’équipement est avantageuse en PvP. Le changement d’ensemble d’armes permet aux joueurs de choisir le type de dégâts et de défense adaptés à chaque situation. Bien qu’un équipement choisi avec précaution aide, l’aptitude des joueurs reste l’élément qui a le plus d’impact sur la réussite.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Melandru : déesse du GvG ? - 14 mai 2007
Par Christian Brellisford
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les dieux de Guild Wars
Cinq dieux symbolisent les différents aspects de la vie des peuplades de Guild Wars. Balthazar est le dieu de la guerre, Grenth incarne le dieu de la mort, Dwayna est la déesse de la vie, Melandru représente la nature et Lyssa est la patronne des esprits.
Le Derviche, apparu dans Nightfall, est un disciple spirituel pouvant prendre la forme charnelle des dieux. Grâce à ces Avatars, le Derviche s’est fait une place dans le monde du GvG en tant que puissant personnage spécialisé dans le combat de mêlée à la hampe. Mais en dépit des nombreuses bonnes compétences élites mises à sa disposition, la plupart des barres de compétences du Derviche sont basées sur un Avatar.
Les Avatars (en plus de Melandru)
Avatar de Grenth
C’était le choix le plus populaire à la sortie de Nightfall. A cette époque, cet Avatar contrait facilement les nombreux enchantements du Moine et les populaires Flammes virulentes (alimentées par Affinité ignée), mais les équipes qui l’employaient devaient s’équiper de suppressions de condition car l’Aveuglement était devenu la tactique de défense principale contre cet Avatar. Cette compétence élite est néanmoins devenue victime de sa popularité ; l’équipe de conception a décidé de réduire sa durée et d’améliorer des compétences telles que Miroir de désenchantement afin de proposer davantage d’options pour supprimer les enchantements problématiques (tels qu’Egide et les Affinités). L’Avatar de Grenth est toujours utilisé mais sa durée a été réduite et il est devenu la cible immédiate pour les Aveuglements et les pièges.
Avatar de Balthazar
Cet Avatar, pas assez apprécié, permet au Derviche d’agir en tant que tank sur le front ; il absorbe les dégâts pour maintenir les blocages corporels ou fait rapidement des victimes chez les PNJ. Lorsqu’un Derviche prend la forme de cet Avatar, le bonus d’armure conféré le rend virtuellement invincible (les Moines ont généralement beaucoup de temps pour réagir) et l’augmentation de vitesse lui permet d’attraper les ennemis en fuite ou de s’échapper en cas de danger. Les dégâts sacrés conférés sont intéressants car il est bien plus difficile de résister à ce type de dégâts qu’aux dégâts élémentaires ou tranchants. Cependant, comme c’est le cas avec toutes les formes d’Avatars (excepté avec Melandru), ce Derviche est facilement aveuglé ou frappé d’Infirmité. Lorsque Melandru n’est pas employé, les équipes emportent généralement de nombreux soutiens de mêlée et font toujours attention au positionnement.
Avatar de Dwayna
Si vous avez besoin d’un Derviche solo (par exemple, pour un détachement), c’est un choix de compétence solide. Il ne dispose pas de l’armure de Balthazar ni de l’immunité aux conditions de Melandru, mais possède d’incroyables capacités d’auto-guérison et peut lever des maléfices bien plus rapidement que la plupart des personnages du jeu. Une simple Pose de combat activée immédiatement et utilisable même en cas d’attaque assommante peut guérir un Derviche de Dwayna et lever immédiatement un maléfice. Il est incomparable.
De nombreuses guildes de haut niveau lancent des pièges liés à la Magie de l’eau car ils sont plus difficiles à gérer. Le piège de maléfice n’est pas une condition, et dans le cas de Chaînes de glace, il peut réduire la vitesse d’un personnage de 90% ! Cette attaque peut être dévastatrice pour les porteurs de drapeau ou les personnages de mêlée adverses mais ne pose aucun problème pour le Derviche Avatar de Dwayna. Choisissez le Moine comme profession secondaire pour équiper ce Derviche de Toucher réparateur ; celui-ci pourra ainsi supprimer deux conditions et un maléfice tout en gagnant des points de vie et 5 points d’énergie. Ajoutez une augmentation de vitesse et une compétence telle qu’Empoigne d’harrier afin d’obtenir un puissant porteur de drapeau. Néanmoins, ce personnage ne dispose pas du bonus de santé de Melandru ni du bonus d’armure de Balthazar ; il ne semble donc pas aussi bon en pratique qu’en théorie.
Avatar de Lyssa
Comme de nombreux Avatars (excepté celui de Melandru), l’Avatar de Lyssa a connu de beaux jours en Arène. Le bonus de dégâts conféré par cette compétence élite est l’un des plus élevés du jeu. Contre les équipes faisant appel aux maléfices ou les personnages aux longues incantations tels que les Elémentalistes, il permet d’infliger d’énormes quantités de dégâts. Les personnages de mêlée ont tendance à lancer des compétences en chaîne, Lyssa est donc un bon choix pour la ligne de fond car les dégâts supplémentaires qu’elle leur inflige les obligent souvent à se replier. Malheureusement, en dépit de sa popularité en GvG, l’arène est vraiment l’endroit où cet Avatar excelle. Par conséquent, la plupart des équipes de haut niveau choisissent encore Melandru à la place de Dwayna.
Avatar de Melandru
S’il existait un dieu des Batailles de guildes, Melandru porterait ce titre. Elle est actuellement si populaire que je pourrais l’appeler l’Avatar du GvG. En fait, les équipes de haut niveau l’utilisent presque exclusivement car les autres Avatars ne répondent pas à leurs besoins ou ne correspondent pas à leur style de jeu.
La nature de cette compétence élite permet aux Derviches de s’infiltrer au coeur de la ligne de fond adverse sans se préoccuper d’une éventuelle attaque massive, de l’Infirmité ou de l’Aveuglement. Une équipe peut envoyer ce Derviche pendant plus d’une minute en utilisant des attaques à la faux à zone d’effet afin de disperser les lignes de fond, de porter de grands coups aux cibles ayant une faible armure et de laisser du temps aux alliés pour exécuter leur plan.
Cet Avatar est également en synergie avec Coup lassant, l’attaque à la faux de prédilection du Derviche. Celle-ci provoque la Faiblesse chez son utilisateur, ce qui réduit fortement les dégâts infligés par un Derviche normal, mais les Avatars de Melandru sont immunisés contre la Faiblesse, ils peuvent donc infliger la Blessure profonde à zone d’effet sans subir de handicap. Cet Avatar est également protégé contre la Maladie ; les alliés n’ont pas besoin de débarrasser un Derviche de Melandru de cette condition lorsque celui-ci la répand sur les rangs adverses.
Pourquoi Melandru ?
Outre les raisons mentionnées ci-dessus, Melandru est populaire car elle est facile à utiliser tant pour les joueurs solos que pour la stratégie d’équipe. Lorsqu’il en prend la forme, ce Derviche ainsi que le Moine qui tente de le guérir n’ont plus trop à s’inquiéter. C’est un personnage autonome même si le Derviche n’est généralement pas très adapté pour le détachement. Dans des combats à la hampe, lorsque les attaques fusent de toutes parts, c’est un atout précieux car les lignes de fond alliées n’ont plus à se soucier de la suppression de condition. De plus, son aptitude à pénétrer au coeur de la ligne de fond adverse avec des compétences d’attaque effectives et efficaces change souvent très rapidement le cours de la bataille.
Les équipes de haut niveau ont cependant adapté leur stratégie de jeu afin d’inclure un contre essentiel pour les Derviches de Melandru : les maléfices qui piègent. Les équipes confèrent souvent de la vitesse à leurs porteurs de drapeau pour que l’Elémentaliste avec Magie de l’eau ait plus de temps pour piéger les Derviches de Melandru. Et lorsque ces Derviches ne peuvent pas atteindre leurs cibles, ce sont des attaquants inefficaces.
Outre Melandru
Parfois, les équipes testent ou emploient une compétence élite autre que la transformation (c’est-à-dire autre chose que l’Avatar de Melandru).
Certains bons modèles d’arènes utilisent d’autres compétences élites, mais Frappe du moissonneur et Attaque blessante sont principalement employées dans les Batailles de guildes. Elles sont utilisées, bien que rarement, pour la facilité d’application de la Blessure profonde. Attaque blessante est particulièrement intéressante pour le Saignement ou la Blessure profonde répandus au travers d’attaques à la faux à zone d’effet ; elle n’inflige pas la Faiblesse comme Coup lassant et est disponible une attaque sur deux. Frappe du moissonneur est une des attaques à la faux infligeant le plus de dégâts et cause la Blessure profonde lorsque la cible a moins de 50% de santé. Ce peut être le coup final parfait dans une attaque massive. L’application de Blessure profonde lors d’une attaque massive peut augmenter vos chances de faire une victime.
Aura de poussière d’ébène a été employé par le passé en tant que source constante d’Aveuglement mais a rapidement perdu de son intérêt lorsque l’Aveuglement des attaquants de mêlée n’étaient plus aussi dominant dans le méta-jeu. Dans cette danse sans fin entre contre et contre-contre, l’Aveuglement a fini par céder à l’Avatar de Melandru.
Pour conclure, je dirais qu’actuellement, en GvG, rien ne semble rivaliser avec l’Avatar de Melandru, mais cette compétence peut quand même être contrée avec des maléfices et une stratégie adaptée. Par conséquent, attendez-vous à rencontrer prochainement de nouvelles options de méta-jeu voire même un nouveau dieu des Batailles de guildes.
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.
FAQ sur les tournois automatisés
Question concernant la série des tournois
Quand débutera la série des tournois de Guild Wars du mois de mai qui met en jeu 100 000 $ ?
Le premier tournoi qui vous permettra de remporter des Points de Qualification pour le championnat du mois de mai commencera le mercredi 9 mai 2007 à 02H00 (heure de Paris).
Les Points de Qualification remportés lors des premiers tests seront réinitialisés pour tous les comptes avant la fin de ce tournoi GvG.
Le premier tournoi 1v1 du mois de mai commencera le mercredi 9 mai 2007 à 06H00 (heure de Paris).
Quels seront les prix pour la saison de mai de la série des tournois mettant en jeu 100 000 $ ?
La liste sera bientôt publiée !
Question concernant les procédures de tournoi
Où obtenir des coupons de tournoi ?
En dépensant vos points de récompense de Balthazar auprès du PNJ nommé Tolkano [Tournoi]. Vous le trouverez dans votre hall de guilde, au Grand Temple de Balthazar ou dans l’avant-poste des Combats de Héros.
Combien y a-t-il de tours en système suisse dans chaque tournoi ?
Cela dépend du nombre de guildes/joueurs participants. 8 participants = 3 tours, 9-16 participants = 4 tours, 17-32 participants = 5 tours, 33-44 participants = 6 tours.
Quelle est la durée de chaque tournoi ?
En 1v1, chaque tour du tournoi dure jusqu’à 15 minutes, et en GvG, jusqu’à 40 minutes.
Sur quel fuseau horaire se base le PNJ de tournoi ?
Il utilise l’heure indiquée sur votre ordinateur.
Quelles sont les conditions de participation à un tournoi automatisé en GvG ?
Tous les participants doivent faire partie de la guilde depuis au moins 14 jours. Au moins 6 joueurs ayant joué lors du premier tour devront faire partie du groupe qui participera aux tours suivants.
Qu’entendez-vous par “au moins 6 joueurs ayant joué lors du premier tour devront faire partie du groupe qui participera aux tours suivants” ?
Nous savons que parfois certains joueurs doivent quitter le groupe. Vous pouvez remplacer un maximum de 2 joueurs par tour lorsque vous participez à un tournoi automatisé en GvG. Au moins 6 joueurs de votre groupe doivent avoir participé au premier tour pour que votre équipe puisse participer aux tours suivants.
Puis-je changer de modèle ou aller dans d’autres avant-postes entre les tours ?
Vous pouvez vous déconnecter, changer d’avant-poste, de modèle et tout ce que vous voulez, à condition que vous cliquiez sur le bouton “Rejoindre” avant le début du prochain tour.
Que se passe-t-il si moi ou mon équipe déclare forfait lors d’un tournoi automatisé ?
Vous ne pourrez plus participer aux prochains tours du tournoi, mais vous figurerez tout de même dans le classement final et pourrez remporter des récompenses.
Comment puis-je m’informer sur les tie-breaks, les championnats mensuels et les programmations journalières ?
Pour en savoir plus sur les tie-breaks et le calendrier de championnat, consultez cette page, et pour connaître les programmations journalières, cliquez sur ce .
Le tournoi a pris fin et rien ne s’est produit. Que se passe-t-il ?
A l’issue du dernier tour en système suisse, les points de récompense sont remis ainsi que les Points de Qualification, selon votre position finale dans le classement. Les tours en élimination directe ne sont pas encore disponibles, et votre position finale sera basée sur vos résultats en système suisse et vos tie-breaks.
Récompenses du tournoi
Qui obtient les points de récompense de tournoi ?
En 1v1, vous recevez 1 point de récompense de tournoi pour chaque victoire dans ce tournoi. Les 16 meilleurs joueurs seront récompensés de points supplémentaires selon leur position dans le classement. En GvG, votre guilde reçoit 3 points pour chaque victoire. Les 8 meilleures guildes seront récompensées de points supplémentaires selon leur position dans le classement.
Comment dépenser les points de récompense ?
Le PNJ de tournoi vous permettra bientôt d’utiliser vos points pour acquérir des skins PvP. Cette fonctionnalité n’est pas encore activée.
Les skins PvP sont-ils uniques ?
Non, les skins sont identiques à ceux que vous trouvez en PvE, toutefois, leurs prix et niveau varieront selon leur rareté.
Qui obtient les Points de Qualification ?
Les joueurs/guildes qui finissent parmi les 8 premiers dans chaque tournoi recevront des Points de Qualification.
Perturber le jeu - 7 mai 2007
Sur l’usage et l’esquive des interruptions et des attaques assommantes
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Clic ! Tous les lanceurs ont déjà entendu ce son tant redouté à un moment ou à un autre de leur carrière. Il se produit lorsque l’ennemi interrompt un sort qui pourrait changer le cours de la bataille. Des interruptions et des attaques assommantes bien placées contribuent grandement à la défaite de l’adversaire. Mais qu’est-ce qui fait la différence entre de bons personnages d’interruption et des personnages médiocres ? Et comment les lanceurs parviennent-ils à contrer ce type de tactiques ? Voyons cela de plus près.
L’Arsenal du personnage d’interruption
Tandis que les Envoûteurs et les Rôdeurs ont accès aux meilleures compétences d’interruption, toutes les professions (exception faite des Derviches), possèdent un type de perturbation dépendant de leur caractéristique principale (même les Moines ont accès à des attaques assommantes dépendant de Prières de Châtiment). Ce sont les Envoûteurs qui interrompent les sorts le plus efficacement grâce à leurs compétences d’interruption à court temps d’incantation qui ne nécessitent aucune ligne de visée sur la victime. Les Rôdeurs, quant à eux, interrompent toutes sortes de compétences avec une grande efficacité grâce à leur arc et des compétences non élites à faible coût en énergie. Et même si ces compétences nécessitent une ligne de visée, elles se rechargent si vite que les Rôdeurs peuvent se permettre de rater une ou deux interruptions et conserver leur avantage.
Les autres professions possèdent moins d’interruptions, mais quelques-unes méritent d’être mentionnées, ne serait-ce pour que vous les évitiez. La plupart des sorts assommants des Elémentalistes, comme Bourrasque, ne nécessitent pas de ligne de visée, ce qui les rend très utiles sur certaines cartes. Les Guerriers doivent être au corps à corps pour pouvoir utiliser leurs interruptions et attaques assommantes, mais la plupart de leurs compétences de perturbation infligent également des dégâts à leurs cibles. Les Assassins, quant à eux, disposent d’interruptions de mêlée et aussi de Dague d’interruption (qui nécessite une ligne de visée, même si c’est un sort).
Les Ritualistes misent beaucoup sur les Esprits, Voyage et Dissonance qui leur permettent de libérer des attaques assommantes et des interruptions de manière aléatoire. Les Nécromants et les Parangons, quant à eux, peuvent interrompre leurs ennemis, mais vous verrez rarement un Nécromant lancer Complainte Funeste ou un Parangon attaquer avec Lancer d’interruption (qui inflige des dégâts conditionnels) pour des raisons d’efficacité et de fiabilité.
Il existe également des interruptions qui peuvent verrouiller une ou plusieurs compétences de la cible. Tir de diversion et Taillade d’interruption désactivent tous les deux la compétence interrompue pendant vingt secondes. Blocage de pouvoir interrompt toutes les compétences ayant la même caractéristique que la compétence interrompue.
Les compétences comme Black-out et Sceau d’humilité, qui ne sont pas vraiment des interruptions en soi, peuvent tout de même faire échouer l’action de la cible. En fait, elles verrouillent une partie ou l’intégralité de la barre de compétences de la cible. Evidemment, les adversaires ne pouvant pas utiliser de compétences ne constituent pas réellement une menace. Cette interruption peut donc exercer une pression sur votre adversaire ou donner un peu de répit à vos Moines.
De plus, certaines compétences ralentissent le temps d’incantation des sorts et réduisent donc l’efficacité des lanceurs tout en facilitant l’interruption de leurs sorts. Certaines de ces compétences, comme Migraine, s’appliquent à la cible comme des maléfices, tandis que d’autres lui infligent la condition de Stupeur, ce qui a l’avantage de rendre tous les sorts des lanceurs affectés facilement interruptibles par les attaques normales, qu’elles dépendent des baguettes ou des esprits.
Sélection de la cible
Afin d’optimiser l’effet des interruptions, les joueurs doivent prendre des décisions très rapidement. Les joueurs expérimentés ont étudié les compétences les plus populaires du jeu et ont mémorisé leurs temps d’activation et de recharge. Connaître le fonctionnement des compétences leur permet tout d’abord de décider si elles doivent ou non être interrompues et se souvenir du temps d’activation d’une compétence en reconnaissant son icone ou son nom les laisse décider immédiatement si leurs compétences auront un effet. De même, connaître le temps de recharge leur permet d’anticiper le moment où l’adversaire pourra réutiliser sa compétence.
Certains joueurs spécialisés dans l’interruption tentent de comprendre le comportement de leur cible et de combiner avec ceci leur connaissance des compétences afin de prévoir le lancer de Tir de diversion qui leur permettra de verrouiller un sort autrement impossible à interrompre (comme Revers de fortune qui peut être lancé en un quart de seconde) ou d’utiliser Diversion au moment où la victime finit d’activer une compétence clé.
Si vous avez joué le rôle de lanceur dans le passé, vous savez que les lanceurs doivent rester immobiles afin de pouvoir utiliser leurs sorts. Certains Rôdeurs prennent les lanceurs au dépourvu en lançant Tir sauvage ou Tir de diversion au moment même où le lanceur cesse de bouger, car c’est le moment où il est le plus susceptible de lancer un sort. Mais pour contrer ceci, certains lanceurs se déplacent dans plusieurs directions puis s’arrêtent, attendent qu’on les interrompe, et c’est seulement ensuite qu’ils lancent leurs sorts. Ce petit jeu à l’intérieur du jeu est comme une danse subtile, et si vous êtes attentif, vous verrez ceci se produire souvent dans le Mode Spectateur.
En général, les spécialistes de l’interruption s’appliquent à stopper tout ce qui menace les tactiques essentielles de l’équipe. Par exemple, les équipes misant sur les attaques de mêlée interrompront Egide ou utiliseront Blocage de pouvoir sur un Nécromant de Malédictions (sur une compétence de Malédictions comme Prix de l’échec plutôt que la compétence de Moisson des âmes, Empreinte du Faucheur). Les équipes utilisant des compétences élites comme Rétablissement total ou Diversion des maléfices pour contrer les éléments clés de l’offensive adverse choisissent souvent d’entraver Sceau d’humilité. Contre les équipes de dégâts massifs, interrompre les compétences infligeant les dégâts les plus importants donne aux Moines une plus grande chance de sauver le personnage victime d’une telle attaque.
Les personnages d’interruption prennent également leur arsenal en compte lorsqu’ils choisissent leurs cibles. Un Envoûteur n’ayant emporté avec lui que Fuite de pouvoir et Drain de pouvoir ne pourra pas espérer empêcher un Rôdeur avec Tir du serment de lancer des esprits en chaîne, car ces deux compétences d’Envoûteur peuvent seulement interrompre des sorts. De même, un Rôdeur connaîtra quelques difficultés à interrompre un Moine affecté par un cri se protégeant derrière Défense du soldat, car le Moine bloquera la plupart des compétences d’attaques d’interruption du Rôdeur.
Vous remarquerez également que de nombreux personnages d’interruption que vous observerez dans le Mode Spectateur répandent leurs interruptions sur des cibles multiples. De nombreux lanceurs affectés par le Poison du Rôdeur joueront avec plus d’hésitation au cas où le Rôdeur les cible avec une interruption. Cela peut constituer en soi un type d’interruption. En combinant sa connaissance des compétences à des réflexes rapides, un bon Rôdeur peut répandre le Poison sur différentes cibles, gêner un Moine avec des interruptions aléatoires tout en comptant les secondes avant que l’Envoûteur ne réutilise Diversion et changer de cible.
Interruption coordonnée
Dans les équipes GvG, les interruptions et les attaques assommantes deviennent plus dévastatrices lorsqu’elles sont coordonnées entre les membres de l’équipe.
Bourrasque s’est avérée assez dévastatrice et a subi un nerfing anticipé qui a augmenté son coût de cinq points d’énergie à dix. Elle a connu un autre nerf récemment et assomme désormais pendant deux secondes au lieu de trois. Ces nerfs ont été nécessaires car les équipes pouvaient enchaîner l’utilisation de la compétence. Ce “verrouillage” de Bourrasque empêchait les Moines de rester en vie assez longtemps pour lancer quoi que ce soit et empêchait les joueurs à la traîne de se retirer dans la sécurité de leur base. L’utilisation alternée de Bourrasque entre les personnages les empêchait d’accumuler trop d’épuisement.
De même, coordonner les membres du groupe afin d’interrompre des cibles ou des compétences ennemies spécifiques empêche l’équipe de gaspiller des ressources et lui permet de mieux interrompre. Par exemple, mettre un Envoûteur sur un Elémentaliste avec Afflux aveuglant permet au Guerrier avec Marteau de maintenir au sol un Moine adverse avec des chaînes d’attaques assommantes sans avoir à se soucier de l’Aveuglement.
Savoir être prévenant
Les mesures préventives aident les joueurs à éviter les interruptions adverses. En même temps, la connaissance de ces mesures est importante pour les personnages d’interruption qui souhaitent que leurs interventions réussissent. D’abord les interruptions ont toutes une portée limitée, et rester hors de portée d’un personnage d’interruption permet au lanceur de terminer son action. Les Rôdeurs ont besoin d’une ligne de visée pour pouvoir interrompre et se protéger derrière un mur contrariera leurs actions ou les forcera à contourner ce mur. Les joueurs pourront annuler leurs propres compétences s’ils voient qu’une interruption est sur le point d’avoir lieu, ce qui sauvera leurs compétences pour une activation ultérieure. Les lanceurs possédant Glyphe d’énergie mineure peuvent même annuler et relancer une compétence sans consommer l’énergie que le glyphe leur fait économiser. Comme expliqué ci-dessus, les lanceurs libèrent souvent leurs sorts dès qu’ils s’immobilisent et certains lanceurs rendent difficile le travail des personnages d’interruption : ils attendent une ou deux secondes avant de lancer leur sort ou changent leurs habitudes afin de semer la confusion.
Certaines compétences, comme Mantra de concentration et Pose d’équilibre, empêchent les interruptions ou les attaques assommantes.
Les Moines utilisent souvent Pose d’équilibre pour fuir les Guerriers avec Marteau ou empêcher le verrouillage de Bourrasque. Les lanceurs utilisent souvent Mantra de concentration ou Mantra de résolution lorsqu’ils sont dans une Protection de stabilité pour s’assurer que leurs attaques ne soient pas interrompues. Ces compétences peuvent beaucoup aider, mais miser sur un bon positionnement et un comportement imprévisible s’avère souvent plus efficace sur le long terme car toutes les équipes ne peuvent pas emporter avec elles de telles compétences.
Des heures de pratique
Les Arènes aléatoires sont un très bon moyen de vous entraîner dans l’art de l’interruption. Chaque équipe que vous rejoindrez aura ses points faibles, ce qui vous forcera à évaluer quelles compétences adverses nécessitent une interruption. Chaque équipe adverse que vous affronterez possédera une variété de compétences et vous serez forcé de les apprendre et d’avoir le bon jugement afin de déterminer laquelle doit être interrompue. De même, apprendre à changer la manière dont vous lancez vos compétences et pratiquer un bon positionnement empêchera les adversaires de vous interrompre.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Le futur de la compétition dans Guild Wars : mise à jour
Bonjour à vous, chers fans de Guild Wars !
Dans un récent article, nous avons parlé des prochaines améliorations concernant l'aspect compétitif de Guild Wars. Toutefois, comme Leonard Bernstein l'a dit, "Pour parvenir à de grandes choses, il faut deux éléments ; un plan et pas assez de temps." Ici à ArenaNet, nous essayons de faire de grandes choses et pour y parvenir, il nous a fallu un peu plus de temps que prévu.
Nous avons déjà opéré une grande partie des changements que nous avions annoncés, comme la compétition et le classement 1v1. Toutefois, le système de tournoi automatisé s'est avéré plus compliqué à mettre en place que nous le pensions.
Il est important pour nous de créer un système solide et bien que nous arrivions presque à terme de notre projet, nos programmeurs et testeurs ont découvert quelques petits problèmes que nous essayons de résoudre. C'est pour ceci que je viens vous faire part des développements depuis notre dernière annonce.
D'abord nous espérons toujours débuter les tournois automatisés ce mois-ci ; en fait, nous aimerions qu'ils commencent la semaine prochaine. Ceci signifie que le coup d'envoi des tournois de qualification au championnat du mois de mai pour la série du tournoi de 100 000 $ sera donné plus tard que nous l'avions prévu (certainement le 9 mai), ce qui nous permettra d'effectuer des tests sur les serveurs "Live" durant la première semaine de mai.
La saison du mois de mai annoncée aura bien lieu. Nous offrons aux guildes et aux individus la chance de se qualifier pour les championnats du mois de mai où ils pourront s'affronter pour tenter de remporter les prix mis en jeu pour ce mois, s'élevant à 10 000 $. Comme nous l'avons annoncé plus tôt, toutes les guildes ou joueurs qui remporteront au moins 20 Points de Qualification lors de cette saison pourront participer au championnat mensuel. Mais la saison étant plus courte que prévu, il sera plus difficile de se qualifier. C'est pour cette raison que si au moins 64 participants n'atteignent pas 20 Points de Qualification, nous inviterons d'autres guildes et joueurs individuels parmi ceux qui ont atteint le nombre de points de qualification le plus élevé afin d'atteindre le nombre minimum de guildes requis.
Nous avons également pris connaissance de vos suggestions concernant le calendrier proposé pour les tournois automatisés et avons décidé de le modifier.
Comme vous pouvez le remarquer dans le tableau ci-dessous, nous avons fait en sorte que les rencontres aient lieu du mercredi au jeudi afin que l'écart de deux heures ait lieu en milieu de semaine au lieu du week-end. Nous avons également modifié les horaires pour qu'ils soient mieux adaptés aux joueurs des territoires les plus importants.
| Heure (de Paris) | Mercredi | Jeudi | Vendredi | Samedi | Dimanche | Lundi | Mardi |
| 00:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 01:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 02:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 03:00 | 1v1 | ||||||
| 04:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 05:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 06:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 07:00 | GvG | ||||||
| 08:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 09:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 10:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 11:00 | 1v1 | ||||||
| 12:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 13:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 14:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 15:00 | GvG | ||||||
| 16:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 17:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 18:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 19:00 | 1v1 | ||||||
| 20:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 21:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 22:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 23:00 | GvG |
Ce programme se répétera chaque semaine, ponctué occasionnellement d'événements spéciaux et de championnats mensuels.
Le système de prix en jeu et les prix réels offerts lors de la série du tournoi de 100 000 $ sont en cours de finalisation. Un article concernant les prix paraîtra prochainement.
Nous essayons sans cesse d'améliorer l'aspect compétitif de Guild Wars pour en faire un e-sport à part entière et nous sommes ouverts à toutes vos suggestions. Il vous suffit d'envoyer un e-mail à tournament@arena.net.
Michael Gills
Coordinateur de tournois ArenaNet
Gros plan sur une guilde de haut niveau - 30 avril 2007
Par Christian Brellisford
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Dans l’article de cette semaine, j’étudie une guilde de haut niveau et décortique sans vergogne sa formation. J’explique en détails pourquoi les joueurs ont opté pour certaines compétences, les motivations de l’adversaire quant au choix du hall de guilde et les manoeuvres stratégiques employées. Cette analyse sera fort utile pour les nouveaux venus en PvP mais apparaîtra plutôt familière aux habitués du mode Spectateur et les confortera sans doute dans leurs connaissances.
Méta-jeu actuel
Le méta-jeu actuel change progressivement. Les récents rééquilibrages ont poussé les joueurs à reconsidérer leurs choix de compétences. Cependant, même avec des changements majeurs opérés sur Esprit de l’échec et sur des compétences du Nécromant telles que Prix de l’échec, les formations orientées vers le maléfice demeurent omniprésentes. De même, il est assez courant de rencontrer des groupes de personnages de dégâts physiques tels que les Guerriers, les Rôdeurs, les Parangons ou les Derviches dans des formations gimmick ou équilibrées.
Les récentes améliorations appliquées aux compétences de conjuration ont également renforcé la présence de personnages de mêlée. De nombreuses formations équipent notamment les Guerriers brandissant l’épée avec des compétences de conjuration. L’utilisation d’Attaque lunisolaire combinée à une conjuration inflige des dégâts supplémentaires à une équipe non préparée ne disposant pas de suppressions ou d’améliorations d’armure.
Ces conventions du méta-jeu sont adoptées par une grande guilde japonaise appelée Supernova Jpn [SpNv] qui a récemment affronté une guilde européenne de haut niveau, Bambis Dont Say [Meow]. Ces deux équipes ont concouru dans des tournois et savent combattre sous la pression ; au moment où j’écrivais cet article, ils se trouvaient au coude à coude dans le classement et c’est ce qui a rendu ce match serré intéressant.
Composition
Lors de ce match de haut niveau, deux philosophies de formation se sont dénotées. [Meow] a opté pour une formation de Parangons basée sur les attaques massives
comprenant cinq Parangons équipés de divers Cris et compétences élites, de deux Moines en ligne de fond et d’un porteur de drapeau Ritualiste.
[SpNv] a, quant à elle, choisi une formation de pression équilibrée basée sur les maléfices comportant deux Guerriers, un Rôdeur, deux lanceurs de maléfices, deux Moines et un porteur de drapeau Elémentaliste.
Formation de Supernova Jpn
J’ai choisi de m’attarder sur la formation de Supernova étant donné que ce fut la guilde victorieuse. Quelques compétences manquent car les joueurs auraient pu ne pas les utiliser. Je pars du principe que si je répertorie sept compétences pour les personnages n’étant pas des Moines, la huitième doit être un Sceau de résurrection.
Guerrier/Derviche : Attaque du taureau, Frénésie, Charge enragée, Taillade incapacitante, Entaille, Botte fatale, Sceau de guérison
Guerrier/Elémentaliste : Conjuration du froid, Taillade incapacitante, Entaille, Attaque lunisolaire, Course, Sceau de guérison
Rôdeur/Moine : Application de poison, Flèche brûlante, Tir sauvage, Tir de diversion, Onguent des trolls, Foulée naturelle, Toucher réparateur
Envoûteur/Moine : Mantra de persévérance, Migraine, Conjuration de fantasme, Images d’attrition, Esprit de l’échec, Drain de pouvoir, Sceau d’humilité
Nécro/Elémentaliste : Glyphe d’énergie mineure, Empreinte du Faucheur, Lien parasitaire, Appréhension, Extrême hâte, Prix de l’échec, Putréfaction
Moine/Elémentaliste : Rétablissement total, Revers de fortune, Don de santé, Lien spirituel, Voile sacré, Glyphe d’énergie mineure, Egide, Bouclier d’absorption
Moine/Elémentaliste : Lumière de la délivrance, Glyphe d’énergie mineure, Egide, Revers de fortune, Lien spirituel
Elémentaliste/Ritualiste : Chaînes de glace, Rafale givrante, Congélation, Hâte du jinn de tempête, Arme de protection, Compagnon d’arme
Le match
Ils ont combattu sur l’Ile de Jade, le hall de guilde de Bambis Dont Say. [Meow] a vraisemblablement choisi ce hall de guilde car le corail dissuade d’employer le détachement. La formation de Parangons peut infliger un maximum de dégâts lorsque les équipes se limitent à un minimum de détachements. De plus, les Parangons peuvent se regrouper dans des endroits étroits à la hampe de drapeau afin de tirer pleinement avantage de leurs Cris.
Jpn ont immédiatement réalisé qu’ils devaient se diviser après avoir subi deux pertes et ont commencé à se replier. Leur stratégie de détachement était simple : envoyer le Rôdeur et le Guerrier dans la base adverse. Ils disposaient tous deux d’auto-guérisons et ont donc pu traverser le corail tout en subissant un minimum de dégâts. Ces deux personnages peuvent répandre cinq conditions, y compris l’Infirmité, piège très efficace contre les équipes de détachement. Le Rôdeur dispose également de deux interruptions, habilités essentielles pour un détachement afin d’interrompre les défenseurs et l’auto-guérison des PNJ.
Lors de ce match, le détachement de [SpNv] a tellement bien fonctionné qu’ils ont obligé Bambis à employer la stratégie de la tortue à partir de 15:00 jusqu’à la Victoire ou la Mort. Ses PNJ étant affaiblis par le détachement offensif de Jpn, [Meow] est sorti de sa base pour tenter un gank complet à travers le corail et a fini par périr peu après 20:00. Jpn a démontré ses qualités stratégiques en envoyant les bons personnages au bon moment afin de subjuguer une équipe 8v8 potentiellement dangereuse. Même s’ils ont subi quelques pertes, ils ont tenu bon jusqu’à la victoire.
Choix des compétences
Pourquoi Supernova Jpn a-t-il opté pour ces compétences ? Les compétences et modèles sélectionnés sont parfaitement adaptés au méta-jeu. Chaque choix a été effectué par tâtonnements et testé par plusieurs équipes dans de nombreux matchs.
Le Guerrier avec épée et Conjuration du froid fait partie du méta-jeu actuel et améliore les dégâts par seconde. Conjuration du froid fonctionne mieux avec Attaque lunisolaire car cette dernière ne peut être bloquée et frappe deux fois, déclenchant ainsi des dégâts supplémentaires pour les deux attaques. L’inconvénient pour les Guerriers avec Conjuration est qu’un choix adéquat de bonus d’armure permet de résister aux dégâts qu’ils infligent. Si un ennemi emporte un bouclier conférant un bonus d’armure de +10 contre les dégâts du froid, les dégâts infligés par Conjuration du froid sont réduits.
Le second Guerrier de Supernova inflige plus de dégâts directs mais il est davantage dépendant de l’énergie pour des compétences telles que Frénésie et Attaque du taureau et ne dispose pas des dégâts supplémentaires infligés par la conjuration. Ce Guerrier débute généralement avec une explosion de dégâts infligés à un Moine. Dès que le Moine commence à employer le kiting, il lance Attaque du taureau pour l’assommer. Ce peut être un combo meurtrier si ce coup est associé à une attaque lancée au bon moment par un autre Guerrier.
Le Rôdeur est également courant dans le méta-jeu actuel. Il peut exercer une pression en répandant des conditions avec Application de poison et Flèche brûlante et dispose de tous les ingrédients nécessaires pour faire un bon personnage de détachement. Il peut interrompre, dispose d’une augmentation de vitesse, d’une auto-guérison et peut lever les conditions avec Toucher réparateur. Jpn utilise ce Rôdeur en tant que personnage de détachement mais aussi comme personnage de défense. Ce Rôdeur s’en est donné à coeur joie contre [Meow]. Le temps d’activation des Cris et des Chants des Parangons est généralement long, ce qui fait de ces personnages des cibles de prédilection pour un Rôdeur avec des interruptions. Les interruptions lancées sur un Cri ou une compétence clé peuvent changer le cours de grands combats. De même, lorsque ce Rôdeur s’est détaché, le Ritualiste de [Meow] n’a pas pu gérer la pression exercée par les conditions.
L’Envoûteur est chargé d’interrompre le Moine. L’Envoûteur avec Illusion est relativement courant. Il utilise Mantra de persévérance pour accroître l’efficacité des maléfices d’Illusion. L’Envoûteur emporte également Drain de pouvoir pour la gestion d’énergie (bien plus facile à utiliser lorsque Migraine rallonge le temps d’incantation des sorts). Si l’ennemi dispose de suppressions de maléfices élites tels que Diversion des maléfices ou Expulsion de maléfices, l’Envoûteur lance le Sceau d’humilité pour les interrompre et ainsi maintenir plus longtemps les maléfices. Lors du match contre Bambis, ce personnage a subi de nombreux tirs concentrés car l’adversaire ne disposait que de Moines lanceurs de sorts. L’Envoûteur a dû s’éloigner pour maintenir les maléfices sur des cibles adéquates, il s’est ainsi souvent exposé au danger et a entraîné le Moine avec lui afin que celui-ci le soigne.
[SpNv] a encore une fois utilisé les conventions standard du méta-jeu avec le Nécromant. C’est le lanceur de maléfice principal de l’équipe qui cherche surtout à affecter les personnages de dégâts physiques. Des compétences telles qu’Extrême hâte et Prix de l’échec fonctionnent incroyablement bien en combo pour les dégâts et l’interruption. En le dotant de maléfices de couverture standard tels que Lien parasitaire et la dégénération appliquée par Empreinte du Faucheur, ce Nécromant crée de sérieux problèmes. [Meow] avait équipé sa formation de deux exemplaires d’Expulsion de maléfices mais l’Envoûteur en maîtrisait un avec son Sceau d’humilité. Malgré la deuxième Expulsion de maléfices, le Nécromant a réussi à lancer ses maléfices suffisamment rapidement pour entraver fortement le combat principal.
La ligne de fond de Jpn est composée de deux Moines et d’un porteur de drapeau Elémentaliste hydromancien. Les Moines s’appliquent à lever les lourdes conditions par le biais de Rétablissement total et à fournir des guérisons à l’ensemble du groupe grâce à Lumière de la délivrance. Le porteur Elémentaliste dispose de nombreux pièges de la Magie de l’eau pour soutenir en défense le détachement et entraver le positionnement de l’équipe adverse. Au cours du match, cet Elémentaliste a répandu la Blessure profonde sur plusieurs lignes adverses pour empêcher les lanceurs de [Meow] d’employer le kiting et permettre ainsi aux Guerriers de Jpn de rattraper plus rapidement leurs cibles. De tels maléfices à zone d’effet servent également à couvrir d’autres maléfices lancés par la formation mais aussi à entraver la suppression.
La formation de Supernova Jpn n’est pas révolutionnaire, c’est la raison pour laquelle je l’ai choisie. C’est l’exemple parfait d’une utilisation de compétences simples qui fonctionnent en synergie dans une équipe bien équilibrée. Ils ont employé ces compétences au maximum de leur efficacité sur des cibles adéquates et ont exécuté un détachement parfait contre une formation de Parangons orientée vers les attaques massives.
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.
La boîte à outils du Moine - 23 avril 2007
Que font les Moines en ce moment ?
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Que vous souhaitiez ou non jouer avec un Moine, observer leurs pratiques actuelles peut s’avérer utile. En effet, les Moines connaissant quelques difficultés à maintenir leur équipe en vie peuvent améliorer leurs tactiques en regardant ce qui donne ou non des résultats. Et pour tous ces attaquants qui souhaitent entraver l’efficacité d’une ligne de fond, il est essentiel de connaître son adversaire.
Choix des compétences élites
De nombreuses équipes équilibrées conçues pour le 8v8 comportent un Moine Lumière de la délivrance (LD) et un Moine Rétablissement total (RT) en ligne de fond. Le Moine LD utilise Transfert de santé pour contrer les attaques massives et fait souvent appel aux Prières de protection pour Esprit protecteur ou Lien spirituel. Le Moine RT utilise généralement des compétences de Protection tels que Revers de fortune, Mains du protecteur ou Bouclier d’absorption et puise également dans les Prières de guérison pour la guérison brute du Don de santé. Suivant la tradition perpétuée depuis les prémices de Guild Wars, les deux Moines emportent la suppression de maléfices.
Le Moine LD fournit une puissante guérison et s’avère très efficace.
Même si l’adversaire a répandu des conditions ou une dégénération de santé avec des maléfices sur l’équipe, une Lumière de la Délivrance à 5 points d’énergie peut maintenir la santé du groupe à un niveau élevé. De plus, après un ou deux Transferts de santé, LD guérit simultanément le lanceur ainsi que d’autres coéquipiers dont la santé est basse (tel que la victime d’une attaque massive). Les Moines LD complètent généralement leur barre de compétences avec Voile sacré pour la suppression de maléfices, une suppression de condition pour protéger le Moine RT (et lui-même lors de détachements), une gestion d’énergie et/ou des Poses défensives, et soit une guérison à grande échelle (Guérison des autres) soit une guérison plus moins importante (Baiser de Dwayna ou Paroles de réconfort). La puissance et la polyvalence de LD ont incité certaines équipes de pression à emporter le Sceau d’humilité ou à utiliser un talentueux Rôdeur avec Tir de diversion simplement pour maintenir le blocage de cette compétence.
Le Moine RT se concentre davantage sur la réduction des dégâts et la protection de son équipe. Rétablissement total fournit une guérison très puissante contre les équipes avec conditions et sert grandement contre un Rôdeur avec Flèche brûlante ou un Guerrier avec Taillade incapacitante lorsque ce Moine doit se replier dans sa base. Dans de telles situations, le Moine RT utilise Toucher réparateur pour supprimer les conditions l’affectant.
Certaines équipes GvG soutiennent ces deux personnages avec un Moine porteur de drapeau équipé de compétences élites telles que Bénédiction zélée, Bouclier de régénération, Bouclier de détournement ou Compagnon du guérisseur.
Le porteur de drapeau doit choisir la compétence qui lui permettra à la fois de survivre et de défendre les PNJ de la base contre les ganks tout en restant en synergie dans des situations de groupe. En dépit de son coût élevé en énergie, Bouclier de régénération est très populaire chez les détachements défensifs de par le bonus d’armure et l’impressionnante régénération de santé qu’il confère mais aussi l’absence de suppressions d’enchantement chez de nombreux personnages de gank. Certaines équipes ont remplacé Rétablissement total par Bouclier de détournement ou Bénédiction zélée et comptent davantage sur des suppressions de condition telles que Toucher réparateur lancé sur les Guerriers, Egalité de condition sur un lanceur en ligne médiane et Arme de remède ou Remède du porteur sur un Ritualiste.
Suppression de maléfices
Au cours des derniers mois, les duos de Moines comptaient au minimum deux Voiles sacrés (un pour chaque Moine) et un Sceau d’épuration. Certains d’entre eux emportaient Diversion des maléfices, idéal contre les équipes aux multiples maléfices lorsque vous devez protéger plusieurs attaquants physiques, mais inutile contre la plupart des autres équipes. Par conséquent, certaines guildes préfèrent l’Expulsion de maléfices élite de l’Envoûteur, ou d’autres Sceaux d’épuration pour affecter les personnages de ligne de front ou de ligne médiane. Equiper d’autres personnages avec des suppressions de maléfices rend la formation moins susceptible à l’interruption localisée (par ex., Sceau d’humilité ou Diversion utilisés contre un Moine).
Avec la nouvelle attribution de la caractéristique Faveur divine à Négation de maléfices, certains Moines ont commencé à utiliser cette compétence comme forme non élite de Diversion des maléfices.
Sceau de Dévotion peut sembler être une combinaison évidente offrant des guérisons gratuites toutes les cinq secondes. Mais ce choix est maladroit car vous devez souvent attendre deux secondes pour que le sceau se recharge puis une autre seconde (à laquelle s’ajoute la post-incantation) pour lancer Négation de maléfices sur un allié qui avait besoin d’une suppression la veille. Il vaut mieux combiner Négation de maléfices à une compétence telle qu’Esprit divin, malgré son long temps de recharge. Ce combo permet à un Moine de supprimer deux maléfices grâce à Négation de maléfices pendant la prochaine minute. Esprit divin fournit également une gestion d’énergie auxiliaire et fonctionne extrêmement bien dans des situations de grande pression.
Chaînes d’Egides
L’amélioration de Glyphe d’énergie mineure il y a quelques mois a rendu toute sa popularité à Egide.
Deux ou trois lanceurs “enchaînent” ce sort. Un joueur lance Egide en premier, puis un autre suit avec ce même sort une fois que l’effet du premier commence à disparaître. Egide est ainsi constamment appliquée au grand désespoir des équipes de mêlée non préparées. Malgré la récente attribution de la caractéristique Conservation d’énergie au Glyphe, les Moines peuvent encore utiliser cette compétence pour alimenter Egide et poursuivre avec un sort “gratuit” de 10 points d’énergie, tel que Lien spirituel ou Esprit protecteur.
Etant donné la fréquence d’utilisation de Miroir de désenchantement (l’anti-Egide par excellence), les équipes ont commencé à renoncer à la chaîne d’Egides au profit de compétences de blocage telles qu’Arme de protection. De même, un Blocage de pouvoir de l’Envoûteur appliqué sur Egide entrave fortement un Moine RT.
Les joueurs semblent également divisés sur cette question : faut-il ou non équiper un Moine LD avec Egide ? Comme le Moine LD utilise aussi Transfert de santé, passer deux secondes à lancer Egide peut entraîner la mort d’un équipier sujet à une attaque massive. Cependant, les Moines LD se servant d’Egide tentent de surveiller l’offensive adverse et de lancer Egide au bon moment afin qu’il s’active entre deux attaques massives. Les utilisateurs de Transfert de santé appuient en même temps sur la touche Echap et Transfert lorsqu’ils se trouvent au milieu d’une longue incantation pour annuler instantanément le lancement actuel et passer directement au Transfert de santé. Toutefois, employer cette tactique au milieu d’Egide peut interrompre la chaîne car le lanceur de Transfert n’aura peut-être pas suffisamment d’énergie pour relancer Egide immédiatement après une incantation annulée et un Transfert de santé.
Esprit protecteur vs. Lien spirituel
Esprit protecteur et Lien spirituel ont des rôles différents mais essentiels dans le répertoire d’un Moine. Ces enchantements disposent tous deux d’animations indiquant à un joueur expérimenté “une prot !” ; au moment du lancement, les joueurs de mêlée adverses changent donc de cibles tels des prédateurs. Esprit protecteur fonctionne mieux de manière proactive, sa longue durée permet aux Moines de le lancer sur un Guerrier avant qu’il ne charge avec Frénésie et son court temps d’incantation réduit les dégâts lorsque des alliés sont assaillis. Lien spirituel peut également fonctionner de manière proactive, mais sa durée plus courte et son effet puissant le rendent plutôt efficace contre des attaques massives. Les équipes emportent souvent un exemplaire de chaque, mais ne les assignent pas au même Moine.
Quel sort devrait être attribué à quel Moine ? Pour une ligne de fond “standard” LD/RT, le choix dépend des préférences des joueurs. Les lanceurs de Transfert peuvent employer Lien spirituel pour se protéger mais cela revient à équiper le même personnage avec tous les contres d’attaques massives. De même, Esprit protecteur fonctionne mieux sur un Moine de Protection qui n’a pas les mêmes dépenses d’énergie qu’un lanceur de Transfert et qui peut lancer en pré-incantation des enchantements à dix points d’énergie. Lien spirituel confère de plus grands bonus de guérison lorsqu’il est lancé par un Moine de protection et permet à un Moine RT de contrer les attaques massives, résolvant ainsi le problème d’Egide avec le Moine LD, mais toutes les équipes ne disposent pas de deux Moines aux réflexes de Ninja.
Les Moines de Protection devraient toutefois réaliser que Mains du protecteur et Bouclier d’absorption apportent souvent davantage de soutien que les sorts à dix points d’énergie contre des attaques améliorées par des sorts tels que Conjuration de la foudre. Ces enchantements déclenchent des dégâts par paquets, Mains du protecteur supprime donc la majorité, si ce n’est la totalité, des dégâts infligés par Conjuration alors que Bouclier d’absorption ramène plus rapidement les dégâts à zéro.
Professions secondaires
Les Moines choisissent leurs professions secondaires en fonction de leurs objectifs, mais la plupart d’entre eux recherchent des compétences pouvant les aider à rester en vie. Bien que les Elémentalistes demeurent populaires pour leur Glyphe d’énergie mineure, la récente attribution de la caractéristique Conservation d’énergie à cette compétence (principalement un nerf) a poussé les Moines à rechercher d’autres professions. Les Envoûteurs de profession secondaire ont accès à la Canalisation (pour des actions proches et directes à l’Ascension des Héros) ainsi qu’à Leveur de maléfice, Drain de pouvoir et Sceau éthéré pour les Moines qui restent au second plan.
Pour le Moine en mouvement, les compétences de l’Assassin offrent une flexibilité incomparable. Par exemple, pour échapper aux attaques massives et contrer les chaînes d’attaque des Guerriers, les Moines mobiles adorent Echappatoire obscure et Retour. Les Moines plus statiques font appel aux compétences du Guerrier telles que Pose d’équilibre et Coup de bouclier ou au combo “Prenez garde !"/Défense du soldat pour parer aux attaques de mêlée.
Bien que les professions secondaires permettent généralement aux Moines de gérer leur énergie, les sceaux tels que Sceau de rajeunissement et Sceau de dévotion agissent en ce sens même sans récupération d’énergie directe. Ces deux compétences de Moine alimentent la barre de santé alors que l’énergie se régénère naturellement.
Flèches du Parthe
L’expérience est souvent un atout. Les personnes qui ne jouent généralement pas avec des Moines devraient s’abstenir de donner des conseils aux Moines expérimentés sur l’utilisation de leurs barres de compétences et devraient plutôt s’assurer qu’ils travaillent conjointement avec le reste de l’équipe (par ex. moins d’enchantements dans une formation Renouveau de la nature/Tranquillité). Au final, les résultats comptent davantage que le choix de compétences spécifiques. Cependant, les joueurs qui débutent sur la voie sacrée des Moines peuvent acquérir quelques connaissances et un peu d’expérience en recherchant chez les autres Moines les éléments qui donnent des résultats et en essayant d’utiliser ces compétences dans les situations adéquates.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Déjouer les tactiques du Hall de guilde - 16 avril 2007
Par Adam Sunstrom
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les halls de guilde GvG offrent des défis et des opportunités uniques. Chaque carte est différente et jouer comme si elles étaient toutes les mêmes pourrait vous conduire à votre perte. Certaines cartes tendent à provoquer naturellement des situations favorables à certaines manoeuvres, comme la “neutralisation”.
Dans un contexte tactique, neutraliser signifie prendre en tenaille et piéger un adversaire entre deux ou plusieurs groupes de joueurs. Imaginez un scénario où votre ennemi organise un détachement 6/2 et envoie les six joueurs à la hampe de drapeau tandis que les deux autres empruntent une route latérale pour assaillir les PNJ de votre base. Vous ripostez en envoyant un détachement pour chasser l’ennemi de votre base, tandis que l’équipe principale engage le combat à la hampe de drapeau. Lorsque le détachement adverse retourne dans sa base, votre groupe principal abandonne le contrôle du drapeau pour se précipiter sur le détachement et l’éliminer au lieu de le laisser rejoindre son équipe. Ce type de manoeuvre peut vous garantir une victoire car il confère un avantage numérique temporaire qui permet souvent de gagner du terrain, d’infliger un handicap, de tuer les PNJ et d’obtenir une augmentation de moral.
Les cartes classiques
Cartes de trébuchet : les îles du Sorcier, du Guerrier et du Chasseur sont les cartes originales (et généralement considérées comme la base de toutes les autres). Elles sont très populaires et apprendre à jouer sur ces cartes améliore la compréhension globale du jeu. Elles disposent de trois chemins reliant les bases et d’un trébuchet réparable dirigé sur chaque base. La présence des trébuchets rend difficile les retournements de situation lorsque vous êtes en mauvaise posture. L’une des tactiques les plus communes consiste à passer par la porte arrière avec le nécessaire de réparation afin de réparer le trébuchet sans avoir à traverser les lignes ennemies.
Si vous contrôlez le centre à la Victoire ou la Mort, essayez de bloquer la porte avant de l’ennemi avec deux personnages à haute CA comme les Guerriers, les Rôdeurs ou les Parangons et de les garder en vie avec Esprit Protecteur. Ceci vous permet de réduire les PNJ ennemis en poussière avec le trébuchet tandis qu’ils affrontent vos personnages de blocage. Ceci force également l’ennemi à sortir par sa porte latérale. Mais ne le pourchassez pas. Vous pouvez arriver à votre base plus vite en battant en retraite par le centre de la carte.
L’Ile du Chasseur est légèrement en faveur des défenseurs qui disposent d’un chemin devant leur base rejoignant leur route latérale et la route menant à la hampe de drapeau. Mais vous pouvez utiliser cette voie pour neutraliser efficacement les détachements.
Vous pouvez également utiliser votre trébuchet pour anéantir votre équipe entière en un coup, mais ce n’est pas recommandé, particulièrement si vous essayez de vous faire des amis.
L’Ile du Druide : cette carte possède une configuration inhabituelle qui peut déstabiliser, en partie à cause des ponts de lianes qui n’apparaissent que lorsqu’on les déclenche et l’accès en pente qui donne sur un chemin latéral en contrebas autour de chaque base. Le moyen le plus sûr de commencer est d’aller à droite dès que vous sortez de votre base et d’intercepter l’équipe adverse si elle tente de planter la graine de liane dès le début. Lorsque les deux équipes sont à la hampe de drapeau, vous pouvez envoyer un des joueurs sur le chemin d’eau adverse pour qu’il s’attaque au porteur de drapeau adverse tandis qu’il (ou qu’elle, les Elémentalistes hommes ne courent pas les rues de nos jours) sort de sa base.
L’île des Guivres : il est conseillé d’utiliser cette carte si vous avez des problèmes avec les équipes de dégâts massifs, car le Sanctuaire de santé au sud confère une augmentation de santé très importante à quiconque le contrôle. Il vous suffit de rester dans son rayon de capture, comme pour le sanctuaire dans les Combats de Héros. Malgré les espaces ouverts sur cette carte, il est difficile d’employer des techniques de ganking ou d’infiltration à travers les lignes adverses, car tout est connecté. Le hall de guilde est parsemé d’images sinistres de guivres et les environs sont susceptibles de détourner l’attention du viseur.
Ile de la Pierre pleureuse : sur cette carte, il sera assez aisé de subjuguer les détachements grâce au passage central entre ses deux voies. Mais attention, ce passage peut être fermé grâce à un levier se trouvant sur le chemin extérieur, veillez donc à contrôler ce côté de la carte dès le début. Ce levier se trouve près de la hampe de drapeau ; une équipe pourra donc neutraliser un détachement, se regrouper rapidement et défendre son porteur de drapeau ou reprendre le contrôle de la hampe. Si vous pensez jouer sur cette carte, participez à des escarmouches afin de découvrir la position des spores de pierre. Ces spores sont tels de petits nuages qui rendent les joueurs comme ivres. Attirez l’ennemi dans ces nuages ; si vous êtes assez rapide, ce sera la victoire garantie.
Ile de la Solitude : cette carte ressemble à l’Ile des Morts ; les zones extérieures sont vastes et spacieuses, tandis que les bases ont des passages étroits qui donnent l’opportunité d’infliger des dégâts à distance sans ligne de visée. La stratégie de départ la plus commune consiste à utiliser le téléporteur dans votre base et de vous déplacer jusqu’à la hampe de drapeau. Ceci vous permet de sortir plus vite et de repérer toute tentative de détachement ou d’assaut par les chemins latéraux. Mais prenez garde, si vous portez le drapeau et passez à travers le téléporteur sans faire attention, vous pourrez vous retrouver seul et isolé au beau milieu d’un groupe ennemi sans aucune chance de retourner à votre base.
Ile de la Méditation : c’est une autre carte à deux passages, mais avec une hampe de drapeau obélisque sur la voie surélevée qui projette des boules de feu sur l’ennemi près des statues de lion situées sur la voie en contrebas. Pour prendre cet obélisque, il vous faut capturer un drapeau, veillez donc à ne vous emparer de l’obélisque qu’une fois que vous contrôlez le drapeau du bas afin de prendre l’avantage.
Cartes 8v8
Les cartes suivantes favorisent le combat 8v8 plutôt que la division et permettent de se défendre facilement contre des escadrons de détachement.
Ile de Feu : cette carte comporte deux chemins. Sur le chemin latéral, des Sentinelles de la flamme mineure campent dans la lave causant l’Infirmité et la Brûlure. Elles infligent d’importants dégâts, par conséquent, si vous souhaitez vous diviser assez rapidement, utilisez Esprit protecteur pour survivre et les tuer. Leur santé baisse sur le long terme et elles meurent avant 12:00 même si personne ne les touche ; vous n’aurez donc pas besoin de vous préoccuper d’elles si vous prévoyez de vous diviser plus tard. Il semble également qu’elles ne puissent pas survivre à la lave non plus.
Le chemin principal entre la base et la hampe de drapeau se sépare en 2 pour donner un chemin supérieur et un chemin inférieur. Ce dernier est plus rapide mais recouvert de lave, empruntez-le donc uniquement si la vitesse prime sur les dégâts, comme par exemple lorsque vous sortez le premier ou portez le drapeau. En cas de repli, utilisez toujours le chemin supérieur qui comporte des ponts que vous pouvez bloquer afin d’éviter d’être assommé dans la lave.
Ile de Jade : cette île, réputée pour ses rixes, ne favorise pas le détachement et continue de susciter le débat parmi les joueurs. Les téléporteurs sont le moyen le plus rapide d’accéder à la hampe, mais assurez-vous que votre adversaire ne vous attend pas sur le pont ou vous aurez des ennuis. Les récents changements concernant le déplacement des PNJ après le Victoire ou la Mort ont été opérés sur cette carte en particulier.
Ile des morts : une immense étendue de goudron encercle l’îlot sur lequel se trouve la hampe. Sur cette carte, les bases disposent d’entrées supérieures et inférieures, contrairement aux habituelles entrées à l’avant et à l’arrière/latérales. A l’intérieur des bases, il est difficile d’exécuter des détachements car les chemins sont proches et les défenseurs peuvent utiliser des pièges ne nécessitant pas de ligne de visée pour vous attraper et vous neutraliser. Les maléfices de la magie de l’eau sont efficaces tout comme la Foulée de l’ombre pour vous rendre d’un niveau à l’autre.
Ile impériale : sur cette grande carte ouverte, un voleur était requis pour entrer dans la base adverse. Désormais, les portes s’ouvrent dès le départ et les voleurs ne sont plus nécessaires. Des téléporteurs à double sens se trouvent de part et d’autre de la carte mais ne sont pas suffisants pour que cette carte permette d’employer le détachement.
Cartes de détachement
Sur les cartes suivantes, vous pouvez facilement vous diviser sans que l’ennemi ne vous neutralise, à condition de savoir ce que vous faites.
Ile corrompue : si vous souhaitez utiliser une formation de détachement basée sur la force, l’Ile corrompue est un bon choix. Les distances sont courtes et il n’existe aucun moyen de se rendre d’un chemin à un autre sans passer par une base. Mais, il est toutefois difficile de confondre un adversaire compte tenu de l’agencement assez simple de la carte. Grâce à la simplicité de sa configuration et à son manque de caractéristiques, cette carte est idéale pour débuter avec les tactiques de détachement. De plus, il est extrêmement facile d’utiliser le blocage corporel pour entraver le chemin menant à la hampe. Tentez donc de vous passer furtivement le drapeau si vous êtes confronté à cette situation. De bons réflexes FPS pourraient également s’avérer utiles.
Ile givrée : c’est le choix idéal si vous souhaitez jouer avec une formation de détachement basée sur la vitesse et la tromperie. Cette carte ouverte, pratiquement recouverte de glace, est composée de trois chemins et vous offre de nombreuses possibilités de faire tourner votre adversaire en rond. La tactique la plus sûre sur l’Ile givrée consiste à se rendre dès le début au centre de la carte pour voir si l’ennemi se dirige vers la hampe ou s’il se précipite sur le chemin latéral ; s’il opte pour la deuxième solution, utilisez les leviers pour bloquer les chemins ne menant pas à la hampe et retournez dans votre base.
Ile du nomade : cette carte privilégiant la tactique de détachement comporte une immense étendue de sable. Evitez à tout prix de combattre dans les sables mouvants car ils vous ralentissent et drainent votre énergie. Des téléporteurs à double sens placés à l’opposé de la hampe vous offrent de nombreuses options d’entrave. L’atout de cette carte est que vous pouvez bloquer les deux entrées d’une base en même temps ; il est donc impératif de repousser l’ennemi dans sa base pour prendre l’avantage. Soyez cependant attentif à la zone d’effet. Des ponts étroits mènent aux portes principales. En raison de l’agencement, vous pouvez toutefois produire des Guérisons de groupe grâce au sanctuaire de résurrection tout au long du chemin menant à la hampe. Cela est bien utile lorsque votre porteur de drapeau se trouve dans la base et que le reste de l’équipe doit s’enfuir.
Ile inexplorée : étant donné qu’elle est inexplorée, personne ne sait exactement quel chemin emprunter. Cela est peut-être également dû à son ampleur. La hampe se trouve d’un côté de la carte et un passage à l’arrière relie les bases. Les distances sont telles qu’une équipe de détachement peut passer par derrière et ne jamais apparaître sur la boussole de l’ennemi. Un raccourci à travers la jungle inexplorée relie le chemin arrière à la zone centrale. Au centre de la carte, des eaux peu profondes et une végétation superficielle attendent d’accueillir le combat.
Pour faire de ce hall de guilde un véritable défi, vous devez envoyer un voleur infiltrer la base de l’ennemi. Pour se défendre contre la division, il suffit simplement de tuer le voleur. Cela rend un escadron de détachement inutile à moins qu’il ne tente de déjouer les plans adverses grâce au raccourci au centre de la carte. Parfois les escadrons de détachement décident de prendre ce raccourci pour intercepter le porteur de drapeau adverse, notamment si l’ennemi s’est repositionné près de la hampe. Il faut peu de temps pour repartir de la hampe de drapeau afin d’aider un allié en difficulté. Il est utile de tuer les PNJ extérieurs (l’équipe principale peut s’en charger) lorsque vous exécutez cette manoeuvre, sinon le porteur de drapeau risque de se cacher derrière eux jusqu’à ce que de l’aide arrive.
Si votre escadron de détachement réussit à pénétrer dans la base adverse, il peut parfois traverser la zone du seigneur de guilde et attraper le porteur de drapeau à dans sa base près du point de réapparition du drapeau. Tuer ou même tenir à distance le porteur rapporte souvent une augmentation de moral. Ce déplacement est toutefois risqué car si suffisamment de joueurs adverses reviennent aider le porteur, votre escadron de détachement peut être pris en tenaille entre les PNJ du Seigneur de guilde et la porte avant.
Jouez !
N’hésitez pas à lire mon article autant de fois que vous le voulez. Comme toujours, je ne peux pas fournir toutes les informations que je voudrais. Il existe de nombreux détails intéressants que vous ne pouvez obtenir qu’en jouant. Et n’oubliez pas que l’expérience et une bonne communication vous permettront de passer au travers des difficultés, si vous savez apprendre de vos erreurs.
Adam joue à Guild Wars depuis février 2004 lorsqu’il a rejoint le test alpha et s’est toujours intéressé aux aspects compétitifs du jeu. Lors des premiers week-ends de beta-test, il était le chef de son clan, The Fianna. Il a tué son sensei dans un duel et n’a jamais dit pourquoi.
Compte rendu de match : Esoteric Warriors [EW] vs Team Everfrost [eF], finale du Tournoi Céleste
Par Adam Sunstrom
Le Tournoi Céleste marque l'histoire des championnats de Guild Wars en confrontant pour la seconde fois deux équipes européennes lors des phases finales, Esoteric Warriors ayant participé aux deux événements. La deuxième saison du Championnat de Guild Wars Factions les avait opposés à iB ; cette fois-ci ils ont affronté Team Everfrost [eF]. Lors du parcours les menant à cet appariement, EW a vaincu SpNv, Vibe et iPod ; Everfrost a emprunté une voie bien plus difficile avec SiN, MH et iQ pour adversaires.
Manche 1
| Esoteric Warriors [EW] | Team Everfrost [eF] |
| G/A – Marteau dévastateur, Extrême limite !, Charge mortelle | G/A – Vous êtes seul !, Sceau de malice, épée |
| G/A – Eviscération, Levez les boucliers !, Attaque du taureau | D/G – Avatar de Melandru, Course, faux |
| En/El – Expulsion de maléfices, Flamme d'énergie, Bourrasque | N/El – Empreinte du Faucheur, Putréfaction, Extrême hâte |
| En/A – Linceul de l'Ombre, Flamme d'énergie, Toile d'interruption | En/M – Migraine, Mantra de persévérance, Sceau d'humilité |
| El/M – Afflux aveuglant, Bourrasque, Egalité de conditions | El/M – Trident marin, Congélation, Egide |
| M/El – Compagnon du guérisseur, Glyphe d'énergie mineure, Guérison de groupe | R/M – Flèche à pointe large, Application de poison, Toucher réparateur |
| M/El – Bouclier de détournement, Sceau d'épuration, Egide | M/El – Diversion des maléfices, Don de santé, Egide |
| El/M – Brise-roc, Conversion des maléfices, Extinction | M/A – Lumière de la délivrance, Transfert de santé, Baiser de Dwayna, Echappatoire obscure |
La première manche fut un affrontement violent et assez court qui prit place sur l'Ile de Feu, selon la décision d'EW. Everfrost a combattu avec une formation de pression équilibrée infligeant des dégâts physiques constants et arborant les meilleurs maléfices et conditions. La formation d'EW orientée vers les attaques massives s'est avérée être légèrement moins adaptée à la carte.
Aucune des deux équipes n'a choisi de se débarrasser des Sentinelles de la flamme ni de tenter un détachement ; elles ont donc rivalisé directement au centre de la carte. Bien qu'EW ait infligé les premiers coups aux alentours de 2:00, le jeu plus agressif d'eF a permis d'exercer dès le départ beaucoup de pression sur les Moines adverses. Les dégâts constants ont obligé EW à se placer autour de son pont, du côté de la hampe de drapeau. Grâce à cet avantage, eF a obtenu une augmentation de moral à 4:00 en exerçant une pression sur le porteur de drapeau adverse lorsque celui-ci a décidé de passer sous le pont et de traverser la lave, le contraignant ainsi à rester en retrait et à lancer Conversion des maléfices et Extinction.
Peu après, les Moines d'Esoteric Warriors ont semblé avoir atteint leur limite face à la pression et, après avoir subi quelques pertes, EW s'est replié dans sa base aux alentours de 5:00 en abandonnant ses PNJ au front. A partir de ce moment, le jeu est devenu inégal : eF n'ayant subi qu'une seule perte, a fait des victimes toutes les deux minutes et a fini par décimer EW en éliminant son porteur de drapeau à 10:00 et son Seigneur de Guilde à 11:33.
Vainqueur de la manche : Team Everfrost [eF]
Manche 2
| Esoteric Warriors [EW] | Team Everfrost [eF] |
| D/A – Avatar de Melandru, Coeur de furie, Dague d'interruption | G/M – Eviscération, Levez les boucliers !, Sceau d'épuration |
| D/A – Avatar de Melandru, Coeur de furie, Dague d'interruption | D/A – Avatar de Melandru, Coeur de furie, Dague d'interruption |
| R/M – Flèche brûlante, Application de poison, Foulée naturelle | En/M – Migraine, Mantra de persévérance, Sceau d'humilité |
| En/Rt – Expulsion de maléfices, Mantra de persévérance, Conjuration de fantasme | N/El – Empreinte du Faucheur, Putréfaction, Appréhension |
| N/El – Empreinte du Faucheur, Prix de l'échec, Glyphe d'énergie mineure | El/M – Trident marin, Explosion glaciale, Egide |
| M/El – Compagnon du guérisseur, Glyphe d'énergie mineure, Guérison de groupe | R/M – Flèche à pointe large, Application de poison, Foulée naturelle |
| M/El – Diversion des maléfices, Egide, Sceau d'épuration | M/El – Diversion des maléfices, Etreinte de la Terre, Egide |
| El/Rt – Brise-roc, Hâte du jinn de tempête, Guérison du corps et de l'âme | M/A - Lumière de la délivrance, Revers de fortune, Echappatoire obscure |
Team Everfrost a choisi l'Ile de Jade pour la bataille suivante et a fait des changements de dernière minute, notamment pour les professions secondaires de sa ligne de front. Esoteric Warriors a opté pour le Derviche. Comme c'est souvent le cas lors d'un match sur l'Ile de Jade, aucun escadron de détachement n'a été déployé pendant toute la durée du jeu.
Cette manche a d'abord semblé se dérouler comme la première : Everfrost a fait les premières victimes et s'est assuré une augmentation de moral à 5:03 en surmenant le porteur de drapeau adverse grâce à ses attaques assommantes infligées avec Trident marin. Esoteric Warriors a cependant fait pencher la balance en sa faveur en exerçant une pression sur le Moine Lumière de la délivrance adverse avec son Sceau d'humilité et des dégâts, lui permettant ainsi de totaliser deux victimes et de prendre légèrement l'avantage. EW a ensuite réussi à tuer le porteur de drapeau et à obtenir une augmentation de moral aux alentours de 11:00.
La situation de Team Everfrost a continué de s'aggraver : ils ont subi deux pertes et se sont repliés près de leur base alors qu'EW a obtenu une autre augmentation de moral. Après un combat prolongé sur cette position, Everfrost a pu faire une victime et revenir à la hampe de drapeau, mais a quand même perdu quatre PNJ. EW a néanmoins conservé l'avantage de moral et continué à faire pression. Au bout de 19 minutes de jeu, cette pression a donné des résultats : les deux Moines adverses ont été terrassés. En poursuivant Everfrost dans sa base, EW a réussi à infliger quatre pertes supplémentaires. La Victoire ou la Mort s'est déclenchée à l'entrée dans la base d'eF et l'épreuve de force finale a pris place à la hampe de drapeau.
Avec un niveau de moral bas, une infériorité numérique en termes de PNJ et les deux Derviches adverses, Team Everfrost a subi une lourde défaite et a été presque entièrement décimée en perdant tous ses PNJ. eF a préféré se regrouper pour la troisième manche plutôt que d'aller vers l'inévitable et a ainsi abandonné à 23:33.
Vainqueur de la manche : Esoteric Warriors [EW]
Manche 3
| Esoteric Warriors [EW] | Team Everfrost [eF] |
| D/G – Avatar de Melandru, Coeur de furie, Levez les boucliers ! | G/A – Vous êtes seul !, épée, Levez les boucliers ! |
| D/A – Avatar de Melandru, Coeur de furie, Dague d'interruption | D/A – Avatar de Melandru, Coeur de furie, Ruée |
| R/M – Flèche brûlante, Application de poison, Sceau d'épuration | N/El – Empreinte du Faucheur, Putréfaction, Extrême hâte |
| N/El – Empreinte du Faucheur, Glyphe d'énergie mineure, Extrême hâte | En/M – Migraine, Mantra de persévérance, Sceau d'humilité |
| En/Rt – Expulsion de maléfices, Mantra de persévérance, Sceau d'humilité | El/M – Brise-roc, Rafale givrante, Egide |
| M/El – Compagnon du guérisseur, Glyphe d'énergie mineure, Guérison de groupe | R/M – Flèche à pointe large, Application de poison, Toucher réparateur |
| M/El – Diversion des maléfices, Egide, Esprit protecteur | M/El – Diversion des maléfices, Egide, Don de santé |
| El/Rt – Brise-roc, Guérison du corps et de l'âme, Hâte du jinn de tempête | M/El - Lumière de la délivrance, Transfert, Revers de fortune, Echappatoire obscure |
Malgré sa défaite sur cette carte, Team Everfrost a choisi une nouvelle fois l'Ile de Jade. L'événement le plus important s'est déroulé lors des premières minutes de jeu.
Alors que le porteur de drapeau d'EW allait chercher le drapeau dans sa base, eF en a profité pour repousser le reste de l'équipe vers le pont. Le porteur de drapeau a traversé le portail, probablement à cause d'une mauvaise communication, et a dû se précipiter vers ses alliés pour éviter de se retrouver seul avec les personnages de dégâts d'eF. Il a réalisé qu'il ne pourrait pas s'emparer de la hampe de drapeau avant une augmentation et est donc resté de son côté du pont.
Everfrost a obtenu son augmentation de moral aux alentours de 3:50 et a continué à maintenir le rythme. eF a commencé à faire des victimes occasionnelles et s'est frayé peu à peu un passage dans la cour d'EW durant les quatre minutes suivantes en éliminant plusieurs Archers et Fantassins PNJ. A cause de l'accumulation de handicap, EW a subi plus rapidement des pertes entre 8:00 et 10:00 (six joueurs et plusieurs PNJ).
Une période plus calme s'ensuivit : EW luttait pour sa survie et eF combattait pour maintenir la pression, faisant ainsi quatre victimes supplémentaires au cours des dix minutes suivantes, jusqu'à la Victoire ou la Mort. Les PNJ adverses s'avançant vers elle, Everfrost s'est peu à peu repliée tout en continuant d'infliger des dégâts. Une fois que le combat a atteint la hampe de drapeau, les dégâts supplémentaires infligés par les PNJ ont achevé Esoteric Warriors. Après 22:00, EW a fini par tomber, presque entièrement décimé, il ne lui restait plus qu'un seul Moine qui a couru vers le Seigneur de Guilde. Dans un acte de bravoure, il s'est arrêté au sommet des marches, s'est retourné et s'est incliné avant d'être rattrapé et éliminé. Team Everfrost n'a pas perdu de temps à tuer le Seigneur de Guilde et à 23:21, ils ont remporté une victoire incontestée à la fin du Tournoi Céleste.
Vainqueur de la manche, du match et du tournoi : Team Everfrost [eF]
Adam joue à Guild Wars depuis février 2004 lorsqu'il a rejoint le test alpha et s'est toujours intéressé aux aspects compétitifs du jeu. Lors des premiers week-ends de beta-test, il était le chef de son clan, The Fianna. Il a tué son sensei dans un duel et n'a jamais dit pourquoi.
Conclusion du Tournoi Céleste
Notre plus grand tournoi jamais organisé a pris fin et c'est la guilde finlandaise, Team Everfrost qui a remporté les lauriers. Félicitations !
Au terme des finales en élimination directe, voici les positions finales des 16 meilleures guildes :
| Position | Guildes | Matchs | % matchs | % victoires | % victoires | |
| totaux | victoires adverses | batailles de guildes | batailles adverses | |||
| 1 | Team Everfrost (vainqueurs) | 33 | 64.37% | 88.46% | 59.46% | |
| 2 | Esoteric Warriors | 33 | 70.76% | 85.19% | 67.42% | |
| 3 | Idiot Savants | 27 | 77.27% | 66.67% | 67.92% | |
| 4 | Listen To | 24 | 70.05% | 66.67% | 66.17% | |
| 5 | Mostly Harmless | 24 | 69.57% | 68.42% | 64.81% | |
| 6 | Ominous Latin Name | 24 | 66.26% | 70.00% | 59.26% | |
| 7 | Battery Powered Best Friend | 24 | 63.31% | 80.00% | 60.87% | |
| 8 | Time Is Running | 21 | 70.42% | 61.54% | 65.70% | |
| 9 | Winners Remorse | 21 | 66.24% | 72.73% | 63.78% | |
| 10 | Rus Corp | 21 | 61.58% | 70.59% | 54.90% | |
| 11 | Bambis Don't Say | 21 | 59.15% | 71.43% | 57.95% | |
| 12 | Serious Sin | 18 | 81.45% | 57.89% | 78.82% | |
| 13 | Supernova Jpn | 18 | 68.40% | 61.90% | 64.61% | |
| 14 | Temporal Flux Reality | 18 | 68.40% | 55.00% | 61.63% | |
| 15 | 한 얼 | 18 | 66.98% | 52.38% | 60.40% | |
| 16 | Zero Files Remaining | 18 | 66.00% | 53.33% | 58.48% |
Avez-vous fait vos pronostics à la Maison du Tournoi Xunlai ? J'ai fini avec 23 points sur un total de 40. Et vous ?
Ce fut le plus grand et le plus complexe des tournois jamais organisés par ArenaNet et c'est pour cette raison que je souhaite partager avec vous les enseignements que nous en avons tirés.
Les débuts
Lorsque nous avons réalisé que les tournois automatisés étaient plus compliqués à mettre en place que nous l'avions pensé, nous souhaitions offrir aux nouveaux joueurs et aux vétérans de Guild Wars un événement compétitif exceptionnel.
Nous voulions que cet événement fasse office de transition entre nos systèmes de tournois existants et les futurs changements dans notre système d'événements automatisés.
Comme nous l'avions déjà abordé, il était nécessaire que les tournois en système suisse deviennent la norme compétitive pour Guild Wars. Nous avions également conclu que des tournois de plus grande envergure gratifiant les joueurs de différents niveaux de prix étaient plus stimulants pour les participants et les fans. Enfin, nous souhaitions commencer à offrir des prix réels lors de ces tournois (vous en saurez plus dans la semaine). Il semblait donc que les fondations du Tournoi Céleste étaient déjà posées.
Lorsqu'il a fallu établir des règles, nous savions qu'il fallait que des guildes du monde entier puissent participer, et nous devions mettre en oeuvre un système permettant aux guildes de programmer et d'enregistrer les résultats de leurs matchs. Nous savions qu'il serait difficile de s'adapter aux fuseaux horaires mais avons établi certaines règles équilibrées avant le début des inscriptions.
Dans les bureaux, nous avions parié sur le nombre de guildes qui rejoindraient le Tournoi Céleste. La plupart pensait qu'il y en aurait entre 40 et 100. J'ai dit qu'il y en aurait 210 mais en fait, le Tournoi Céleste a commencé avec 282 guildes !
Les participants étant autorisés à modifier leur liste de joueurs avant le 4e tour, près de 3000 joueurs ont pu participer à ce tournoi. Des joueurs du monde entier y ont participé :
|
|
|
Le Tournoi Céleste a pris une ampleur mondiale !
Une route longue et sinueuse
Avec 282 guildes dans le tournoi, il nous fallait au moins 8 tours en système suisse afin de pouvoir déterminer clairement les 16 meilleures qui se retrouveraient aux Eliminatoires. Les huit tours devaient se dérouler sur six semaines donc chaque tour ne devait pas durer plus de 96 heures. Certains tours devaient donc avoir également lieu les week-ends.
Lorsque le tournoi a commencé, les difficultés pour les guildes de planifier les matchs et de jouer contre des adversaires venus du monde entier par l'intermédiaire de notre ancien système se sont faites ressentir. Les joueurs ayant certaines obligations (école, travail, vacances), les matchs ne pouvaient pas toujours être joués et l'équipe des tournois d'ArenaNet devait décider des résultats. Heureusement, ceci est arrivé en de très rares occasions, mais a tout de même causé quelques désagréments.
De nombreuses guildes ont fait preuve d'un très grand esprit sportif et ont proposé de se lever tôt afin de pouvoir s'adapter au fuseau horaire de leurs adversaires. Nous avons également entendu parler de guildes ayant donné des conseils stratégiques à leurs adversaires à l'issue des matchs, et de grandes amitiés ont été nouées.
Je dois dire que ce genre de choses est très gratifiant pour nous, les organisateurs.
Nous avons dû abandonner quelques guildes lors du tournoi qui avaient enfreint le règlement, mais 229 des guildes participantes ont remporté des prix et ont acquis une grande expérience du tournoi.
Dis-leur ce qu'ils ont gagné, Johnny !
Ces 229 guildes ont remporté un petit quelque chose pour leurs efforts, que ce soit des potions de métamorphose de scaraboule ou des cartes graphiques ATI, société sponsor du Tournoi Céleste.
| Place | Prix par joueur |
| 1er | Carte graphique ATI Radeon X1950 XTX (d'une valeur de 459,99 $ par carte, soit environ 355 €)* 100 potions de métamorphose spéciales (par joueur)** Broderie dorée permanente sur la cape de la guilde |
| 2nd | Carte graphique ATI Radeon X1650 PRO (d'une valeur de 199,99 $ par carte, soit environ 149 €)* 50 potions de métamorphose spéciales** Broderie argentée sur la cape de la guilde*** |
| 3e - 4e | Souris Logitech G5 Laser (d'une valeur de 69,99 $ par souris, soit environ 55 €)* 40 potions de métamorphose spéciales** Broderie argentée sur la cape de la guilde*** |
| 5e - 8e | Tapis de souris Thermaltake Gamma Pad (d'une valeur de 19,99 $ par tapis de souris, soit environ 15,50 €)* 30 potions de métamorphose spéciales** Broderie argentée sur la cape de la guilde*** |
| 9e - 16e | 20 potions de métamorphose spéciales** Broderie argentée sur la cape de la guilde*** |
| 17e - 32e | 15 potions de métamorphose spéciales** Broderie de bronze sur la cape de la guilde*** |
| 33e – 48e | 10 potions de métamorphose spéciales** |
| 49e – 64e | 5 potions de métamorphose spéciales** |
| 65e – 96e | 3 potions de métamorphose spéciales** |
| 97e – 128e | 2 potions de métamorphose spéciales** |
| A partir du 129e | 1 potion de métamorphose spéciale ** |
* Huit objets maximum par guilde (cartes graphiques, souris ou tapis de souris)
**Les objets virtuels sont des récompenses en jeu permanentes (pour toute la durée du compte) (ils n'ont aucune valeur marchande).
*** Les broderies argentées et de bronze sur la cape de la guilde apparaîtront jusqu'à la fin de la prochaine saison annoncée.
Nous gratifions également les 5 guildes élues par leurs pairs pour leur grand esprit sportif lors du Tournoi Céleste :
- Forsaken Wanderers remporte une potion de métamorphose permanente et un ensemble de pin's de compétences pour chaque joueur du groupe
- The Shadow Knights remporte un ensemble de pin's de compétences pour chaque joueur du groupe
- Legion of Losers remporte un ensemble de pin's de compétences pour chaque joueur du groupe
- Bruderschaft der Verdammnis remporte un ensemble de pin's de compétences pour chaque joueur du groupe
- Storm Bearers remporte un ensemble de pin's de compétences pour chaque joueur du groupe
Nous avons envoyé à ces joueurs le premier ensemble de pin's de compétences Guild Wars pour les remercier d'avoir été aussi fair-play lors du tournoi.
Vous avez sans doute remarqué la potion permanente de métamorphose... En plus des guildes nommées pour leur esprit sportif, les membres de la guilde victorieuse du tournoi (Team Everfrost) et les 8 fans ayant obtenu le score le plus élevé à la Maison du Tournoi Xunlai recevront une potion permanente de métamorphose de scaraboule qu'ils pourront utiliser aussi souvent qu'ils le souhaitent !
Quelles nouveautés ?
Maintenant que le Tournoi Céleste est dans les annales de Guild Wars, une autre série compétitive sera annoncée dans la semaine. De nouvelles chances d'entrer en compétition, d'obtenir la gloire et de remporter de fabuleux prix !
ArenaNet tient à remercier tous les joueurs qui ont participé au Tournoi Céleste, les différents sites Internet et fans qui ont effectué des comptes rendus de l'événement et fait leurs pronostics à la Maison du Tournoi Xunlai, ainsi que ATI Graphics pour avoir été le sponsor exclusif du Tournoi Céleste.
Subjuguer l’ennemi - 11 avril 2007
Par Christian Brellisford
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les affrontements à la hampe de drapeau sont parmi les plus exaltants et stimulants du combat Guilde contre Guilde. Généralement, les victimes et les captures de la hampe se succèdent sans qu’aucune des deux équipes ne cède face à la pression. Il faut parfois plus de 15 minutes avant qu’une équipe ne soit enfin terrassée, mais il arrive que cela se produise aux prémices du combat.
Subjuguer l’ennemi signifie exercer une pression jusqu’à ce que celui-ci ne puisse plus combattre à la hampe et doive battre en retraite ou repenser sa stratégie. Il existe de nombreuses tactiques pour subjuguer un ennemi : contrer une compétence, exploiter une erreur de positionnement, obtenir une augmentation de moral… Le Tournoi Céleste a généré quelques exemples que je vais vous présenter ci-dessous.
Reconnaître une équipe subjuguée
Comme nous l’avons évoqué par le passé, le positionnement est un élément clé du combat GvG dans Guild Wars. Etablir des lignes de combat basiques et placer les personnages à des endroits élémentaires (les Moines en ligne de fond et les Guerriers sur le front) peut vous aider à l’emporter. Mais l’avantage du positionnement va bien au-delà de tels agencements statiques : les équipes requièrent de la fluidité pour progresser et battre en retraite avec cohésion. Il est important que l’équipe sache quand s’engager et quand se replier pour qu’elle puisse agir avec coordination et ainsi triompher.
Savoir quand opérer une offensive ou une défensive dépend souvent de l’intuition mais votre équipe peut également étudier les situations les plus communes afin de justifier sa perception du combat. Dans un combat 8v8 à la hampe de drapeau, si vous tuez un Guerrier adverse, vous devez rapidement comprendre comment vous avez procédé et pourquoi les Moines adverses ont échoué. Avez-vous simplement réussi grâce à une Frénésie opportune ? Ce Guerrier était-il trop éloigné des Moines ou se trouvait-il dans leur portée mais votre Envoûteur a exécuté une parfaite interruption qui les a rendus inutiles ? La réponse peut vous aider à reproduire ce schéma.
Cela s’est produit lors du premier tour du Tournoi Céleste entre [iQ] et [OUT]. Lors de la manche 2, [OUT] a exercé une forte pression avec Arme à fragmentation et a infligé des dégâts physiques continus. Au début du match, [OUT] a réussi à faire une victime, mais [iQ] s’en est facilement remise. L’équipe a essayé de répéter son attaque mais celle-ci n’a abouti à rien. Elle a alors changé de stratégie : elle a attaqué un Assassin tout en faisant pression sur un des Moines puis, lorsqu’elle a réalisé que les Moines commençaient à être à court d’énergie, elle a exercé davantage de pression. [iQ] a alors dû battre en retraite dans sa base.
Cette connaissance du combat peut vous éviter d’être trop agressif ou trop passif. [OUT] a tué cet Assassin car les Moines n’avaient pas suffisamment d’énergie, elle a examiné la situation et a attaqué à un moment opportun. Mais ça ne se passe pas toujours comme cela ; parfois vous pouvez subir une perte parce qu’un joueur autre qu’un Moine a commis une erreur. Dans ce cas précis, si vous êtes trop agressif, vous pourriez gaspiller la pression que vous exercez car l’ennemi parvient à se guérir. Pire encore, vous pourriez finir mal positionné ou perdre l’avantage.
Vous avez non seulement besoin de savoir quand une équipe est subjuguée mais aussi quand elle est sur le point d’être subjuguée. Mais cela peut-être bien plus difficile à repérer en combat.
Imaginons que votre formation exerce une pression avec des maléfices infligeant une dégénération. Vous remarquez que chaque cible semble avoir une santé basse, vous devez donc envisager une retraite possible de l’ennemi. Si ce dernier subit une perte clé, telle qu’un Moine, vous pouvez rapidement exploiter cela pour faire davantage de victimes. Trouvez son second ou troisième Moine et attaquez-le ; si l’équipe adverse tente une retraite, préparez vos pièges (tels que Congélation ou Immobilisation) et attrapez tous les personnages qui s’enfuient.
[eF] a employé cette tactique pour prendre l’avantage sur [EW] lors de la manche 1 de la finale du Tournoi Céleste. Elle a équipé son Nécromant de Maladie et ne l’a infligée que lorsque [EW] a commencé à battre en retraite après avoir subi des pertes près de la hampe de drapeau. [eF] a ensuite exercé une pression en lançant Putréfaction pour commencer à affecter l’ensemble de l’équipe [EW] qui s’enfuyait. Ceci a été un coup dévastateur pour [EW] qui a dû battre en retraite pour se regrouper.
Si vous tuez les bons personnages d’une formation de pression au bon moment, l’ennemi peut tomber très rapidement. Les équipes de haut niveau surveillent cela. Il est parfois utile d’observer la pression exercée en consultant le tableau des scores et en vérifiant la barre de santé du groupe. Si le graphique adverse chute, votre pression donne des résultats et vous devriez alors poursuivre ! Cependant, si les choses semblent stagner, faites attention aux équipes qui se laissent distancer car il se peut qu’elles feignent de se trouver dans une position de faiblesse. Cela pourrait être une ruse pour mettre en place une attaque massive ou se repositionner pour employer des tactiques surprises.
Se repositionner pour prendre l’avantage
Si vous semblez dans une impasse et que la pression exercée n’a pas l’effet escompté, il est peut-être temps de changer de tactique. Pour cela, les équipes se replient parfois lentement devant leur base ; ce peut-être une retraite planifiée pour faire participer les PNJ de la base au combat. Les dégâts supplémentaires infligés peuvent être suffisants pour faire pencher la balance et prendre l’avantage.
[EW] a prouvé l’efficacité de cette tactique lors de la manche 1 de la finale du Tournoi Céleste. [EW], souffrant de la pression exercée par les maléfices et le Rôdeur avec Poison de [eF], a feint d’être en position de faiblesse en battant légèrement en retraite vers le pont. [eF] a attaqué en envoyant son Derviche sur le front, pensant que cela allait lui donner l’avantage. [EW] est alors revenu avec une attaque ciblée pour tuer le Derviche.
Ne laissez pas l’ennemi vous tromper : ce n’est pas parce qu’une équipe bat en retraite qu’elle est subjuguée ou qu’elle souffre. Elle tente peut-être une nouvelle tactique et vous devez vous préparer à cela.
Enfin, les groupes de détachement restent une menace. Parfois, vous obtiendrez plus de résultats si vous faites preuve de hardiesse et d’inventivité en utilisant votre propre tactique face à la division. Si une équipe dispose d’un puissant escadron de mêlée en détachement, il semble logique d’envoyer le Nécromant avec des maléfices anti-mêlée sur l’arrière-garde. Même s’il ne dispose pas vraiment de sorts d’auto-guérison, il peut probablement infliger suffisamment de dégâts pour que l’ennemi y réfléchisse à deux fois avant d’envoyer de nouveau cet escadron.
La connaissance, c’est le pouvoir
Comme nous l’avons vu précédemment, de nombreuses actions inventives sont employées lors des batailles de guildes. Disposer d’un ensemble de compétences adéquat, d’une bonne formation et d’un plan de bataille ne signifie pas toujours que le combat se déroulera exactement comme prévu. Après tout, aucun plan ne peut survivre à un contact avec l’ennemi. Peut-être pensez-vous que votre Guerrier avec Marteau et des attaques assommantes est idéal pour pulvériser une équipe, ou que votre Envoûteur interrompt un Moine avec dextérité et vous permet de faire rapidement des victimes parmi les personnages de mêlée éloignés.
Pour l’emporter dans Guild Wars, il est essentiel de connaître la différence entre une équipe subjuguée et une équipe qui a commis une erreur. Les équipes de haut niveau font constamment attention à cela ainsi qu’aux autres situations qui peuvent les avantager. Un déplacement au bon endroit et au bon moment peut faire toute la différence entre une victoire et une défaite !
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.
Le futur de la compétition dans Guild Wars commence ici
Bonjour à vous, chers fans de Guild Wars !
Dans les trois précédents articles, j'ai parlé de l'histoire du jeu compétitif dans Guild Wars, de ce que les récentes expériences nous ont apporté tout en donnant un bref aperçu du futur. Eh bien, le futur, c'est maintenant, et il est temps de vous donner de plus amples détails.
La compétition 1v1
Un petit rappel
A partir de 2007, en plus du GvG, nous mettrons en place une série de tournois pour les Combats de Héros 1v1 (1 joueur et 3 Héros contre 1 joueur et 3 Héros).
Ce nouveau format sera similaire à celui du GvG, et aura son propre classement, ses tournois automatisés et championnats.
Grâce à ce nouveau système, nous serons également en mesure d'effectuer des statistiques concernant les comptes de joueurs ! Cela signifie que les exploits individuels seront reconnus au même titre que les exploits de guildes compétitives.
Les nouveautés
Le jeu compétitif 1v1 et les tournois feront leur apparition en avril pour des tests préliminaires par les joueurs. Nous souhaitons être absolument sûrs que tout fonctionnera à la perfection lorsque le véritable tournoi commencera et c'est pour cette raison que les tournois 1v1 initiaux ne nécessiteront pas de coupons de tournoi et n'offriront pas de prix (bien que leur valeur K ait été augmentée (voir l'Appendice B du règlement concernant le Tournoi Universel). Lorsque nous serons certains que tout est parfait, il vous faudra remettre des coupons de tournoi aux autorités concernées pour entrer dans le tournoi qui, cette fois, gratifiera les joueurs de prix en jeu. Ensuite, en mai, le tournoi Guild Wars avec à la clé 100 000 $, récompensera les heureux gagnants de prix réels.
Détails
Le fonctionnement de la compétition 1v1 ressemble beaucoup au système du GvG. Tout ce qui est proposé en GvG l'est aussi en 1v1.
Il y aura donc un classement 1v1 qui vous permettra de suivre votre évolution, des matchs libres officiels et amicaux, comme en GvG et des tournois automatisés 1v1 avec des prix à la clé. La Maison du Tournoi Xunlai sera également ouverte lors des championnats 1v1 et permettra à des dizaines de milliers de fans de PvP dans Guild Wars de faire leurs pronostics sur les gagnants !
Mais avant d'entrer dans les détails, commençons par expliquer ce qu'est vraiment un nom de compte. Vous vous demandez peut-être déjà comment nous pensons suivre votre évolution et faire part de vos exploits en 1v1 au monde entier. Les joueurs en GvG apparaissent sous le nom de leurs guildes et les joueurs 1v1 portent le nom de leur compte. Mais attention, il ne s'agit pas des informations concernant votre compte (nous ne communiquons jamais ce genre de choses), c'est en fait le nom du personnage que vous avez choisi pour représenter votre compte.
Avant de participer aux matchs 1v1, vous devrez inscrire votre compte auprès d'un PNJ du tournoi (que vous trouverez à l'avant-poste des Combats de Héros et au Grand Temple de Balthazar). Pour ce faire, il vous suffit de sélectionner le nom d'un de vos personnages. Ce nom sera utilisé pour identifier votre compte dans le classement et les tournois. Vous pourrez en changer tous les 30 jours, alors soyez sûr de choisir le bon personnage.
Votre inscription effectuée, vous pourrez assister à des matchs libres en 1v1, en cliquant simplement sur "Sélectionner Combat" dans la fenêtre de Groupe. Sélectionnez ensuite "Rejoindre un match officiel de Combat de Héros" ou "Rejoindre un Match aléatoire amical de Combat de Héros". Dans un match officiel, vous serez apparié avec un autre joueur ayant un score similaire au vôtre. Il en va de même pour les matchs amicaux, mais vous ne gagnerez ou ne perdrez aucun point.
Vous pouvez également rejoindre des tournois automatisés 1v1 (voir les détails ci-dessous) et vous battre pour la popularité (les gagnants figureront sur le site officiel de Guild Wars), la gloire (les joueurs de haut niveau seront mis à l'honneur dans un article du "Joueur de la semaine") et des prix réels et en jeu extraordinaires.
Tournois automatisés
Un petit rappel
Au lieu de passer des heures à tenter de grimper dans le classement GvG, le véritable succès dépend désormais des performances de votre guilde dans le tournoi.
Les tournois automatisés nous permettent d'organiser des centaines, voire des milliers de tournois à tous les niveaux et tout au long de l'année. Chacun de ces tournois vous donnera l'opportunité d'obtenir la popularité, la gloire, des prix en jeu et de participer à des championnats mondiaux (voir plus bas).
Les tournois automatisés prennent place deux à trois fois par jour et leurs horaires sont choisis de telle manière qu'ils conviennent à tous les fuseaux horaires. De plus, ces tournois peuvent recevoir un nombre illimité de participants, déterminer automatiquement le début des matchs (et compter à rebours le temps restant avant le prochain tour), annoncer les appariements et faire état des résultats de chaque événement pour publication sur le site officiel de Guild Wars.
Les matchs GvG continueront de se dérouler à l'accoutumée, mais le classement ELO sera réduit de manière significative (5k pour être exact). Les guildes pourront bien évidemment participer à des matchs libres pour s'entraîner ou simplement pour le plaisir, mais ceci aura très peu d'incidence sur leur position dans le classement.
Le seul changement important est que vous devez maintenant faire partie d'une guilde pendant 14 jours avant que votre compte puisse être admis à un tournoi automatisé avec votre guilde (remarque : après quelques tests nous avons décidé de passer à 14 jours au lieu de la période initiale de 30 jours). Tout comme il était nécessaire de faire partie d'une guilde pendant un certain temps lors des tournois précédents, il en va de même pour les tournois automatisés. Les invités ne sont pas autorisés à participer aux tournois (ce qui met un terme aux guildes smurf ou tankers). Nous vous recommandons de créer ou de rejoindre la guilde avec laquelle vous souhaitez participer à la compétition dès maintenant, afin d'être admissible aux premiers tournois automatisés lorsqu'ils seront testés en avril et qu'ils commenceront officiellement en mai 2007.
Les nouveautés
Les tournois automatisés feront leur apparition en avril pour des tests préliminaires par les joueurs. Nous souhaitons être absolument sûrs que tout fonctionnera à la perfection lorsque les tournois officiels commenceront et c'est pour cette raison que les tournois automatisés initiaux ne nécessiteront pas de coupons de tournoi et n'offriront pas de prix (bien que leur valeur K ait augmenté). Lorsque nous serons certains que tout est parfait, il faudra remettre des coupons de tournoi (nouvel objet de jeu disponible en échange de points de récompense de Balthazar) aux autorités concernées pour entrer dans le tournoi qui cette fois gratifiera les joueurs de prix en jeu. Ensuite, en mai, le tournoi Guild Wars avec à la clé 100 000 $, récompensera les heureux gagnants de prix réels.
Programme
Chaque mois, des douzaines de tournois en ligne opposeront des guildes (en GvG) et des joueurs (en 1v1). Entrer dans un tournoi 1v1 vous coûtera 1 coupon de tournoi et participer à un tournoi en GvG, 5 coupons de tournoi. Vous pourrez acheter ces coupons auprès du PNJ du tournoi en échange de 1000 points de récompense de Balthazar.
Les tournois journaliers auront lieu toutes les huit heures. Chacun d'entre eux gratifiera les meilleurs joueurs et guildes de prix virtuels en jeu et de points qui leur permettront de se qualifier pour le championnat mensuel.
Lors de ces championnats, les vainqueurs gagneront des prix réels et davantage de prix virtuels en jeu. De plus, les fans de PvP auront eux aussi une chance de remporter des prix virtuels grâce à la Maison du Tournoi Xunlai.
Ces tournois seront organisés selon le système suisse (basé sur le nombre de participants) et mèneront aux éliminations directes. Une fois que tous les joueurs ou guildes sont inscrits à un tournoi et que celui-ci commence, les compétiteurs sont appariés de manière aléatoire et envoyés dans des versions instanciées du tournoi. Le nombre de guildes ou joueurs plafonne à 32, ce qui signifie qu'il y aura tout au plus 5 tours en système suisse pour chaque tournoi journalier.
A la fin des tours du système suisse, les meilleurs compétiteurs (les 8 premiers) sont invités à continuer le jeu en élimination directe, ce qui déterminera les résultats finaux de chaque tournoi instancié.
En plus des prix en jeu, les meilleures guildes et joueurs remporteront des points de qualification mensuels. Voici la manière dont sont distribués ces points lors des tournois journaliers :
| Résultats du Tournoi | Points de qualification Tournoi journalier |
| 1er | 8 |
| 2e | 7 |
| 3e | 6 |
| 4e | 5 |
| 5e | 4 |
| 6e | 3 |
| 7e | 2 |
| 8e | 1 |
A cette étape, tous les tours de système suisse ou en élimination directe pour le GvG et le 1v1 sont des matchs uniques.
A la fin de chaque saison, les guildes ayant remporté suffisamment de points de qualification se verront octroyer des invitations pour le tournoi de championnat mensuel :
| Récompenses | |
| 20 | Invitation à une Eliminatoire mensuelle |
Dans ce championnat, ces points de qualification mensuels seront utilisés comme troisième tie-break (après le pourcentage de victoires adverse mais avant les positions dans le classement). C'est un peu différent des règles de tie-break pour les tournois journaliers habituels qui sont décrites ci-dessous.
Les points de qualification mensuels sont valables uniquement pour le mois durant lequel ils ont été gagnés. Ils ne sont pas transférables d'un mois vers l'autre.
Programme
Le premier mois des tournois journaliers débutera en avril. Les autres tournois prendront fin environ huit heures avant le début du championnat mensuel.
Comme vous pouvez le voir ci-dessous, lorsqu'ils commenceront, les tournois GvG et 1v1 seront programmés en alternance chaque jour, ce qui signifie qu'il y aura toujours des événements compétitifs disponibles pour les joueurs. Nous alternons également les heures de commencement des tournois durant la semaine pour que tous les joueurs des différents fuseaux horaires puissent en profiter.
| Heure (GMT) | Lundi | Mardi | Mercredi | Jeudi | Vendredi | Samedi | Dimanche |
| 00:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 01:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 02:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 03:00 | GvG | ||||||
| 04:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 05:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 06:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 07:00 | 1v1 | ||||||
| 08:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 09:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 10:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 11:00 | GvG | ||||||
| 12:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 13:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 14:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 15:00 | 1v1 | ||||||
| 16:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 17:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 18:00 | 1v1 | GvG | |||||
| 19:00 | GvG | ||||||
| 20:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 21:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 22:00 | GvG | 1v1 | |||||
| 23:00 | 1v1 |
Ce programme continuera d'une semaine sur l'autre et des événements spéciaux et des championnats mensuels y seront ajoutés de temps à autre.
Les éliminatoires mensuelles ont lieu le dernier week-end de chaque mois, comme indiqué ci-dessous. Les tournois journaliers pour la prochaine saison mensuelle commenceront à 07:00 GMT le lundi suivant.
| Saison | Date de commencement | Date des éliminatoires | Heure des éliminatoires* |
| Mai | 1er mai | 26-27 mai | 19:00 GMT |
| Juin | 28 mai | 23-24 juin | 20:00 GMT |
| Juillet | 25 juin | 28-29 juillet | 21:00 GMT |
| Août | 30 juillet | 25-26 août | 22:00 GMT |
| Septembre | 27 août | 29-30 septembre | 23:00 GMT |
| Octobre | 1er octobre | 27-28 octobre | 18:00 GMT |
| Novembre | 29 octobre | 24-25 novembre | 19:00 GMT |
| Décembre | 26 Novembre | 15-16 décembre | 20:00 GMT |
Entrer dans des tournois automatisés GvG
Comme mentionné plus haut, faire entrer votre guilde dans un tournoi automatisé vous coûtera 5 coupons de tournoi après la phase de test. Ils sont échangeables et n'importe quel joueur pourra les acheter pour sa guilde. Chaque coupon de tournoi coûte 1 000 points de récompense de Balthazar.
Vous pouvez acheter ces coupons de tournoi auprès du PNJ du tournoi présent dans chaque hall de guilde, dans le Temple de Balthazar et dans l'arène des Combats de Héros.
Pour inscrire votre guilde à un tournoi automatisé, l'officier peut utiliser le bouton Bataille de Guildes, comme il le ferait pour une bataille de guildes conventionnelle, et sélectionner l'option S'inscrire à un tournoi dans la liste des types de batailles de guildes disponibles. L'officier devra avoir le nombre de coupons de tournoi nécessaire dans son inventaire.
Une fois la guilde inscrite, un compte à rebours s'affichera dans le hall de guilde. Avant le début du premier tour, un officier de guilde doit former un groupe et "Rejoindre" le combat.
Les joueurs peuvent consulter les classements des tournois actuels et les résultats finaux des tournois récemment terminés en parlant au PNJ du tournoi.
Jouer dans des tournois automatisés GvG
Les 8 joueurs participant au tournoi doivent se trouver dans leur hall de guilde au moins 15 minutes avant le début du tournoi afin que l'officier puisse voir quels sont les joueurs prêts à entrer en combat.
Tous les personnages sélectionnés doivent avoir été membres de la guilde sans interruption pendant au moins 14 jours. Le système de tournoi vérifiera ceci et les joueurs disqualifiés ne pourront pas assister aux rencontres.
Une minuterie apparaîtra dans le hall de guilde et affichera le temps restant avant le début du tournoi et indiquera l'heure prévue des autres tours lorsque le tournoi aura commencé. Il en va de la responsabilité des équipes de réunir tous les joueurs et de cliquer sur "Rejoindre" avant que le temps soit écoulé. Si vous ne cliquez pas sur "Rejoindre" à temps, vous déclarez forfait pour ce tour et vous quittez le tournoi.
Rejoindre cette première bataille définira la liste de participants de la guilde. Pour toutes les autres batailles du tournoi, 6 joueurs au moins devront faire partie de la liste originale. Les guildes arrivant au dernier tour en élimination directe doivent garder à l'esprit que le tournoi durera pendant au moins quatre heures. Choisissez donc des joueurs disponibles pendant toute la période du tournoi.
Ne vous inquiétez pas, vous pourrez choisir une liste de joueurs complètement différente pour le prochain tournoi ; tous les membres de votre guilde auront donc une chance de participer.
Comme pour les événements précédents, le tournoi est organisé en un maximum de 5 tours en système suisse (selon le nombre de participants dans votre tournoi instancié). Le système suisse permet à votre guilde de participer à chaque tour, sans tenir compte des victoires et des défaites, et vous apparie avec des guildes ayant un nombre de victoires/défaites similaire pour rendre le jeu plus intéressant. Les tours suisses utilisent un système de points de match décrit ci-dessous.
Les points de match sont utilisés pour les appariements et les tie-breaks. Chaque guilde remporte 3 points de match pour une victoire, 1 point pour un match nul et 0 points pour une défaite. Chaque guilde se voit attribuer de 0 à 0,999 points de match selon le pourcentage de victoires adverse.
A la fin des tours du système suisse, les 8 meilleures guildes entrent en phase d'élimination directe. Les meilleures guildes sont celles ayant accumulé le plus de points de match. Si nécessaire, la position d'une guilde dans le classement (au début du tournoi) est utilisée comme moyen de tie-break.
Le pourcentage matchs/victoires de chaque guilde correspond au total de ses points de match divisé par trois fois le nombre de tours auxquels elle a participé, ou 0,33 (le plus grand des deux). (Etablir un pourcentage matchs/victoires minimum de 0,33 limite les effets négatifs des résultats médiocres lors du calcul et de la comparaison des pourcentages matchs/victoires adverses).
Par exemple, si le score d'une guilde est de 2-1-1 (2 victoires, 1 défaite et 1 match nul) après 4 tours de tournoi suisse, elle aura gagné 7 points de match et son pourcentage matchs/victoires sera : 7/(4*3) = 0,583
Le pourcentage matchs/victoires adverse d'une guilde est la moyenne du pourcentage matchs/victoires de chaque adversaire que la guilde a affronté (sans prendre en compte les tours lors desquels la guilde a été sujette à une exemption ou un forfait).
Si nous prenons l'exemple ci-dessus, la guilde qui a obtenu le score 2-1-1 a joué contre des adversaires dont les scores sont 2-2-0, 1-2-1, 3-1-0 et 0-4-0. Son pourcentage matchs/victoires adverse est :
L'équation devient alors :
Ce qui nous donne un résultat final de 0,46.
Ce nombre qui va de 0,33 à 1,0 passe proportionnellement de 0,0 à 0,999 (pour faciliter les calculs), puis est ajouté au score de la guilde.
La valeur précédente est calculée comme suit :
Une fois tous les calculs effectués, la guilde bénéficierait de 7,19 points. (7 pour ses deux victoires et son match nul et 0,19 selon le pourcentage de victoires adverse de 0,46.)
Cela paraît quelque peu compliqué, mais cette méthode consiste juste à utiliser la force de vos rencontres comme tie-break. La guilde vainquant des guildes ayant de meilleurs scores obtient un score un peu plus élevé qu'une guilde ayant vaincu des adversaires plus faibles qu'elle.
De plus, chaque position d'une guilde dans le classement est enregistrée au début d'un tournoi. En cas de tie-break, même après que les points de match aient été calculés, la position de la guilde dans le classement enregistrée au début du tournoi sera utilisée pour départager les guildes ; les guildes ayant une position élevée l'emportant sur les guildes ayant une position plus basse (exemple : une guilde à la 5e position l'emportera sur une guilde classée 12e).
Enfin, les tournois automatisés ont une valeur K plus élevée pour la compétition. Cela signifie que chaque match que vous gagnez ou perdez est susceptible d'augmenter ou de baisser le score total de votre guilde au-delà des matchs libres. Les guildes souhaitant concourir dans des tournois plus équilibrés plutôt que pour le classement des combats libres seront ainsi récompensées. Les tournois journaliers ont une valeur K de 30 et les championnats mensuels, de 50 (la valeur K des matchs libres est de 5).
Les guildes sont autorisées à abandonner le tournoi pour n'importe quelle raison. Toutefois, les coupons de tournoi ne leur seront pas remboursés et leurs chances de remporter des prix lors de ce tournoi seront réduites.
Une fois le tournoi terminé, les vainqueurs recevront leurs récompenses. Les détails concernant les vainqueurs et les prix sont en cours de finalisation et seront annoncés prochainement.
Lorsque la série de tournois débutera en mai, les guildes gagneront des points de qualification mensuels (voir explication ci-dessus) qui leurs permettront d'obtenir une invitation au championnat mensuel.
Entrer dans des tournois automatisés 1v1
Pour le 1v1, vous pouvez acheter des coupons de tournoi auprès des PNJ du tournoi présents sur l'Ile des Combats de Héros, dans le Temple de Balthazar et dans chaque hall de guilde.
Chaque coupon de tournoi coûte 1000 points de récompense de Balthazar et peut être échangé.
Pour vous inscrire à un tournoi automatisé, vous pouvez utiliser le bouton Combats de Héros, (disponible seulement à l'avant-poste des Combats de Héros) comme vous le feriez pour un Combat de Héros conventionnel et sélectionner l'option S'inscrire à un Tournoi dans la liste des types de Combats de Héros disponibles. Votre inventaire doit comprendre le nombre exact de coupons de tournoi.
Après vous être enregistré, une minuterie indiquant le temps restant avant le début du tournoi s'affichera à l'avant-poste des Combats de Héros. Avant le début du premier tour, vous devez sélectionner vos compétences, préparer vos Héros, puis "Rejoindre" le combat.
Vous pouvez également consulter les classements des tournois actuels et les résultats finaux des tournois récemment terminés en parlant au PNJ du tournoi.
Jouer dans des tournois automatisés 1v1
Si vous êtes inscrit à un tournoi 1v1, vous devez vous présenter dans la zone des Combats de Héros au moins 10 minutes avant le début de l'événement car il peut arriver que votre minuterie ne soit pas exactement synchronisée avec l'horloge officielle du tournoi.
Un compte à rebours apparaîtra à l'écran lorsque vous serez dans la zone des Combats de Héros pour vous indiquer le temps restant avant le début du tournoi. Il indiquera aussi l'heure prévue des autres tours lorsque le tournoi aura commencé. Il en va de votre responsabilité d'apporter les changements à votre personnage et vos Héros et de cliquer sur "Rejoindre" avant que le temps ne soit écoulé. Si vous ne cliquez pas sur "Rejoindre" à temps, vous déclarez forfait pour ce tour et vous quittez le tournoi.
Comme pour les événements précédents, le tournoi est organisé en un maximum de 5 tours en système suisse (selon le nombre de participants dans votre tournoi instancié). Le système suisse vous permet de participer à chaque tour, sans tenir compte des victoires et des défaites, et vous apparie avec des joueurs ayant un nombre de victoires/défaites similaire pour rendre le jeu plus intéressant. Les tours suisses utilisent un système de points de match décrit ci-dessous.
Les points de match sont utilisés pour les appariements et les tie-breaks. Chaque joueur remporte 3 points de match pour une victoire, 1 point pour un match nul et 0 points pour une défaite. Chaque guilde se voit attribuer de 0 à 0,999 points de match selon le pourcentage de victoires adverse.
A la fin des tours du système suisse, les 8 meilleurs joueurs entrent en phase d'élimination directe. Les meilleurs joueurs sont ceux ayant accumulé le plus de points de match. Lors des tournois journaliers, votre position dans le classement 1v1 (au début du tournoi) est utilisée comme moyen de tie-break. Lors du tournoi mensuel, le nombre de points de qualification est d'abord utilisé, puis, si nécessaire, la position dans le classement (tel qu'elle a été enregistrée au début du tournoi).
Le pourcentage matchs/victoires de chaque joueur correspond au total de ses points de match divisé par trois fois le nombre de tours auxquels il a participé, ou 0,33 (le plus grand des deux). (Etablir un pourcentage matchs/victoires minimum de 0,33 limite les effets négatifs des résultats médiocres lors du calcul et de la comparaison des pourcentages matchs/victoires adverses).
Par exemple, si le score d'un joueur est de 2-1-1 (2 victoires, 1 défaite et 1 match nul) après 4 tours de tournoi suisse, il aura gagné 7 points de match et son pourcentage matchs/victoires sera de 7/(4x3) = 0,583.
Le pourcentage matchs/victoires adverse d'un joueur est la moyenne du pourcentage matchs/victoires de chaque adversaire que le joueur a affronté (sans prendre en compte les tours lors desquels le joueur a été sujet à une exemption ou un forfait).
Si nous prenons l'exemple ci-dessus, le joueur qui a obtenu le score 2-1-1 a joué contre des adversaires dont les scores sont 2-2-0, 1-2-1, 3-1-0 et 0-4-0. Son pourcentage matchs/victoires adverse est :
En remplaçant 0/12 par 0,33 (voir ci-dessus) et en passant au système décimal, nous obtenons :
L'équation devient alors :
Ce qui nous donne un résultat final de 0,46.
Ce nombre qui va de 0,33 à 1,0 passe proportionnellement de 0,0 à 0,999 (pour faciliter les calculs), puis est ajouté au score du joueur.
La valeur précédente est calculée comme suit :
Une fois tous les calculs effectués, la guilde bénéficierait de 7,19 points. (7 pour ses deux victoires et son match nul et 0,19 selon le pourcentage de victoires adverse de 0,46.)
Cela paraît quelque peu compliqué, mais cette méthode consiste juste à utiliser la force de vos rencontres comme tie-break. Le joueur vainquant des adversaires ayant de meilleurs scores obtient un score un peu plus élevé qu'un joueur ayant vaincu des adversaires plus faibles que lui.
De plus, comme expliqué précédemment, chaque position d'un joueur dans le classement est enregistrée au début d'un tournoi. Lors des tournois journaliers, la position d'un joueur dans le classement (au début du tournoi) est utilisée comme moyen de tie-break. Lors du tournoi mensuel, le nombre de points de qualification est d'abord utilisé, puis, si nécessaire, la position dans le classement 1v1 (tel qu'elle a été enregistrée au début du tournoi).
Enfin, les tournois automatisés ont une valeur K plus élevée pour la compétition. Cela signifie que chaque match que vous gagnez ou perdez est susceptible d'augmenter ou de baisser votre score total en 1v1 au-delà des matchs libres. Les joueurs souhaitant concourir dans des tournois plus équilibrés plutôt que pour le classement des combats libres seront ainsi récompensés. Les tournois journaliers ont une valeur K de 30 et les championnats mensuels, de 50 (la valeur K des matchs libres est de 5).
Les joueurs sont autorisés à abandonner le tournoi pour n'importe quelle raison. Toutefois, les coupons de tournoi ne leur seront pas remboursés et leurs chances de remporter des prix lors de ce tournoi seront réduites.
Une fois le tournoi terminé, les joueurs qui l'auront emporté recevront leurs récompenses. Les détails concernant les vainqueurs et les prix sont en cours de finalisation et seront annoncés prochainement.
Lorsque la série de tournois débutera en mai, les joueurs gagneront des points de qualification mensuels (voir explication ci-dessus) qui leurs permettront de se qualifier pour le championnat mensuel.
Autres informations utiles
Système de prix en jeu
En plus de la compétition 1v1 et des tournois automatisés, nous introduisons un tout nouveau système de prix en jeu. Les guildes et les joueurs finissant parmi les premiers dans un tournoi obtiendront des points de récompense de tournoi.
Les joueurs seront en mesure de dépenser ces points en achetant différents niveaux de skins d'objets uniques auprès des PNJ du tournoi (situés au Grand Temple de Balthazar, à l'avant-poste des Combats de Héros et dans chaque hall de guilde).
Les joueurs auront tout d'abord accès à une variété de skins provenant du premier niveau de récompenses. Pour obtenir des objets d'autres niveaux, les joueurs devront tout d'abord acheter un certain nombre d'objets du premier niveau.
Vous en apprendrez davantage au sujet de ces récompenses lorsqu'elles seront mises en place.
Maison du Tournoi Xunlai
Vous vous êtes certainement déjà inscrit à la Maison du Tournoi Xunlai et vous avez peut-être même déjà remporté quelques prix grâce à vos pronostics. Si ce n'est pas le cas, vous devriez y faire un tour.
La Maison du Tournoi Xunlai va continuer d'offrir aux fans de PvP la possibilité de faire leurs pronostics pour les championnats mensuels de GvG et 1v1 et de gagner des prix en jeu.
Cet aspect de la compétition dans Guild Wars va certainement se développer prochainement.
La série de tournois Guild Wars 100 000 $
Nous souhaitons enfin annoncer la série de tournois Guild Wars 100 000 $. Cette série de tournois en ligne offre de grandes opportunités aux individus comme aux guildes qui peuvent remporter plus de 100 000 $ en prix en assistant aux événements en ligne de Guild Wars.
A partir de mai 2007, nos nouveaux tournois automatisés permettront aux joueurs et aux guildes de se qualifier pour des championnats mensuels qui les gratifieront de prix d'une valeur totale de plus de 100 000 $.
Dans le passé, ArenaNet organisait des championnats dans des lieux peu communs et très agréables pour les quelques joueurs qui y assistaient. Toutefois, ceci ne constituait pas un défi assez important pour nos joueurs et n'était pas assez motivant pour une communauté PvP grandissante.
Grâce au nouveau système de tournois automatisés en ligne et au mode de compétition à partie unique, nous organiserons des centaines de tournois et gratifierons dix fois plus de joueurs de prix réels !
Plus les individus et les guildes seront nombreux et plus la compétition sera intéressante, tant pour les participants que pour les spectateurs. En développant une infrastructure de compétition solide et en mettant en place un environnement capable d'accueillir davantage de joueurs, nous pourrons organiser des événements encore plus grands à l'avenir.
Les prix offerts chaque mois varieront et les détails sur les prix du mois de mai seront publiés prochainement.
Alors que pensez-vous de tout cela ? De nombreuses mises à jour et de nouveaux moyens d'entrer en compétition et de gagner ! J'aimerais tant pouvoir participer à ces événements.
Evidemment, vous me battriez à plate couture. ;)
Nous essayons sans cesse d'améliorer l'aspect compétitif de Guild Wars pour en faire un e-sport à part entière et nous sommes ouverts à toutes vos suggestions. Envoyez-nous donc vos idées à tournament@arena.net.
Michael GillsCoordinateur de tournois ArenaNet
Se préparer à toute éventualité - 2 avril 2007
Contrer le méta-jeu
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Lors de la conception d’un nouveau modèle ou de la modification d’un personnage existant, les joueurs doivent prendre en considération les tendances qui dominent le méta-jeu actuel. Ce processus met en place une sorte de jeu à l’intérieur du jeu consistant à élaborer une formation à laquelle les adversaires ne s’attendent pas et par conséquent, à laquelle ils ne sont pas préparés. Que vous choisissiez d’utiliser une compétence au potentiel limité pour contrer une menace spécifique ou d’affronter l’adversaire d’une manière plus générale, votre décision dépend de l’importance que vous accordez à cette menace, de la fréquence à laquelle vous pensez la rencontrer, de l’efficacité de votre contre et de la synergie entre cette compétence et votre modèle.
Degré de menace
Avant de s’équiper de compétences pour contrer les formations les plus courantes du méta-jeu, les joueurs devraient d’abord déterminer si elles constituent vraiment une menace pour eux.
Par exemple, imaginons que les équipes faisant une utilisation intensive des maléfices pour exercer une pression ou interrompre les attaques adverses dominent le méta-jeu actuel. Grâce au mode Spectateur, on peut s’apercevoir qu’un ensemble spécifique de maléfices se démarque : Prix de l’échec, Esprit de l’échec, Extrême hâte, Vision troublée, Parasite sournois et Esprit malveillant sont toutes destinées à interrompre les personnages de mêlée adverses.
Une équipe qui dépend des Guerriers et des Assassins devrait emporter des compétences telles que Sceau d’épuration ou Conversion des maléfices pour lever les accumulations de maléfices affectant les personnages de mêlée. Sans cela, son offensive sera compromise à chaque fois qu’elle affrontera ce type de formation. Par ailleurs, une formation exclusivement composée de lanceurs spécialisés dans les attaques massives peut généralement s’en sortir contre ces mêmes équipes avec des compétences de suppression unique telles que Voile sacré : cette compétence permet de réduire les effets de Migraine alors qu’une guérison régulière permettra de gérer la dégénération de santé.
Les changements de tactiques s’avèrent souvent plus utiles que les changements de compétences. Lorsque vous ne participez pas à des tournois et que vous affrontez un ennemi connu, la modification de votre barre de compétences contre un adversaire spécifique rend votre équipe plus vulnérable face aux autres groupes. Cependant, le changement de tactiques permet à votre équipe d’utiliser des compétences familières de manière différente. Au lieu d’attaquer de front une autre équipe, vous pouvez vous diviser contre une formation équipée de maléfices. Plutôt que de concentrer leurs attaques sur les Moines, vos Envoûteurs peuvent interrompre les lanceurs de maléfices, libérant ainsi les Guerriers qui peuvent alors exercer une pression plus directe sur les Moines adverses. Les Moines peuvent employer Voile sacré comme Enchantement maintenu pour lever immédiatement les maléfices qui pourraient être couverts.
Fréquence
Connaître la fréquence à laquelle vous rencontrerez certaines formations peut également s’avérer utile pour savoir si vous devez emporter des compétences au potentiel limité ou préparer des contres plus généraux. Si vous affrontez régulièrement une même formation, il serait idiot de ne pas vous préparer à lui faire face. Cependant, si vous utilisez trop de compétences pour contrer une seule menace, vous devenez plus vulnérable aux autres ; le méta-jeu évolue de telle manière que vous serez obligatoirement confronté à d’autres dangers.
Par exemple, Egide bloque uniquement les attaques, pas les sorts. Contre les lanceurs spécialisés dans les attaques massives, Egide devient un handicap car elle alimente Dissipation des enchantements. Cependant, la grande propension des équipes à utiliser des personnages de mêlée justifie son emploi. De même, très peu d’équipes ont actuellement recours à la Magie de l’Air pour effectuer des attaques massives ; par conséquent, s’équiper de contres tels que Mantra de foudre et Protection, excellents contre les aéromanciens, serait un gaspillage d’espace dans la plupart des matchs de votre équipe.
En supposant que le méta-jeu mentionné dans la section précédente soit la tendance actuelle, si les autres guildes adverses semblent lancer de nombreux maléfices, alors les Moines devraient s’équiper de compétences de suppression de maléfices par défaut. Disposer de deux Voiles sacrés et d’un Sceau d’épuration en ligne de fond permet de lever des maléfices s’ils sont correctement coordonnés ; chaque Moine peut ainsi emporter d’autres compétences pour maintenir l’équipe en vie face aux différentes menaces.
Sceau d’épuration annule également les conditions, ce qui permet au Moine de supprimer la Stupeur qui l’affecte.
Efficacité
Lorsqu’ils choisissent le meilleur moyen pour contrer les modèles populaires, les joueurs doivent mesurer l’efficacité des compétences et stratégies qu’ils emploient. Imaginons que les Assassins avec Prison d’ombre dominent le méta-jeu actuel, effectuent une Foulée de l’ombre dans les lignes de fond et lancent une rafale d’attaques mortelles nécessitant que la cible souffre d’un maléfice. Les contres tels qu’Egide et Gardien seraient efficaces contre d’autres personnages de mêlée, mais ces Assassins lancent Vaines défenses et parviennent à terrasser des joueurs qui seraient autrement bien protégés.
Les équipes doivent alors emporter davantage de contres efficaces tels que Leveur de maléfice ou Voile sacré qui suppriment les maléfices alimentant le combo d’attaques de l’Assassin avec Prison d’ombre, ou utiliser des mesures plus proactives telles qu’Afflux aveuglant ou Appréhension afin de stopper l’attaque. Ces contres sont utiles à votre équipe, quelle que soit la formation que vous affrontez car ils infligent des dégâts directs ou une dégénération de santé.
Après avoir été confrontées à plusieurs de ces contres, les équipes axées sur les attaques de mêlée finiront par s’équiper de contre-attaques telles que Toucher réparateur qui possède le même temps de recharge qu’Afflux aveuglant et contourne toute tentative visant à couvrir l’Aveuglement par une autre condition. Bien entendu, dans ce genre de situation, les personnages de mêlée sont désavantagés sur le long terme car ils doivent s’arrêter de poursuivre leur cible pour lancer leur compétence à chaque fois que le contre est appliqué ; par contre ils sont plus efficaces lorsqu’une profession de soutien les protège.
Les équipes d’attaques massives au corps à corps peuvent également être composées de Guerriers/Derviches avec Mains directrices pour que leurs coups soient impossibles à bloquer.
Les contres généraux tels que les interruptions et les attaques assommantes, ainsi que des compétences telles que Diversion, s’avèrent efficaces contre la plupart des formations. Toutefois, ils requièrent davantage de connaissances et d’attention en combat que les compétences au potentiel plus limité interrompant des menaces spécifiques. Par exemple, pour être efficace, Diversion demande de la pratique car il n’est pas très avantageux d’affecter aléatoirement un ennemi. Le joueur équipé de Diversion doit connaître la plus grande menace de l’équipe et utiliser cette compétence et d’autres interruptions pour la contrer. Comme nous l’avons évoqué auparavant, Afflux aveuglant handicape les personnages de mêlée. Cibler le lanceur avec Diversion peut aider une équipe utilisant principalement des attaques de mêlée à maintenir ses dégâts.
Synergie
Dans le méta-jeu actuel, il est conseillé de favoriser les solutions qui sont en synergie avec votre formation si vous voulez éviter que l’équipe ne sacrifie trop de son efficacité pour contrer les compétences dont pourrait éventuellement s’équiper la formation adverse. Un groupe de détachement peut contrer des attaques de mêlée en emportant Protection de contact ou Egide mais ces solutions réduisent la mobilité et l’aptitude de l’équipe à se diviser.
Une compétence telle que Foulée naturelle permet aux coéquipiers de courir plus vite tout en bloquant des attaques.
Les formations peuvent également opter pour des compétences similaires, en synergie avec les méthodes qu’elles ont choisies. Une équipe qui décide d’utiliser Egide peut s’équiper de Suppression de condition pour lever les conditions à la place de Rétablissement partiel ou de Guérison des affections car en plaçant un enchantement sur chaque membre de l’équipe, Suppression de condition permet également de gagner des points de vie.
Les aptitudes prévalent sur les compétences
Malgré l’existence de contres pour presque toutes les compétences susceptibles de dominer le méta-jeu, les mécaniques de jeu favorisent les aptitudes du joueur par rapport aux compétences dont il est équipé. Une formation équilibrée disposant de contres généraux devrait bien s’en sortir contre un groupe gimmick mais doit rester prudente face à d’autres adversaires. Il est conseillé aux joueurs d’agir avec précaution lorsqu’ils décident de modifier leurs compétences pour contrer les modèles populaires face auxquels ils rencontrent des difficultés ou lorsqu’ils doivent affronter un adversaire susceptible d’utiliser une formation spécifique.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Analyse des professions de mêlée- 26 mars 2007
Par Christian Brellisford
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars, et exprimer leur point de vue selon leur expérience et leurs observations.
Inclure un ou plusieurs personnages de mêlée en ligne de front s’avère presque toujours nécessaire pour les formations équilibrées. Chaque type de personnage de mêlée possède ses qualités et joue un rôle spécifique dans le méta-jeu actuel.
Dans les combats GvG, le positionnement des personnages dans les lignes de combat est généralement organisé en fonction des professions de chaque membre de l’équipe. La ligne de fond comprend les Moines et autres guérisseurs, accompagnés des personnages de soutien comme les Elémentalistes (avec leurs Protections) ou les Ritualistes (invoquant des Esprits).
En ligne médiane on retrouve de nombreux personnages de dégâts à faible classe d’armure ainsi que des personnages utilitaires (Envoûteurs et Nécromants). Elle peut également comprendre des attaquants de distance dont la classe d’armure est plus élevée comme les Parangons ou les Rôdeurs (bien que les attaquants à distance aient tendance à monter en ligne de front pour obtenir un avantage tactique). Pour finir, la ligne de front sera constituée de Guerriers à armure lourde et de Derviches à haute capacité de survie. Dans une équipe de pression, c’est la ligne de front qui inflige à l’ennemi la plus grande partie des dégâts.
Les personnages de mêlée se servent beaucoup de leur mobilité pour entrer et sortir de la ligne de fond ou de la ligne médiane adverse et la fluidité de la ligne de front offre par conséquent aux joueurs une perspective différente du champ de bataille. Bien que cette perspective puisse parfois sembler étroite, la désignation de cible se fait souvent de cette position car les joueurs peuvent repérer facilement les cibles les plus faibles. Les joueurs de ligne médiane, quant à eux, se concentrent davantage sur les interruptions, les suppressions, la défense ou la dégénération de santé.
Le Guerrier
Les Guerriers sont les personnages de ligne de front les plus établis. Ils disposent d’une classe d’armure très élevée et de grandes capacités de dégâts. Nombreux sont les joueurs qui choisissent cette profession car elle peut infliger de très importants dégâts avec de simples attaques. En effet, même sans compétences, le Guerrier peut constituer une sérieuse menace pour l’adversaire ; ses compétences d’attaque ne font que le rendre encore plus redoutable.
Les Guerriers classiques ne s’équipent pas simplement de compétences d’attaque. Ils doivent rester dynamiques et indépendants pour pouvoir s’en prendre aux cibles affaiblies dès que l’occasion se présente, ce qui les poussera souvent à s’éloigner de la portée de guérison de leurs Moines. Dans le méta-jeu actuel, les Guerriers s’équipent de trois ou quatre compétences d’attaque pour infliger des dégâts, dont une qui leur servira à infliger la Blessure profonde. Ils devront également se préparer à faire face aux contres adverses ; les cibles qu’ils ne peuvent pas atteindre, à cause des pièges ou de l’esquive, sont leur plus grand problème. Une augmentation de vitesse comme Course ou Sprint les aidera à se rapprocher des cibles éloignées et réduira l’efficacité des personnages ayant recours à l’esquive. Parce que l’esquive pousse souvent les Guerriers à s’éloigner de leur source de guérison, beaucoup décident d’emporter avec eux une compétence d’auto-guérison comme Sceau de guérison pour pouvoir rester en ligne de front plus longtemps.
La barre de compétences des Guerriers n’a jamais vraiment changé, bien que les joueurs et les équipes s’essaient à différentes combinaisons. Par exemple, de nouvelles compétences comme Peste ou Charge enragée ont fait leur apparition, et vous ne verrez plus beaucoup de joueurs utiliser Brise-crâne ou Défi à la douleur en Mode Spectateur.
Mais à part quelques variations mineures, les anciennes barres de compétences fonctionnent parfaitement encore aujourd’hui. Voici la barre de compétences standard d’un Guerrier :
Frappe du bourreau, Eviscération, Entaille critique, Sceau de guérison, Ruée, Frénésie, Attaque du taureau, Sceau de résurrection.
Code de modèle : AxNREpcVHoiURvyUCACAtyEE
L’Assassin
Le Guerrier inflige des dégâts de pression et l’Assassin lui, se concentre sur les dégâts massifs. Grâce à ses compétences de téléportation rapide et ses chaînes d’attaques à hauts dégâts, l’Assassin peut infliger des dégâts colossaux en un court laps de temps et à brefs intervalles. Toutefois, les dégâts de l’Assassin sont conditionnels car les compétences doivent être exécutées dans un ordre spécifique, chacune d’entre elles possédant des exigences particulières. C’est pour cette raison que la barre de compétences des Assassins change souvent.
Les Assassins ont une classe d’armure moins élevée que leurs homologues Guerriers. Ils utilisent donc la Foulée de l’ombre pour se déplacer de leur ligne de fond à celle de leurs ennemis. Pour les contrer, les guildes tentent d’interrompre leurs combos de compétences de différentes façons ; Egide ainsi que d’autres compétences de blocage, Afflux aveuglant, et des compétences infligeant l’Aveuglement sont toujours un moyen efficace de gêner les attaquants Assassins.
Toutefois, Vaines défenses a commencé à faire son apparition à cause de la recrudescence des compétences de blocage.
Les joueurs continuent de suivre quelques modèles classiques pour leurs Assassins. Certaines équipes conçoivent des Assassins de détachement en leur donnant une profession secondaire comme Moine pour qu’ils puissent bénéficier de son Toucher réparateur. Dans le groupe principal, les Assassins n’étant pas destinés au détachement décideront peut-être de prendre Guerrier comme profession secondaire avec Explosion d’agressivité. Un certain nombre de compétences d’Assassin infligent la Blessure profonde, toutefois, Harpon de convulsion tend à être leur choix de prédilection. L’auto-guérison peut varier d’un joueur à un autre, mais Neutralité simulée demeure une compétence populaire.
Un Assassin de détachement pourra avoir les compétences suivantes :
Prison d’ombre, Attaque de l’araignée noire, Crocs incisifs, Dague d’interruption, Ruée, Toucher réparateur, Neutralité simulée, Sceau de résurrection
Code de modèle : A3AwQnJzIsd0EMvmmFAA
Le Derviche
Le Derviche est un attaquant de mêlée puissant à armure lourde (mais pas aussi lourde que celle du Guerrier). La vitesse d’attaque de la faux est plus lente que celle des armes du Guerrier, mais le Derviche compense en infligeant des attaques à zone d’effet adjacentes à la cible.
Le Derviche est la profession la plus récente ayant pris place sur les lignes de front en PvP et les joueurs n’ont pas encore découvert toutes ses facettes. En plus de ses attaques à zone d’effet, ses compétences élites de Formes rendent cette profession unique et offrent aux équipes tout un éventail de possibilités.
Le méta-jeu continue de changer pour progressivement inclure les Derviches qui sont excellents pour exercer une pression sur l’ennemi à la hampe de drapeau. Leurs attaques à zone d’effet les rendent plus efficaces lorsqu’ils assaillent des cibles multiples, ils n’apparaissent donc pas souvent dans les détachements sans être accompagnés. Ils peuvent également exercer une lourde pression fondée sur les conditions grâce aux compétences d’attaque et aux Enchantements.
Les compétences comme Empoigne d’harrier et Hâte d’harrier sont populaires car elles permettent de faire face aux adversaires utilisant les pièges. Coeur de furie est une compétence d’augmentation de la vitesse d’attaque très courante. La pression supplémentaire exercée par ces compétences peut forcer un ennemi à se repositionner et dans certains cas à commettre des erreurs.
La barre de compétences d’un Derviche de Melandru peut être composée de ce qui suit :
Avatar de Melandru, Coeur de furie, Victoire frissonnante, Fauchage mystique, Coup lassant, Hâte d’harrier, Empoigne d’harrier, Sceau de résurrection
Code de modèle : AKAwIfF3DYmbAGd7tFAA
Contrer les personnages de mêlée
Afin de faire face aux combattants de mêlée qui sont très employés, le méta-jeu a changé pour inclure un grand nombre de Maléfices de blocage ou anti-mêlée. Egide est l’un des choix les plus populaires et les groupes en équipent souvent plus d’un personnage pour favoriser le lancement en chaîne (en les alternant afin de maintenir l’enchantement actif aussi longtemps que possible). Les enchantements de Nécromants tels que Prix de l’échec ont récemment bénéficié d’une augmentation et les Nécromants lanceurs de maléfices ne sont plus aussi rares qu’auparavant.
Les compétences d’Aveuglement ont toujours leur utilité ; certaines équipes emmènent la compétence de Rôdeur Piège à poussière ou l’Afflux aveuglant de l’Elémentaliste (qui fonctionne particulièrement bien contre les Assassins et les Derviches, souvent affectés par des enchantements).
Le positionnement peut également contrer les attaquants de mêlée de manière inhérente. Etablir des lignes de combat permet à votre ligne de fond d’esquiver les personnages de mêlée et de les éloigner de leurs guérisseurs. Combinez les compétences d’esquive avec les pièges comme Etreinte de la Terre ou Tir incapacitant et vous réduirez l’efficacité du Guerrier ou du Derviche de manière significative.
L’attaquant de mêlée constitue une menace constante pour n’importe quelle équipe, et c’est pour cette raison qu’il est inclus dans les équipes équilibrées. La pression exercée par les attaques normales associée aux dégâts supplémentaires infligés par les compétences, suffit généralement à contraindre les ennemis à commettre des erreurs. Et c’est en exploitant ces erreurs que vous pourrez remporter la victoire.
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.
Rétrospective - 19 mars 2007
Par Adam Sunstrom
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais nous souhaitons également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars, et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Le méta-jeu, en constante évolution, a jeté de nombreuses compétences et modèles de personnages populaires aux oubliettes tandis que d’autres ont été placés au devant de la scène. Dans cet article, nous vous présentons avec un peu de nostalgie leurs moments de gloire et leur décadence. Et qui sait, peut-être que l’un d’entre vous pensera à un nouveau moyen d’utiliser une de ces vieilles reliques afin de lui redonner un nouvel éclat.
Répercussions sur les modèles de personnage
Rôdeur DPS : ce Rôdeur qui utilisait le combo Tir rapide et Flèches enflammées, et parfois Conjuration de flamme, est devenu très rapidement populaire. Il a tiré son pouvoir d’un bug sur Tir rapide grâce auquel il pouvait décocher plus de flèches que prévu. Lorsque celui-ci a été corrigé en novembre 2005, ce modèle a perdu de son dynamisme.
Rôdeur attaquant massif : cette profession a évolué vers les attaques massives. Elle arborait les compétences d’une équipe complète de Rôdeurs (Tir double, Tir sauvage et Tir de représailles) ainsi que le combo “spam” du Nécromant, Ordre de la douleur et Ordre du vampire. A un moment, ce Rôdeur dominait le méta-jeu, mais il a perdu de son intérêt lorsque les deux enchantements du Nécromant ont subi un nerf empêchant désormais leur cumul et lorsque les joueurs ont appris à utiliser Egide, les tactiques de détachement et la ligne de visée.
Porteur de drapeau prodige : dans Guild Wars, les Elémentalistes/Moines avec Prodige éthéré étaient généralement les porteurs de drapeau les plus appréciés. Le modèle soutenait les équipes à distance grâce à Guérison de groupe, Egide et Extinction ; il lui restait même suffisamment d’énergie pour lancer Eblouissement ou Globe de foudre dans des zones de combats réduites. Vitesse du vent était la seule augmentation de vitesse viable qui permettait de se déplacer 33% plus vite, devenant ainsi un choix évident. Ces derniers temps, les porteurs sont devenus plus hétéroclites car les options d’augmentation de vitesse sont plus nombreuses. La favorite du moment est Hâte du jinn de tempête que les lanceurs peuvent maintenir même avec une Magie de l’air basse. L’amélioration assez récente de Glyphe d’énergie mineure a également profité au porteur prodige : la gestion d’énergie n’est plus requise et a laissé place à des compétences élites telles qu’Afflux aveuglant.
Moine de protection : apparu pour la première fois en compétition lors des phases finales de beta-test, ce Moine est peut-être devenu le modèle le plus populaire de toute l’histoire du PvP dans GW. Depuis ce beta-test et ce jusqu’en été 2006, vous ne pouviez faire un pas sans rencontrer un Moine de protection. Le personnage est passé par de nombreuses itérations au cours de sa vie. La première fois que nous l’avons utilisé, nous avons créé un Moine de protection pour la guérison et un autre pour la protection, le premier étant notre personnage par défaut pour Prophecies. D’autres ont vite compris que jouer avec deux Moines de protection était une meilleure stratégie ; c’est ainsi que le méta-jeu de ce Moine est né. Au départ, de nombreux joueurs comptaient sur Offrande de sang pour approvisionner une consommation massive en énergie mais lorsque le sacrifice de santé a doublé en mars 2006, ils se sont tournés vers les Moines/Envoûteurs avec Mantra de rappel ou Drain d’énergie. Après les nerfs de Bienfait divin, Drain d’énergie et Mantra de rappel fin 2006, et la sortie de Nightfall, les Moines de protection ont commencé à déserter les cartes et les compétences attractives du Moine telles que Diversion des maléfices, Bénédiction zélée et Lumière de la délivrance ont pris la relève.
Guerrier avec Bourrasque : grâce à leur aptitude à assommer à distance, les Guerriers/Elémentalistes sont devenus les rois incontestés du contrôle du mouvement. Les emplois de Bourrasque sont multiples : attaques massives sur la cible pour empêcher le kiting, attaque assommante sur un Moine et attaques massives sur un autre, piège d’un porteur ou interruption d’un sceau de résurrection. Lorsque le coût en énergie de Bourrasque est passé de 5 à 10, les nombreux Guerriers ont découvert Décharge électrique et Attaque du taureau. Pour les mêmes motifs, Prison d’ombre a été utilisée quelques temps pour lancer des attaques massives et contrôler le mouvement, mais avec la récente augmentation de son coût en énergie, elle semble désormais moins courante dans les barres de compétences.
Envoûteur avec Magie de l’air : on pourrait l’appeler la Kalashnikov de Guild Wars. Grâce à l’Incantation rapide et la Magie de l’air avec pénétration d’armure, ce modèle astucieux lançait des rafales d’attaques massives rapides à répétition. Les formations comportant des Envoûteurs avec Magie de l’air dominaient l’Ascension des Héros/Tombeaux ainsi que le GvG, et ont fait plusieurs apparitions dans les tournois en GvG. Pour gérer son énergie, ce personnage comptait sur Affinité élémentaire. Le modèle a résisté à un nerf (réduction du temps d’activation d’Affinité élémentaire en avril 2006) mais n’a pas survécu à celui de juillet, reliant Affinité élémentaire à la caractéristique Conservation d’énergie. Aujourd’hui, les modèles les plus populaires d’attaques massives avec Magie de l’air emploient Invocation de la foudre et sont généralement des Elémentalistes de profession principale.
Moine de châtiment avec Atmosphère enchanteresse : après la sortie de Factions, ces Moines faisaient partie des personnages les plus populaires. Capables d’infliger des dégâts constants à zone d’effet et de guérir en même temps, ils ont envahi le GvG et l’Ascension des Héros. Il a fallu que Feu du zélote et Atmosphère enchanteresse subissent d’importants nerfs pour réduire leur présence, ce qui a malheureusement conduit à leur disparition. Les Moines de châtiment n’ont plus été populaires depuis, même si on a pu voir quelques brefs affrontements entre les Elémentalistes Maître de la Magie/Moines de châtiment et les Derviches.
Rétrospective sur les compétences
Pouvoir du sang : cette compétence occupe probablement une place spéciale dans le coeur de tous ceux qui ont participé à la phase de beta-test de Guild Wars avant sa sortie. Même si les tendances ont énormément évolué depuis, Pouvoir du sang a probablement été l’une des compétences élites les plus souvent présentes. A mesure que le jeu a évolué, les joueurs se sont tournés vers des sources de Regain d’énergie moins risquées et plus personnelles, telles que Drain de pouvoir et Glyphe d’énergie mineure. Je trouve que c’est dommage car Pouvoir du sang est bien pratique malgré le facteur risque.
Renouveau éthéré : une des premières compétences à vraiment être soumise au nerf ; Renouveau éthéré était une source d’énergie illimitée après la sortie du jeu. Même si Prodige éthéré a subi un nerf au même moment, Renouveau éthéré n’a jamais vraiment refait surface. A mesure que les nouveaux chapitres sont sortis, l’annulation d’enchantement est devenue plus accessible et les compétences élites de l’Elémentaliste se sont mieux portées ; il est donc peu probable que nous revoyons un jour ces vieux lanceurs de Globes à la chaîne.
Expulsion de maléfices : entre la sortie de Factions et celle de Nightfall, c’était la compétence de prédilection permettant de venir en aide aux personnages accumulant plusieurs maléfices. Les formations l’équipaient généralement sur un personnage autre qu’un Moine pour libérer des emplacements pour les compétences élites du Moine. Avec Nightfall est apparue Diversion des maléfices pour la suppression de maléfices, de conditions et la guérison en un seul coup. Les Moines se sont sentis très puissants, faisant ainsi disparaître Expulsion de maléfices du méta-jeu.
Equilibre de Grenth : pendant longtemps le ganking a fait partie du méta-jeu. Pour tous ceux qui ne nous avaient pas encore rejoint à cette époque, une explication s’impose. Aujourd’hui, lorsque les joueurs PvP parlent de ganking dans Guild Wars, cela signifie qu’ils attaquent directement le Seigneur de guilde adverse après la Victoire ou la Mort. Ils doivent attendre ce moment à cause de l’Amulette de protection qui empêche le Seigneur de guilde de subir trop de dégâts pendant une courte période de temps. A mesure que la partie progresse, l’Amulette perd progressivement de son efficacité. Les formations de gank étaient responsables de l’Amulette car un groupe de joueurs équipés de l’Equilibre de Grenth et de quelques compétences infligeant d’importants dégâts s’en serait pris directement au Seigneur de guilde dès le début de la partie et l’aurait tué. Depuis que l’Equilibre de Grenth a été modifié en juillet 2005 pour ne plus infliger plus de dégâts qu’il n’en soigne, il a été relégué aux Arènes aléatoires.
Ma conclusion
J’espère que vous avez apprécié ce petit retour dans le passé. Dans n’importe quel jeu compétitif, il est naturel que la plupart des joueurs reprennent les idées donnant des résultats, mais la prochaine fois que vous vous plaignez de l’homogénéité du méta-jeu actuel, repensez à cet article et réjouissez-vous que votre tactique n’ait pas subi le même sort qu’un Rôdeur attaquant massif.
Adam Sunstrom joue à Guild Wars depuis février 2004 lorsqu’il a rejoint le test alpha et s’est toujours intéressé aux aspects compétitifs du jeu. Lors des premiers week-ends de beta-test, il était le chef de son clan, The Fianna. Il a tué son sensei dans un duel et n’a jamais dit pourquoi.
Guide tactique pour le PvP : prendre son envol
Les guides tactiques ont été élaborés afin d’aiguiller les nouveaux venus dans le PvP et ont également couvert des sujets que vous avez pu tester sans devoir appartenir à une équipe. Au-delà de ce que nous vous avons enseigné, le PvP dispose de multiples caractéristiques complexes résultant de l’interaction actuelle entre les joueurs, les équipes, les compétences, les modèles et les cartes : cette complexité crée une synergie inattendue et permet d’exécuter des stratégies courantes avec dextérité. Deux équipes, par exemple, peuvent emporter la même formation mais avoir un jeu totalement différent selon le talent des joueurs, les habilités tactiques du chef, la carte et l’équipe adverse. Nous pourrions tenter de décrire les nombreuses subtilités de ce processus, mais vous en apprendrez davantage en vous immergeant directement dans le jeu pour vous faire la main.
Dans cette dernière leçon de la série, nous vous proposons quelques ressources qui contribueront à l’amélioration de vos compétences en PvP et nous avons ajouté des informations sur les arènes dans lesquelles vous combattrez lors de votre progression.
Si vous voulez continuer à développer vos connaissances sur le PvP, nous vous suggérons de rejoindre une guilde, si cela n’est pas déjà fait, ou d’en créer une. Quel que soit votre choix, si vous faites partie d’un groupe de joueurs se rencontrant régulièrement pour concourir dans les Arènes d’équipe, les Batailles d’Alliance, l’Ascension des Héros et les combats Guilde vs. Guilde, votre apprentissage en sera facilité. Même si de nombreuses guildes ont instauré certaines conditions (adhésion, joueurs vétérans, etc.), de nouvelles guildes sont sans cesse formées et des joueurs débutent régulièrement en PvP. En règle générale, les guildes acceptent les nouvelles recrues dont l’expérience est limitée à condition qu’elles soient ouvertes d’esprit et qu’elles aient vraiment envie de progresser. Pour savoir où trouver de telles guildes et comment entrer en contact avec d’autres joueurs, lisez le guide tactique correspondant.
En plus de l’expérience pratique acquise en jouant régulièrement en PvP avec une guilde, vous pouvez vous tenir au courant du méta-jeu (tendances actuelles) grâce au mode Spectateur en jeu, à nos articles de Suivis du jeu et au site Internet Guild Wars wiki qui propose des informations sur le GvG et autres arènes PvP. Les fansites et les forums, par exemple, sont aussi d’incroyables sources d’informations externes, traitant notamment des nuances du PvP à un niveau plus avancé. Consultez notre liste officielle de fansites pour connaître les vues de joueurs expérimentés et prendre part à des discussions sur le PvP. Vous pouvez également visiter les forums publics des meilleures guildes du classement officiel de Guild Wars afin de connaître leur philosophie et savoir si elles recrutent.
Arènes d’équipe
Vous débloquez les Arènes d’équipe en remportant cinq matchs consécutifs dans les Arènes aléatoires. Dans ce type d’arène, vous participez à un combat 4v4 avec des équipes composées au préalable. De nombreux groupes aléatoires se forment ici, il vous sera donc possible d’entrer dans un combat même si vous n’utilisez pas la discussion vocale. Mais vous affronterez généralement des groupes coordonnés, provenant de la même guilde. Ces équipes utilisent habituellement un logiciel de discussion vocale pour communiquer et jouent avec des modèles spécialement conçus pour le travail collectif ; votre victoire sera alors plus laborieuse.
Si vous avez beaucoup joué en Arène aléatoire, vous reconnaîtrez certaines cartes employées dans les Arènes d’équipe. Vous devriez rapidement vous habituer aux cartes sur lesquelles vous n’avez encore jamais combattu car elles ne sont ni trop grandes ni trop complexes. Par ailleurs, la plupart des équipes se rassemblent au milieu pour s’affronter et les cartes sont suffisamment petites pour que vos adversaires se trouvent dans la portée de votre boussole.
Bien que les équipes ne soient composées que de quatre personnages, les combats dans ces types d’arènes regroupent une pléthore de formations différentes. Il existe une sorte de méta-jeu, mais il varie sensiblement ; ceci est en partie dû au fait qu’aucun mode Spectateur n’a été instauré pour diffuser des idées et qu’il est un peu plus difficile de s’en sortir avec des formations gimmick. Bien entendu, la plupart des équipes emmènent un Moine pour la guérison mais certains groupes ne s’embêtent pas avec des guérisseurs de profession principale. Ce n’est pas toujours l’approche la plus heureuse, mais les équipes sans Moine peuvent quand même l’emporter ; par ailleurs, vous avez davantage de chances de rencontrer une telle équipe dans ces arènes plutôt qu’en GvG.
Cette diversité de formations rend les Arènes d’équipe intéressantes et originales. De plus, le format “quatre joueurs” offre une pléiade d’opportunités pour s’entraîner avec de petites formations pour le GvG. Par exemple, vous pouvez choisir au sein de votre formation GvG une équipe de détachement de 4 et jouer en Arène d’équipe afin que ces 4 joueurs s’habituent à leurs barres de compétences et puissent évaluer les atouts de la formation face à de véritables adversaires.
Ascension des Héros (AH)
Cette arène a connu de nombreux changements avec le temps. Le combat consistait à l’origine en un affrontement 8v8, il est désormais passé à 6v6. Etape obligatoire entre les Arènes d’équipe et le GvG, l’AH est débloquée en remportant 5 matchs consécutifs dans les Arènes d’équipe. Le jeu peut être différent car les objectifs et conditions de victoire varient selon le type de carte, et les équipes emploient diverses techniques pour les atteindre. (Lisez l’article sur l’analyse des changements dans l’AH et le jeu en 6v6.)
Les équipes comportant plus de joueurs, les formations pour l’AH ont tendance à être plus stables que celles que vous rencontrez en Arène d’équipe. Les groupes emportent davantage d’éléments visant à contrer les interruptions courantes telles que des maléfices et conditions, et ont généralement l’aptitude à infliger des dégâts massifs. Bien qu’il soit possible que vous rencontriez des groupes aléatoires à l’AH, il ne leur est pas facile d’atteindre la victoire. Vous vous en sortirez donc mieux avec une équipe organisée utilisant la discussion vocale.
A mesure que vous gagnez, vous affrontez sur différentes cartes des groupes ayant remporté les matchs précédents. Les équipes perdantes sont renvoyées à l’avant-poste. Cela sert de classement pour le Panthéon des Héros, lieu où les vainqueurs s’affrontent pour gagner des Sceaux célestes et des objets rares qu’ils peuvent conserver ou vendre pour de l’or. Au cours de votre évolution, vous acquérez de la renommée nécessaire pour obtenir de nouveaux titres de héros, ainsi que des auras à afficher. Par exemple, si vous atteignez le Rang 3 dans le tableau des titres de héros, un des personnages de votre compte peut afficher une aura de cerf en tapant /rank.
Guilde contre Guilde
Cette dernière forme de combat PvP confronte deux équipes organisées de huit joueurs. Il est rare d’intégrer un groupe aléatoire sans expérience PvP car la plupart des équipes qui accueillent des invités, savent que ces derniers connaissent le jeu ou ont fait leurs preuves. Ainsi, pour prendre part à n’importe quel combat GvG, vous aurez probablement besoin de trouver une guilde. Il est essentiel que vous choisissiez un groupe de joueurs avec lequel vous avez des affinités car si vous vous forcez à bien vous entendre avec eux, vous finirez probablement par être frustré et n’apprendrez rien. (Pour savoir où trouver une guilde et comment entrer en contact avec d’autres joueurs, lisez le guide tactique correspondant.)
La nature du GvG est en constante évolution. Nous prêtons une attention particulière à ce méta-jeu (tendances actuelles du style de jeu) et publions régulièrement des articles de Suivi du jeu sur le sujet. Lors de tournois, nous écrivons également des comptes rendus de matchs afin de reporter en détail les affrontements entre les meilleures guildes ; nous avons également commencé à publier des statistiques sur l’utilisation des compétences.
Le classement officiel des guildes enregistre les performances historiques des 1 000 meilleures guildes sur la durée et est régulièrement mis à jour. Les joueurs participent à des matchs GvG pour de nombreuses raisons : ils souhaitent notamment apparaître dans le classement voire même atteindre la première place ; d’autres, par contre, préfèrent jouer aussi souvent que possible uniquement pour le plaisir du jeu. Enfin, le GvG offre l’opportunité de remporter des prix réels et virtuels en participant à des tournois réguliers : les guildes composent des équipes et concourent dans ces tournois pour la gloire et les prix.
Au-delà du guide tactique
Les fansites, les forums de guilde et le site Internet Guild Wars wiki contiennent de nombreuses informations sur les aspects avancés et complexes du PvP (bien plus d’éléments que ce que nous pouvons vous fournir). Dans cette série d’articles, nous vous avons présenté les bases afin de pouvoir débuter en PvP. Maintenant c’est à vous de jouer ! Trouvez une équipe ou une guilde composée de joueurs avec lesquels vous vous entendez bien, et n’oubliez pas : les joueurs expérimentés ont tous commencé au bas de l’échelle et ont dû beaucoup pratiquer pour atteindre le niveau auquel ils sont aujourd’hui. Par conséquent, entraînez-vous et bonne chance !
Rafler la victoire - 12 mars 2007
les fondements du ganking
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l'opinion d'un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l'opinion d'ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s'assurer de la validité du contenu, mais nous souhaitons également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l'atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
L'un des aspects les plus stimulants et dynamiques des Batailles de Guildes est la pratique du ganking. Cette technique consiste à envoyer un certain nombre de joueurs à la base ennemie pour éliminer les PNJ et pour finir, le Seigneur de Guilde. Qu'il s'agisse d'envoyer un ou deux joueurs dans la base ennemie dès le début du jeu ou lancer un assaut avec un groupe d'attaque plus important dans une base non protégée après la Victoire ou la Mort, un ganking efficace peut transformer une défaite potentielle en une victoire.
Dans un article précédent, nous avons abordé certains concepts fondamentaux concernant les stratégies ; nous avons aussi parlé des détachements et du fait que certaines guildes prévoient un groupe de ganking destiné uniquement à éliminer les PNJ dans la base adverse pour créer un avantage à la Victoire ou la Mort. Cette fois, nous allons nous concentrer sur le ganking avant la Victoire ou la Mort.
Objet
Les "gankers" cherchent à profiter d'une base sans surveillance pour réduire le nombre de PNJ dont l'adversaire disposera à la Victoire ou la Mort et si possible, pour tuer le Seigneur de Guilde avant la Victoire ou la Mort. Les 20 minutes de temps imparti avant la Victoire ou la Mort sont amplement suffisantes pour que les groupes de ganking infiltrent la base ennemie et atteignent leur objectif.
Remarquez toutefois que tandis que les joueurs chevronnés éliminent parfois le Seigneur de guilde adverse lors de leur tentative de ganking, les novices ont tendance à perdre leur concentration et à charger sur le Seigneur de guilde sans tuer aucun PNJ sur le chemin, ce qui leur vaut souvent une défaite. Cependant, la nature dynamique du détachement de ganking nécessite souvent de l'improvisation. Si les deux équipes sont dans la base de leur adversaire par exemple, le groupe de gankers devra peut-être ignorer les Archers extérieurs et risquer une poussée rapide vers la chambre intérieure dans l'espoir de tuer le Seigneur de Guilde avant que l'ennemi ne tue le sien.
Comment préparer sa formation
Le ganking commence d'abord par la formation ; si elle veut utiliser un seul ganker ou un groupe, il lui suffira d'ajouter des compétences d'auto-guérison et d'augmentation de vitesse à la barre d'un ou de plusieurs joueurs. Les Archers et Chevaliers PNJ possèdent également des compétences d'auto-guérison, donc toute tentative d'interruption d'Onguent des Trolls et de Sceau de guérison peut accélérer leur mort. Les équipes choisissent souvent de munir un ganker d'une compétence de dégénération de santé. Ceci lui permet d'appliquer une dégénération, d'interrompre la compétence de guérison du PNJ puis de passer à une autre cible. Certaines équipes spécialiseront peut-être leurs personnages de détachement dans l'escarmouche au point même que certains pourront contrer les détachements défensifs les plus populaires dans le méta-jeu actuel. Les équipes expérimentées conçoivent leurs gankers pour qu'ils soient en synergie avec le reste de l'équipe lorsque le moment sera venu de se battre en 8v8.
Le Rôdeur avec Flèche brûlante est devenu très populaire pour ce type de détachement, en tant qu'individu ou membre d'un groupe de ganking.
| Rôdeur avec Flèche brûlante (R/Mo) | Modèle de compétences : AyQxbuLGz7obfMqmZzv23kXFAA |
| Caractéristiques : | |
| Adresse au tir = 11+1+1 Expertise = 11+1 | Survie = 8+1 Prières de Protection = 3 |
| Compétences : | |||||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Entre Flèche brûlante et Application de poison, ce personnage peut éliminer les PNJ rapidement. Il possède des interruptions comme Tir de diversion qui non seulement aident à tuer les PNJ mais qui handicapent également les joueurs adverses dans les escarmouches et les combats 8v8. Foulée naturelle sert d'augmentation de la vitesse de mouvement et aussi de défense, et Onguent des trolls ainsi que Toucher réparateur permettent l'auto-guérison et la suppression de conditions. Certains joueurs prennent Sceau de résurrection au lieu d'Immobilisation pour piéger les défenseurs et les porteurs de drapeau adverses. Même si de nombreuses guildes ont trouvé des moyens de contrer ce personnage qui pourrait bien être affecté par les futurs équilibrages, le Rôdeur avec Flèche brûlante est un bon élément comparé à d'autres modèles de ganking.
Notez que ce personnage ne part généralement pas en détachement seul, bien qu'il en ait les capacités. Les équipes déploieront le nombre d'alliés nécessaire avec ce personnage selon le type de défenseurs qu'enverra l'adversaire. Une formation classique de gankers emploie un Ritualiste/Elémentaliste avec Arme de remède et parfois, un Assassin avec Prison d'ombre ou un Guerrier "Vous êtes seul !" pour complémenter le Rôdeur.
Même des équipes bien préparées peuvent connaître des difficultés à renvoyer les bons contres à leur base sans compromettre leur position à la hampe de drapeau.
Mais ce Rôdeur n'est qu'un exemple ; les guildes utilisent différents personnages pour le ganking. Les groupes récents de ganking ne s'en servent pas du tout et préfèrent utiliser deux Assassins qui maintiennent Rappel sur un Elémentaliste possédant de bonnes compétences défensives, pour créer un groupe de ganking de trois personnes qui pourra subjuguer un défenseur solo avec une attaque surprise. 
Les gankers devraient également prendre l'habitude de vérifier leur boussole pour surveiller les mouvements ennemis et utiliser le canal de discussion pour communiquer avec leurs coéquipiers et savoir quel type de défenseur à été renvoyé à la base, ou si les joueurs ennemis ressusciteront à la base pendant qu'ils sont à l'intérieur.
Exécution
Certaines équipes détachent un groupe de ganking dès le début de la partie tandis que d'autres s'engagent en 8v8 avant de se diviser. Le bon moment pour se diviser dépend du type de formation, de la carte du hall de guilde et des tactiques de l'adversaire ; cet article se concentre plus sur le "comment" que sur le "quand".
Il est conseillé au groupe de gank de prendre avec lui le Voleur de Guilde avant la Victoire ou la Mort, si la carte en possède un. Certains personnages peuvent débarrasser le périmètre des Archers sans entrer dans la base, mais utiliser le Voleur de Guilde pour entrer dans la base, généralement par la porte latérale, permet au ganker d'exercer une pression plus importante, forçant l'adversaire à renvoyer des défenseurs à sa base. Sur ces cartes, protéger le Voleur de Guilde devient primordial au succès d'un ganker.
Se positionner correctement permet aux gankers de progresser rapidement vers le Seigneur de Guilde. Tous les Archers n'auront pas la ligne de visée ou la portée adéquates pour attaquer les gankers, particulièrement s'ils utilisent les murs pour se couvrir. Les gankers peuvent donc les éviter et se contenter d'éliminer seulement ceux qui gênent l'accès au Seigneur de guilde afin de se frayer un chemin d'évasion.
Lorsque vous atteignez le Seigneur de Guilde sur la plupart des cartes de Halls de Guilde, essayez d'abord d'éloigner les Chevaliers PNJ, l'un après l'autre. Les joueurs ayant une grande expérience du PvE savent déjà comment les "attirer" ; soit en utilisant une arme à distance, soit en s'approchant assez près d'eux pour qu'ils effleurent leur zone de danger. Certaines formations de gankers peuvent gérer plusieurs attaques simultanément, mais gardez à l'esprit que ces PNJ infligent une quantité importante de dégâts et qu'ils peuvent éliminer une cible au dépourvu.
Après avoir envoyé les Chevaliers, les personnages vulnérables à l'Infirmité devraient éliminer les deux Archers à proximité afin d'éviter les attaques avec Immobilisation. Vous pouvez aussi attaquer le Garde du corps. En plus de la grande quantité de dégâts à zone d'effet qu'il peut infliger, le Garde du corps soigne le Seigneur de Guilde. Mais comme il apparaît dans la fenêtre de Groupe, le tuer alertera les ennemis de votre tentative de ganking s'ils ont ignoré ou manqué le message "la base est attaquée". Eliminer ce PNJ fragilise le Seigneur de guilde et force l'adversaire à renvoyer des défenseurs à la base ou bien risquer une défaite.
Certaines cartes comme l'Ile de Feu et l'Ile des Morts permettent au Rôdeur équipé d'un arc plat à grande trajectoire parabolique d'attaquer le Garde du corps sans gêner les autres PNJ entourant le Seigneur de Guilde. De plus, certains personnages peuvent tuer le Garde du corps sur la plupart des cartes sans avoir d'abord à tuer d'autres PNJ. Le Garde du corps jouant un rôle si important dans la défense du Seigneur de Guilde et dans le contrôle de la hampe de drapeau à la Victoire ou la Mort, les gankers doivent prévoir à l'avance le moment de leur attaque et un déploiement méthodique de leurs PNJ.
L'amulette de guérison du Seigneur de Guilde perd de son efficacité tandis que la partie progresse, alors il n'est pas nécessaire d'attaquer le Seigneur de Guilde dès les premiers détachements. Les gankers doivent souvent battre en retraite avant de trouver une autre opportunité de s'infiltrer, et c'est à ce moment que le Seigneur de guilde deviendra une cible facile.
Affronter des défenseurs
Savoir quand battre en retraite et comment engager les détachements défensifs adverses vient avec l'expérience. Parfois, un groupe de gankers parvient à toucher le Seigneur de guilde adverse et à réduire sa santé de manière significative. Si les ennemis Moines ne peuvent pas revenir à temps, soit parce qu'ils ont réagi trop lentement, soit parce que les gankers de l'équipe les ont piégés, le groupe de ganking pourra éliminer le Seigneur de Guilde. Parfois, l'adversaire renvoie très tôt un détachement défensif, forçant les gankers à décider entre l'élimination d'un PNJ ou la retraite. Les défenseurs expérimentés utiliseront leurs PNJ pour obtenir un avantage numérique sur le groupe de gankers et les piéger avant qu'ils puissent atteindre leurs PNJ permettra de s'engager dans une escarmouche à un meilleur pied d'égalité.
Avec une bonne préparation et planification, même une tentative rudimentaire de ganking peut avoir un effet sur l'issue du jeu. Bonne chance !
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Le Tournoi Céleste - 5 mars 2007
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais nous souhaitons également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars, et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Par Christian Brellisford
C’est le début des hostilités ! Le plus grand tournoi jamais réalisé dans Guild Wars a débuté récemment avec plus de 280 guildes participantes. Ces guildes sont en train de s’affronter dans des combats acharnés de tournoi suisse. A la fin des combats, les 16 meilleures guildes seront en lice. Elles devront s’affronter dans un tournoi en élimination directe qui déterminera le grand vainqueur. Les membres de l’équipe victorieuse recevront de nouvelles cartes graphiques et l’honneur d’être les meilleurs de la compétition internationale. Les 15 autres guildes recevront des seconds prix, des potions de transformation ainsi que la postérité dans les archives de GuildWars.com. La vraie nature des potions reste inconnue à ce jour, et les spectateurs du tournoi auront l’opportunité de mettre la main sur ces concoctions en pronostiquant les résultats finaux du tournoi dans la Maison du Tournoi Xunlai.
Il est encore trop tôt pour évaluer les capacités des participants, mais certaines guildes se démarquent déjà par leur talent et la tension commence à monter. Avec des appariements du troisième tour comme Powerpuff Boys vs. Black Emperor et Timeless Resolve vs. Forlorn Savior, le tournoi promet d’offrir un mois de combats en GvG acharnés.
Des visages familiers comme iQ et cow ont fait leur entrée en grande pompe dans le tournoi tout comme d’autres compétiteurs tels que Harmless, Esoteric Warriors et Peace and Harmony. Le système d’appariement aléatoire du premier tour a peut-être opposé certaines de ces guildes vétérans à des équipes moins expérimentées, mais tandis que le tournoi évolue, les guildes victorieuses devront s’affronter dans des combats de plus en plus équilibrés.
Différents types de formations
Les formations rencontrées ont été très variées. Les formations gimmick se sont avérées efficaces pour certaines équipes car il est difficile pour les adversaires de se préparer à contrer tous les gimmicks potentiels qu’un groupe de 8 joueurs peut utiliser. Nous avons vu de nombreuses victoires 2-0 dans des tours en deux matchs gagnants. Cela peut nous laisser penser que de nombreuses guildes ont réussi à trouver leur formation idéale et qu’elles ne l’ont modifiée que très peu d’un jeu à l’autre.
Nous avons rencontré des formations orientées sur la pression de maléfices et d’autres étant devenues populaires que très récemment comme les formations de dégâts massifs avec Discorde. Discorde est plus efficace avec des Héros qu’avec des Humains, mais reste une très grande source de dégâts dans le méta-jeu actuel. Plusieurs membres de l’équipe peuvent s’équiper de Discorde bien qu’il soit possible d’utiliser un seul modèle de dégâts massifs avec Discorde dans une formation de pression ou une formation équilibrée. Mais ces formations ont encore tendance à emporter au combat des maléfices venant d’autres Nécromants ou Envoûteurs spécialisés dans la magie de l’Illusion. Davantage de pression peut être exercée par la Maladie ou par un Rôdeur infligeant la Brûlure, le Saignement et le Poison.
Des équipes mieux organisées ont réussi à contrer cette formation de dégâts massifs en reconnaissant l’aspect conditionnel de Discorde et en le stoppant (pour subir des dégâts, la cible doit souffrir d’une condition et d’un maléfice ou enchantement). En plus de cela, la formation de Discorde fonctionne généralement mieux avec des Héros qu’avec des Humains car les PNJ ont une meilleure capacité à cibler rapidement avec précision. Par conséquent, (les Héros sont interdits dans les tournois) cette formation ne sera pas aussi présente dans le tournoi qu’on pourrait le penser. Les Ritualistes restent toutefois une option viable tant pour les formations du classement régulier que pour les formations de tournoi. Les récentes augmentations conférées aux compétences liées à la Canalisation ont permis aux équipes de se spécialiser dans les compétences de soutien comme Union et Refuge tout en restant très puissantes dans les dégâts massifs grâce à Lamentation et Brûlure de l’esprit.
Les compétences de téléportation sont également devenues très populaires dans le classement régulier et les meilleures équipes les utilisent fréquemment. La capacité à cibler rapidement, se téléporter puis lancer des dégâts massifs est toutefois difficile pour des équipes mal coordonnées. De plus, épargner de tels dégâts aux alliés nécessite une utilisation judicieuse des compétences et une très grande réaction de la part des Moines. Cependant, les personnages de mêlée pouvant se téléporter sont mieux adaptés aux formations équilibrées que d’autres gimmicks, car des compétences comme Prison d’ombre peuvent servir de piège dans des situations de division et également être utiles dans les combats 8 vs 8.
Les Guerriers de téléportation ont aussi été utilisés dans des formations de pression car ils s’adaptent parfaitement au populaire train de mêlée. Ces trains peuvent impliquer plusieurs Guerriers ou un mélange de Guerriers, Derviches et Assassins. Les équipes utilisent souvent un Envoûteur pour l’interruption et parfois un Rôdeur ou un Parangon pour la division ou la polyvalence. Ces équipes relativement équilibrées peuvent être modifiées légèrement entre les matchs du tournoi pour contrer efficacement les adversaires.
[[subtitle]]L’avantage de jouer à domicile
Un autre aspect intéressant de ce tournoi est la nature même du concept des deux matchs gagnants et l’avantage de jouer à domicile dont bénéficient les guildes. L’équipe choisissant la carte du combat est désignée aléatoirement. Une équipe choisit tout d’abord une carte, puis lorsque le combat prend fin, c’est l’autre équipe qui choisit la carte pour la seconde bataille. S’il y a une troisième bataille, le perdant de la seconde choisira la carte. L’Ile de Jade est devenue la carte favorite pour les formations gimmick comme celles fondées sur les maléfices de masse ou autres attaques massives. Tout comme l’Ile de Feu, l’Ile de Jade défavorise les joueurs qui se divisent et rend la vie difficile aux équipes équilibrées qui tentent de contrer les attaques massives de manière tactique. Les zones autour des ponts et de la hampe de drapeau sont également idéales pour les compétences à zone d’effet des Elémentalistes et les Maléfices de Nécromants.
Toutefois, avec plus de 280 guildes en lice dans le tournoi, les équipes devraient se préparer à combattre dans presque tous les halls, car elles rencontreront de nombreuses guildes talentueuses et expérimentées. Les meilleures guildes décideront sûrement de se préparer en choisissant une carte plus neutre, mais une équipe inexpérimentée choisira peut-être un hall moins standard comme l’Ile de Jade afin de pouvoir compter sur l’avantage temporaire conféré par le fait de jouer à domicile.
Compétition interne
Le Tournoi Céleste est le lieu de rencontre des guildes venant du monde entier. C’est un avantage mais c’est aussi très compliqué car les équipes doivent organiser leurs propres matchs en fonction des horaires donnés.
ArenaNet donne aux concurrents l’opportunité de s’affronter aux horaires qui leur conviennent le mieux. Ceci a été une tâche aisée pour les équipes originaires des mêmes régions, mais plus difficile pour les équipes venant de différents fuseaux horaires. Si les deux équipes ne sont pas en mesure de déterminer une heure, l’heure par défaut devra être utilisée. L’heure par défaut doit être considérée comme un dernier recours, et sera généralement tôt le matin ou tard le soir lorsque les joueurs sont susceptibles d’être libérés de toute obligation (travail, école).
En conséquence, certains matchs ont été déterminés par défaut. Si une équipe n’est pas en mesure d’assister à la rencontre à l’heure requise, ou ne dispose pas d’assez de joueurs au moment déterminé, elle perd. Mais cela ne signifie pas forcément que ces guildes perdront le tournoi. De nombreux autres tours sont planifiés et constituent davantage d’opportunités de gagner des points et de finir parmi les 16 meilleures guildes. De plus, tandis que les guildes participent aux matchs, certaines réalisent la difficulté de rassembler les 8 (ou 10) membres originaux de leur liste pour chaque match. ArenaNet donne donc la possibilité de mettre à jour les listes en substituant à titre exceptionnel 4 joueurs, à condition que les nouveaux venus dans la liste soient dans la guilde depuis 30 jours et que 6 membres de la liste originale restent inchangés.
Le Tournoi Céleste est le dernier et le plus grand de son genre. Il a connu quelques difficultés, mais il saura certainement captiver les joueurs de Guild Wars et quand le vainqueur sera couronné, c’est qu’il l’aura bien mérité !
Tournois automatiques
Le Tournoi Céleste nous a fait découvrir de nombreuses équipes compétitives. Ceci nous a donné la chance de voir le GvG à une échelle plus grande. Bien que nous en sachions très peu au sujet des tournois automatiques depuis leur première annonce, et étant donné les problèmes de communication rencontrés par les guildes, une programmation automatique des matchs et tournois de Guild Wars sera bien accueilli !
Ces tournois automatiques prendront peut-être même la place du classement compétitif régulier. Nous pouvons déjà voir des guildes utiliser le classement habituel comme cour de récréation pour expérimenter leurs formations, s’entraîner ou acquérir de l’expérience. Si les tournois automatiques sont aussi populaires que le Tournoi Céleste, alors le GvG deviendra certainement très excitant !
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d'Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War.
Du PvE au PvP - 26 février 2007
La communauté de Guild Wars est très polarisée sur le PvP et le PvE. De nombreux joueurs consacrent beaucoup d’énergie à ces deux types de jeu mais très peu excellent dans l’un comme dans l’autre, notamment parce qu’il est difficile d’apprendre à jouer en PvP lorsqu’on est habitué au PvE. Leur concept est fondamentalement différent et cela constitue un obstacle énorme. Les joueurs qui ont évolué en PvE jusqu’au niveau 20 doivent oublier tout ce qu’ils ont appris s’ils veulent jouer en PvP à un niveau élevé. C’est une des raisons pour lesquelles nombre d’entre eux se désintéressent de ce merveilleux système qui, selon moi, est l’un des éléments les plus remarquables du jeu.
Dans cet article, je vais vous présenter les erreurs les plus courantes que commettent les joueurs PvE lorsqu’ils se lancent en PvP, et les concepts fondamentaux que les nouveaux joueurs n’arrivent pas toujours à assimiler. J’espère également que cet article aidera les joueurs expérimentés dans la mesure où ils pourront poster un lien vers ces infos lorsqu’ils n’auront pas envie d’expliquer pourquoi Rénovation n’est pas un choix judicieux pour rester en vie.
Voici tout d’abord quelques concepts à intégrer si vous souhaitez réussir dans la compétition :
1) Polyvalence des équipes, pas des personnages
En PvE, vous ne pouvez pas toujours compter sur vos alliés pour couvrir vos arrières ; il est donc naturel d’emporter quelques compétences défensives même si vous êtes un personnage de dégâts. En PvP, si vous ne pouvez pas compter sur vos coéquipiers, vous pouvez vous attendre à perdre. Assurez-vous que votre personnage se consacre à sa spécialité et qu’il ne disperse pas trop ses efforts.
Si vous êtes un Moine, ne lancez pas de sorts de Magie du feu. Votre caractéristique principale étant Faveur divine, vos sorts de guérison sont de manière inhérente les plus efficaces. Utilisez donc votre énergie pour les lancer et laissez la Magie du feu aux Elémentalistes.
Le personnage de détachement est une exception. Si vous devez vous séparer du groupe pour contrôler le drapeau ou tuer des PNJ de la base ennemie, emporter de nombreuses compétences d’auto-soutien pourrait être un atout.
2) La défensive de mêlée n’existe pas contre les joueurs
Pour le Guerrier, il est recommandé de ne pas emporter Pose de bouclier ou Sceau de dolyak. Un Guerrier PvP doit principalement infliger des dégâts car l’adversaire se contente d’ignorer les Guerriers défenseurs et s’attaquent aux cibles faciles. Si vous infligez assez de dégâts : 1) vous obligez l’adversaire à s’occuper de vous, ce qui allège la pression exercée sur vos alliés et 2) vous tuez l’ennemi avant qu’il n’élimine vos coéquipiers. Emportez également un Sceau de guérison ou de Malice pour soulager les Moines, mais n’essayez pas d’être un tank. Si vous vous retrouvez seul face à plusieurs adversaires expérimentés, vous n’arriverez à rien. En tant que Guerrier, votre aptitude à maintenir vos coéquipiers en vie est très limitée. Chargez-vous de tuer vos adversaires avant que vos coéquipiers ne meurent et laissez les Moines, Parangons et Ritualistes s’occuper de la défense.
3) La résurrection n’est pas la prérogative du Moine
Bien que la plupart des compétences de résurrection soient des compétences du Moine, mieux vaut ne pas l’en équiper. Si votre Moine commence à lancer une compétence qui dure huit secondes, l’équipe adverse a tout le temps d’infliger des dégâts et ce Moine devient complètement inutile. Pendant ce laps de temps, une bonne équipe peut au moins éliminer un de vos alliés. Il est préférable que des personnages de dégâts emportent des Sceaux de résurrection et qu’un personnage intermédiaire tel qu’un Elémentaliste ou un Parangon soit équipé d’une compétence de résurrection rechargeable ("Sort de résurrection").
Compétences
Voici, quelques compétences que je rencontre constamment chez les équipes perdantes dans les combats de Héros et les Arènes aléatoires. La plupart d’entre elles sont utiles en PvE mais s’avèrent particulièrement inefficaces contre des adversaires humains.
Rénovation : les joueurs PvE considèrent souvent que cette compétence est la plus utile du jeu car elle constitue une source de guérison constante, disponible et économique. Toutefois, elle n’a pas sa place dans la compétition PvP et provoque l’hilarité générale au sein de la communauté PvP ! Les joueurs expérimentés tentent de vous éliminer soit en lançant des attaques de masse soit en exerçant une pression. Une attaque massive permet de tuer un personnage en une fraction de seconde durant laquelle Rénovation n’est pas d’une grande utilité. Lorsque les Moines affrontent un modèle d’attaques massives, il a besoin d’énergie pour des compétences telles que Transfert de santé ou Esprit protecteur. Rénovation réduit la quantité d’énergie disponible pour les autres compétences de guérison. Les dégâts de pression sont comparables à l’action des monstres en PvE, mais en PvP ils sont plus polyvalents, précis et coordonnés. Une bonne équipe de pression dispose d’annulations d’enchantements, de suppressions d’énergie, et d’autres aptitudes similaires. Pour contrer ces manoeuvres, vous avez besoin de sorts efficaces en termes d’énergie tels que Guérison de groupe, Egide, Revers de fortune et Bouclier d’absorption.
Souffle de guérison : ce sort permet de récupérer beaucoup de santé pour un faible coût en énergie, mais le même problème se pose : il lui faut dix secondes pour obtenir un effet optimal. Même s’il est moins efficace, les Moines ont besoin de sorts qui réapprovisionnent rapidement les barres de santé. Une équipe puissante peut contrecarrer la régénération de santé de Souffle de guérison, tuer un personnage en quelques secondes, annuler un enchantement et neutraliser sont efficacité. Souffle de guérison n’est pas totalement inefficace car il peut être employé dans certaines situations de détachement contre des joueurs adverses en infériorité numérique.
Annulation des maléfices : ce sort populaire et direct n’est jamais employé au plus haut niveau de la compétition car son temps d’incantation est de deux secondes, durée pendant laquelle une équipe d’attaques massives peut facilement éliminer un de vos alliés. Voile sacré est un choix plus judicieux : son temps d’activation est plus court, il rallonge le temps d’incantation des maléfices adverses et ôte un des maléfices de la cible. Le joueur doit être expérimenté et rapide car après l’avoir lancé, il doit cesser de le maintenir s’il veut ôter un maléfice ; cela vaut toutefois la peine de l’employer.
Renaissance : cette compétence est très utile en PvE pour ressusciter les alliés et les sortir de la zone de danger des monstres, mais elle s’avère inefficace en PvP. Les joueurs ne sont pas crédules ; ils vont s’apercevoir que vous lancez un sort de résurrection et se précipiteront immédiatement sur vous. Renaissance est probablement le pire sort de résurrection pour le PvP. Il est préférable d’opter pour Chant de résurrection car la quantité de points de vie conférée rend le personnage ressuscité plus difficile à éliminer. Combinez-le à Glyphe de sacrifice pour éviter d’être interrompu.
Zone de guérison : cette compétence attire de nombreux joueurs car elle confère une grande quantité de points de vie. Cependant, cet atout n’a pas de grand intérêt si vous ne pouvez pas vous approcher suffisamment près de vos alliés. Lorsque vous êtes ciblé, le moyen le plus efficace de rester en vie en PvP est de vous éloigner de la source de dégâts plutôt que de rester immobile pour tenter de vous guérir. Parfois cette seconde solution peut être nécessaire, mais vous devriez l’éviter car elle épuise rapidement l’énergie des Moines. Par ailleurs, Zone de guérison soigne également les personnages adverses se trouvant à proximité.
Armes illusoires : bien qu’elle ne soit pas totalement inutile, cette compétence est vraiment médiocre mais très populaire chez les novices. Même si elle ignore le blocage, l’armure, l’Aveuglement et les maléfices anti-mêlée, elle est facilement contrée par des compétences telles qu’Annulation d’enchantement. De plus, la quantité de dégâts qu’elle inflige est bien moins importante que celle du Guerrier ; placer un Envoûteur sur le front c’est comme agiter un steak bien juteux devant la truffe d’un chien. Les Envoûteurs sont beaucoup plus efficaces lorsqu’ils ne sont pas exposés aux attaques directes et se trouvent en ligne médiane avec des sorts à distance.
Golem de chair : c’est une bonne attaque de mêlée pour le PvE qui fonctionne uniquement sur les adversaires contrôlés par l’ordinateur. Les joueurs ignorent les Golem de chair et tuent les Moines à la place, vous regrettez alors de ne pas avoir emporté de compétence élite pour infliger davantage de dégâts. Vous pouvez par exemple équiper un Nécromant invoquant des serviteurs avec Os broyés qui est en parfaite synergie avec les serviteurs squelettes mais assurez-vous que votre équipe inflige de nombreux dégâts car les cadavres ne sont pas aussi nombreux qu’en PvE.
Remarque
Certains éléments de cet article peuvent devenir obsolètes en raison des modifications relatives à l’équilibre des compétences. N’oubliez pas que le meilleur moyen d’apprendre les techniques de jeu est de regarder les combats GvG où s’affrontent des équipes de haut niveau. Nous espérons que votre transition du PvE au PvP se déroulera sans encombre.
Adam Sunstrom joue à Guild Wars depuis février 2004 lorsqu’il a rejoint le test alpha et s’est toujours intéressé aux aspects compétitifs du jeu. Lors des premiers week-ends de beta-test, il était le chef de son clan, The Fianna. Il rejette catégoriquement toutes les suggestions d’articles de Doji.
Guide tactique pour le PvP : effets de jeu divers
Dans cet article, nous poursuivons notre présentation des effets et mécanismes de jeu. Nous allons aborder des effets peu connus et souvent négligés, comme la post-incantation, les coups critiques et l’Epuisement. Tous les effets présentés dans cet article ont une influence sur le PvP, et leur compréhension approfondie est souvent la clé de la réussite de nombreuses formations et styles de jeu.
Post-incantation
La post-incantation correspond au temps d’attente entre le lancement d’un sort et la préparation du suivant. La limite la plus basse à l’heure actuelle est de 3/4 de seconde. Par exemple, si vous lancez des Dagues de pierre avec un temps d’incantation de 1 seconde, votre personnage devra patienter 3/4 de seconde une fois le sort lancé, avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Les sorts rapprochés à zone d’effet engendrent, quant à eux, une post-incantation de 1,25 ou 1,75 secondes. A l’inverse, les sorts de Foulée de l’Ombre ont une post-incantation de 0 pour pouvoir se téléporter puis enchaîner directement avec des compétences d’attaque.
Conseil
Rien ne permet de réduire ou d’augmenter la post-incantation. Même la caractéristique principale de l’Envoûteur, Incantation rapide, n’a aucun effet sur elle. Pour augmenter au maximum l’efficacité d’un lanceur de sorts, pensez donc à placer un sort dans la file d’attente pendant que vous en lancez un autre, ou faites-le pendant la post-incantation elle-même. Ainsi, lorsque cette dernière prend fin, votre personnage peut immédiatement commencer à lancer le sort en attente.
Armure : localisation des coups et réduction des dégâts
La protection offerte par un bouclier et son bonus, tout comme les runes d’absorption des Guerriers, s’applique à l’ensemble des dégâts reçus. Toutes les autres pièces d’armure tiennent compte de la localisation des coups : si vous bénéficiez d’un bonus contre un type de dégâts particulier (froid, feu, tranchants, etc.) au niveau du torse, ce bonus ne s’activera que si vous recevez un coup à cet endroit. Notez aussi que certaines parties du corps sont plus difficiles à toucher que d’autres. Voici d’ailleurs la liste des emplacements d’armures, classés par ordre de difficulté croissante : torse, jambes, mains, pieds et tête.
Conseil
Lorsque vous choisissez l’armure de votre personnage PvP, pensez à appliquer vos éventuels bonus d’armures supplémentaires au niveau du torse et des jambes car ces zones sont les plus exposées.
Pénétration d’armure
La pénétration d’armure retire un pourcentage à la protection conférée par l’armure au moment où le coup est porté. Par exemple, une pénétration d’armure de 25% contre une cible ayant normalement une CA (classe d’armure) de 60 permet de la frapper comme si sa CA n’était que de 45.
Conseil
La pénétration d’armure est un pourcentage. Cela implique que plus la classe d’armure de votre cible est élevée, plus l’efficacité totale de cet effet est significative. Avec une pénétration de 20%, vous frappez une cible avec une CA de 100 comme si elle n’était que de 80 (-20 CA) alors que pour une cible avec une CA de 60, la même pénétration engendre une CA de 48 (-12 NA). Mais, malgré cette augmentation proportionnelle de l’efficacité, une armure lourde reste une armure lourde. Un coup porté contre une CA de 80 infligera bien moins de dégâts qu’un coup porté contre une CA de 48. En règle générale, cherchez à frapper la cible ayant la CA la plus basse possible afin d’infliger un maximum de dégâts.
Réduction de la vitesse d’attaque
La réduction de la vitesse d’attaque provenant de sources différentes est plafonnée à 50%. Aucune compétence ne peut réduire une vitesse d’attaque au delà de 50%.
Compétences réduisant la vitesse d’attaque :
Appréhension (50%)
Soumission (50%)
Ombre de terreur (50%)
Lien des âmes (30%)
Exemple de cumul :
(Ombre de terreur -50%) + (Appréhension -50%) = 50% de ralentissement (impossible de dépasser la limite de 50%).
Pour calculer le résultat obtenu par une augmentation de la vitesse d’attaque et une réduction de cette même vitesse, une simple opération suffit. Ajoutez ou soustrayez les modificateurs de vitesse concernés pour déterminer l’effet total. Notez que, par ordre de lancement, l’élément le plus récent est calculé en premier ; certains effets peuvent donc varier.
(Ombre de terreur -50%) + (Extrême hâte +25%) = 25% de ralentissement
(Extrême hâte +25%) + (Frénésie +33%) + (Ombre de terreur -50%) = 8% d’augmentation de vitesse
(Extrême hâte +25%) + (Frénésie +33%) + ("Je vous vengerai !” +25%) + (Appréhension -50%) + (Ombre de terreur -50%) = 17% de ralentissement
Conseil
Bien qu’il soit impossible d’utiliser des maléfices du Nécromant pour réduire la vitesse d’attaque d’un adversaire de plus de 50%, il peut malgré tout être intéressant d’inclure des compétences redondantes dans votre modèle de personnage. Appréhension provoque une dégénération de santé et s’avère donc très utile. Utilisez en priorité ce maléfice sur les personnages engagés dans une mêlée, mais si vous n’en trouvez pas, servez-vous en pour exercer une pression sur les guérisseurs ennemis. Emporter Appréhension et Ombre de terreur vous permet de provoquer une dégénération de santé et une vaste interruption des attaques de mêlée tout en disposant d’un maléfice de couverture.
L’utilisation de Soumission par un modèle disposant de nombreux maléfices permet également d’employer facilement des maléfices de couverture. Gardez simplement à l’esprit que son utilisation se fait au prix d’une importante dépense d’énergie et d’un sacrifice de santé. Bien que la Soumission et l’Ombre de terreur provoquent la même réduction de vitesse pour la même durée, la Soumission couvre une zone plus étendue. Si l’Ombre de terreur fonctionne mieux sur plusieurs Guerriers ou sur un groupe d’ennemis rapprochés, Soumission dispose d’une plus grande portée et se place facilement.
Coups critiques
Les chances de réussir un coup critique sont approximativement de 1% par point de maîtrise des armes (en se basant sur un niveau identique entre les deux combattants). En règle générale, plus votre maîtrise des armes sera élevée, plus les coups critiques que vous porterez seront importants.
Compétences qui augmentent vos chances de réussir un coup critique :
“Attaquez les yeux !”
Oeil critique
Coups critiques (caractéristique principale de l’Assassin)
Décapitation
Coup malicieux
Rage primitive
Siphon de Force
Méthode de l’Assassin
Coup sauvage
Compétences qui réduisent vos chances de réussir un coup critique :
Arme émoussée
Aura de Chair de pierre
Bouclier de pierre
Compétence qui protège contre les coups critiques :
Pose d’équilibre
Réduction des dégâts
Les différentes compétences entraînant des réductions des dégâts peuvent se cumuler sans limite particulière. En disposant d’une réduction suffisante, il est donc possible de recevoir 0 points de dégâts par coup. De nombreuses compétences vous conférant un bonus d’armure peuvent se cumuler ou se combiner grâce aux réductions de dégâts par coup.
Compétences conférant un bonus d’armure :
“Levez les boucliers !”
“Tenez bon !”
“Prenez garde !”
Armure de la Terre
Armure de givre
Armure de brume
Avatar de Balthazar
Refrain du Bladeturn
Conversion des maléfices
Conviction
Pose défensive
Défi à la douleur
Pose de discipline
Sceau de dolyak
Défenses du Drider
Résistance aux éléments (pénalité contre les dégâts physiques)
Neutralité simulée
Saison fertile
Armure glaciale
Armure cinétique
Vorizon était puissant
Chair d’obsidienne
Résistance physique (pénalité contre les dégâts élémentaires)
Arme résistante
Bouclier de détournement
Bouclier de régénération
Tanasen était tranquille
Protection contre les éléments
Protection contre le Mal
Compétences réduisant les dégâts :
“Attention !”
“Ils sont enflammés !”
Armure de sainteté
Armure de l’impassible
Aura de la liche
Echappatoire obscure
Barrière vitale
Lien de vie
Mantra de la Terre
Mantra de flamme
Mantra de givre
Mantra de foudre
Inversion de maléfice
Bouclier d’absorption
Mains du protecteur
Aura de Chair de pierre
Union
Conseil
La réduction des dégâts et le bonus d’armure ne vous protègent pas contre la dégénération de santé ou les attaques de vol de points de vie.
Esquiver des flèches et des projectiles
Pour esquiver des flèches, des javelots, des attaques avec une baguette ou des sorts avec projectiles, déplacez-vous latéralement ou faites des allers et retours en courant. Le mode de déplacement par simple clic de souris donne aussi d’assez bons résultats. Les projectiles ne sont soumis à aucun effet aléatoire ; s’ils tombent à un endroit alors que vous ne vous y trouvez pas, ils manquent leur cible.
Conseil
Pour voir une experte de l’esquive à l’oeuvre, prenez un arc, un javelot, une baguette ou un sort avec projectiles comme Globe de foudre et rendez-vous sur l’Ile des Inconnus. Cherchez la Maîtresse de la guérison (dirigez-vous à droite) et attaquez-la. Vous pourrez ainsi admirer la façon dont elle esquive vos attaques. Cette expérience vous montrera quelle quantité de dégâts vous pouvez éviter en esquivant simplement les projectiles qui vous sont lancés.
Epuisement
Lorsqu’un sort entraîne l’Epuisement, une teinte grise apparaît à droite de votre Barre d’énergie. Notez que l’énergie maximale est toujours réduite de 10 avec des sorts entraînant l’Epuisement, que le sort lancé coûte 5 ou 25 points d’énergie. Le taux de récupération est de 1 point d’énergie maximum toutes les 3 secondes.
Seuls les sorts utilisés par les Elémentalistes entraînent l’Epuisement, mais quelques autres compétences peuvent également provoquer cet effet.
Compétences entraînant l’Epuisement :
Assaut épuisant (Assassin)
Alanguissement arcane (Envoûteur)
Equinoxe (Esprit de Rôdeur qui double l’Epuisement)
Conseil
Rien ne permet de supprimer l’Epuisement mais le Glyphe d’énergie, une compétence élite de l’Elémentaliste, permet de s’en prémunir.
Sacrifice de santé
Le sacrifice de santé entre dans la catégorie des effets de “déperdition” et n’est pas considéré comme un dégât. Il est même possible de l’utiliser jusqu’à la mort du personnage. La déperdition et le “vol de points de vie” sont similaires (le vol de points de vie fait perdre de la santé à votre adversaire et vous la transfère), ils ignorent l’armure et les sorts qui réduisent les dégâts. Par exemple, Mains de protecteur ne permet pas de réduire la quantité de points de vie volée par Regard vampirique ou une arme vampirique, pas plus qu’il ne réduit la quantité de santé perdue lors d’un sacrifice.
Certains modèles de personnage utilisent l’autosacrifice jusqu’à la mort du personnage. Ce sont principalement des équipes de Nécromants maîtres des serviteurs, mais il arrive que l’autosacrifice soit utilisé en conjonction avec des modèles bâtis autour de Nova mortelle. Une méthode classique d’autosacrifice s’appuie sur l’utilisation de Transfert de santé.
Celui qui se sacrifie s’équipe d’un ensemble d’armes conférant un bonus de santé de +60, puis utilise Transfert de santé pour passer en dessous de la barre des 60. Le même joueur opte ensuite pour un ensemble d’armes vampiriques avec une santé plus basse, ce qui provoque sa mort instantanée et fournit une source de cadavres réutilisables par les serviteurs. Si le joueur choisit un ensemble d’armes non vampiriques, il se retrouve avec 1 point de vie.
Il n’existe qu’une seule compétence qui puisse réduire le sacrifice de santé : Aura de la liche. Elle réduit de moitié votre santé maximum et la quantité de dégâts subis, quelle que soit la source, y compris le sacrifice de santé.
Avantage de la hauteur
Nombre de joueurs savent depuis longtemps que les Rôdeurs sont avantagés lorsqu’ils attaquent depuis un terrain surélevé et désavantagés lorsqu’ils se trouvent plus bas que leur cible. Bien que l’avantage exact dépende de la différence de hauteur, les Rôdeurs ont donc généralement tendance à privilégier les reliefs. Les Parangons infligent également plus de dégâts lorsqu’ils se trouvent au-dessus de leurs adversaires, malgré une portée plus courte. Cet effet est souvent négligé, mais les dégâts supplémentaires qu’il provoque s’additionnent au fil du temps et peuvent devenir significatifs.
Conseil
Si vous jouez dans une équipe de Parangons spécialisée dans les attaques massives, essayez d’attirer vos ennemis dans une zone vallonnée ou sous un pont avant d’attaquer, notamment si votre groupe a du mal à éliminer ses cibles. Si vous affrontez une telle équipe, cachez-vous derrière des bâtiments ou des collines et recherchez un terrain surélevé afin de priver votre adversaire de l’avantage de la hauteur.
Application au PvP
S’habituer au fonctionnement des effets améliore vos aptitudes en PvP et vous prépare à toutes sortes d’affrontements dans Guild Wars. Si vous souhaitez vous entraîner avec ces effets, consultez nos précédents guides tactiques pour le PvP sur les arènes dans lesquelles vous devez vous entraîner pour améliorer votre modèle.
Changements majeurs dans l’Ascension des Héros - 19 février 2007
Analyse des changements dans l’Ascension des Héros
Par Harold J. Chow
Nombreux sont ceux qui ont été introduits au combat PvP dans Guild Wars par l’intermédiaire de l’Ascension des Héros. Toutefois, ce format a vu sa cote de popularité décliner avant même que la taille du groupe ne soit passée de huit à six. Nous espérons que les changements récents apportés à l’Ascension des Héros pourront redonner vigueur à ces vieux champs de bataille.
Combat à mort
Le Combat à mort est le type de combat le plus connu, mais ses nouveaux objectifs de victoire sont encore mal compris. Le but est tout simplement de tuer le plus d’adversaires possibles avant la fin du temps imparti. Tenir le Héros Spectral adverse éloigné de l’autel central ne confère plus de victoires sur les cartes d’autels. Le Héros Spectral et l’autel jouent toujours des rôles importants dans les règles du Combat à mort, mais ce sont les équipes ennemies qui deviennent le centre d’intérêt du jeu.
Pour réussir, il est conseillé aux équipes d’emporter des personnages de dégâts, mais également de maintenir un certain niveau de mobilité afin d’éviter d’être pris en tenaille entre deux équipes. Certaines équipes profitent de la résurrection automatique toutes les minutes. Au lieu de perdre du temps à ressusciter les camarades morts au milieu d’une bataille entre trois équipes, un retrait tactique avant chaque minute écoulée (1:00, 2:00, 3:00, etc.) vous laisse le temps de vous regrouper sans avoir à subir des morts inutiles. Mais attention car les deux autres équipes pourront profiter de votre infériorité numérique pour tenter de prendre l’avantage en s’alliant contre vous. Certaines équipes tenteront de faire des victimes après chaque minute écoulée, forçant ainsi l’adversaire à choisir entre l’utilisation d’un Sceau de résurrection ou la perte d’un membre de l’équipe pendant une minute entière. De même, une équipe qui perd son Héros Spectral devra rester attentive aux tentatives de ganking sur le Héros au Sanctuaire de résurrection. Un manque de vigilance peut facilement octroyer deux points aux adversaires.
La méprise la plus fréquente concerne le “vol de victimes”, situation lors de laquelle une équipe tente de s’attribuer une élimination alors que c’est l’équipe adverse qui a infligé le plus de dégâts à la victime. Ce système octroie l’élimination à l’équipe ayant infligé le plus de dégâts à la cible durant les dix dernières secondes. Ce cas de figure peut vous donner l’impression que votre cible vous a été volée : vous lui infligez des dégâts sur la durée mais sa santé est sans cesse renouvelée par ses Moines. C’est alors que l’équipe adverse intervient les dix dernières secondes et l’achève grâce à ses attaques massives. Dans de nombreux cas, l’équipe qui essaie de voler la victime finit par aider un adversaire afin de s’attribuer l’élimination. Les calculs de dégâts durant ce laps de temps de 10 secondes ne sont pas toujours clairs, car la guérison et les dégâts provenant de sources multiples contribuent tous à l’issue du combat. Les équipes qui souhaitent voler une élimination doivent donc trouver un moyen d’infliger plus de dégâts que l’autre adversaire. Bien que les équipes d’attaques massives puissent facilement éliminer une cible, des équipes plus sensées infligeant des dégâts plus nombreux à des cibles multiples sur un laps de temps de 10 secondes pourront s’attribuer l’élimination en laissant les équipes de dégâts massifs faire le sale boulot et ensuite achever la cible lorsque sa santé est au plus bas.
Objectifs aléatoires
Maintenant que l’objectif dans le Panthéon des Héros varie d’un match à l’autre de manière aléatoire, les équipes ne peuvent plus créer une formation en fonction d’une seule carte, essayer de passer directement de l’Outre-monde au Panthéon des Héros puis s’attendre à le contrôler pendant plusieurs matchs. Les joueurs doivent désormais se préparer pour l’un des quatre nouveaux objectifs : Combat à Mort, Ballon prisonnier, Points de Capture, Domination. Tandis que le Combat à mort fonctionne de la même manière dans le Panthéon des Héros que sur les autres cartes (nous avons discuté de ceci ci-dessus), les autres modes de combat ont rendu perplexes même les joueurs les plus expérimentés.
Ballon prisonnier
Le Ballon prisonnier est le mode de jeu le plus frénétique du Panthéon des Héros. Après un week-end de test rempli de blocages corporels, de confusion quant à la relique unique et un déséquilibre dans le positionnement de la relique qui avait tendance à donner un avantage à l’équipe défensive (bleue), les développeurs ont retravaillé ce nouveau style de jeu afin d’en corriger les problèmes. Les joueurs doivent maintenant apporter les reliques jusqu’à l’autel central à partir d’un point établi à équidistance pour toutes les équipes. L’élargissement des couloirs rend le blocage corporel plus difficile. De même, la nécessité de diviser l’attention de votre équipe entre le chemin permettant l’accès à la relique et l’attaque incessante des porteurs adverses rend l’action toujours plus frénétique et exaltante. La relique réapparaît dès qu’une équipe marque un point, et la stratégie du port de la relique “en relais” s’est donc vite imposée.
Pour se préparer davantage à ce mode de jeu, de nombreuses équipes ont commencé à emmener Protection contre l’ennemi et des pièges comme Congélation pour ralentir à moindre effort les porteurs de drapeau. D’autres équipes essaient simplement d’achever les porteurs adverses pour les empêcher de marquer des points.
Points de capture
Le mode Points de capture semble déstabiliser même les équipes les plus expérimentées. En effet, de nombreuses équipes de l’Ascension des Héros ont été habituées à affronter des équipes entières au lieu de détachements, mais le mode Points de capture leur impose désormais l’utilisation de la technique de détachement. Les équipes doivent maintenant s’appliquer à capturer davantage de points, comme dans les Batailles d’Alliances, tout en empêchant leur reprise par les adversaires. Les équipes avancées ont tendance à détacher un joueur ou deux du groupe avec le Héros Spectral pour capturer les points sans surveillance ou prendre le contrôle de points très peu gardés tandis que le reste de l’équipe affronte l’ennemi à l’autel central.
Domination
Même la Domination, l’objectif qui est peut-être le plus connu par les vétérans de l’Ascension des Héros, a été quelque peu modifié. Le coût de la compétence Requérir la ressource du Héros Spectral ayant été réduit à zéro, les tentatives de suppression d’énergie ne peuvent désormais plus empêcher la capture d’un autel. De même, la réduction du temps d’incantation rend les interruptions en chaîne plus difficiles et force les équipes à trouver d’autres moyens de percer les défenses adverses avant de pouvoir s’en prendre au Héros Spectral.
L’évolution du méta-jeu
Les équipes sont encore en phase d’adaptation et les formations évolueront sans doute pour fournir aux équipes les outils nécessaires à chaque type de combat. Les formations Zergway (trois Guerriers “Craignez-moi !"/Pose stable et trois Parangons) ont subi un nerfing important récemment, mais ont tout de même été très présentes lors des week-ends de test initiaux. Avec seulement six emplacements de personnages disponibles, peu d’équipes ont pu créer une formation défensive pour garder le contrôle du Panthéon des Héros. Toutefois, Regard de l’oppresseur et les compétences de dégâts massifs du Ritualiste ont connu un succès modéré.
Pour profiter au maximum des cartes de Combat à mort, certaines équipes ont essayé deux Assassins avec Explosion d’agressivité (chacun étant capable d’anéantir une cible à lui seul), deux Elémentalistes avec Chaleur de savane et deux Moines. Avec les Elémentalistes qui répandent des dégâts à zone d’effet et maintiennent des protections défensives, ces équipes peuvent infliger de très lourds dégâts tout en résistant efficacement à la pression de mêlée.
Lors des récents essais 8v8, les équipes de Ritualistes sont devenues le choix de prédilection des joueurs. Chaque personnage possédant des habilités offensives et défensives, ce type d’équipe peut rester en vie avec les esprits de Communion et la Magie de restauration du Ritualiste tout en attaquant les ennemis avec la Magie de la canalisation.
Certaines équipes jouant avec des formations plus équilibrées, ont souvent utilisé trois Moines en ligne de fond. Mais ce type d’équipe tend à manquer d’offensive pour surmonter les actions défensives adverses et leur potentiel de guérison s’avère souvent superflu dans des groupes aléatoires moins organisés.
Six ou huit
Avec le format 6v6, de nombreuses équipes avaient recours à des modèles gimmick car les formations équilibrées ne pouvaient pas faire face à la condition de victoire qui nécessitait le contrôle de l’autel avant la mise à jour. Même après cette mise à jour, les équipes ont évité de jouer avec des formations équilibrées à cause du besoin en attaques massives. Le passage récent au 8v8 a démontré que les joueurs préféraient opter pour des attaquants de masse robustes, plutôt que des formations équilibrées. Gardez à l’esprit que le développement et le perfectionnement de ces formations équilibrées pour un nouveau format de jeu peut prendre du temps. Avec tous les changements effectués aux conditions de victoire, les formations équilibrées devront redéfinir leurs caractéristiques pour mieux s’adapter à ce nouveau type de jeu. Qu’ArenaNet décide de rester au 6v6 ou de repasser au 8v8, les joueurs qui aiment se battre à l’Ascension des Héros devraient continuer de faire des suggestions via les forums de fansites afin que le jeu continue d’évoluer.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
Guide tactique pour le PvP : les chiffres
Calculs et plafonds de cumulation
D’habitude, vous n’avez pas à vous soucier des calculs et formules mathématiques lorsque vous jouez à Guild Wars. Mais certains effets s’accumulent sans que vous n’en tiriez pour autant beaucoup de bénéfices, et dans des cas comme celui-ci, il est préférable de savoir comment fonctionne la cumulation. Nous allons vous parler en détail de différents calculs pour mieux comprendre les mécaniques sous-jacentes à certains effets dans le jeu, et vous proposer quelques astuces de jeu et informations importantes.
En plus de la cumulation, certains effets ont des “plafonds”. Un plafond est une limite maximum appliquée à un effet. Par exemple, le plafond de la vitesse d’attaque est fixé à 33%. D’autres effets ont des plafonds pouvant être neutralisés par une seule compétence.
Plafond de vitesse d’attaque
L’augmentation de la vitesse d’attaque plafonne à 33%.
Exemples de cumulation :
Pose de combat des Nains (25%) + “Je vous vengerai !” (25%) = 33%
Refrain agressif (25%) + Frénésie (33%) = 33%
Astuce
Rien n’augmente la vitesse d’attaque à plus de 33%. En général, une seule augmentation de la vitesse d’attaque suffit à la plupart des modèles. Vous pouvez également augmenter la vitesse d’attaque grâce à des compétences d’attaque comme Attaque du protecteur ou Fauchage mystique qui permettent à votre personnage de manier son arme avec plus de rapidité. Utiliser ces compétences l’une après l’autre améliore votre vitesse globale d’attaque et vous donne la liberté d’utiliser une Pose qui pourra vous conférer un autre type d’amélioration comme la vitesse de mouvement par exemple.
Blocages et chances de rater
Le blocage et les “chances de rater” n’ont pas de plafond et s’accumulent. Mais plus vous utilisez de compétences pour bloquer les attaques, moins le rapport gain/investissement en énergie vous sera profitable. Par exemple, si vous avez déjà 50% de chances de bloquer et obtenez encore 50%, vous avez un total de 75% de chances de bloquer, et non pas 100%. Voilà comment cela fonctionne :
Pour chaque coup, si vous avez deux chances de bloquer, votre adversaire doit passer outre ces deux chances de blocage afin que son attaque réussisse ; les probabilités sont donc multipliées. Les chances de votre adversaire de réussir une attaque sont :
(1 - première chance de bloquer) x (1 - deuxième chance de bloquer) = y (chances totales de l’adversaire de réussir une attaque)
Donc :
1 - y = vos chances totales de bloquer
En d’autres termes : 1- (première chance de blocage x deuxième chance de blocage) = chances totales de blocage
Exemple de calculs :
50% de chances de bloquer et 50% de chances de bloquer :
(1 - 0,5) x (1 - 0,5) = 0,25
1 - 0,25 = 0,75 ou 75% de chances totales de bloquer
Et pour plus de deux effets :
(1 - première chance de bloquer) x (1 - deuxième chance de bloquer) x (1- troisième chance de bloquer) = y ;
1 - y = vos chances totales de bloquer
Pour un personnage faisant face à Protection de contact (50%) et utilisant Egide (50%) et Bouclier de détournement (75%), voilà le calcul :
1 - 0,5 x 1 - 0,5 x 1 - 0,75 = 0,0625
1 - 0,0625 = 0,9375 ou 93,75% de chances totales
Astuce
Il est impossible d’obtenir 100% de chances de blocage, mais si les éléments de l’équation sont nombreux, vos probabilités de blocage pourront être équivalentes à 100%. Même les 90% de chances de rater infligées par l’Aveuglement interrompent complètement les attaquants de mêlée et à distance. Si vous apportez trop de compétences de blocage au combat, ce sera aux dépens de contres pour d’autres formes de dégâts. Le blocage joue un rôle très important dans la survie en PvP, mais comme le prouvent les calculs, parfois, de multiples sources de blocage ne payent pas forcément. Efforcez-vous à la place d’opter pour un équilibre entre la défense de mêlée et d’autres contres.
Augmentations du temps d’incantation
Le temps d’incantation peut augmenter au maximum de 150%. Toutes les compétences frappant de Stupeur augmentent le temps d’incantation de la cible de 100% pendant la durée de la condition.
Exemples de cumulation :
Stupeur (100%) + Migraine (100%) = +150%
Enigme des Arcanes (100%) + Frustration (50%) = +150%
Compétences augmentant le temps d’incantation :
Air de Désenchantement (pourcentage de la durée totale d’incantation)
Enigme des Arcanes (100% plus long)
Stupeur (100% plus long)
Enigme de l’enchanteur (100% plus long pour les Enchantements)
Frustration (50% plus long)
Voile sacré (100% plus long pour les Maléfices ciblant cet allié)
Migraine (100% plus long)
Renouveau de la nature (100% plus long pour les Enchantements et les Maléfices)
Vol de vitesse (25% plus long)
Compétences infligeant la condition de Stupeur :
Crainte
Mirage brumeux
Violence bestiale
Flèche à pointe large
Coup cérébral
Attaque du crâne doré
Coup de tête (utiliser avec Caresse contagieuse)
Lame vacillante (utiliser avec Caresse contagieuse)
Brise-crâne
Piège de fumée
Frappe stupéfiante
Frappe à la tempe
Astuce
Si vous pensez infliger la Stupeur sur une cible avec votre modèle, vous pouvez ajouter Enigme des Arcanes sur une seule cible et atteindre le plafond de 150%. Ou, vous pouvez frapper une personne avec Stupeur, et une autre avec Enigme des Arcanes. Ceci donnera à deux ennemis une augmentation de +100% à leur temps d’incantation, et rendra vos compétences plus efficaces.
Allongement des durées
Les enchantements, les maléfices, les conditions, les cris et les chants n’ont pas de plafond quant à leur durée. En conséquence, tout ce qui pourra rallonger ces effets s’accumulera.
Prolongation de la durée des enchantements :
Aura sacrée (compétence de Moine qui allonge la durée des enchantements de Moine)
Prolongation des Enchantements (Derviche)
Modifications d’armes
Notez que les durées de temps supplémentaires sont basées sur la durée d’origine. Si vous utilisez Aura sacrée à +25% avec une gaine de bâton d’enchantement de +20% et lancez une Aura de Balthazar pendant 10 secondes, votre durée totale s’élève à 14,5 secondes. Voici à quoi ressemble le calcul :
Durée originale de 10 secondes x Aura sacrée de 25% = 2,5 secondes de plus
Durée originale de 10 secondes x Gaine de bâton de 20% = 2,0 secondes de plus
10 + 2,5 + 2,0 = 14,5 secondes au total
Prolongation de la durée des conditions :
Prolongation des Conditions (Envoûteur)
Corruption mystique (Derviche)
Prolongation de la durée des maléfices :
Vents glaciaux (compétence d’eau d’Elémentaliste pour allonger la durée des Maléfices d’eau)
Mantra de persévérance (compétence d’inspiration de l’Envoûteur pour rallonger la durée des maléfices d’Illusion)
Prolongation de la durée des Cris/Chants :
Harmonie persistante (Parangon)
Sogolon était énergique (Ritualiste)
Astuce
Il n’est pas toujours à votre avantage d’allonger la durée de certains effets du jeu. Par exemple, lorsque vous appliquez des conditions de dégénération de santé durables, vous pouvez être certain qu’elles seront supprimées avant la fin de leur durée. Vous tirerez donc davantage de bénéfices sur le long terme en choisissant un modificateur d’arme comme “vampirique” qui augmente les dégâts par seconde au lieu d’en choisir un qui augmente la durée d’une condition de dégénération. D’autres conditions, comme Infirmité, qui ne durent pas aussi longtemps que les conditions de dégénération, sont plus susceptibles d’expirer naturellement. Les pièges jouent un rôle crucial dans le contrôle des positions ennemies, et augmenter la durée d’Infirmité sur votre ennemi peut améliorer votre stratégie globale.
Pénalité de guérison
Le plafond de la pénalité de guérison correspond à 40% de réduction.
Exemples de cumulation :
Souillure charnelle (33%) + Blessure profonde (33%) = plafond de 40%
Souillure charnelle (33%) + Intervention néfaste (20%) = plafond de 40%
Exception :
Malédiction latente cause 50% de réduction de guérison.
Compétences de réduction de guérison :
Blessure profonde (33%)
Souillure charnelle (33%)
Malédiction latente (50%)
Intervention néfaste (20%)
Stigmate mortel (33%)
Saison des prédateurs (20%)
Astuce
Notez que le vol de vie ne compte pas comme “guérison”, donc toutes les réductions de guérison n’affectent pas les compétences de vol de vie ou les armes vampiriques. Les pénalités de réduction de guérison n’ont un impact que sur la guérison directe et pas la régénération de santé.
Accumulation de santé maximum
Lorsque la santé maximum est ajustée, la modification est répercutée sur la barre de santé. Si vous avez une augmentation de santé de +200 et seulement 180 points de vie s’affichant sur votre barre de santé, il vous restera 1 point de vie dès que les +200 prendront fin (même si vous avez un déficit de -20 points de vie). Cela ne vous tuera pas à moins que vous subissiez des dégâts. Si votre déficit de santé restant n’est pas couvert complètement par une guérison, vous mourez. Soyez prudent dès qu’une augmentation de santé comme Résistance à la douleur prend fin. Si vous n’avez qu’un point de vie, informez vos guérisseurs et espérez que personne ne vous tuera accidentellement avec une petite guérison. Après une courte période de temps, vous récupérerez le déficit de santé de -20 et commencerez à la régénérer.
Sources d’augmentation de santé maximum :
Avatar de Melandru
Défi à la douleur
Chair démoniaque
Responsabilisation
Résistance à la douleur
Saison fertile
Tsungrai était généreux
Sanctuaire de santé
Sceau de constitution
Symbiose
Compagnon vital
Arme vitale
Bénédiction vitale
Sources de réduction de santé maximum :
Aura de la liche
Handicap
Blessure profonde
Astuce
L’effet de l’ajustement de la santé maximum rend la Blessure profonde extrêmement puissante et rend sa suppression cruciale pour survivre. Informer vos coéquipiers que vous avez reçu une Blessure Profonde par communication vocale ou en faisant un Ctrl+clic en jeu pourra vous sauver la vie.
Plafond de vitesse de mouvement
L’augmentation de la vitesse de mouvement plafonne à 33%.
Exemples de cumulation :
Ombre de hâte (15%) + “Chargez !” (25%) = 33%
Hâte du jinn de tempête (33%) + “Ouvrez le chemin !” (25%) = 33%
Compétences qui augmentent la vitesse de mouvement au-delà de 33% :
Vélocité Incandescente
Ruée
Astuce
La compétence d’Assassin, Ruée, n’a pas l’air très importante à première vue avec son augmentation de vitesse d’attaque de 3 secondes, mais se déplacer 50% plus vite vous permettra de mieux vous positionner, facteur important lors d’opérations où le temps est déterminant comme les attaques de masse en mêlée. Son rechargement lent et le fait qu’elle ne nécessite pas de caractéristiques font de Ruée un choix intéressant pour tout modèle.
Réduction de la vitesse de mouvement
La réduction de vitesse de mouvement normale plafonne à 50%. Notez que tenir un paquet (comme une relique) vous ralentit et s’accumule avec les pièges.
Il existe toutefois des compétences uniques qui outrepassent le plafond de réduction de vitesse de mouvement :
Chaînes d’asservissement (90%)
Sceau de dolyak (75%)
Chaînes de glace (jusqu’à 90%)
Brume de fer (90%)
Gel spirituel (90%)
Prison d’ombre (66%)
Maléfices de la Magie de l’eau (nombre d’entre eux ralentissent le mouvement de 66%)
Astuce
Ajouter la condition d’Infirmité en plus d’un piège de magie de l’eau comme Prison de glace ne ralentit pas plus les mouvements, la réduction restant à 66%. Toutefois, utiliser plusieurs pièges garantit un ralentissement plus long de la cible car l’autre équipe devra fournir plus d’efforts afin de supprimer et rétablir la vitesse de mouvement normale.
Rechargement de compétences
L’augmentation de vitesse de recharge plafonne à 50%.
Certaines compétences, si leurs valeurs de caractéristiques sont assez élevées, peuvent réduire le temps de recharge de plus de 50%. Les voici :
Dextérité de l’expert
Mantra des inscriptions
Célérité symbolique
Posture symbolique
Seigneur de rituel
De plus, d’autres habilités peuvent engendrer le rechargement immédiat d’une compétence.
Astuce
Lorsque vous utilisez une des compétences ci-dessus pour recharger des compétences 50% plus vite ou davantage, il vous est inutile d’utiliser une arme vous donnant une chance de réduire le temps de recharge. De plus, vous pouvez utiliser cette arme pour autre chose, comme réduire le temps de recharge pour les compétences dépendant d’une autre caractéristique.
PvP
Les différents calculs et plafonds que nous avons décrits ci-dessus ont d’autres applications pour le PvP. S’habituer au fonctionnement des effets améliore vos aptitudes en PvP et vous prépare à toutes sortes d’affrontements dans Guild Wars. Si vous souhaitez vous entraîner avec ces effets, consultez nos précédents guides tactiques pour le PvP sur les arènes dans lesquelles vous devez vous entraîner pour améliorer votre modèle.
Une kyrielle de changements dans l’équilibrage des compétences - 12 février 2007
Par Christian Brellisford
Les dernières semaines ont apporté une nouvelle stratégie d’équilibrage des compétences dans Guild Wars. Les joueurs ont eu l’opportunité de tester les changements en cours avant qu’ils ne deviennent permanents et de fournir quelques suggestions.
En plus de l’Ascension des Héros, des modifications ont été apportées aux mécaniques du jeu et à 150 compétences. Guild Wars a changé et évolué, et ces modifications promettent de transformer le paysage GvG et le méta-jeu sur un très long terme.
Modifications des mécaniques
L’effet de la Faiblesse a changé : non seulement cette condition réduit les dégâts des attaques, mais elle réduit également d’un point toutes les caractéristiques d’un personnage. Ceci fait d’elle une condition applicable à toutes les classes de personnages et pas seulement aux attaquants physiques. En conséquence de ce changement, les équipes de dégâts massifs peuvent désormais subir une réduction de dégâts généraux infligés par des compétences de Faiblesse à zones d’effet comme Sang du faible. Les joueurs utilisant des compétences nécessitant de faibles valeurs de caractéristiques comme Bourrasque devront peut-être investir quelques points de caractéristiques supplémentaires pour se préserver de la Faiblesse. Ceci stimulera les équipes de pression par conditions et améliorera la viabilité des compétences entraînant la Faiblesse telles qu’Affaiblissement.
La mécanique “éviter” a également été supprimée du jeu. Toute compétence qui permettait autrefois d’éviter, bloque désormais. Cette modification n’aura pas de grand impact sur l’ensemble du jeu, mais certaines compétences comme Attaque luno-solaire et Coup impérieux disposent désormais d’une augmentation inhérente.
Modifications des compétences
Le méta-jeu continue d’évoluer, mais avec autant de modifications de compétences (150 en tout), il est impossible à ce stade de prévoir de quelle manière il progressera. Mais soyez-en assuré, les équipes GvG devront s’adapter. Quelques professions et compétences ont été améliorées, tandis que plusieurs compétences populaires ont été sujettes au “nerfing”, ce qui aura sans aucun doute un impact immédiat sur les Batailles de guildes.
Certaines compétences de Nécromant autrefois médiocres bénéficient maintenant d’augmentations. De nombreux maléfices mineurs ont vu leur temps d’incantation, temps de recharge et coût en énergie réduits. Le Nécromant bénéficie désormais d’une position renforcée dans les formations de pression car la pression qu’il exerce est efficace et complémente toute équipe disposant de maléfices de dégénération à zone d’effet. Malaise et Flétrissure ont aussi connu quelques changements ; auparavant, un joueur pouvait simplement changer d’ensemble d’armures et épuiser toute son énergie pour mettre fin à ces maléfices, mais maintenant, en procédant ainsi les joueurs affectés subiront des dégâts.
La plupart des améliorations ont favorisé les compétences dépendant de Canalisation, la caractéristique de dégâts directs du Ritualiste. Renforcer cette caractéristique signifie que les joueurs auront plus tendance à utiliser les Ritualistes comme personnages de dégâts et pas seulement comme personnages de soutien.
Un changement significatif a été effectué sur le sort Mélodie du sang du Ritualiste qui est passé de la caractéristique de Communion à celle de Canalisation. Son temps de recharge et son coût en énergie ont également été réduits et en conséquence, les Ritualistes peuvent maintenant l’utiliser pour alimenter les compétences de dégâts nécessitant un esprit à portée, sans avoir à répartir leurs points dans deux caractéristiques ou plus.
Toutes les professions n’ont pas subi autant d’améliorations. De nombreuses compétences d’Elémentalistes ont été rééquilibrées, mais pas toujours de manière positive. Les compétences dépendant de la Magie de l’eau comme Explosion glaciale, Tempête de glace, Trident marin ont été améliorées, tandis que d’autres compétences populaires ont été modifiées au point d’être exclues du méta-jeu. Afflux aveuglant coûte plus d’énergie, Flammes virulentes a vu sa durée de Brûlure réduite, et Bourrasque assomme pendant deux secondes au lieu de trois.
Les Avatars de Derviche ont toujours dominé les Batailles de guildes et ont toujours eu un certain poids, mais leur durée a été réduite et leur temps de recharge a été allongé. Le rechargement reste distinct de la désactivation de 120 secondes de la compétence, mais cela signifie que si l’avatar est interrompu, le joueur doit attendre plus longtemps avant de pouvoir la réactiver. Ainsi, les avatars pourront sembler moins intéressants comparés à d’autres compétences élites du Derviche.
Les rééquilibrages de compétences ont aussi affecté les Envoûteurs, de manière positive comme négative. Dans la caractéristique de Domination, de nombreuses interruptions de “Pouvoirs” ont vu leurs temps de recharge réduit, ce qui redonnera un peu de vigueur à l’Envoûteur d’Interruption, au grand désespoir des Moines et lanceurs. Mantra de récupération coûte désormais moins d’énergie et devient un choix intéressant pour les Envoûteurs cherchant à gonfler leurs compétences non élites.
Deux compétences importantes ont perdu en puissance : Afflux d’énergie garde le même niveau de dégâts, mais sa zone d’effet est réduite et Douleur spirituelle a subi un “nerfing” similaire ; ses dégâts conditionnels ne se produisent désormais que si le sort frappe un esprit. Ceci a son utilité, mais n’est pas si déterminant pour le jeu. Auparavant, les Envoûteurs étaient très efficaces quand il s’agissait de dégâts à zone d’effet, particulièrement durant la Victoire ou la Mort. Mais ces modifications pourront pousser les équipes à se tourner vers d’autres formes de dégâts.
Du côté des combattants de mêlée, les rééquilibrages n’ont pas directement affecté les Guerriers, mise à part pour l’effet de blocage. Ils ont cependant bénéficié d’augmentations au niveau des Poses et dans la caractéristique Tactique. Ces Poses défensives pourraient s’en trouver plus attrayantes pour les personnages comme les Moines cherchant à éviter les ennemis de mêlée.
Les modèles classiques de Moines n’ont pas été affectés, mais les compétences de résurrection utilisées par les Moines de profession secondaire ont sensiblement changé. Les compétences de résurrection de très haute efficacité ont subi un nerfing sur leur temps de recharge qui empêche les joueurs de les relancer trop fréquemment. L’impact s’est fait ressentir sur les Héros et les équipes fondées sur les compétences de résurrection plutôt que les Sceaux. Si une équipe subit de nombreuses morts dans une période de temps réduite, elle ne pourra pas compter sur ces compétences de résurrection pour ses membres. Dans une telle situation, les équipes en passe de remporter la victoire peuvent prendre l’avantage bien plus rapidement et changer le cours du combat au dernier moment.
Autres équilibrages de compétences : Ombre de hâte possède maintenant un temps de recharge plus long que sa durée ; les équipes de téléportation devront donc compter sur d’autres méthodes pour s’en sortir ou utiliser Ombre de hâte avec plus de parcimonie. Les attaques d’Assassin ont aussi été renforcées ; il y a plus de chaînes d’attaques entraînant la Blessure profonde, condition importante pour faire des victimes.
De nouvelles idées
Comme les nouvelles idées viennent de joueurs et de guildes inventives, nous devrions voir des changements correspondants dans le méta-jeu. Il existe de nombreuses approches par rapport aux formations de pression qui ouvrent la porte à de nombreuses possibilités, mais les joueurs n’ont pas encore exploré les options disponibles ; nous allons donc devoir attendre un peu avant de voir l’impact à long terme. Nous espérons également que tester encore et encore les rééquilibrages créera un méta-jeu plus stable et une version de PvP équilibrée et variée dans Guild Wars.
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War. Il rejette la faute sur Kisst.
Guide tactique pour le PvP : mécaniques et accumulations
N’oubliez pas de consulter notre dernier guide tactique pour le PvP sur les mécaniques de jeu complexes, si vous l’avez manqué. Dans ce nouvel article, nous allons voir comment les mécaniques les moins connues du jeu affectent le PvP et comment différents effets peuvent ou non s’accumuler.
Les Interruptions, la ligne de visée et vous
Interruption : points d’énergie et temps de recharge
Les sorts et les compétences vous permettent d’éliminer plus rapidement votre ennemi et il est frustrant d’échouer à cause d’interruptions adverses. Comprendre comment fonctionne exactement ce type d’action peut vous aider à vous ressaisir rapidement et à empêcher que la situation ne s’aggrave.
Tout d’abord, le sort que vous tentiez de lancer ou la compétence que vous essayiez d’activer sont arrêtés. Vous perdez également le coût en énergie ou en adrénaline investi pour cette compétence. Après une interruption, la compétence n’a pas besoin de se recharger et peut être relancée immédiatement. Par contre, n’oubliez pas que vous devez attendre une seconde avant de pouvoir relancer un sort. Il en va de même si vous êtes assommé, et vous perdez également le coût en énergie investi pour la compétence.
Ligne de visée
Pour pouvoir attaquer avec des armes de portée et certaines compétences votre ligne de visée doit être dégagée. De nombreux éléments peuvent vous gêner, comme les versants et d’autres caractéristiques topographiques. Les joueurs prudents tenteront de se cacher derrière les bâtiments ou les remparts lorsqu’ils seront attaqués par des armes de jet. Les compétences permettant de contrer les attaques de mêlée/à distance ainsi que leurs chances de réussir (par exemple l’Aveuglement ou le blocage) n’entravent pas l’action des sorts de projectiles. Par contre, les déplacements latéraux vous permettront de les éviter. Voici une liste complète des sorts de projectiles :
Dague d’Infirmité
Valse des dagues
Dague d’interruption
Faucon d’ébène
Boule de feu
Eclat de feu
Pierre fluorescente
Lance de glace
Flèches de Lave
Eclair
Javelot de foudre
Globe de foudre
Phénix
Tempête de glace
Flèche de choc
Lance de lumière
Dagues de pierre
Lapidation
Trident marin
Conseil
Pour vérifier que votre ligne de visée est dégagée, lancez tout d’abord une attaque avec une baguette (une attaque normale, sans compétence) ; vous évitez ainsi de gaspiller de l’énergie en lançant un sort de projectiles. Repérez les cibles piégées, assommées ou ne possédant pas d’augmentation de vitesse qui ne pourront pas éviter votre sort.
Accumulation
Nous allons maintenant parler des règles d’accumulation. Voici une liste non-exhaustive des accumulations disponibles dans Guild Wars. Une liste complète nécessiterait un article tout entier. Nous allons donc vous en présenter autant que possible et la prochaine fois, nous développerons davantage.
Ordre d’accumulation, d’application, et d’annulation des conditions, des enchantements et des maléfices
Ces trois éléments du jeu suivent le même ordre d’application et d’annulation ; l’expression “premier entré, dernier sorti” résume bien ce principe. Si vous avez accumulé plusieurs conditions et commencez à lancer des compétences pour les supprimer, la première condition appliquée sera la dernière annulée. Sur une barre d’effets standard, les conditions sont classées de la plus ancienne (à gauche) à la plus récente (à droite). L’annulation s’appliquera à la condition qui se trouve la plus à droite.
Par exemple, supposons que vous êtes frappé d’Infirmité et qu’un adversaire vous applique le Poison. L’Infirmité s’affiche à gauche ; le Poison, à droite. Si vous lancez Guérison des affections, le Poison disparaît mais l’Infirmité reste. Le fonctionnement des enchantements et des maléfices est identique. Si ces trois types d’effets vous affectent, ils apparaissent dans l’ordre suivant : les conditions à gauche, les maléfices au milieu et les enchantements à droite.
Conseil
Le principe “premier entré, dernier sorti” permet aux joueurs de “couvrir” les effets les plus importants. Vous souhaitez par exemple qu’un maléfice spécifique “soit maintenu” (ne soit pas annulé), comme les maléfices d’interruption très efficaces Migraine et Esprit protecteur. Pour cela, lancez d’abord le maléfice sur votre cible et poursuivez avec une série de maléfices de couverture (généralement des sorts à incantation rapide et à faible coût). Ainsi, lorsque votre cible tente de les supprimer, vous êtes certain que les maléfices les plus importants ne seront pas annulés en premier et que le maléfice d’interruption restera en place plus longtemps.
Réinitialisation de la durée des conditions, des enchantements et des maléfices
Lorsque vous lancez deux fois le même enchantement sur une cible, cette dernière ne bénéficie pas deux fois des avantages de ce sort. Par contre, la durée de cet enchantement est réinitialisée. Prenons comme exemple cette vieille compétence, Souffle de guérison. Elle dure dix secondes. Vous pouvez la lancer sur vous-même, attendre six secondes (il vous reste alors quatre secondes avant qu’elle ne prenne fin), puis vous la lancer de nouveau. Au lieu d’en avoir deux, votre seul Souffle de guérison est réinitialisé à dix secondes. Vous bénéficiez donc d’un léger avantage lorsque vous relancez un enchantement, mais pour économiser de l’énergie, vous devriez attendre que l’enchantement soit presque terminé ou ait totalement pris fin avant de le relancer.
Conseil
Si une cible est affectée par un maléfice particulier et accumule quelques maléfices de couverture supplémentaires, lorsque vous relancez le même maléfice pour réinitialiser sa durée, celui-ci se place à l’extrémité droite de l’accumulation car le jeu considère que c’est un nouveau maléfice (le dernier appliqué). Vous devez alors le couvrir avec d’autres maléfices pour éviter que votre cible ne le supprime facilement. Le même principe s’applique aux couvertures d’enchantements et de conditions. Si vous disposez d’une annulation d’enchantement, observez vos adversaires et attendez qu’ils lancent un enchantement important, essayez ensuite de l’annuler avant qu’ils ne puissent le couvrir. Et si vous en possédez plusieurs, vous pouvez tout simplement supprimer les couvertures et annuler celui dont vous voulez vraiment vous débarrasser.
Accumulation d’Affinités
L’Affinité élémentaire peut être accumulée avec d’autres affinités : aérienne, terrestre, ignée et aquatique. Si vous êtes affecté par une Affinité élémentaire et une Affinité aérienne, vous obtenez 50% + 30% + 1 point du coût en énergie de base de chaque sort lancé. Si vous lancez un sort coûtant 10 points d’énergie tel que Vitesse du vent, vous récupérez +5 points d’énergie grâce à l’Affinité élémentaire et +4 points d’énergie grâce à l’Affinité aérienne (cette dernière vous confère 30% du coût en énergie + 1 point d’énergie). Cependant, comme la plupart des bonus de Guild Wars, l’Affinité élémentaire arrondit au chiffre inférieur. Pour un sort coûtant 5 points d’énergie, vous récupérez donc +2 points d’énergie (2,5 arrondi au chiffre inférieur). Pour l’Affinité élémentaire, les sorts qui coûtent 10 points d’énergie sont les plus efficaces.
Conseil
Comme le jeu arrondit les calculs au chiffre inférieur, l’Affinité élémentaire et les Affinités normales permettent de récupérer la même quantité d’énergie pour les sorts qui coûtent 5 points, soit +2 points d’énergie. Si vous prévoyez de lancer uniquement des sorts coûtant 5 points d’énergie, pensez à utiliser une Affinité normale plutôt que l’Affinité élémentaire. Vous obtiendrez +2 points d’énergie dans les deux cas. Vous pourriez obtenir +4 points d’énergie en utilisant les deux, mais vous n’avez pas vraiment besoin d’en récupérer autant lorsque vous utilisez des sorts coûtant 5 points d’énergie car votre régénération d’énergie naturelle devrait vous être suffisante.
Régénération/Dégénération d’énergie
La régénération et la dégénération plafonnent à dix flèches (une flèche vers la droite représente une régénération d’énergie de +1, et une flèche vers la gauche est une dégénération d’énergie de -1). Pour un lanceur classique avec une régénération d’énergie de +4, certaines augmentations permettent d’obtenir un meilleur taux. Par exemple, Pouvoir du sang, enchantement élite du Nécromant, ajoute souvent +5 ou +6. Avec +6, vous obtenez une régénération d’énergie maximum de +10 et les autres augmentations ne vous permettront pas d’en gagner davantage. Cela ne changera donc rien d’ajouter en plus un Rituel de sang de +3.
Le jeu enregistre le nombre total de points de régénération gagnés ou perdus à travers vos handicaps et améliorations. Par exemple, vous avez dix flèches (+10), les améliorations vous permettent d’avoir une régénération de +13 et vous avez un handicap total de -2. Même si votre régénération est de +11, vous ne pouvez obtenir que +10 flèches à cause de la limite imposée. Cependant, si votre handicap s’élève à -4, vous n’aurez que neuf flèches.
Certains effets, tels que Flétrissure ou Fantôme éthéré, baissent votre taux de régénération d’énergie ; dans ce cas il est avantageux d’avoir une régénération d’énergie supérieure à +10.
Régénération/Dégénération de santé
Comme l’énergie, la santé plafonne à dix flèches. Si vous prévoyez d’affecter votre adversaire d’une dégénération de santé avec des maléfices ou des conditions, tenez compte de la quantité de dégénération de santé que vous souhaitez infliger. Conjuration de cauchemar inflige une puissante dégénération de santé de -8 ; si vous la couvrez avec une Conjuration de fantasme de -5, vous obtenez une dégénération de -13. Cela signifie que votre cible souffre d’une dégénération de -10 et qu’il se peut que les -3 supplémentaires soient gaspillés. Si la cible tente de contrer votre dégénération, elle devrait employer une régénération de santé d’au moins +4 pour avoir un quelconque effet. Cependant, même avec cette régénération, la cible subit encore une dégénération de -9 ; un taux élevé qui pourrait rapidement la tuer.
Augmentations de caractéristiques
Les bonus appliqués aux caractéristiques, comme ceux que vous obtenez grâce aux compétences et aux armes, peuvent s’accumuler. Par exemple, combinons Glyphe de pouvoir élémentaire (ajoutant +2 points à vos caractéristiques liées aux éléments pour les 5 prochains sorts) avec une gaine de bâton qui a 20% de chances de conférer +1 à la Magie du feu. Si votre Magie du feu est de 16, à chaque fois que vous utilisez le Glyphe, vous lancez des sorts comme si votre Magie du feu était de 18. Ajoutez la gaine de bâton, et un des 5 sorts devrait se lancer avec une Magie du feu à 19, vous permettant ainsi d’infliger des dégâts incroyablement puissants.
Effets non cumulables
Ces effets concernent les compétences qui s’annulent mutuellement. Un personnage ne peut activer qu’une seule compétence de ce type à la fois : les Glyphes de l’Elémentaliste, les préparations du rôdeur, et les Poses de toutes les professions. Ajouter une nouvelle compétence de ce type remplace celle qui a été appliquée auparavant.
Glyphes de l’Elémentaliste
Vous ne pouvez activer qu’un seul glyphe à la fois. Si vous en utilisez un, puis en lancez un autre, celui-ci annule le premier. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser Glyphe de pouvoir élémentaire et Glyphe d’énergie pour lancer une puissante Pluie de météores sans subir l’épuisement.
Préparations du Rôdeur
Vous ne pouvez utiliser qu’une préparation à la fois. Pour la plupart d’entre elles, le temps d’activation est long ; envisagez donc d’équiper votre barre de compétences d’une seule préparation. Par exemple, emporter Application de poison et Flèches barbelées, ne sert pas à grand-chose, car vous ne pouvez pas les utiliser ensemble. En outre, d’autres combinaisons de compétences vous permettent d’infliger le Poison et le Saignement en un seul coup, comme le combo Flèche empoisonnée et Flèches barbelées. Pour les préparations dont le temps d’activation est court, comme Gaz suffocant, testez la Pose de pratique pour augmenter ce temps car il est effectivement possible d’ajouter une Pose à une préparation.
Poses
Quelle que soit la profession, vous ne pouvez pas activer plus d’une Pose à la fois. Si votre Pose est active et vous en lancez une autre, celle-ci annule la première. Toutefois, vous pouvez utiliser cela à votre avantage. L’un des exemples les plus courants est celui de la Frénésie qui confère une bonne augmentation de vitesse d’attaque, mais un double handicap de dégâts. C’est pourquoi de nombreux joueurs emportent une autre Pose qu’ils utilisent pour annuler la Frénésie et ainsi supprimer le handicap en cas de besoin. Course, Sprint et Ruée sont d’autres Poses populaires même si des variations entrent en jeu.
PvP
Les différentes mécaniques de jeu que nous avons décrites ci-dessus ont d’autres applications pour le PvP. S’habituer à l’interaction de certains effets améliore vos aptitudes en PvP et vous prépare à toutes sortes d’affrontements dans Guild Wars. Si vous souhaitez vous entraîner avec ces effets, consultez nos précédents guides tactiques pour le PvP sur les arènes dans lesquelles vous devez vous entraîner pour améliorer votre modèle.
Les formations de pression – 5 février 2007
Par Adam Sunstrom
Comme je l’ai mentionné dans un précédent article sur la conception d’une formation, pour gagner, une formation de pression inflige simplement plus de dégâts que l’ennemi ne peut en supporter sur le long terme. Sa tactique est différente de celles employées par les autres types de formations : une formation de détachement utilise l’approche “se diviser pour mieux régner” et une formation d’attaques massives tente de tuer les joueurs avant que le Moine adverse n’ait le temps de réagir.
Notez qu’une formation de pression peut infliger des dégâts avec ce type d’attaques mais n’est pas conçue pour devancer la réaction des Moines. Elles lancent plutôt des attaques massives suffisamment puissantes ou à intervalles réguliers pour que les Moines n’arrivent plus à récupérer leur manque d’énergie ou ne parviennent plus à recharger leurs compétences à temps.
Accumulation de pression
Pour exercer plus de pression que les Moines adverses ne peuvent en supporter, brandir votre arme n’est généralement pas suffisant. Si vous ne diversifiez pas les sources de pression, l’ennemi la contrera facilement. Voici quelques éléments populaires que l’on retrouve dans les groupes de pression et les compétences qu’ils emploient.
Suppression d’énergie : les compétences telles que Drain d’énergie sont très prisées, notamment lorsqu’elles sont utilisées avec Délabrement spirituel.
- “Craignez-moi l” est la meilleure amie du Guerrier de pression. Combinée à une puissante source d’adrénaline telle que Pose stable, cette compétence permet d’exercer une pression durable et difficile à contrer.
- Afflux d’énergie associée à Flamme d’énergie est le combo de pression le plus utilisé par l’Envoûteur. Il permet non seulement d’appliquer la suppression d’énergie, d’infliger une bonne quantité de dégâts et peut aussi être employé dans une attaque massive. D’autres compétences de l’Envoûteur telles que Retour, Fuite de pouvoir et Sceau de lassitude peuvent également être utilisées pour la suppression d’énergie.
- Tir débilitant est l’arme de pression la plus puissante du Rôdeur.

Maléfices : ils peuvent être utilisés dans de nombreuses actions, mais nécessitent un certain investissement car la formation doit être en mesure de les soutenir. Il ne suffit pas d’emporter n’importe quel Maléfice ; vous devez les couvrir avec des maléfices aux temps de recharge courts pour que les maléfices principaux fonctionnent ; choisissez donc des maléfices qui complètent les autres éléments de votre formation. Les maléfices ont besoin de temps pour se lancer, le reste de l’équipe doit donc prendre cela en considération.
- Empreinte du faucheur, maléfice infligeant une dégénération de santé, est souvent employé depuis la sortie de Nightfall
- Lien parasitaire, excellent maléfice de couverture, se recharge rapidement, coûte seulement 5 points d’énergie et son temps d’incantation ne dure qu’une seconde. Utilisez-le pour garantir que les maléfices importants ne soient pas supprimés trop tôt.
- Panique fait un retour en force cette saison. Longtemps sous-estimée, elle est maintenant combinée à “Craignez-moi !” et à de nouvelles compétences telles que Fantôme éthéré qui fait baisser fortement l’énergie des Moines et la maintient à un niveau bas.
- Guérison néfaste, bien qu’elle requiert beaucoup d’énergie, est idéale contre la Guérison de groupe qui contre facilement la dégénération de santé, mais qui devient moins efficace lorsque Guérison néfaste est employée.
- Diversion est probablement la compétence la plus populaire du jeu et ce, pour une bonne raison : lorsqu’elle est lancée au bon moment, elle peut rendre un personnage adverse presque inutile pendant une minute.

Conditions : comme les maléfices, les compétences appliquant des conditions ont différentes fonctions. Mais elles sont beaucoup plus faciles à appliquer et à supprimer que les maléfices. Dans les formations de pression, le Poison, le Saignement et la Maladie sont particulièrement populaires pour leur aptitude à répandre facilement une dégénération de santé.
- Lorsqu’elles sont combinées à Flèche empoisonnée, ce combo inflige la dégénération de santé la moins coûteuse et la plus efficace du jeu, comparé aux autres.
- Contre les groupes tenant leurs personnages de mêlée éloignés de la ligne médiane, Chair putréfiée peut-être combinée à Putréfaction pour un fonctionnement optimal ; ce combo de conditions exerce ainsi une lourde pression sur le long terme.

Serviteurs : les serviteurs du Nécromant peuvent compléter votre attaque et n’entrer en action que lorsque le champ de bataille commence à être envahi par les cadavres de l’équipe adverse. Mais si vous êtes sûr de vous, faites des cadavres dès le début de l’affrontement et les serviteurs morts-vivants qui en résulteront tueront davantage d’ennemis à votre profit.
- Le combo Os broyés et Animation de démon squelette est le principal ingrédient d’une des plus puissantes formations de pression du méta-jeu actuel. Il inflige des dégâts par seconde grâce aux attaques de mêlée et une dégénération de santé grâce au Saignement.

Coups assommants : généralement liés aux attaques massives ou au contrôle du mouvement, les coups assommants ajoutent une pression efficace car ils font perdre un temps précieux au Moine adverse à un moment critique. Cette tactique fonctionne mieux lorsqu’elle est utilisée par un personnage qui peut assommer l’ennemi à plusieurs reprises sur une longue période de temps.
- Associée à la Pose stable ou à une compétence semblable augmentant l’adrénaline, Marteau dévastateur est un outil précieux pour interrompre les Moines et les attaques massives adverses.
- Bourrasque, qui reste l’attaque assommante la plus populaire du jeu, est incroyablement polyvalente.

Dégâts par seconde : ils étaient autrefois très utilisés dans des formations lançant des maléfices et/ou conditions et n’infligeant aucun dégâts directs, mais ce n’est désormais plus le cas. Pour récupérer de l’énergie et éviter les dégâts, les Moines disposent d’options qui nécessitent que la formation de pression dispose d’au moins deux personnages infligeant des dégâts directs.
- Dégâts physiques : que ce soit un Derviche avec Avatar de Grenth ou un Guerrier avec Démembrement, le personnage de mêlée permet presque à chaque fois d’ajouter un élément de dégâts massifs à votre formation de pression ; le puissant Guerrier avec marteau et “Craignez-moi !/Pose stable” est une exception car presque tous les dégâts qu’il inflige exercent une pression.
- Elémentaliste : les Elémentalistes de pression les plus puissants et populaires utilisent Flammes virulentes ainsi que la Magie de l’eau qui leur permettent d’infliger des dégâts et de couvrir les maléfices.
- Ritualiste : au cours du dernier week-end de test, de nombreuses équipes ont emporté des Ritualistes avec Canalisation/Communion pour avoir le contrôle du terrain, infliger des dégâts et bénéficier d’une défense. Espérons que cela devienne rapidement une tactique viable.

Autres interruptions
- Le Sceau d’humilité est une compétence incontournable pour les groupes de pression qui dépendent d’un type de dégâts particulier. Il peut stopper les contres d’élite tels que Diversion des maléfices, Rétablissement total, Afflux aveuglant, Lumière de la délivrance et d’autres compétences agaçantes qui évitent aux ennemis d’être surchargé.

Jouer avec une formation de pression
Comme vous le remarquerez, les formations de pression fonctionnent souvent à retardement car elles semblent inefficaces au premier abord et il est peu probable qu’elles fassent une victime en premier. Lorsque les Moines adverses ne peuvent plus supporter la pression exercée, votre équipe est susceptible d’être repoussée à moins qu’elle ne s’échappe rapidement.
Vous devriez généralement passer la majeure partie du temps à affronter l’ennemi dans un combat 8v8. Les formations de pression sont conçues pour infliger des dégâts de manière progressive alors que les formations de dégâts massifs infligent des dégâts qui passent de 0 à 100 puis retombent à 0 en quelques secondes et de manière répétée.
Contre une formation de dégâts massifs
Il faut engager rapidement l’adversaire dans un combat direct en concentrant les attaques sur les Moines et en comparant leur énergie et leur endurance avec la vitesse de réaction de votre guérisseur. Vous perdez généralement un ou deux personnages avant votre adversaire, mais tant que vous avez des Sceaux de résurrection, cela ne pose pas de problème. Dès que vous aurez fait votre première victime, tentez d’en éliminer une deuxième ou une troisième ou éloigner les adversaires de la hampe pour garantir votre augmentation de moral. Veillez à ne pas trop exercer de pression sur les équipes de dégâts massifs qui peuvent frapper de loin, comme par exemple lorsqu’elles sont perchées sur les saillies de l’Ile de la Solitude.
Une équipe de dégâts massifs expérimentée a généralement recours aux tactiques de détachement ou attaque puis s’enfuit lorsqu’elle se rend compte que vous avez l’avantage dans un combat assez simple.
Contre une formation de pression
Si vous êtes sûr de vous, engagez-vous dans des escarmouches Moines vs Moines comme si vous affrontez une formation d’attaques massives. Avec cette tactique, soit vous commencez à les tuer, soit vous commencer à essuyer des pertes. Si l’on prend en compte le fonctionnement des formations de pression, l’équipe qui subit en premier une perte est susceptible de perdre plus d’un joueur. Vous devez donc identifier les problèmes avant que vos Moines soient à court d’énergie. Vos maléfices fonctionnent-ils ? Si ce n’est pas le cas, trouvez le Moine avec Diversion des maléfices et interrompez-le. Vos attaquants de mêlée sont-ils constamment aveuglés ou bloqués ? Trouvez l’Elémentaliste qui lance Afflux aveuglant ou Protection de contact et interrompez-le.
Lorsque vous affrontez une autre formation de pression, il est essentiel que votre équipe communique avec le viseur et qu’elle le maintienne informé. Vos Moines doivent notamment l’avertir lorsqu’ils commencent à être à court d’énergie s’ils ne veulent pas être obligés d’opter pour un ensemble d’armes avec une régénération d’énergie négative. Si le viseur trouve que vos Moines subissent plus de pression que les Moines adverses, concentrez vos interruptions sur l’offensive ennemie pour gagner du temps et permettre à vos Moines de récupérer pendant que vous décidez de la manière d’interrompre la défense adverse.
Contre une formation de détachement
C’est un véritable test pour une formation de pression. Affronter une formation de détachement puissante peut s’avérer extrêmement difficile et nécessite une formation de pression spécialement conçue. Face à des équipes faibles, vous pouvez simplement renvoyer un ou deux personnage de défense, abandonner vos archers extérieurs, et tenter de survivre pendant que l’escadron principal exerce une pression sur la base adverse. Contre une équipe puissante, cependant, vous devez vous jeter sur l’ennemi à chaque fois que vous le pouvez sans perdre le contrôle de la hampe. Essayez de tuer l’escadron de détachement adverse et repoussez l’ennemi dans sa base avant la prochaine résurrection automatique. En usant de cette tactique, vous pouvez exercer une pression lorsque l’escadron réapparaît et le bloquer dans sa base, ou faire au moins une victime ou deux pendant que l’escadron de détachement sort. Dans ce cas, gardez le minimum de personnages défensifs avec vous, et tirez partie de l’avantage numérique de votre groupe principal. De telles situations peuvent se résumer à quel personnage tuera le Seigneur de Guilde adverse le plus vite, ce qui rend le jeu exaltant et nécessite une grande expérience tactique de la part de votre chef.
Tenir la distance
Pour les fans d’arts martiaux, mon ami Morello a un jour dit que la différence entre une formation d’attaques massives et une formation de pression était semblable à la différence entre une victoire par knock-out et une victoire par abandon. Un knock-out est plus rapide et dépend davantage de la chance et du chronométrage, alors que la tactique de l’étranglement doit être planifiée et demande de la préparation pour amener l’adversaire à renoncer. Ainsi, une formation de pression a souvent le sentiment que la victoire est gratifiante car elle repose sur ce que vous mettez en place, et ne se base pas sur les erreurs de l’ennemi.
Adam joue à Guild Wars depuis février 2004 lorsqu’il a rejoint le test alpha et s’est toujours intéressé aux aspects compétitifs du jeu. Lors des premiers week-ends de beta-test, il était le chef de son clan, The Fianna.
Guide tactique pour le PVP
Explications de certaines mécaniques complexes
Sur la scène PvP, certaines mécaniques de jeu sont utilisées et deviennent le fil conducteur de tout affrontement. De nombreux éléments complexes sous-jacents au PvP semblent semer la confusion chez de nombreux joueurs. Dans cet article, nous allons décrire ces mécaniques, clarifier le fonctionnement du jeu et voir comment ces deux éléments affectent le PvP. Dans notre prochain article, nous verrons comment des combinaisons telles que “chance de rater” et “chance de bloquer” fonctionnent ensemble dans Guild Wars.
Allié vs. Membre du groupe
Les compétences peuvent viser des cibles (alliés ou vous-même), des cibles alliées uniquement et des membres du groupe. Si la description de la compétence indique cible (allié ou vous-même) cela signifie que vous pouvez l’utiliser sur vous-même, sur tout joueur allié, PNJ ou serviteur. De nombreux sorts de guérison tombent sous cette catégorie, par exemple, Prière de guérison et Souffle de guérison.
Cible alliée, toutefois signifie que vous ne pouvez pas l’utiliser sur vous-même. Parole de guérison, Guérison des autres et Rétablissement partiel fonctionnent sur des alliés, mais pas sur vous. Si vous essayez de les lancer sur vous-même, un message d’erreur s’affichera vous informant que la cible n’est pas valide. Membre du groupe signifie qu’une compétence n’affecte que les joueurs se trouvant dans votre liste de groupe. Les sorts comme Guérison de groupe et les cris comme “Attention !” n’ont pas d’effet sur les familiers ou les PNJ, même si leurs noms s’affichent dans la fenêtre en dessous de la liste des membres du groupe.
Astuce de jeu : associez une touche à la commande “cibler allié le plus près”. Ceci vous aidera à économiser vos PNJ lors de la défense d’une base.
Déficit d’énergie
Oui, même dans Guild Wars il est possible d’accumuler des dettes. Heureusement, elles ne durent pas longtemps et s’estompent naturellement. Mais comment un joueur s’endette-t-il ? Si vous vous équipez temporairement d’objets augmentant votre énergie maximum et si vous lancez des sorts jusqu’à l’épuiser puis passez à des objets qui n’augmentent pas votre énergie maximum, vous finissez par créer de l’énergie négative (bien que la barre d’énergie n’affiche que zéro). Prenons un exemple : disons que vous disposez de 35 points d’énergie grâce à votre premier ensemble d’armes, avec une régénération d’énergie de +4. Vous passez à un second ensemble d’armes qui vous confère 72 points d’énergie, mais une régénération d’énergie de +2 seulement. Vous lancez ensuite des sorts en chaîne jusqu’à épuiser complètement votre énergie. Vous reprenez ensuite votre premier ensemble d’armes pour récupérer plus rapidement, réduisant ainsi votre énergie maximum à 35. Mais le jeu a mémorisé le fait que vous devez 37 points d’énergie. Pendant un certain temps, vous verrez votre énergie à zéro, même si vous la régénérez ; en réalité, vous pourriez vous trouver entre -37 et -1. Une fois que votre régénération d’énergie naturelle a complètement rempli votre barre, vous recommencez à accumuler un surplus.
Astuce : vous pouvez vous équiper d’un ensemble d’armes vous conférant beaucoup d’énergie et lancer un sort de gestion d’énergie, puis reprendre votre ensemble d’armes d’origine. Notez que les Sceaux ne coûtent aucune énergie, et que vous pouvez toujours les utiliser lorsque vous récupérez d’un déficit en énergie.
Durée d’effet d’une attaque assommante
Elle dure deux secondes, sauf indication contraire. Bourrasque et Rafale renversent un personnage sur le sol pendant trois secondes, tandis que Brise-échine est la compétence qui assomme le plus longtemps ; 4 secondes. L’Insigne de Poing-de-roc du Guerrier fait passer de 2 à 3 secondes la durée de n’importe quelle compétence assommante.
Les compétences assommantes qui durent déjà trois secondes ne reçoivent aucun bénéfice de l’Insigne de Point-de-roc. Le modèle de Guerrier générique Choc/Hache doit en grande partie son efficacité à cette seconde supplémentaire conférée par Poing-de-roc pour Choc et/ou Attaque du taureau. Lien terrestre est une autre compétence liée au renversement qui offre une alternative à l’augmentation de la durée. Cependant, si vous possédez Insigne de Poing-de-roc et Lien terrestre, la durée plafonnera tout de même à 3 secondes.
Astuce : souvenez-vous que l’Insigne de Poing-de-roc fonctionne avec toutes les compétences qui assomment utilisées par le Guerrier, et même les compétences d’autres professions.
Foulées de l’Ombre
Vous pouvez faire une Foulée de l’ombre vers toute cible se trouvant à portée de sort, tant que la voie est dégagée. Si vous vous trouvez derrière une porte fermée et tentez de faire une foulée de l’ombre vers quelqu’un se trouvant de l’autre côté, vous serez arrêté net à la porte. La Foulée de l’ombre vous laisse également voyager de haut en bas et inversement (si vous pouvez vous y rendre en marchant normalement). Si vous lancez un sort de Foulée de l’Ombre sur un personnage se tenant au-dessus de vous sur un pont, vous vous téléporterez jusqu’à la position de ce personnage si aucune porte ne se trouve sur votre chemin.
Astuce : attirez les ennemis loin de leur équipe en feignant de vous éloigner de la vôtre, puis utilisez une compétence de Foulée de l’ombre comme Retour ou Rappel pour vous téléporter et rejoindre à nouveau votre équipe, ce qui donnera à votre camp un certain nombre d’avantages temporaires.
Esprits
Les Esprits ont deux formes : les rituels de la nature et les rituels d’asservissement. Les deux fonctionnent de la même manière en termes de nombre autorisé en jeu. Chaque esprit possède une portée d’effet. Si vous ou quelqu’un de votre équipe créez un esprit dans le rayon d’effet d’un autre esprit du même type, le premier esprit meurt tandis que le nouveau se forme. Lorsque vous êtes encore à leur portée, de nombreux esprits apparaissent sur votre barre d’effets (au même endroit où vous voyez les Conditions ou Maléfices affectant votre personnage). Tant que vous voyez que les effets d’un esprit sont actifs sur votre personnage, lancer un autre esprit du même type détruira l’original. Les esprits ennemis n’ont pas d’effet sur les esprits alliés à cet égard. Lorsqu’un esprit meurt, il rend la moitié de l’énergie bonus de la Moisson des âmes aux Nécromants.
Astuce : commencez à lancer un nouvel esprit si vous voyez qu’un autre est attaqué. Lorsqu’il mourra, l’autre sera prêt à le remplacer.
Portée des enchantements maintenus
La portée maximum pour un enchantement maintenu est la portée de vue. Vous pouvez utiliser la touche Alt pour voir si un allié sur lequel vous avez lancé un enchantement maintenu est au-delà de votre portée de vue. Si votre cible ne s’affiche plus lorsque vous appuyez sur Alt, c’est que vous êtes hors de portée de vue. A ce moment-là, l’enchantement sur cet allié prendra fin. Un nom s’affichant en gris dans la fenêtre de groupe signifie également que vous êtes hors de portée. Notez que cette portée est la même que celle des compétences de groupe comme Guérison de groupe.
Astuce : Aura de déplacement suit des règles un peu différentes pour un enchantement maintenu. Vous ne vous trouvez jamais hors de portée de l’enchantement parce que vous le maintenez sur vous-même, mais vous pouvez aller au-delà de la portée maximum qui vous permet de retourner à votre position d’origine.
Si vous voyagez trop loin et annulez l’enchantement, vous faites une Foulée de l’ombre près de l’endroit où vous l’avez lancé. La position varie en fonction de la distance vous séparant de la portée effective. Si vous dépassez de six mètres la portée normale de l’enchantement maintenu, vous serez téléporté à 6 mètres de votre position d’origine lorsque vous mettez fin à l’aura.
Portée des compétences affectant le groupe
Certains sorts possèdent des effets de longue distance. Regardez par exemple la description de Guérison de groupe :
“Sort. Vous soignez le groupe entier de X point(s) de santé.”
Lorsque vous lancez ce sort, tous les membres du groupe à portée de votre touche Alt sont soignés. Cette portée s’étend légèrement au-delà de la Boussole. Si un nom s’affiche en gris au lieu de blanc, vos sorts de longue distance ne l’affecteront pas et ceux qu’il lancera ne vous toucheront pas non plus. Lumière de la Délivrance et Ordre de Douleur font partie de ce type de compétences.
Astuce : considérez-vous comme un Moine de longue portée. Utilisez Guérison de groupe pour assister les alliés en retraite ou contrer une dégénération de santé répandue. Assurez-vous que les noms des personnages apparaissent en blanc, sinon ils ne seront pas guéris.
Recharge et désactivation
Lorsqu’une compétence est désactivée , elle ne fonctionne pas pendant la période de temps spécifiée. Une compétence éteinte qui s’allume peu à peu indique qu’une compétence est désactivée et vous informe du temps qu’il reste avant qu’elle soit à nouveau disponible. Sceau d’humilité désactive une compétence élite d’un adversaire mais n’affecte pas le temps de recharge naturel de cette compétence. Mais si une compétence ralentit le rechargement d’une compétence de quelqu’un d’autre, elle ajoute du temps supplémentaire en plus du temps de recharge normal. Diversion par exemple, ajoute 40 secondes ou plus au temps de recharge d’une compétence ennemie.
Astuce : n’utilisez pas le Sceau d’humilité immédiatement après que quelqu’un ait lancé une compétence élite. De nombreuses compétences élite ont déjà de longs temps de recharge.
Une fois que la compétence élite est activée, vous gaspillez votre aptitude à désactiver si la compétence élite de la cible prend déjà du temps à se recharger. Les Formes du Derviche, par exemple, sont un mauvais choix pour le Sceau d’Humilité si le Derviche s’est déjà transformé.
PvP
Les différentes mécaniques de jeu que nous avons décrites ci-dessus ont d’autres applications pour le PvP. Lorsque vous créez un nouveau modèle ou essayez une nouvelle profession, choisissez bien vos compétences et pensez aux adversaires que vous devrez affronter. S’habituer à la portée, au temps de recharge et à la durée de certains effets améliore vos aptitudes en PvP et vous prépare à toutes sortes d’affrontements dans Guild Wars. Si vous souhaitez vous entraîner avec ces portées et effets, consultez nos précédents guides tactiques pour le PvP sur les arènes dans lesquelles vous devez vous entraîner pour améliorer votre modèle.
Visite des halls de guilde - 29 janvier 2007
Etude des spécificités tactiques des champs de bataille pour le GvG
Par Harold J. Chow
C’est arrivé à de nombreuses guildes : elles accumulent les victoires jusqu’au moment où elles se retrouvent sur une carte insolite et commencent à perdre. Mais ces défaites ne sont pas forcément dues à un manque d’expertise ; ce sont peut-être les particularités de ces cartes qui sont en cause. Parler à l’Ambassadeur canthien [Halls de guildes] au Grand Temple de Balthazar vous permettra d’obtenir des informations sur les cartes, mais de nombreuses fonctionnalités ne s’activeront qu’au cours d’une bataille de guildes.
Pour connaître les éléments actifs de votre hall de guilde, vous pouvez simplement faire une escarmouche avec au moins un autre personnage, et ainsi repérer les emplacements de tous les PNJ, des drapeaux, des leviers de porte et des objets. Pour vous familiariser avec d’autres halls de guilde, prenez le temps de jouer sur ces cartes. Toutefois, nous vous donnons ci-dessous quelques conseils et vous présentons quelques éléments à prendre en considération lorsque vous vous déplacez en terrain inconnu.
Le voleur de guilde
Sur les cartes comportant un voleur de guilde, celui-ci obéit aux ordres donnés par n’importe quel membre du groupe et fournit un accès à la base adverse en activant les leviers des portes à l’extérieur. Cependant, le voleur de guilde n’est ressuscité qu’au sanctuaire de résurrection de l’équipe ; tuer le voleur adverse après que toute l’équipe ait ressuscité à la base empêche ce dernier d’ouvrir les portes pendant 2 minutes.
Lorsque vous battez en retraite sur ces cartes, cherchez le voleur de guilde adverse. Si vous ne le voyez pas, gardez vos portes fermées même si vous devez bloquer un allié à l’extérieur de la base et subir une perte. Enfermer l’adversaire à l’extérieur de la base vous permet de vous regrouper et de prévoir le prochain déplacement.
De même, si un joueur adverse emmène par erreur un voleur dans votre base, essayez de tuer ce joueur en dehors de la zone des leviers de porte et des PNJ. Avec son voleur de guilde en vie et enfermé, l’ennemi ne peut pas accéder à votre base jusqu’à la Victoire ou la Mort, à moins que vous n’ouvriez la porte. Notez que vous pouvez employer ce genre de tactique si votre adversaire emporte le drapeau dans votre base.
Trébuchets
L’Ile du Guerrier, l’Ile du Chasseur et l’Ile du sorcier comportent un trébuchet qui se trouve sur une colline surplombant les deux bases, et des nécessaires de réparation que les joueurs peuvent utiliser pour le réparer. Lorsque le trébuchet est prêt, chargez-le et déclenchez-le pour infliger de nombreux dégâts élémentaires dans une zone aléatoire de la cour de la base qu’il domine. Ces appareils infligent des dégâts aux alliés comme aux adversaires et peuvent éliminer les PNJ de l’équipe en un seul coup lorsqu’ils se retirent à la Victoire ou la Mort. Réparer le trébuchet devant la base ennemie et placer un allié à proximité en menaçant de lancer un tir de barrage peut également dissuader le porteur de drapeau adverse d’utiliser la porte principale. A la Victoire ou la Mort, certaines équipes placent un Guerrier à la porte principale de l’adversaire pour inciter les PNJ à le stopper et à l’attaquer jusqu’à ce que le trébuchet soit déclenché pour les éliminer. Grâce à Esprit protecteur, ce Guerrier peut se tenir dans la zone de tir sans risquer de mourir immédiatement.
Des compétences telles qu’Echappatoire obscure et Refuge permettent également aux joueurs de survivre à une attaque de siège.
Les équipes désignent généralement une personne pour ramener le nécessaire de réparation le plus proche dans leur base et le mettre à l’abri dès le début du jeu. Voler et protéger les nécessaires de l’adversaire vous évite également d’être assiégé à la Victoire ou la Mort. Certaines équipes bloquent le chemin menant au trébuchet pour empêcher l’ennemi de le réparer et de tirer. Même si l’adversaire répare le trébuchet, il lui faut six secondes pour le charger et sept secondes supplémentaires pour que le projectile atteigne la cible ; pensez donc à déclencher le trébuchet avant que les PNJ n’entrent dans la cour pour que vos PNJ aient le temps de s’échapper.
Ile de Givre
Comme son nom l’indique, l’Ile de givre est recouverte de glace. Un joueur qui s’arrête sur la glace se déplace 70% moins vite pendant cinq secondes. Comme les effets disparaissent naturellement et que vous ne pouvez pas les supprimer vous-même, assommer le porteur de drapeau adverse sur la glace vous assure une augmentation de moral.
L’Ile du Nomade
En arrivant le premier à la hampe de drapeau de l’Ile du nomade, vous obligez l’ennemi à se battre dans les sables mouvants ; il se déplace 15% moins vite et perd un point d’énergie chaque fois qu’il attaque ou utilise une compétence. Lorsque vous devez vous battre dans les sables mouvants, pensez à utiliser les téléporteurs sur la carte pour infiltrer un escadron de détachement dans la base ennemie.
L’Ile du Druide
L’Ile du Druide, carte beaucoup utilisée par les formations de détachement, comporte une graine de vigne. Planter cette graine dans le cercle rayonnant vert à l’extérieur d’une base fait pousser un pont de vigne à l’entrée arrière. Mais si vous la plantez ailleurs, des vignes sortent de terre et assomment les ennemis adjacents pendant trois secondes ; les vignes retournent ensuite à l’état de graine. Deux personnes peuvent complètement bloquer un pont de vigne et ainsi faire gagner du temps à leur équipe pour une retraite ou un assaut.
L’Ile des Morts
Un immense lac de goudron entoure la hampe de drapeau de l’Ile des Morts. Comme ce goudron ralentit les mouvements de 30%, si une équipe perd le contrôle de la hampe, il sera difficile pour son porteur de drapeau d’en reprendre possession à temps afin d’éviter une augmentation de moral adverse. Certaines tactiques populaires consistent à éloigner le combat du goudron pour isoler les porteurs de drapeau, ou combattre sous les ponts au-dessus du goudron et positionner les lanceurs sur les ponts afin qu’ils puissent se déplacer sans avoir à subir la réduction de vitesse. Un joueur qui prend place à l’extrémité d’un pont peut lancer un sort sur un adversaire se trouvant directement à l’opposé, à l’extrémité d’un autre pont.
Ile du Feu
La lave de L’Ile du feu ralentit les mouvements et provoque l’Infirmité et la Brûlure. Les Derviches avec Avatar de Melandru peuvent faciliter le contrôle de la hampe et peuvent également attaquer les ennemis traversant la lave.
Des sentinelles de la flamme mineure, hostiles aux deux équipes, gardent le chemin de lave le plus court, reliant les deux bases. Bien qu’elles meurent d’une dégénération de santé à 15:00, les équipes qui souhaitent se diviser plus tôt peuvent envoyer un Rôdeur avec Poison et un arc plat pour éliminer ces sentinelles sans se trouver dans leur portée. Esprit protecteur peut également servir de soutien en défense.
L’Ile de la Pierre pleureuse
Sur cette île, faites attention aux nuages de spores qui apparaissent de temps en temps à certains endroits du champ de bataille. Les joueurs restant dans ces nuages sont affectés par l’effet spore de pierre impossible à supprimer, qui combine Vision troublée et Stupeur et dure dix secondes. De nombreux joueurs trouvent qu’il est difficile de remarquer ces nuages au début, mais ceux qui ont déjà joué sur cette carte se souviennent de l’emplacement de ces spores et se positionnent de façon à ce que les ennemis restent dans ces nuages ou battent en retraite.
L’Ile de la Méditation
Cette carte comporte deux hampes de drapeau. La hampe de la tour, sur le chemin inférieur, contrôle les augmentations de moral. Lorsque vous vous emparez de la hampe de l’obélisque sur le chemin supérieur, les statues se trouvant sur le chemin inférieur tirent des boules de feu sur l’équipe adverse. Les dégâts peuvent sembler insignifiants au premier abord mais à la longue, ils exercent beaucoup de pression notamment à la Victoire ou la Mort lorsque les PNJ se retirent. Certaines équipes positionnent leurs Rôdeurs ou lanceurs à la hampe du chemin supérieur pour empêcher que l’autre équipe ne s’en empare car les hampes peuvent encore avoir des effets sur l’action qui se déroule en bas. Le chemin de la hampe supérieure accueille cependant des miasmes qui infligent de temps à autre des dégénérations de santé impossibles à supprimer et se répandant comme la Maladie.
Ile impériale
Les drapeaux se trouvent à l’extérieur des bases dans un couloir étroit piégé d’acide. Lorsqu’un joueur de trouve dans l’acide ou le traverse, il subit 20 points de dégâts de la terre par seconde ignorant l’armure. Certaines équipes préfèrent donc envoyer quelqu’un pour ralentir le porteur de drapeau dans l’acide et l’éliminer rapidement en infligeant des dégâts supplémentaires. Pour se préparer à cette manoeuvre, les porteurs devraient rapidement arriver au drapeau et rester hors de portée des sorts lancés par les adversaires qui tentent de les entraîner dans l’acide. Les Moines peuvent intervenir en bas et soigner les porteurs qui se trouvent à l’extrémité du couloir d’acide.
L’Ile de Jade
L’Ile de Jade, hostile aux tactiques de détachement, comporte un chemin latéral recouvert de corail à pics qui ralentit les mouvements et inflige des dégâts aux personnages qui se déplacent. Ce chemin fournit cependant un accès rapide à la hampe de drapeau et à l’entrée latérale de chaque base. Les guildes disposant d’augmentations de vitesse peuvent devancer leurs adversaires pour le contrôle de la hampe en empruntant ce chemin, et se positionner pour attaquer les adversaires touchés empruntant ce chemin de corail.
Une grande zone ouverte sépare les deux bases. A partir de cette zone, les chemins se séparent et mènent à la hampe de drapeau ; à l’opposé se trouve un chemin étroit reliant les portes arrières de chaque base. Le chemin à l’arrière est suffisamment long pour qu’un escadron de détachement puisse éviter d’être repéré par la boussole de l’adversaire se trouvant à l’avant. Le chemin menant à la hampe nécessite également que les équipes se déploient, et les incite à communiquer de manière efficace.
A l’arrière de la carte, un chemin très court relie les deux bases. Si l’adversaire n’est pas préparé, les escadrons de détachement peuvent en profiter et éliminer rapidement les PNJ se trouvant sur ce chemin, mais aussi ceux à l’intérieur de la base. En vous positionnant correctement sur ce chemin pendant l’infiltration, vous évitez aux joueurs de subir des attaques d’immobilisation lancées par les Archers. A l’avant, les équipes peuvent s’emparer de la hampe et obtenir une augmentation de moral en bloquant le chemin étroit menant à la hampe et en empêchant l’adversaire de la récupérer.
L’Ile des Guivres
Au sud, sur le chemin reliant les portes latérales des deux bases se trouve un sanctuaire de santé. Pour s’en emparer, il faut utiliser les mêmes méthodes qu’en Bataille d’Alliance. Lorsque vous souhaitez le capturer, le voleur de guilde compte pour un membre du groupe. Les 120 points de santé maximum supplémentaires accordés à chaque membre de l’équipe contrôlant le sanctuaire rend la tâche difficile aux formations d’attaques massives. A la Victoire ou la Mort, quelques Archers restent à l’intérieur des remparts de la hampe alors que d’autres s’alignent au sud en contrebas de la hampe. Les joueurs peuvent ainsi se protéger des attaques des Archers en s’abritant avec les remparts.
L’Ile de la Solitude
Malgré un champ de bataille central et ouvert, l’Ile de la Solitude donne l’avantage aux équipes de détachement. Dans chaque base, les téléporteurs en sens unique permettent d’accéder rapidement à la porte latérale adverse qui se trouve hors de la zone de la hampe sur la boussole. Si vous infiltrez la base adverse, les téléporteurs vous permettent de vous échapper rapidement lorsque l’ennemi revient s’occuper de vous. Bien entendu, vous laissez le voleur de guilde seul et vulnérable à la porte arrière. Les passages étroits à chaque porte arrière facilitent le blocage corporel ; faites donc attention lorsque vous prévoyez de battre en retraite. Le chemin étroit autour et dans la zone de la hampe favorise le blocage corporel. Grâce aux remparts qui entourent la hampe, il est plus facile de piéger les porteurs de drapeau. Pour éviter cela, les porteurs devraient longer les remparts pour que les Moines se trouvant de l’autre côté puissent les guérir.
Conseils pour toutes les Iles
De manière générale, étudiez le terrain et cherchez les éléments qui pourraient vous donner un avantage. Toutes les cartes comportent des Archers mais vous pouvez généralement vous protéger de leurs attaques. Les chemins étroits sont des points d’étranglement naturels qui peuvent s’avérer utiles lorsque vous souhaitez bloquer les porteurs de drapeau ou éloigner les personnages des Moines. Un bon positionnement et d’autres facteurs tels que l’emplacement des objets utilisables peuvent faire la différence dans des matchs serrés. Soyez attentif au chrono, au temps de résurrection et à la distance qui vous sépare du sanctuaire de résurrection lorsque vous mettez en place votre stratégie. Bien que les batailles de guildes dépendent fortement des coéquipiers et des formations, une connaissance approfondie du terrain permet de prendre de bonnes décisions tactiques et d’anticiper les prochains mouvements de votre adversaire.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.
“Surging Melandru” : analyse d’une nouvelle formation GvG - 22 janvier 2007
Par Christian Brellisford
Une autre année vient de s’écouler mais de nouvelles formations sont sans cesse créées. Même si certains éléments demeurent inchangés, le méta-jeu de Guild Wars est en constante évolution et les guildes devraient le prendre en considération lorsqu’elles créent leurs formations.
Après avoir testé plusieurs groupes et stratégies pour le GvG, la guilde Spirits of War a choisi une formation particulière en attendant les prochaines modifications concernant l’équilibrage du jeu. L’an passé, elle avait essayé les maléfices ; cette année, elle a opté pour les attaques massives. Elle dispose désormais d’une formation solide qui s’est tenue parmi les meilleures équipes dans le classement et qui a également permis de former de nouveaux membres et d’acquérir de l’expérience.
La formation “Surging Melandru”
Personnage 1 : Derviche/Assassin
Modèle : A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA
Compétences : Avatar de Melandru, Coup lassant, Victoire frissonnante, Empoigne d’harrier, Guérison naturelle, Dague d’interruption, Ruée, Sceau de résurrection
Caractéristiques :
Mysticisme : 14 (12+1+1)
Maîtrise de la faux : 12 (11+1)
Prières du vent : (6+1)
L’Avatar de Melandru est un moyen de contourner les compétences d’Aveuglement largement employées dans le méta-jeu. Grâce au bonus de santé qu’il confère, vous êtes pratiquement certain que Victoire frissonnante infligera un maximum de dégâts lors d’attaques massives. Utilisez vos compétences d’interruption pour stopper les sorts importants ou les tentatives de résurrection adverses.
Personnage 2 : Derviche/Assassin
Modèle : A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA
Compétences : Avatar de Melandru, Coup lassant, Victoire frissonnante, Empoigne d’harrier, Guérison naturelle, Dague d’interruption, Ruée, Sceau de résurrection
Caractéristiques :
Mysticisme : 14 (12+1+1)
Maîtrise de la faux : 12 (11+1)
Prières du vent : (6+1)
Pendant que le personnage 1 lance principalement des attaques massives avec Victoire frissonnante, le personnage 2 utilise Coup lassant pour infliger la Blessure profonde. Très peu d’attaques de masse sont efficaces sans la Blessure profonde. Le personnage 1 peut poursuivre avec un autre Coup lassant au cas où l’ennemi supprimerait la première condition. Essayez également de lancer des attaques massives lorsque vous êtes sous la forme d’un avatar, mais n’oubliez pas de vous éloigner des lignes de front pour le réactiver.
Personnage 3 : Envoûteur/Moine
Modèle : A1UAcBOYzfMnAc6NtIMDuJtE0IA
Compétences : Afflux d’énergie, Douleur spirituelle, Fin du gaspilleur, Dissipation des enchantements, Honte, Egalité de condition, Annulation des maléfices, Chant de résurrection
Caractéristiques :
Magie de la domination : 14 (12+1+1)
Incantation rapide : 13(12+1)
Prières de guérison : 3
Le personnage 3 inflige principalement des dégâts à zone d’effet. Il lance des attaques massives avec Afflux d’énergie ou Douleur spirituelle et enchaîne avec Dissipation des enchantements ou Fin du gaspilleur. Il possède également des sorts de résurrection pour le groupe et des suppressions de maléfices/conditions pour soutenir les Moines face à des groupes exerçant une grande pression.
Personnage 4 : Envoûteur/Elémentaliste
Modèle : AlNAcBO4cVxp30igHQUgMEAA
Compétences : Afflux aveuglant, Douleur spirituelle, Fin du gaspilleur, Dissipation des enchantements, Diversion, Bourrasque, Glyphe d’énergie mineure, Sceau de résurrection
Caractéristiques :
Magie de la domination : 14 (12+1+1)
Incantation rapide : 11(10+1)
Magie de l’air : 10
Ce personnage a deux fonctions : il maintient les ennemis aveuglés et lance des attaques de masse avec d’autres compétences. Il est important d’aveugler tous les personnages se positionnant en ligne de fond car cette effervescence indique généralement qu’une attaque de masse se prépare. Lorsqu’il n’utilise pas Afflux aveuglant, cet Envoûteur lance des attaques massives avec Douleur spirituelle et Fin du gaspilleur. Avec Bourrasque, il peut assommer un Moine lors d’une attaque massive ou isoler un adversaire du reste de l’équipe battant en retraite.
Personnage 5 : Nécromant/Elémentaliste
Modèle : AkNANGf8oCHDHiHBsIWgMEAA
Compétences : Vainqueur dépouillé, Lien parasitaire, Appréhension, Suppression d’un enchantement, Protection de contact, Protection contre l’ennemi, Glyphe d’énergie mineure, Sceau de résurrection
Caractéristiques :
Magie du sang : 14 (12+1+1)
Malédictions : 8 (7+1)
Magie de la terre : 9
Moisson des âmes : 7 (6+1)
Ce personnage n’a pas de rôle spécifique et s’adapte au méta-jeu. Il permet à la formation d’être plus flexible et d’utiliser ses Envoûteurs pour l’interruption, ses Nécromants pour la pression exercée par les maléfices, ses Elémentalistes pour les compétences d’attaques massives et ses dégâts à zone d’effet, ou un personnage conçu pour le détachement. Actuellement, notre Nécromant exerce une pression avec Vainqueur dépouillé et couvre cette attaque avec des maléfices rapides. Cette compétence peut vraiment dissuader les Derviches ennemis d’attaquer mais aussi distraire les Moines adverses. Suppression d’enchantement complète l’annulation des enchantements de l’Envoûteur.
Personnage 6 : Moine/Assassin
Modèle : AzRRLfME/1YpJJukN9M5uKwagA
Compétences : Lueur, Transfert de santé, Expiation des maléfices, Suppression de condition, Revers de fortune, Bouclier d’absorption, Retour, Echappatoire obscure
Caractéristiques :
Prières de guérison : 12 (10+1+1)
Faveur divine : 12 (11+1)
Prières de protection : 11 (10+1)
C’est notre personnage de transfert de santé principal qui nous protège contre les attaques massives. Il dispose aussi de quelques sorts de guérison rapides et de compétences de protection de base. Selon le type de détachement employé, il reste généralement avec le groupe le plus agressif.
Personnage 7 : Moine/Assassin
Modèle : AzRRLfME/1MTur1jL9mumIwagA
Compétences : Revers de fortune, bouclier d’Absorption, Esprit protecteur, Bénédiction zélée, Suppression de condition, Voile sacré, Retour, Echappatoire obscure
Caractéristiques :
Prières de protection : 14 (12+1+1)
Faveur divine : 12 (11+1)
Arts des ombres : 6
Ce Moine de protection lance Bénédiction zélée sur le personnage avec Transfert de santé et utilise aussi Prières de protection pour neutraliser les dégâts généraux.
Personnage 8 : Elémentaliste/Moine
Modèle : A2MASLz3cV9GKNRBy4joVtbA
Compétences : Afflux aveuglant, Eclair foudroyant, Arc foudroyant, Bourrasque, Glyphe d’énergie mineure, Guérison de groupe, Hâte du jinn de tempête, Bise reposante
Caractéristiques :
Magie de l’air : 14 (12+1+1)
Conservation d’énergie : 11 (10+1)
Prières de guérison : 8
C’est le porteur de drapeau principal qui change en fonction du méta-jeu. Ce modèle peut infliger suffisamment de dégâts pour tuer l’ennemi, il dispose également de quelques compétences d’auto-guérison et d’un piège potentiel. Même si le modèle ne possède pas de maléfices de la Magie de l’eau, Arc foudroyant est un autre sort à faible coût que les ennemis ne peuvent esquiver ou éviter en se cachant derrière un mur ; ce qui n’est pas le cas avec Globe de foudre. Contre les groupes exerçant une grande pression, par exemple les formations disposant de nombreux maléfices, ce personnage reste en retrait et utilise Glyphe d’énergie mineure pour lancer plusieurs Guérisons de groupe. Dans ce cas, c’est notre Nécromant qui endosse le rôle de porteur de drapeau.
Construction modulaire de la formation
Lorsque Spirits of War a créé cette formation, elle l’a conçue pour que l’ajout de différents personnages basés sur l’évolution du méta-jeu soit possible.
Le Nécromant attaquait à l’origine avec le groupe, mais nous avons trouvé que le fait de forcer les Moines adverses à résister à la pression des maléfices et aux attaques de masse puissantes donnait de meilleurs résultats que l’attaque massive directe.
Un Elémentaliste avec Flamme d’obsidienne a également endossé ce rôle. Les protections peuvent renforcer la défense contre les Derviches qui dominent le méta-jeu. La caractéristique Magie de la terre est liée à des compétences qui assomment l’ennemi et peut s’associer aux pièges de la Magie de l’eau pour éliminer plus facilement des cibles.
Un personnage de détachement peut également occuper ce poste. La pression exercée par le détachement en retrait devrait être bénéfique contre les groupes amateurs. Cependant, les équipes de haut niveau sont généralement préparées aux détachements et dans ce cas, un personnage ne peut exercer de pression à lui seul.
Enfin, les caractéristiques des personnages peuvent évoluer selon le méta-jeu. Par exemple, l’Envoûteur de domination peut facilement ôter des points à l’Incantation rapide pour en ajouter à l’Inspiration. Cela peut être utile pour les compétences de gestion d’énergie telles que Drain d’enchantement, ou les compétences d’interruption comme Sceau d’humilité.
Gestion du détachement
Avec cette formation, nous utilisons un style de détachement bien spécifique. Les personnages pairs (2, 4, 6 et 8) font partie du détachement en retrait ; les personnages impairs maintiennent la pression sur le front. Etant donné que nous employons une formation d’attaques massives, nous essayons d’engager l’ennemi avec un avantage en termes d’effectif et tentons également de jouer en défense avec nos détachements. Généralement, le porteur de drapeau évalue les professions et compétences du détachement adverse. Il peut ensuite décider des compétences de contre à employer pour riposter et minimiser les dégâts en ligne de fond, mais aussi pour garder l’avantage sur le front avec des attaques massives.
Points forts et faiblesses
Au cours des dernières semaines, la guilde a déterminé ses forces et faiblesses face à différents adversaires.
De manière générale, cette formation possède des suppressions de maléfices très basiques. Contre des groupes exerçant une grande pression et disposant de nombreux maléfices, il est difficile de maintenir les attaques massives ; le groupe contre donc ces équipes en employant des détachements et des tactiques dynamiques.
Spirits of War a réussi à vaincre des groupes conçus pour le détachement. Elle a affronté des guildes de haut niveau et a essuyé des défaites, mais en étudiant ses tactiques, elle a souvent pu les contrer grâce à différents groupes de division et s’est assurée une victoire. La maîtrise des techniques de détachement et les stratégies de défense contre cette pratique sont souvent liées à l’expérience ; cependant, la guilde a peut-être payé les conséquences de mauvaises décisions prises face à des groupes de détachement.
Réussite
Spirits of War a connu un grand succès depuis qu’elle a opté pour cette formation. Elle a gagné plus de matchs qu’elle n’en a perdus et a remporté de grandes victoires face à des guildes de haut niveau, bien qu’elle ait essuyé des défaites lamentables contre des guildes moins bien classées. La composition de la formation n’est pas la clé du succès. Parfois, la victoire est basée sur les décisions stratégiques prises en jeu. Dans un match serré, une seule erreur peut vous conduire à la défaite.
Cette formation exploite les conventions populaires du méta-jeu actuel. Fin du gaspilleur est une compétence très puissante de l’Envoûteur, et l’immunité du Derviche contre l’Aveuglement permet d’infliger d’importants dégâts en un laps de temps très court. Les tactiques de la guilde s’améliorent et elle cherche à s’adapter au méta-jeu, notamment lorsque des modifications d’équilibre sont introduites.
Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War. Il rejette la faute sur Kisst.
Guide tactique pour le PvP
Modèles, séries de caractères alphanumériques, et transferts, ça promet !
Le système de modèles est apparu à la sortie de Nightfall et répond aux attentes de nombreux joueurs : la gestion des personnages est simplifiée et il est également possible de contrôler les Héros de Nightfall. Vous pouvez sauvegarder vos modèles préférés pour les utiliser ultérieurement ou les partager avec d’autres joueurs. Les modèles de compétences fonctionnent pour le PvP et le PvE ; par contre, seuls les personnages destinés au PvP peuvent utiliser les modèles d’équipement.
Lorsque vous sauvegardez un modèle, le jeu génère une série de caractères alphanumériques qu’il sauvegarde dans un fichier texte sur le disque dur de votre ordinateur. Nous avons appelé cette série “code de modèle”. Ce code se trouve dans un fichier texte ; vous pouvez donc facilement utiliser les modèles fournis par vos amis, trouvés sur les sites Web, les forums et même ceux envoyés par e-mail. Aucun téléchargement n’est requis. Vous n’avez qu’à copier le code de modèle dans un fichier texte, lui donner un nom, et le sauvegarder dans le répertoire approprié. Ne vous inquiétez pas si vous n’avez pas tout saisi, nous allons reprendre chaque étape dans cet article.
Que vous sauvegardiez un modèle en jeu ou que vous ajoutiez un code de modèle dans votre répertoire Guild Wars, vous pouvez utiliser ce modèle pour tous les personnages de cet ordinateur (peu importe le compte). Notez que si vous jouez sur plusieurs ordinateurs, vous devrez transférer les codes de modèle. Fort heureusement, ces fichiers n’occupent pas beaucoup de place ; les boîtes e-mail, les clés USB et les disquettes peuvent contenir tous les fichiers de modèles, même ceux d’une guilde toute entière.
Nous avons entamé notre série d’articles en vous présentant des modèles sans préciser leurs codes. A cette époque, nous avions pensé qu’ajouter les codes compliquerait notre introduction au PvP pour les nouveaux joueurs ; c’est pourquoi nous les avons omis. Les discussions PvP concernant les modèles sont maintenant devenues chose courante dans Guild Wars et nous pensons qu’il est temps de commencer à utiliser ces codes.
Plutôt que de vous fournir les codes de modèles dans les articles d’origine, (ce qui obligerait nos lecteurs à tous relire), nous avons regroupé tous les modèles ci-dessous ainsi que leurs codes correspondants. Pour vous faciliter la tâche, nous avons ajouté des liens hypertextes dans les précédents articles qui vous renverront aux codes de modèles de cette page. Tous nos prochains articles contiendront des codes de modèles, comme l’article du suivi du jeu Seuls avec Grenth.
Transferts de modèles
Ce système vous permet d’ajouter rapidement des modèles à vos comptes Guild Wars et vous évite d’avoir à parcourir la liste des compétences en jeu pour équiper votre barre. Par exemple, vous avez repéré un modèle intéressant qu’un autre joueur a créé, testé et posté sur un site Web. S’il a fourni le code de modèle, vous pouvez suivre les étapes suivantes pour le transférer rapidement et facilement :
- Surlignez tout le code de modèle avec la souris.
- Copiez-le dans le presse-papiers de votre ordinateur (faites un Ctrl+C pour copier).
- Ouvrez un fichier texte avec le bloc-notes (qui se trouve généralement dans la rubrique Accessoires du menu Démarrer).
- Coller le code dans le fichier bloc-notes (faites un Ctrl+V pour coller).
- Sauvegardez le fichier en lui donnant un nom.
- Pour les modèles de compétences, sauvegardez ou déplacez le fichier dans : C:\Program Files\Guild Wars\Templates\Skills
- Pour les modèles d’équipement, sauvegardez ou déplacez le fichier dans : C:\Program Files\Guild Wars\Templates\Equipment
- Lancez Guild Wars et cherchez votre nouveau modèle dans la liste.
- C’est terminé, vous pouvez commencer à jouer.
Archives
Vous trouverez ci-dessous des codes de modèle pour tous les modèles mentionnés dans les précédents articles du guide tactique pour le PvP. Ces articles sont listés par ordre de publication. Sous le titre de chacun d’entre eux, vous trouverez les modèles par ordre d’apparition. Pour plus d’infos sur un modèle, cliquez sur le lien du code qui vous renverra à l’article concerné.
Epreuves d’équipes—Entraînement au PvP en solo
Moine de protection
ATNCE/kD5wRmJVEBSJhlYBkCA
Guerrier avec Choc/hache
AhRSFiUScUOSFoiTJAcO0KdFBA
Angoisse du Guerrier
A1QyTOkBMgN2gBHMIDQEcAIEBA
Combat Zaishen : première partie. Guerrier avec Choc et hache
Guerrier avec Choc/hache
AhRSFiUScUOSFoiTJAcO0KdFBA
Equipement suggéré :
RmHu5cOO6jJSmcdpqEmjMULNmj8EEKmjMFNCmjEsOHm70TA
Combat Zaishen : seconde partie. Moine de protection
Moine de protection
ATNCE/kD5wRmJVEBSJhlYBkCA
Cross-Training dans les Arènes aléatoires
Moine de protection
ATNCE/kD5wRmJVEBSJhlYBkCA
Guerrier avec marteau
AhNSVGlT8oV+JjlzCYhsEAEAA
Equipement suggéré :
RmGF6kOQ6jqEmjMULNmj8EMKmjUFNCmjEsOHm70T
Synergie des compétences : première partie
Derviche aveuglant
AaMyamys5AuFvf3D8/F6OgFAA
Equipement suggéré :
RmGC9Md3bj6kmi0TLlmiEsUkmiUc1kmiEsGlmikP
Elémentaliste igné
AWJiCzwDugWgMobj1m2uQAA
Nécromant malveillant
AkJyBbwDyIPwGEaOV+8YQAA
Parangon Batterie
AZQSFhmnbpOP4isG+dvufLcFBA
Epée de dragon
AxICFHxzizvAYmaMluiWRAA
Synergie des compétences : seconde partie
Assassin avec Prison
AXQyH6hd84N0ZAIDDhxAbgpZBA
Moine à incantation rapide
ATRCE+IDcjO5kf3GZTbCsAZk4K
Envoûteur avec suppression
A1MiAPkA5cCUB7gYAKYG8AEAA
Rôdeur avec conditions
ASMS2ipX6obnN3aUjwB74bEAA
Ritualiste guérisseur
A4MCISqh8kOjnTOpZzece2EAA
Combats de Héros et Synergie des compétences : première partie
Epée de dragon
AxICFHxzizvAYmaMluiWRAA
Assassin avec Prison
AXQyH6hd84N0ZAIDDhxAbgpZBA
Moine à incantation rapide
ATRCE+IDcjO5kf3GZTbCsAZk4K
Derviche aveuglant
AaMyamys5AuFvf3D8/F6OgFAA
Equipement suggéré :
RmGC9Md3bj6kmi0TLlmiEsUkmiUc1kmiEsGlmikP
Combats de Héros et synergie des compétences : seconde partie
Nécromant malveillant
AkJyBbwDyIPwGEaOV+8YQAA
Epée de dragon
AxICFHxzizvAYmaMluiWRAA
Moine à incantation rapide
ATRCE+IDcjO5kf3GZTbCsAZk4K
Envoûteur avec suppression
A1MiAPkA5cCUB7gYAKYG8AEAA
Les formations pour les batailles d’Alliance et bien plus
Maître de la Magie et du Châtiment
A2Myj6wM4IWhIPEXyM5mYREAA
Guerrier “Vous êtes seul !”, version solo
AxNSVSxR5QY9LAmAzEUrEAYgA
Guerrier “Vous êtes seul !”, version groupe
AxRSVSxeTUOEW/CgJwYY3RBABA
Guerrier “Vous êtes seul !”, version Bataille d’alliance
AxQSVSxR5zMEW/CgJwYYzrBgxH
Derviche Mel
AaMiqlys7IfDweb0Nzt5KuFAA
Equipement
La plupart des modèles mentionnés ci-dessus fonctionnent avec différents équipements et nous vous laissons choisir les runes et armes à votre convenance. Cependant, pour certains modèles, nous vous recommandons des ensembles d’équipement pour obtenir un effet optimal ; c’est pourquoi nous vous avons dans certains cas fourni les codes de modèles d’équipement. N’oubliez pas que ces modèles d’équipement ne mémorisent que le premier ensemble d’armes et aucun élément n’est sauvegardé dans l’inventaire du personnage. Vous évitez ainsi les problèmes de place dans l’inventaire et vous pouvez vous concentrer sur les runes et insignes d’armure. Après avoir chargé un modèle d’équipement, vérifiez le premier ensemble d’armes et assurez-vous qu’il est adapté à votre personnage. Vous pouvez ensuite créer des ensembles d’armes supplémentaires pour pouvoir en changer avant un combat.
Guide tactique pour le PvP : les formations pour les Batailles d’Alliance et bien plus
Comme pour toute arène PvP, ce que vous apprendrez dans les Batailles d’Alliance vous aidera dans d’autres aspects du jeu. Au lieu donc d’offrir des formations spécifiques pour les Batailles d’Alliance, chacun des modèles dont nous allons discuter ci-dessous, possède des variations pour les Batailles d’Alliance, le jeu en solo (Arènes aléatoires, ou groupes aléatoires pour les Batailles d’Alliance) et le GvG. Etudier l’interaction des compétences, la synergie avec les alliés et les effets sur les ennemis vous aideront à comprendre ces modèles et à vous préparer au cas où vous les rencontreriez en GvG ou autres zones hautement compétitives.
Maître de la Magie et du Châtiment
Elémentaliste/Moine
Utilisez ce modèle dans les Arènes aléatoires et les Batailles d’Alliance. En GvG, ajustez les caractéristiques afin de maintenir la Conservation d’Energie à 12 tout en utilisant uniquement une rune de bonus mineur.
Conservation d’énergie : 12 (8+4)
Prières de Châtiment : 12
Prières de protection : 10
Equipez-vous d’un ensemble d’armures disposant d’une durée d’Enchantement de +20%.
Maître de la Magie
Aura de Balthazar
Feu du zélote
Expiation des maléfices/Revers de dégâts
Revers de fortune
Egalité de condition
Purification des conditions/Clairvoyance du juge
Sceau de résurrection
Maître de la Magie et du Châtiment, version Bataille d’Alliance
Remplacez votre Sceau de Résurrection par Hâte du Jinn de Tempête et placez les points de caractéristiques restants dans Magie de l’Air.
Si votre modèle s’associe à un personnage de mêlée et un guérisseur, remplacez Purification des conditions par Clairvoyance du juge et prenez Revers de dégâts plutôt qu’Expiation des maléfices, particulièrement si vous travaillez avec un Derviche. Lancer constamment Revers de fortune sur le Derviche déclenche la guérison de Mysticisme de ce personnage et son habilité à récupérer continuellement de l’énergie ; ajoutez à ceci un Revers de dégâts et vous bénéficierez d’un bonus encore plus important. Toutes les guérisons fournies par Revers de Fortune, provenant de l’effet du sort ou du bonus de Mysticisme, font du personnage de châtiment et du Derviche une paire redoutable pouvant résister à de nombreuses épreuves.
En GvG, certaines guildes divisent leurs forces entre les Derviches et les personnages de Châtiment attaquant communément la base ennemie. Un Derviche d’Avatar de Melandru (ou Derviche Mel) se trouve généralement aux devants de ce détachement, accompagné éventuellement d’un Derviche de Grenth. Le Derviche Mel excelle dans l’élimination des PNJ et aussi lorsqu’il s’agit de s’échapper, car il est insensible aux Conditions. Les suppressions typiques utilisées contre les équipes de “ganking” (généralement un détachement plus petit tentant d’infiltrer la base ennemie, tuer les PNJ et anéantir le Seigneur de guilde) comme l’Aveuglement et l’Infirmité ne fonctionnent absolument pas sur un Derviche Mel. De plus, la santé maximum supplémentaire garantit au Derviche Mel de survivre assez longtemps pour éliminer les cibles.
Le Derviche de Grenth inflige des dégâts supplémentaires, mais surtout, il tue les Moines défensifs. La suppression d’Enchantements du Derviche de Grenth rend la survie des Moines de protection extrêmement difficile.
Tout comme les personnages de châtiment dans le passé, le Maître de la Magie et du Châtiment joue un rôle multidimensionnel dans un tel groupe de détachement, infligeant des dégâts de pression continus, apportant un léger soutien en guérison et une suppression de Conditions/Maléfices. L’ambivalence du personnage de Châtiment lui permet d’assister un Moine, s’il y en a un, et de débarrasser le Derviche de Grenth de ses Conditions (généralement grâce à Egalité de condition).
Logique et synergie des compétences
Un Maître de la Magie ayant une valeur de Conservation d’énergie de 12 reprend 2 points d’énergie pour chaque compétence en recharge ne partageant pas la caractéristique du sort lancé. Avec la barre de compétences ci-dessus, vous pouvez avoir un retour potentiel de 12 points d’énergie à chaque fois que vous lancez Revers de fortune ou Egalité de Condition (ce que vous faites pour déclencher Feu du zélote autour d’un allié).
Les six compétences suivantes possèdent des temps de recharge plus longs et peuvent toutes se recharger en même temps : Maître de la Magie, Aura de Balthazar, Feu du zélote, Purification des conditions/Clairvoyance du juge, Expiation des maléfices/Revers de dégâts et Sceau de résurrection. Aucune ne dépend des Prières de protection, alors lorsque vous lancez un sort de protection, vous obtenez 12 points d’énergie en retour (6 compétences en recharge à 2 points d’énergie chacune). Cet énorme gain annule la perte négligeable de 1 point d’énergie à chaque fois que vous lancez un sort visant un allié qui active Feu du zélote. Il récupère également toute l’énergie dépensée en lançant Aura de Balthazar et d’autres sorts.
Contres : suppression d’enchantement, interruption d’Aura de Balthazar, Diversion, Sceau d’Humilité.
Guerrier “Vous êtes seul !”, version solo
Guerrier/Assassin
Ce Guerrier voyage souvent seul ou avec un partenaire et tente de s’infiltrer dans la base ennemie, d’attaquer les PNJ et de ralentir ou tuer les porteurs de drapeau. Emmenez avec vous une épée d’Infirmité avec un bonus d’énergie de +5 ainsi qu’un objet main gauche conférant de l’énergie supplémentaire, à employer en cas d’utilisation urgente de “Vous êtes seul !” ou pour des augmentations de vitesse de mouvement.
Maîtrise de l’épée : 14 (12+2)
Force : 8
Tactique : 10 (9+1)
“Vous êtes seul !”
Tranche-artère
Entaille
Botte fatale
Ruée
Frénésie
Sceau de guérison
Sceau de malice
Guerrier “Vous êtes seul !”, version groupe
Guerrier/Assassin
Cette version du Guerrier se retrouve plus dans les grands détachements et porte un Sceau de résurrection et une compétence d’interruption, mais pas de suppression de condition, ce qui le rend plus dépendant que le modèle précédent.
Maîtrise de l’épée : 14 (12+2)
Force : 9 (8+1)
Tactique : 10 (9+1)
Arts létaux : 3
“Vous êtes seul !”
Tranche-artère
Entaille
Botte fatale
Charge enragée
Dague d’interruption
Sceau de guérison
Sceau de résurrection
Guerrier “Vous êtes seul !”, version Bataille d’Alliance
Guerrier/Moine
Certaines guildes préfèrent cette version en GvG.
Maîtrise de l’épée : 16 (12+4)
Force : 9 (8+1)
Tactique : 10 (9+1)
Prières de protection : 3
“Vous êtes seul !”
Tranche-artère
Entaille
Botte fatale
Charge enragée
Toucher réparateur
Sceau de guérison
Pose du tigre
Dans les Batailles d’Alliance, ce Guerrier s’en prend aux cibles isolées, les traque en leur envoyant des Conditions sans relâche et les élimine avec Botte fatale. Conçu pour isoler d’autres personnages, les variantes du Guerrier “Vous êtes seul !” ont toutes leurs points forts.
Logique et synergie des compétences
Pourquoi utiliser “Vous êtes seul !” ? Le cri a une grande utilité contre différentes cibles dans diverses situations. Tout attaquant de mêlée ou à distance souffrira de Faiblesse. Contre d’autres Guerriers, notamment ceux n’ayant pas de suppression de condition, “Vous êtes seul !” garantit pratiquement leur défaite car ils ne peuvent pas infliger assez de dégâts avec des attaques normales affaiblies, et ne peuvent pas poursuivre leur cible lorsqu’ils souffrent d’Infirmité au cas où le Guerrier “vous êtes seul !” se retire pour se soigner.
La condition d’Infirmité peut également ralentir d’importants adversaires dans des moments cruciaux. Par exemple, un porteur de drapeau séparé de son équipe principale est une cible habituelle pour un Guerrier “Vous êtes seul !”. Dans d’autres situations où la mobilité détermine l’issue d’un jeu, comme un Moine qui retourne défendre le Seigneur de guilde, le Guerrier “Vous êtes seul !” peut infliger l’Infirmité.
Pour tuer des adversaires plus rapidement, apportez une compétence d’augmentation de la vitesse d’attaque comme Pose du tigre. De nombreux Guerriers “Vous êtes seul !” n’utilisent pas la Frénésie lorsqu’ils jouent dans des détachements plus petits car ils courent le risque de mourir trop facilement avec la pénalité de dégâts doublée. Toutefois, la Frénésie est généralement utilisée avec une compétence qui annule la Pose, comme Ruée.
La version du G/A avec Dague d’Interruption a le potentiel d’être encore plus mortelle qu’une simple augmentation de vitesse d’attaque car une bonne interruption peut détruire un personnage défensif alors qu’une augmentation de vitesse d’attaque n’inflige pas plus de dégâts. Les compétences de blocage et celles servant à éviter, ou la Magie de la protection en particulier, peuvent ralentir un Guerrier “Vous êtes seul !” pendant un certain moment, malgré la présence de compétences d’augmentation de la vitesse d’attaque.
Pour un Guerrier solo, les compétences comme Toucher réparateur ou Sceau de Malice augmentent son indépendance et sa viabilité dans une base ennemie. S’il n’y a aucun Moine ou autre personnage de soutien qui puisse ôter les conditions anti-mêlée comme l’Aveuglement, la suppression de condition utilisable par le Guerrier lui-même s’avère extrêmement avantageuse.
Contres : Aveuglement, Protections, Maléfices anti-mêlée, compétences servant à éviter/bloquer les attaques, Toucher réparateur, Avatar de Melandru.
Derviche Mel
Derviche/X
Mysticisme : 12 (11+1)
Maîtrise de la faux : 14 (12+2)
Prières du vent : 7 (6+1)
Avatar de Melandru
Coup lassant
Empoigne d’Harrier
Hâte d’Harrier
Fauchage mystique
Attaque érémitique
Coeur de furie/Santé imprégnée
Sceau de résurrection
Derviche Mel, version Bataille d’Alliance
Remplacez Sceau de résurrection par Intervention fidèle et ajoutez une Rune de bonus supérieur de Maîtrise de la Faux.
Dans les Batailles d’Alliance, un Derviche de Melandru peut charger en plein coeur du combat puis battre rapidement en retraite lorsque la situation devient critique. L’augmentation de vitesse de mouvement et l’immunité aux Conditions rend ce personnage idéal pour pourchasser des individus isolés. Il peut également isoler de nombreux autres personnages et les ralentir en attendant l’arrivée du reste de l’équipe. En fait, un Derviche de Melandru peut résister à des modèles souvent utilisés comme les Elémentalistes Flammes virulentes, les Assassins, les Rôdeurs d’Infirmité et les Guerriers “Vous êtes seul !”. Chacun de ces modèles s’appuie largement sur une ou plusieurs conditions qui n’affectent pas le Derviche Mel. La santé supplémentaire aide le Derviche à survivre plus longtemps contre les autres dégâts, comme les attaques de mêlée normales. Et avec Coup lassant qui inflige des Blessures profondes constamment, et Empoigne d’Harrier pour l’Infirmité, les cibles attaquées doivent recevoir rapidement de l’aide ou elles mourront.
Il est nécessaire de jouer de manière agressive lorsque vous utilisez l’Avatar de Melandru. Cherchez des cibles faciles et des Moines restant en retrait. Un Derviche restant dans la ligne de fond constitue une puissante interruption pour n’importe quelle équipe. Quand Avatar de Melandru se termine, jouez avec plus de prudence et essayez de ralentir les personnages de mêlée adverses jusqu’à ce que vous puissiez activer à nouveau la Forme. Toutefois, lorsque vous l’activez, vous devez essayer de rester hors de portée des interruptions ou des compétences qui assomment. Fort heureusement, cet investissement de 25 points d’énergie est très vite récupéré.
Logique et synergie des compétences
Les joueurs choisissent généralement Coup lassant comme compétence favorite avec Avatar de Melandru. La pénalité de Faiblesse normalement infligée lorsqu’on utilise Coup lassant pour appliquer une Blessure profonde sur la cible ne fonctionne pas ici, car l’Avatar est insensible aux Conditions. Pour ajouter une autre Condition, l’Empoigne d’Harrier infligera l’Infirmité à la cible, mais il faudra s’assurer que le Derviche reste assez près pour donner ses coups de faux sans interruption. Avec Hâte d’Harrier, tout adversaire essayant de s’éloigner souffre encore plus à cause du bonus de dégâts. Coeur de Furie sert de compétence d’augmentation de la vitesse d’attaque et contribue à la Brûlure à zone d’effet. Même sans Coeur de Furie, Fauchage mystique et Attaque érémitique ont un effet rapide, plus rapide qu’une attaque à la faux normale. Ces attaques ont leur propre augmentation de vitesse, comme Attaque du protecteur et Coup critique pour un Guerrier.
Dans les emplacements de compétences supplémentaires, Intervention fidèle ajoute un autre enchantement qui aide à déclencher le bonus de dégâts sur Fauchage mystique, particulièrement lorsque le personnage est séparé du reste du groupe. Il ajoute essentiellement de la santé supplémentaire, protège le Derviche des attaques surprises et donne plus de temps pour s’échapper. Santé imprégnée sert de guérison cachée lorsqu’elle est utilisée avec les autres. Souvent, les adversaires pensent que la guérison ne vient que des Moines.
Contres : Protections, maléfices et compétences qui assomment. D’une certaine manière, la suppression d’énergie et d’enchantement peut ralentir un Derviche Mel.
Pratique
Tous les modèles ci-dessus fonctionnent bien dans les Arènes aléatoires, mais assurez-vous d’emporter un Sceau de résurrection. Il est également sage d’utiliser uniquement des runes de bonus mineur pour s’habituer à jouer avec de la santé supplémentaire. Elle vous aide à survivre plus longtemps contre les attaques massives et la dégénération de santé, mais son principal avantage se manifeste lorsque vous augmentez votre handicap. Dans les matchs GvG, les runes de bonus supérieur et majeur peuvent sévèrement handicaper une équipe si elle commence à accumuler un handicap ; les membres de l’équipe n’ont pas assez de santé maximum pour récupérer la hampe de drapeau ou éliminer des adversaires pour obtenir une augmentation de moral.
Guide tactique pour le PvP : Batailles d’Alliances
Le combat 12v12 offre une expérience compétitive unique avec de grandes possibilités d’entraînement.
Cross-Training
Grâce à l’opposition variée que vous rencontrerez dans les Batailles d’Alliances 12v12, vous aurez de nombreuses opportunités d’améliorer vos aptitudes en PvP. La première chose que vous pouvez faire par exemple lorsque vous affrontez des ennemis désorganisés, c’est observer leurs mouvements et leurs points faibles. Les Batailles d’Alliances ont toujours prouvé l’efficacité des tactiques de détachement. Vous découvrirez bientôt qu’une équipe qui s’agglutine lorsqu’elle voyage d’un sanctuaire à un autre perdra certainement la partie. Dans les cas où le contrôle de ressources multiples détermine l’issue du match, diviser votre équipe résultera généralement en une victoire. C’est pourquoi les tactiques de division en GvG sont si puissantes ; les ressources importantes (PNJ ennemis ou alliés et hampe de drapeau) sont éparpillées un peu partout sur la carte et des groupes multiples vous permettent de contrôler ou protéger plus d’une de ces ressources à la fois.
Toutefois, les Batailles d’Alliances associant trois groupes séparés en une seule équipe, les batailles auront parfois l’allure d’Arènes Aléatoires ou du Fort Trembleforêt, c’est-à-dire désorganisée. Mais de ce chaos général émergeront des équipes très organisées. Et ce sont celles que vous devrez observer. Une équipe de quatre joueurs coordonnés peut faire une grande différence pour le groupe de 12 personnes, et constituer une réelle menace pour l’adversaire. Ces équipes de quatre personnes ont tendance à utiliser la discussion vocale, jouer régulièrement dans les Batailles d’Alliances et proviennent souvent de la même guilde. Cherchez des joueurs ayant le même acronyme de guilde et observez leur coordination. Une telle unité de jeu nécessite pratique et communication, points essentiels pour tout combat PvP en arène.
Comment entrer dans les Batailles d’Alliances
Les Batailles d’Alliances opposent les factions kurzicks et luxons. Pour prendre part à ces conflits, vous devez rejoindre une guilde (comme membre ou invité) et vous allier à une des deux factions. Ceci fait, allez jusqu’au hall de la guilde et parlez au représentant de votre alliance. Ce PNJ aura [Batailles d’Alliances] inscrit à côté de son nom et vous enverra sur le champ de bataille. Vous pouvez également former votre propre guilde, acheter un hall de guilde et vous allier à la faction de votre choix.
Trouver un groupe
Dans le même esprit que le Fort Trembleforêt, les Batailles d’Alliances offrent une atmosphère de compétition amicale et une source stable de combat. Tandis que le Fort Trembleforêt possède un système de formation de groupe aléatoire où les joueurs entrent dans le combat par eux-mêmes, les Batailles d’Alliances nécessitent des groupes de quatre. Lorsque le nombre de groupes est atteint dans les deux camps (trois groupes de quatre pour un total de 12 joueurs), le combat commence.
Même sans la discussion vocale, vous ne devriez pas trop connaître de difficultés à trouver un groupe. Utilisez la fonctionnalité de Recherche de groupe, envoyez un message sur le canal de discussion “Tous” ou créez simplement votre propre groupe. De nombreux groupes en formation ne recherchent pas de critères particuliers chez les joueurs ; tout ce qu’ils veulent, c’est quatre personnes. Avec un groupe de 12 joueurs, il y a de grandes chances pour que votre équipe obtienne une bonne combinaison de compétences avec assez de guérison, d’




















