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Introduction aux Guides tactiques

La série de Guides tactiques sert d’introduction pour les nouveaux venus dans le PvP. Ces articles explorent et expliquent de nombreux éléments du PvP dans Guild Wars, que ce soit le simple processus de création de personnages PvP ou des mécaniques de jeu plus approfondies. Nous vérifions le contenu régulièrement et le mettons à jour lorsque nécessaire pour que le guide tactique soit une référence intemporelle ; ainsi les joueurs peuvent se plonger dans le premier article à tout moment pour commencer leur initiation au PvP.  Le PvP a une certaine cohérence, mais son méta-jeu est dynamique et évolue (voir la série des Suivis du jeu pour en savoir plus sur le méta-jeu actuel et sur son histoire). Le méta-jeu change en fonction des équilibrages apportés au jeu, des publications de nouveau contenu et aussi en fonction de l’évolution de la communauté. Une révision constante des articles est donc nécessaire afin que les informations restent pertinentes. 

Veuillez noter que ces articles ont un ordre chronologique inversé, le plus récent apparaît donc en haut de la liste. 

Historique des classements de guilde

Championnat du monde de Guild Wars

Tournoi de sélection des participants régionaux Du 1er octobre au 31 décembre 2005 Résultats finaux (20 meilleurs)

Nom de la guildeAcronymeRégionClassementVictoiresDéfaitesMeillleure position
Saison du Championnat du monde de GW 31/12/05
1The Last PrideEvILKr1902196231
2Eternum PariahEPAm1884200261
3Esoteric WarriorsEWEu1880210162
4Clan ZpzgZPZGKr1877243322
5Team UnionUniKr1858254421
6Treacherous EmpireTeAm1857165106
7War MachineWMKr1817288726
8Temporal ThresholdTTAm1804118165
9Ectos and ShardsEnSAm1784138326
10Idiot SavantsiQAm1748153248
11The ValandorValEu17391191211
12Carebear ClubwuvAm16901101612
13Rus CorpRUSEu16591122513
14The Empire Of BalthazarVIKIKr1649325955
15Girls On TopBoAAm16481394215
16Lamer's Ultimate MajorityLuMEu16191596416
17Servite Nostrum AnimusSNAAm16181173917
18War Machine InternationalWMAm16161012016
19Blood EagleBEAm1612901217
20Negative ZeronOAm16111021718

Saison intermédiaire n°1

Tournoi mettant en jeu les 1ers ornements de capes pour les 8 meilleures guildes Du 16 janvier au 1e mars 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)

Nom de la guildeAcronymeRégionClassementVictoiresDéfaitesMeillleure position
Saison des matchs amicaux (28/02)
1The Last PrideEvILKr186918261
2I Guild IiGiAm1860179201
3Sweetie Animal GirlCuteAm182610853
4Esoteric WarriorsEWEu1785165232
5War MachineWMKr1766193101
6Bring Back The RiftsRiftAm1739214513
7Illicit AwakeningiAAm172399103
8The Last EmpireTEvLAm171512266
9Idiot SavantsiQAm16989973
10Peace And HarmonyPnHEu1623217783
11Treacherous EmpireTeAm16201061710
12Alice In WonderlandaWAm1612892110
13Storm BearersSBEu1601133377
14Scarlet Colored Vampires JpnScVJpn1599831711
15Forsaken SanctuaryFoSaAm1579821710
16Deutschland Sucht Den SupercharDSDSEu1577601814
17The ValandorValEu1572134301
18Nuclear Launch DetectedNuAm1565923314
19Sarmatae AtaviSaaTEu1565601415
20I ScreamiceEu15621034519

Saison 1 du championnat de Guild Wars Factions

Tournoi de qualification des 16 meilleures guildes qui participeront aux éliminatoires saisonnières Du 8 mars au 3 avril 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)

Nom de la guildeAcronymeRégionClassementVictoiresDéfaitesMeillleure position
Saison 1 du CGWF (3/4)
1The Last PrideEviLKr1902182101
2Irresistible BlokesiBEu184715871
3War MachineWMKr1774178493
4The Benecia RenovatioRenOKr1770246522
5Esoteric WarriorsEWEu1762130173
6Bring Back The RiftsRiftAm1739214516
7I Guild IiGiAm166795134
8Rus CorpRUSEu1627106408
9Treacherous EmpireTeAm1618160215
10Clan KgyuKGYUAm161587134
11Time is RunningOUTAm1598731311
12The Voice of ReasonvORAm15941112811
13Idiot SavantsiQAm1591781513
14No ClueemtEu1583101279
15I Black Widow IWiEu15721184512
16We Stll Pwn CharrCharAm1570140327
17Scarlet Colored VampiresScVJpn1568115349
18Peace and HarmonyPnHEu15221486016

Saison 2 du championnat de Guild Wars Factions

Tournoi de qualification des 16 meilleures guildes qui participeront aux éliminatoires saisonnières Du 18 avril au 15 mai 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)

Nom de la guildeAcronymeRégionClassementVictoiresDéfaitesMeillleure position
Saison 2 du CGWF (15/5)
1The Last PrideEvILKr1757123111
2War MachineWMKr1751173261
3Treacherous EmpireTeAm16977791
4Esoteric WarriorsEWEu1671123121
5Bring Back The RiftsRiftAm165583144
6Irresistible BlokesiBEu1631104202
7We Still Pwn CharrCharAm160896215
8Rank Three Plus PugDeerAm1605106121
9Sacrament Of The WaooruSotWJpn1600112252
10Idiot SavantsiQAm159198184
11Rakanishus RevengeDtwOAm1562681311
12I Guild IiGiAm1555108201
13Peace And HarmonyPnHEu1552114302
14No ClueemtEu154892274
15Rus CorpRUSEu15471567613
16The Benecia RenovatioRenOKr1527158391
17Nuclear Launch DetectedNuAm15191275614
18Be TeambeEu1519118363
19I Black Widow IWiEu15141134516
20???????????Jpn1501115301

Saison 3 du championnat de Guild Wars Factions

Tournoi de qualification des 16 meilleures guildes qui participeront aux éliminatoires saisonnières Du 31 mai au 26 juin 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)

Nom de la guildeAcronymeRégionClassementVictoiresDéfaitesMeillleure position
Saison 3 du CGWF (26/6)
1War MachineWMKr1713175361
2The Benecia RenovatioRenOKr1703151401
3Mostly HarmlessMHAm1691116201
4No ClueemtEu1681128282
5Irresistible BlokesiBEu1667103141
6The Last PrideEvILKr1656168271
7Esoteric WarriorsEWEu1643126161
8Treacherous EmpireTeAm1628138222
9Whats Going OnsupAm1601148537
10Nuclear Launch DetectedNuAm15901184110
11Peace And HarmonyPnHEu1590111283
12Supernova JpnSpNvJpn1586135451
13Clan KgyuKGYUAm1584119181
14Idiot SavantsiQAm157493142
15Sacrament Of The WaooruSotWJpn1566172561
16Spectral AgonysAEu1565117314
17Elite MangudaimnJpn153997335
18Storm BearersSBEu1531101252
19Rubies N SapphiresRnSAm1499171523
20I Guild IiGiAm147591141

Epreuve ouverte du championnat de Guild Wars Factions

Tournoi de sélection de la dernière guilde qui participera au championnat de GWF Du 14 au 17 juillet 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)

Nom de la guildeAcronymeRégionClassementVictoiresDéfaitesMeillleure position
Epreuve ouverte du CGWF (17/07)
1Idiot SavantsiQAm15497541
2War Machine UniversalWMKr143665182
3The Benecia RenovatioRenOKr142077162
4Peace And HarmonyPnHEu139360102
5Mostly HarmlessMHAm137385141
6Clan KgyuKGYUAm135161101
7One Hitter QuittersQQAm13362607
8Im Following YouMushAm12983278
9Stoned To DeathSTDAm12943197
10Capita CerberiCCEu128962252
11Battery Powered Best FriendVibeAm1289331210
12Rally Opposing FearsROFLAm128931711
13No ClueemtEu126759161
14Elite MangudaimnJpn12622798
15Small GodsSmGEu125946204
16Ectos And ShardsEnSAm125025513
17Gravity ZeroRayJpn124738145
18Moa BirdsMBAm12423095
19Chaossanctuary?WoWJpn123739104
20Spectral AgonysAEu123122515

Saison intermédiaire n°2

Tournoi mettant en jeu des copies signées de Guild Wars et des pin's de compétences Du 21 juillet au 21 août 2006 Résultats finaux (20 meilleurs)

Nom de la guildeAcronymeRégionClassementVictoiresDéfaitesMeillleure position
Saison 2 des matchs amicaux (21/08)
1The Benecia RenovatioRenOKr1756141221
2The FishmongersFishAm1721163151
3Peace And HarmonyPnHEu1711152151
4The Last PrideEvILKr163694122
5Idiot SavantsiQAm1626104192
6No ClueemtEu159377113
7Irresistible BlokesiBEu1592100193
8Weak And IneffectualLameAm1589128285
9Treacherous EmpireTeAm1585102202
10Ghostly HeroesGoHEu158592266
11There Is A Cow LevelcowAm15841274411
12Spectral AgonysAEu15848592
13Ectos And ShardsEnSAm1579138362
14Clan KgyuKGYUAm1574108223
15H O S T E LMiLkEu1571852011
16Supernova JpnSpNvJpn1570100196
17Mostly HarmlessMHAm1531110212
18Esoteric WarriorsEWEu152299253
19The Purple SlushiespurpAm1515119375
20Elite MangudaimnJpn1501833218

Calendrier événementiel

Cette liste d’évènements vous procurera un regard compréhensif aux nombreux évènements Guild Wars qui se dérouleront dans le futur, depuis les compétitions en ligne jusqu’aux conventions et autres shows.

Evènement Lieu Date Catégorie
Saison 3 CGWF Online 30 mai - 26 juin 2006 Saison du Classement GvG officiel
Eliminatoires Saison 3 CGWF Online 1 - 9 juillet 2006 Eliminatoire direct pour les 16 premières guildes
Guild Wars Factions Championship Open Event Online A déterminer Dernière chance de qualification pour le CGWF
Championnat Guild Wars Factions Leipzig, Allemagne 25 - 27 août 2006 Les 6 guildes qualifiées concourrent pour $100,000

Evénements tiers

Organiser un tournoi Guild Wars est un grand service que les magasins, les fansites, ou d’autres groupes peuvent offrir à leurs joueurs. Les Evènements tiers cimentent la communauté et gardent les joueurs intéressés et impliqués dans ces évènements organisés.

Plus de détails sur comment devenir un Evènement tiers, bientôt.

Guides de stratégie

Comptes rendus de matchs

Cette section vous propose des comptes rendus détaillés de matchs opposant les meilleures guildes du classement de Guild Wars. C’est l’endroit idéal si vous souhaitez connaître les astuces des têtes de liste.

Suivi du jeu

Dans cette section, vous trouverez des articles écrits par des développeurs et des joueurs expérimentés à propos des stratégies et des tactiques utilisées en PvP. S’il existe un type particulier d’articles que vous aimeriez y voir, envoyez-nous un email à tournament@arena.net pour partager vos requêtes et vos feedbacks. (Veuillez noter s’il vous plaît que toutes les requêtes doivent être en anglais).

PvP

Nouveau en PvP ? Jetez un œil à notre section Jeu pour faciliter vos débuts compétitifs.
Le Personnage vs. Personnage, ou PvP, est la composante principale de l’aspect compétitif de Guild Wars. Explorez cette section pour lire des articles traitant du sujet en profondeur, des guides de stratégie, et les dernières informations sur les évènements se déroulant à travers le monde.


Pour ceux qui ont soif de compétition à haut niveau, pourquoi ne pas vous lancer dans la quête du Championnat du Monde.

Changements dans la nouvelle version de la Maison du Tournoi Xunlai

Le site de la Maison du Tournoi Xunlai a entièrement été refait pour vous permettre de voter plus simplement, plus rapidement et de manière plus sécurisée qu’auparavant.

Grâce au système d’authentification Guild Wars, la sécurité du site a été améliorée afin que les joueurs puissent se connecter à la Maison du Tournoi Xunlai de manière aussi rapide et sécurisée que la connexion au jeu. A l’écran d’accueil, il vous suffit de spécifier le nom et le mot de passe du compte Guild Wars. Aucune inscription séparée n’est requise. Vous devez spécifier votre nom de compte et mot de passe Guild Wars uniquement si l’adresse du site dans la barre d’adresse du navigateur indique HTTPS://www.guildwars.com/.

La page d’accueil se présente sous la forme d’un tableau récapitulant vos pronostics en cours. Les onglets en haut de la page mènent aux pages de vote 1v1 et GvG. Les descriptions des prix et les images correspondantes ont été placées à part pour que vous n’ayez plus à parcourir les mentions légales relatives aux règles pour voir les prix à remporter. L’interface épurée et réorganisée est plus intuitive et vous permet de parcourir le site, d’effectuer des pronostics et de retourner au jeu en toute simplicité.

Sur les pages de vote, la sélection des favoris pour chaque tournoi est simplifiée et plus rapide. Il suffit de faire glisser vos favoris de la liste des équipes (maintenant organisée par points de qualification pour donner une meilleur idée des cotes) vers la liste des pronostics. Si vous changez d’avis, il suffit de faire glisser et déposer les noms des équipes pour réorganiser votre liste, ou pour les supprimer entièrement. Plus besoin de reprendre chaque fois du début. Si vous êtes pressé ou si vous ne connaissez pas les équipes, vous pouvez appuyer sur le bouton de vote aléatoire pour générer votre liste. Appuyez sur ce bouton autant de fois que nécessaire jusqu’à obtenir les favoris souhaités, puis peaufinez vos pronostics manuellement en réarrangeant votre liste. Vous pouvez même sélectionner certains favoris manuellement et utiliser le bouton de vote aléatoire pour compléter votre liste.

Rendez-vous sur le tout nouveau site de la Maison du Tournoi Xunlai et effectuez vos pronostics dès maintenant !

Le retour de EvIL

Il était une fois une équipe connue sous le nom de EvIL qui dominait l’univers du PvP dans Guild Wars. L’équipe coréenne a su faire preuve d’excellence grâce à un style de jeu agressif et à une bonne dose de génie tactique. EvIL a connu un grand succès (la guilde a gagné un nombre incroyable de tournois) et était respectée pour ses tactiques de jeu. Elle a remporté de nombreuses victoires, prix et y a pris beaucoup de plaisir.

Néanmoins, EvIL a perdu plusieurs de ses joueurs clés ; l’équipe a commencé à défaillir dans un environnement PvP de plus en plus compétitif et a fini par totalement disparaître de l’univers des tournois. L’une des équipes les plus dynamiques, intéressantes et appréciées du jeu n’était plus… Elle est désormais de retour !

Histoire d’excellence

Les joueurs qui ont fait de EvIL une guilde si incroyable jouent à Guild Wars depuis les premiers jours de la Beta PvP, lorsque le joueur coréen Dang Jang ainsi que d’autres ont quitté War Machine. La nouvelle équipe, EvIL, se voulait être plus amicale que War Machine et adopter le même style de jeu afin de remporter autant de victoires décisives, sans toutefois montrer un côté trop impitoyable. La rupture entre WM et EvIL a créé pour la première fois une grande rivalité dans le PvP de Guild Wars : ces deux équipes s’entraînaient jusqu’à dix heures par jour afin de maintenir leur niveau et les confrontations entre ces deux titans étaient devenues chose courante lors des championnats. La stratégie de EvIL (escadron de détachement/escarmouche) et son aptitude à l’exécuter à la perfection afin de prendre le dessus sur ses adversaires a permis à la guilde de vaincre WM lors du premier championnat du monde de Guild Wars.

Les temps changent...

La scène PvP n’est jamais statique et, bien entendu, une bonne stratégie fonctionne jusqu’à ce que quelqu’un conçoive une formation pour la contrer. Lors des demi-finales du championnat du monde de Factions en 2006, Idiot Savants a éliminé EvIL grâce à une stratégie basée sur la défensive qui a mené le combat à la Victoire ou la Mort et entravé l’offensive de groupe de EvIL. La défaite face à Idiot Savants est devenue bien plus amère lorsque War Machine, bête noire de EvIL, a vaincu Idiot Savants lors de la finale et remporté le Championnat du monde de Factions.

Cette défaite était certes frustrante, mais d’autres événements sont venus assombrir l’avenir de la guilde. En Corée, le service militaire est obligatoire pour tous les citoyens ; peu après le championnat du monde de Factions, Dang Jang et d’autres membres de EvIL ont été appelés. Le chef de guilde n’étant plus disponible et la compétition devenant un peu plus acharnée chaque jour, EvIL n’a pu maintenir sa place de leader. L’équipe a lutté en participant aux tournois de façon irrégulière sans toutefois atteindre le succès escompté et a fini par arrêter la compétition en tant qu’équipe organisée.

Un nouveau nom pour EvIL

Deux années se sont écoulées ; Dang Jang a terminé son service militaire et est impatient de rejouer au jeu qu’il aime tant. EvIL n’est plus, mais la plupart des membres fondateurs sont toujours en contact. Nombre d’entre eux ont hâte de ranimer l’exaltation qu’ils ont suscitée dans l’univers du PvP. Quatre des huit membres principaux de EvIL ont fait leur grand retour dans le PvP de Guild Wars, dans une guilde menée par Jang et appelée The Return (Jang refuse d’utiliser le nom EvIL tant que tous les anciens membres n’ont pas rejoint l’équipe) et sont à la recherche d’autres grands joueurs coréens pour rejoindre leurs rangs.

La nouvelle équipe marche sur les traces de l’ancienne guilde : The Return emploie la même stratégie d’escarmouche que les champions EvIL. La scène PvP a toutefois fortement évolué au cours des deux dernières années, le style de jeu classique de The Return est donc sérieusement mis à l’épreuve. Les stratégies défensives sont prédominantes et le jeu en lui-même a été fortement modifié. Il n’est pas facile de se tenir à jour sur les nouveaux sorts, compétences et tactiques, notamment lorsque vous êtes les anciens champions et que tout le monde cherche à entrer dans la légende. Pendant cette période de restructuration et de rééducation, The Return s’est rendue compte à quel point il était difficile de retourner à son plus haut niveau.

La guilde ne s’est pas laissée démonter par ses nombreuses défaites. Ses membres ont accepté le fait qu’ils n’ont plus le temps de pratiquer dix heures par jour comme ils avaient l’habitude de le faire ; Jang et ses coéquipiers refusent toutefois de changer leur vision du jeu et la manière d’atteindre la victoire. Selon eux, la confrontation directe en subjuguant l’ennemi par la vitesse et la force est le seul moyen de l’emporter. Ils considèrent ce triomphe comme la seule véritable victoire, une victoire remportée avec honneur, une “victoire absolue”. The Return est déterminée à régler avec précision sa stratégie agressive traditionnelle jusqu’à ce qu’elle soit efficace dans un environnement dominé par les stratégies défensives. La guilde ne s’attarde pas à étudier les autres équipes ou à visionner les matches en Mode Spectateur ; “Elle ne veut pas regarder, elle veut jouer. Elle ne veut pas utiliser les stratégies des autres équipes, elle veut trouver un moyen de les vaincre avec ses propres tactiques.”

Même si The Return s’adapte aux nouvelles réalités du PvP, la scène compétitive évolue également… Et cette fois, elle avantage la guilde. La Victoire ou la Mort qui a entravé la stratégie de base de EvIL lors du Championnat du monde de Factions n’est plus d’actualité ; les tie-breaks dépendent désormais de la quantité de dégâts infligés au Seigneur de Guilde et non plus de l’épreuve de force décisive au centre de la carte. Jouer en défense n’est plus aussi efficace face à des équipes dynamiques et offensives ; les petits groupes d’escarmouche très mobiles et rapides sont plus dangereux que jamais.

Etes-vous prêt pour The Return ?

Tous ceux qui doutent du dévouement de The Return devraient prendre ceci en considération : actuellement, l’équipe participe quotidiennement à 2/3 tournois et s’exerce 6/7 heures par jour. The Return a joué pendant 16 heures uniquement pour se qualifier pour un tournoi mensuel… et 7 heures lors du tournoi en lui-même. La guilde partage la même passion du jeu qui a rendu EvIL si efficace, la même agressivité qui a fait que les matches de EvIL étaient si palpitants et la même énergie qui a rendu les affrontements si ludiques.

A tous les guerriers du PvP, aficionados du jeu et grands compétiteurs : réjouissez-vous mais prenez garde, l’équipe qui a fait les grands jours du PvP est de retour et compte bien reprendre sa place.

Aperçu du tournoi Guild Wars Guru GvG : Challenge 2008 - 12 août 2008

Par Billiard

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Le défi

Cette année, j’ai eu la chance de faire partie du comité du tournoi pour la RAWR Cup 2008 et je me suis dit : Nous aussi, on pourrait le faire.  A la fin du tournoi, alors que le comité concluait son travail, j’ai parlé à Inde, l’administrateur en chef de Guild Wars Guru, dont je suis un modérateur senior et je lui ai suggéré d’organiser notre propre tournoi GvG.  Forts de mon expérience avec le comité de la RAWR Cup et des nombreux contacts d’Inde, nous nous sommes mis à concevoir le Guru Challenge.  Nous voulions inclure autant de participants que possible, alors nous avons ajouté deux divisions à celles présentes dans la RAWR Cup : la Premier Division pour les guildes d’élite et la Casual Division pour les nouveaux venus du GvG.  Nous avons aussi lancé un concours de pronostics, où les participants pouvaient gagner des prix réels.

Obtenir des sponsors

Tant que nous pouvions obtenir des récompenses conséquentes, je savais que nous obtiendrions un soutien similaire à la RAWR Cup. La première étape s’imposait donc à nous : trouver des sponsors qui fourniraient des prix. En général, les sponsors apprécient une bonne couverture médiatique, alors nous avons approché ArenaNet et lancé l’idée d’un tournoi organisé par Guild Wars Guru. ArenaNet s’est engagé à assurer la couverture du tournoi, ce qui nous a donné une accroche rêvée : notre tournoi serait en première page du site d’ArenaNet et ferait l’objet d’une URL à l’intérieur du jeu. Inde à envoyé plus de 50 e-mails à des sponsors potentiels et nous en avons sélectionné trois qui se sont montrés très intéressés par notre tournoi. Le plus important sponsor était Electonics Extreme, une nouvelle division d’un grand revendeur en ligne qui était prêt à fournir des ordinateurs portables ainsi que des lecteurs DVD et MP3 pour une valeur totale de plus de 10 000 $.  (Si vous souhaitez plus d’informations sur la façon d’obtenir des sponsors, sur les données et les chiffres qu’ils demandent, ou pour toute autre question à ce sujet, n’hésitez pas à écrire à Inde).

Ayant ainsi assuré les prix pour les trois premières divisions, nous nous sommes penchés sur les deux dernières divisions.  Inde a fourni des articles promotionnels de Guild Wars Guru pour la quatrième division et ma guilde, Team Love [kiSu], a offert des tee-shirts pour la dernière division, puisque nous sommes une guilde qui enseigne le PvP et la dernière division est destinée aux débutants en GvG.

Points de détail

Ensuite nous avons contacté ArenaNet pour fixer une date et avoir une idée du niveau de soutien que nous obtiendrions pour le tournoi. Ils nous ont promis l’usage du système de tournois automatisés, un assortiment de codes pour débloquer des mini-familiers ainsi que la possibilité de distribuer 5 000 points de récompense de tournoi dans les différentes divisions. Nous avons invité des joueurs triés sur le volet pour former notre comité de tournoi : outre Inde et moi-même, il était composé par Divine Ambassador de [dR], Moko de [nogg], Mitch de [KMD], Yue de [dV], Chop Chop et Three Pounds de [rawr], Racthoh de [SMS] Evil Pt de [KISS] et Sinister Fantasy de [kiSu].

A la différence de la RAWR Cup où le comité organisait des réunions hebdomadaires sur Ventrilo, nous avons choisi de faire passer tout le travail du comité par un forum spécial sur Guild Wars Guru. A mesure que nous prenions connaissance des détails et que des problèmes surgissaient, nous les notions sur le forum pour que les autres membres puissent en discuter. Ainsi, nous avions un flux régulier de réponses et de fréquentes suggestions, ce qui nous a permis de prendre la plupart des décisions en moins de deux jours. La structure du forum permet aussi de conserver une trace de toutes les délibérations, ce qui sera utile pour l’organisation d’autres tournois. Comme la RAWR Cup se concentre sur l’Amérique du Nord, nous avons tenu à inclure des joueurs européens dans le comité, c’est pourquoi l’utilisation d’un forum s’est révélée d’autant plus utile pour eux (pour des questions de décalage horaire).

Le comité était chargé de prendre plusieurs décisions importantes pour le tournoi : les exigences des équipes pour chacune des cinq divisions, l’allocation des mini-familiers et des points de récompense, les paramètres du tournoi automatisé, le choix des cartes et les horaires des matchs. Les détails concernant la rotation des cartes ont suscité beaucoup de discussions, car nous souhaitions inclure autant de cartes que possible tout en respectant les exigences de la compétition de haut niveau. 

Après avoir déterminé tous les paramètres des tournois automatisés, nous les avons communiqués à ArenaNet.  Nous avons fourni ces informations à ArenaNet un bon mois en avance, mais je recommanderais de s’y prendre même avant cela, afin que les informations soient disponibles auprès de Tolkano le plus tôt possible.

Divisions

Le Guru Challenge comprenait cinq divisions : Premier (pour les 50 meilleures équipes), Gold (pour les rangs entre 50 à 200), Argent (200 à 700), Bronze (au-delà de 700) et Casual (pour les équipes néophytes). Nous avons donné ces lignes directrices aux équipes afin qu’elles choisissent elles-mêmes leur division. Le comité a aussi pris en considération les performances des différentes guildes au cours des derniers mois, ainsi que leurs membres du moment. Nous avons demandé à la communauté de fournir des informations pour déterminer si les guildes s’étaient bien inscrites à une division appropriée.
Contrairement à la précédente RAWR Cup, notre comité a examiné le choix de la division pour chacune des guildes inscrites. Le cas échéant, nous avons demandé à des équipes de changer de division. Grâce aux nombreuses contributions par rapport à des dizaines d’équipes, nous en avons déplacé plusieurs dans des divisions plus hautes afin d’assurer une compétition ouverte dans les divisions plus basses.

Le jour du tournoi

Le Guru Challenge n’a pas utilisé de tickets spéciaux pour l’enregistrement au tournoi auprès de Tolkano, contrairement aux tournois RAWR précédents. Nous en avons parlé avec ArenaNet et nous avons décidé que nous voulions qu’un maximum d’équipes puisse participer. Le jour du tournoi, 172 équipes se sont inscrites en jeu auprès de Tolkano. C’est à peine moins que le nombre d’équipes qui se sont inscrites sur Guild Wars Guru et autant que le total des deux RAWR Cup combinées. C’était un taux de participation énorme, mais l’absence de tickets de tournoi spéciaux a aussi causé quelques ennuis. Une équipe asiatique classée dans le top 200 s’est inscrite pour la division Casual, alors que plusieurs guildes se sont inscrites pour des divisions supérieures à leur niveau, certaines y participant vraiment et d’autres passant tout le tournoi AFK juste pour gagner des points de récompense. Nous avons été en mesure de gérer ces problèmes, mais nous recommandons d’utiliser des coupons spéciaux pour les prochains tournois, même s’il est logistiquement difficile de faire parvenir les coupons à tous les chefs d’équipe.

Nous nous sommes associés avec Online Gaming Radio afin d’avoir une couverture radio du tournoi, avec leurs commentateurs Joe Hostile et Rusty. Ils ont mêlé anecdotes et commérages sur les guildes aux observations du jeu, et ont invité des membres de diverses guildes qui ont fourni des commentaires supplémentaires. Afin d’encourager leur participation, ces invités ont reçu des mini-familiers et nous avons utilisé le canal IRC #gwp, avec la permission de son propriétaire Black afin d’impliquer encore plus la communauté PvP. Quelques joueurs n’ont pas apprécié le langage très libre utilisé par les commentateurs et leurs invités, c’est pourquoi nous suggérons d’inclure des avertissements sur le langage explicite lors des prochains événements. A l’heure de plus grande audience, environ 300 auditeurs écoutaient la retransmission et son enregistrement a été téléchargé 200 fois pour l’instant. 

Après le tournoi

Après une dernière revue et discussion du comité du tournoi, nous avons commencé à distribuer les prix. Nous avions demandé à chaque membre de chaque équipe de fournir une adresse e-mail valide, mais évidemment certaines équipes n’ont pas pris cette requête très au sérieux. Inde a commencé à avertir les gagnants et à confirmer leurs adresses physiques et électroniques, mais certains des chefs d’équipe se sont révélés plus difficiles à contacter que d’autres. 
Nous avons aussi lancé des fils de discussion sur nos forums pour y émettre des suggestions sur la manière d’améliorer les futurs tournois. Le principal souci concernait les équipes qui jouaient dans des divisions trop basses pour leur niveau. Bien qu’aucun consensus n’ait été atteint sur ce sujet, la plupart des participants souhaiteraient qu’ArenaNet augmente son soutien et fournisse des coupons différents pour chacune des divisions à l’avenir.

L’un dans l’autre, le Guru Challenge a été un succès retentissant. Plus de 1 000 participants ont pris part au tournoi, plus de 1 000 joueurs ont participé au concours de pronostics et des centaines d’autres ont écouté la retransmission. A l’origine, nous voulions en faire un événement estival annuel, mais nous envisageons maintenant d’ajouter un autre tournoi, plus modeste peut-être, en hiver. Nous collaborons en outre avec un fansite européen afin de les aider à organiser un tournoi et ma guilde prévoit aussi d’en parrainer un cet automne : Limited Play. Si vous souhaitez en savoir plus sur l’organisation et la gestion des tournois, n’hésitez pas à me contacter.



Billiard est modérateur pour GuildWarsGuru.com et TeamQuitter.com, ainsi que le chef de Team Love [kiSu], une guilde axée sur l’enseignement du PvP. Vous pouvez communiquer avec lui en jeu en contactant Billiard The Bold ou en lui envoyant un message privé sur http://www.teamlove.us.

Faites la connaissance de Dark Alley [dR]

Faites la connaissance de Dark Alley [dR]

Par Billiard

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Lorsque j’ai fait l’interview avec Rebel Rising [rawr] en janvier, ils avaient parlé de “Err Jesus loves [rawr]”. Pendant sa série de victoires dans les tournois automatisés, les joueurs adverses se déconnectaient parfois, mais fort heureusement, [rawr] n’a pas vraiment été confrontée à ce désagrément.

Et puis nous avons Dark Alley [dR]. Considérée comme l’une des meilleures guildes du jeu, [dR] a dû endurer des déconnexions pendant le chargement des matchs de tournoi GvG. Mais ironie du sort, [dR] a finalement remporté la victoire en battant [rawr] pendant la finale de la Rawr Cup, événement sponsorisé par la guilde perdante ! Notre entretien a eu lieu juste avant le tournoi d’avril, et [dR] nous a une fois de plus prouvé qu’elle avait l’étoffe d’une gagnante.

Peu après leur victoire à la Rawr Cup, les membres de Dark Alley, Augie, Daemon, Doji, Ensign, Famous, Tommy, Windforce et Langola ont fait une rétrospective sur leur équipe et son évolution. . Divine n’était malheureusement pas disponible à ce moment-là.

Histoire de la guilde

Dark Alley a initialement été formée par d’anciens membres d’Idiot Savants [iQ] et de Team Quitter [QQ]. Les deux guildes avaient été de grandes rivales dans le passé, mais le nombre de joueurs PvP ayant décliné, il leur était devenu difficile de garnir leur rangs, d’où leur décision d’allier leurs forces. Quelques pièces rapportées ont également été recrutées, des membres de guildes PvP de groupes aléatoires avec qui [iQ] avait combattu. Grande particularité de [dR], tous ses membres ont été chefs de guilde auparavant et sont par conséquent habitués à prendre des décisions. Ainsi, chaque coéquipier est capable d’agir de manière indépendante pendant les matchs, ce qui fonctionne parfaitement avec le style de jeu de [dR]. 

L’origine du nom “Dark Alley” remonte à la guilde Idiot Savants [iQ]. Zrave, un membre de l’époque, déclarait toujours connaître la signification du nom des guildes étrangères qu’il affrontait. A chaque fois, il prenait le temps de réfléchir pour annoncer fièrement à son équipe que le nom de l’adversaire signifiait “Dark Alley” (Allée obscure). C’est au bout de la cinquième ou de la sixième fois que ses coéquipiers ont compris le stratagème. Suite à cela, lorsqu’on leur demandait la signification du nom de leur guilde, les membres de [dR] répondaient fréquemment “Dark Alley”. Leur choix d’acronyme s’est porté sur [dR] plutôt que sur [DA] pour des raisons de style et de philosophie de jeu. Quand [dR] a été formée, les formations ultra défensives prévalaient ; certains groupes s’équipaient d’une ou même de deux copies d’Hymne défensif (Defensive Anthem en anglais) et [dR] ne souhaitait pas que son acronyme soit aussi celui d’une compétence qu’elle n’appréciait pas.

Formations et stratégie

[dR] déteste les formations ultra défensives et préfère à la place jouer avec des équipes très offensives, conçues pour tuer. Elle met beaucoup l’accent sur le jeu en détachement, car elle a remarqué que bien souvent, les équipes qu’elle affronte ne savent pas se détacher ou n’ont pas les moyens de le faire efficacement. Ceci lui permet d’avoir un plus grand contrôle sur le jeu, ce qu’elle trouve très gratifiant. Prendre plaisir à jouer est primordial pour [dR]. Elle estime ne rien avoir à prouver à personne en termes de formations et les choisit en fonction de ses adversaires ou des cartes sur lesquelles elle joue. Sur des cartes où les détachements ne sont pas nécessaires, les groupes axés sur un seul style de jeu sont généralement plus efficaces que les groupes équilibrés dans les combats 8v8. [dR] n’a pas peur d’utiliser des formations de maléfices, de pression ou de dégâts massifs. Si le match se déroule sur une carte favorisant les détachements, elle jouera avec une variante de formation équilibrée ; elle pense en effet que l’intérêt d’une telle formation est de pouvoir se détacher au cas où l’adversaire déciderait de jouer avec une formation gimmick ou de dégâts massifs.

A ceux qui pensent qu’il s’agit plus d’une guerre de formations que d’une guerre de guildes, [dR] répond qu’elle ne fait que s’adapter aux adversaires et aux cartes auxquels elle est confrontée. De plus, jouer avec différents types de formations est beaucoup plus divertissant. [dR] aime rester une énigme pour ses adversaires. De cette manière, ce sont eux qui doivent constamment s’adapter à elle.

[dR] préfère les formations qui forcent leur adversaire à adopter un style de jeu différent. Sa favorite est composée de trois Guerriers, deux Nécromants avec Vision intérieure, Festin immonde et Sceau du fléau. Une de ses anciennes formations (Envoûteur Glyphe d’énergie/Bourrasque et Elémentaliste/Derviche avec Explosion de l’âme) a contribué aux changements du métajeu dans le passé et a forcé les équipes à sortir de leur routine. La guilde aime également être créative avec ses formations de Moines et pense que les barres de compétences de cette classe ne sont pas très variées. [dR] a joué avec cinq ou six combinaisons de compétences élites pour ses Moines pendant la Rawr Cup, à raison d’une combinaison par partie. La guilde a connu “l’Age d’or” de Guild Wars, lorsque les formations et les modèles étaient hétéroclites et aime varier les plaisirs chaque fois que c’est possible.

Tournois mensuels

[dR] suit les changements de compétences de très près et évalue l’impact qu’ils auront sur le méta-jeu. Si elle pense que certaines compétences subiront un nerf avant le prochain tournoi automatisé mensuel, elle ne les utilisera pas lors des matchs de classement ou des tournois automatisés. Elle préfère essayer d’anticiper les orientations du méta-jeu afin de toujours avoir une longueur d’avance. Elle surveille les rotations de cartes pour les tournois automatisés, compose des formations adaptées et s’entraîne assidûment. Au moment des tournois automatisés mensuels, la guilde maîtrise quatre ou cinq formations et leurs variantes, basées sur les adversaires, la rotation des cartes et le méta-jeu actuel. Si une formation ne fonctionne pas sur une carte en particulier, elle l’abandonnera.

Avant les tournois automatisés mensuels, elle poste la composition de son équipe sur les forums et s’entraîne avec. Elle se lance ensuite dans de longs débats sur les diverses stratégies et formations et tente de s’apparier avec des groupes qui lui permettront de les tester. En général, elle opte pour les tournois automatisés quotidiens ou les escarmouches pour se préparer au mieux à la compétition. Il apparaît souvent que les meilleures guildes s’engagent dans des escarmouches avant les tournois automatisés mensuels pour les mêmes raisons.

Les formations de [dR] naissent souvent d’une idée collective que les joueurs peaufinent en ajoutant des modèles de personnages spécifiques. Tous les membres de [dR] sont des experts dans leurs professions ce qui fait de l’effort individuel un élément extrêmement important de sa stratégie. Ils modifient leurs barres de compétences afin d’être en synergie avec le concept de la formation. [dR] ne désigne pas de stratège spécifique durant les matchs, étant donné que chacun connaît bien son rôle et ses fonctions dans la stratégie globale. Le fait que tous les membres aient déjà mené leur propre guilde renforce davantage cette particularité de [dR]. Pour que sa stratégie soit efficace, l’équipe doit jouer fréquemment avec la configuration qu’elle a choisie. Quand elle a besoin de tester rapidement le potentiel d’une nouvelle formation, il lui arrive d’utiliser un smurf et de participer à des matchs rapides ; mais en général, elle joue avec sa guilde principale.

Vaincre [dR]

Pour avoir toutes les chances de vaincre [dR], mieux vaut jouer avec différents styles. Si vous ne maîtrisez pas plusieurs types de formations, la bataille est perdue d’avance. Les formations spécialisées ne l’effraient pas, ce sont plutôt les équipes polyvalentes qui l’inquiètent et de la même manière, ce sont les équipes qu’elle ne connaît pas et qui jouent avec des formations solides qui ont le plus souvent raison d’elle. C’est parce qu’elle n’est pas en mesure de créer une formation capable de les contrer et qu’elle ne peut compter que sur ses aptitudes pour les vaincre.

Amis et rivaux

[dR] pense que les rivalités ne sont pas aussi intenses qu’elles l’ont été à l’époque de [iQ] vs. Treacherous Empire [Te] ou de [iQ] vs. [QQ]. Ses plus grandes rivales sont des guildes européennes qu’elle ne connaît que très peu.

Avant d’arrêter la compétition, Not Another Reform [NRF] et [dR] étaient de très bonnes amies et partenaires d’escarmouches.

Certains membres de [dR] considèrent Hawk Smash [ZFQ] comme une guilde très sympathique avec qui elle aime jouer, mais [dR] n’a malheureusement plus d’adversaire d’escarmouche régulier.

Elle regrette beaucoup [DF] qui était une adversaire hors pair avec son style de jeu si singulier. Lorsque [DF] était encore active, elle faisait partie du meilleur trio nord-américain avec [rawr] et [dR], trois guildes qui ont défini en partie le méta-jeu grâce à leurs styles de formations et de jeu.

[dR] a remarqué que certaines guildes nord-américaines prometteuses commençaient à faire leur apparition. Selon elle, Profession Athletes [HGH] a un très bon potentiel et I Victory or Death I [VoD] est un bon exemple d’équipe travaillant dur pour s’améliorer. [VoD] joue avec une équipe de joueurs réguliers, s’entraîne sans relâche, demande conseil et constitue un groupe très soudé.

Conseils

[dR] donne quelques conseils aux guildes et aux joueurs. Elle déconseille aux guildes de changer souvent leurs membres. Mieux vaut selon elle attirer et garder des personnes sérieuses et désireuses de s’améliorer.

Pour les personnes souhaitant jouer au niveau le plus haut de la compétition, il est conseillé d’aller dans les forums compétitifs, de discuter sur IRC, de rejoindre les meilleures alliances et de s’impliquer dans les combats de groupes aléatoires.

Les joueurs seront remarqués s’ils s’améliorent et parlent avec d’autres personnes. Lorsqu’on prend les responsabilités de chef de guilde, il faut savoir être proactif. Il faut connaître les bonnes personnes, et ceci peut signifier quitter de vieux amis pour pouvoir rejoindre des rangs plus compétitifs. Pour [dR], il est primordial pour les joueurs de ne pas suivre le méta-jeu et de prendre leurs propres décisions.

Projets d’avenir

La plupart des joueurs de [dR] souhaitent jouer à Guild Wars 2, mais ne savent pas encore si ce sera en tant que guilde.



Billiard est modérateur pour GuildWarsGuru.com et TeamQuitter.com, et chef de Team Love [kiSu], guilde axée sur le PvP. Vous pouvez communiquer avec lui en jeu en contactant Billiard The Bold ou en lui envoyant un message privé à http://www.teamlove.us.

Pronostiqueurs Xunlai PvP d’avril

Ce mois-ci, nous publions la liste complète des pronostics et l’analyse d’un contributeur régulier.  Qu’ils s’avèrent ou non exacts, ces pronostics sont intéressants à lire, et pourront peut-être influencer vos propres pronostics Xunlai.

Jakal Storm

GvG

1. Epic Failing Europeans [Euro]
Cette guilde étant sans doute une des meilleures d’Europe, elle demeure la bête noire de ce tournoi. Les récentes mises à jour de compétences et la manière dont celles-ci affectent le jeu devraient lui donner l’opportunité de surprendre tout le monde. La plupart de ses joueurs excellent en jeu compétitif depuis longtemps et connaissent parfaitement les mécanismes du PvP.

2. You Failed [uF]
Depuis le dernier tournoi mensuel, elle a maintenu sa position en haut du classement et va tenter une fois de plus de faire ses preuves. Par le passé, elle a dominé les tours du système suisse et je m’attends à ce qu’elle réitère cet exploit. Cette guilde solide devrait avoir l’opportunité de participer à la finale et éventuellement de la remporter.

3. Stealing Society [StS]
Arrivée en seconde position lors du dernier tournoi mensuel, elle a pu montrer de quoi elle était capable lors de la finale et va tenter à nouveau de faire ses preuves dans cette phase du tournoi. Elle fait partie des meilleures guildes européennes et ne cesse de s’améliorer. Elle va tenter d’identifier les erreurs commises lors du dernier tournoi, et les corriger afin de remporter le championnat.

4. Dark Alley [dR]
Une lueur d’espoir plane sur Dark Alley. Lors de la RAWR cup, elle a fini par faire tomber son rival, le juggernaut [rawr] pour enfin remporter un tournoi, comme beaucoup de joueurs l’avaient prédit depuis un certain temps. Elle va donc tenter de réitérer cette performance et, connaissant [dR], cela sera spectaculaire.

5. Rebel Rising [rawr]
Comme toujours, [rawr] a de grandes chances de réaliser une superbe performance, elle est d’ailleurs prête à se battre pour remporter le titre. Malheureusement pour elle, la dernière RAWR cup a révélé nombre de ses faiblesses, et la dernière mise à jour de compétences a sévèrement entravé son style de jeu. Elle devra rapidement mettre sa tactique au point afin d’égaler son niveau de jeu passé.

6. Whats Going On [sup]
[sup] a maintenu un certain niveau de jeu au cours des précédents tournois et classements. Cette guilde européenne bien établie sait ce qu’elle fait à ce niveau de compétition, mais doit encore faire ses preuves et dévoiler son potentiel dans les phases finales du tournoi mensuel.

7. Virtual Dragons [vD]
Ces anciens champions sont de retour et prêts à tester leurs performances à ce niveau de la compétition. Ils vont tenter de réitérer la magie des deux derniers tournois mensuels lors desquels ils sont sortis victorieux, et je pense qu’ils ont de grandes chances d’y parvenir. Depuis leur dernière victoire, le méta-jeu a peu évolué, et la plupart des membres principaux sont de retour dans la guilde. Toutefois, ils sont encore quelque peu rouillés et imprévisibles, et les récents équilibrages de compétences n’ont pas vraiment permis d’améliorer leur style de jeu.

8. Be Team [be]
Be Team est une autre guilde qui fait son grand retour au niveau compétitif. Elle a rassemblé un groupe de joueurs talentueux. Toutefois, les autres équipes ont eu davantage de temps pour jouer ensemble et établir un jeu d’équipe performant. Beaucoup considèrent que Be Team constitue une sorte de joker dans ce tournoi, et que ses performances seront totalement aléatoires.

Combats de Héros

1. Cs Element
2. Depeche Plays Dirty
3. I F C P R E M I X I
4. Bulls On Chaos
5. Vi Ru
6. Massacre S A Retard
7. Death To Defywww
8. Pls Patch Crossing

Tournoi de la RAWR Cup - Printemps 2008 - 22 avril 2008

Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

2008 RAWR Cup – La conclusion

En décembre dernier Rebel Rising [rawr], en partenariat avec GuildCafé, a ouvert le tournoi de la RAWR Cup 2008 avec le Tournoi inaugural RAWR Cup 2007. Le 5 avril, [rawr] et GuildCafé ont organisé le second tournoi de la série, comme ils l’avaient promis. Tout comme le premier, ce tournoi a fonctionné selon le système automatisé mensuel d’ArenaNet, et KillerNIC a sponsorisé l’événement et fourni les prix pour les gagnants.

La RAWR Cup a été très bénéfique à la communauté PvP, et parfaitement coordonnée avec les tournois mensuels automatisés d’ArenaNet qui offriront bientôt des récompenses en jeu aux vainqueurs. ArenaNet s’efforce de faciliter l’organisation de tournois indépendants comme la RAWR Cup afin que les joueurs puissent continuer à remporter des prix réels. En fait, ArenaNet soutient activement ce genre de tournois et compte participer à chacun de ces événements, à condition que les sponsors aient l’infrastructure et les prix appropriés.

Similaire aux tournois automatisés d’ArenaNet, la RAWR Cup confère des prix réels et des points de récompense aux gagnants. La guilde victorieuse de la division du Dragon a remporté des cartes réseau Killer™ M1 d’une valeur de 279,99 $ (175,95 €) chacune. La guilde ayant remporté la première place dans la Division du Phénix est repartie avec des souris Logitech G9. Les vainqueurs de la Division du Tigre (autrefois appelée Division du Titan) ont reçu des micro-casques ClearChat Logitech. Les finalistes des trois divisions ont été récompensés de codes de mini-familiers en jeu offerts par ArenaNet, et des points de récompense de tournoi ont été octroyés à de nombreux participants.

Comme pour la RAWR Cup précédente, les conditions de qualification étaient simples. Il fallait tout d’abord s’inscrire sur GuildCafé. Lorsque six membres ou plus d’une même équipe étaient inscrits, le formulaire d’inscription du tournoi apparaissait sur la page de la guilde sur le site de GuildCafé. Une fois inscrits, les chefs de guilde recevaient un code d’accès via le système de messagerie de GuildCafé. Ce code leur permettait d’obtenir des bons que l’équipe devait posséder pour pouvoir participer au tournoi qui avait le même format que les tournois mensuels automatisés de Guild Wars. L’inscription était gratuite et ne nécessitait pas de points de qualification. Les équipes pouvaient par conséquent entrer dans la RAWR Cup plus facilement que dans les tournois mensuels automatisés. Toutefois, les équipes devaient remplir les mêmes conditions horaires que dans les tournois automatisés.

Changements

La première RAWR Cup a été principalement organisée par des membres de Rebel Rising [rawr], mais [rawr] et GuildCafé souhaitaient faire du tournoi suivant un événement géré par l’ensemble de la communauté et c’est dans cette optique que le Comité du tournoi GuildCafé a été mis en place. En plus des membres de Rebel Rising [rawr] Three Pounds, Awowa, Scotty et Ekelon, le comité était également composé de moi-même, Billiard, de Sinister Fantasy membre de Team Love [kiSu], de Joe Hostile membre de The Best Guild In The Game [Best], et d’Andrew Patrick d’ArenaNet membre de Zealots of Shiverpeak [ZoS].

Les guildes participantes ont été regroupées en trois divisions, les équipes pouvant choisir leur division en suivant quelques directives simples :

Division du Dragon : joueurs experts ayant un haut niveau en GvG.
Division du Phénix : joueurs intermédiaires ayant un niveau moyen en GvG.
Division du Tigre : joueurs ayant très peu, voire aucune expérience en GvG.

Ces quelques consignes ont été mises en place lors de ce dernier tournoi. Pour le précédent, les divisions étaient organisées selon les positions dans le classement ; les 100 premières, celles classées entre la 100e et la 500e place et enfin les guildes classés au-delà de la 500e position. En tout, 102 guildes se sont inscrites en ligne pour la RAWR Cup, 30 de plus par rapport au tournoi précédent. 16 équipes se sont enregistrées dans la Division du Dragon (18 précédemment), 26 dans celle du Phénix (au lieu de 21 précédemment) et 60 dans la Division du Tigre (33 dans le précédent tournoi).

Certaines équipes se sont enregistrées par erreur dans la mauvaise division, mais ont pu rectifier leur erreur. Les équipes de la Division du Dragon allaient de la première place [uF] à la 5000e et plus [Best]. Les guildes de la Division du Phénix allaient de la 58e [mAT] à la 927e [XoO]. Les équipes de la Division du Dragon allaient de la 201e [MtM] à des guildes non classées comme [WoT].
En plus de la compétition GvG, la RAWR Cup comptait également des événements non PvP. Des concours de captures d’écran hebdomadaires, ou encore un concours artistique Guild Wars ont été organisés.

  • 1e semaine : Panoramas de Tyrie — Meilleures captures d’écran de paysages de Guild Wars.

  • 2e semaine : Voyager avec Koss & Krew : — Meilleures captures d’écran d’action PvP.

  • 3e semaine : Roflcopters et Lollerskates — Captures d’écran les plus drôles.

  • 4e semaine : Thrillz of Victory/Agony of Epic Fail — Meilleures captures d’écran d’action PvP.

Les vainqueurs des concours hebdomadaires recevaient un code pour un mini-familier en jeu, offert par ArenaNet à l’occasion de la RAWR Cup. Le vainqueur du concours de portraits a reçu une tablette graphique Wacom pour son travail artistique original. Des codes de mini-familiers ont également été remis à certains joueurs.

Vainqueurs et finalistes (classement)

Division du Dragon

1e place : (n°6) Dark Alley
2e place : (n°2) Rebel Rising
3e place : (n°36) Seppo Hovi Action Team
4e place : (n°18) Epic Failing Europeans

Division du Phénix

1e place : (n°58) The Last Attempt
2e place : (n°104) Flowers Of Happiness
3e place : (n°161) Pff We Are In
4e place : (n°152) Team Chaos Theory

Division du Tigre

1e place : (n°390) Easter Eggs
2e place : (n°370) Reverse Psychology
3e place : (n°201) Minutes To Midnight
4e place : (n°638) Forgotten Myth

Finales de division

Division du Tigre

Easter Eggs [EE] a pris le dessus sur Reverse Psychology [rev] pour remporter le premier prix, des micro-casques Logitech. [rev] a joué avec un G/El avec Hache Décharge électrique, un G/Rit avec Epée et “Froussard !”, un R/M avec Flèche brûlante, un El/En avec Afflux aveuglant et Leveur de maléfice, un En/Rit avec Afflux d’énergie, deux Mo/El (Parole de guérison et Rétablissement total) et un Rit/A porteur de drapeau. [EE], quant à elle, a choisi un G/El et un G/Rit tous deux équipés d’une Hache, un R/M avec Tir incapacitant, un El/Mo avec Afflux aveuglant et Egalité de conditions, et un Envoûteur, deux Moines, et un porteur de drapeau similaire à celui de [rev].

Le match a eu lieu sur l’Ile de la Méditation. [rev] a décidé de détacher le Guerrier, le Rôdeur et le porteur de drapeau dès le début du match. [EE] a riposté en envoyant son Guerrier, son Rôdeur et son porteur de drapeau. Aucune des deux équipes (composées de deux groupes 5/3) n’a réussi à prendre l’avantage. Mais [EE] a fini par quitter la hampe de drapeau supérieure pour se regrouper et assaillir l’équipe adverse la plus petite. 

[rev] a envoyé son Guerrier et son porteur de drapeau à la hampe principale, et son Rôdeur a réussi à éliminer les PNJ de [EE] situés à la hampe supérieure. La pression appliquée par l’équipe entière de [EE] était trop importante pour [rev] qui n’avait plus son Rôdeur à proximité. L’équipe s’est mise à perdre des éléments et [rev] a battu en retraite jusqu’au portail inférieur, en milieu de match. Elle s’est emparée du drapeau à plusieurs reprises jusqu’à la Victoire ou la Mort, mais cela lui a valu de nombreux déboires. [rev] est parvenue à garder le contrôle de la Hampe de l’obélisque pendant tout le match, et [EE] a réussi à conserver son augmentation de moral durant toute la partie. Le handicap accumulé de [rev] a fini par avoir raison du groupe lorsque les Seigneurs de guilde se sont affrontés.

Division du Phénix

The Last Attempt [mAT] a vaincu Flowers Of Happiness [hapy] pour remporter le prix de la Division du Phénix, des souris Logitech. La formation de [mAT] était composée de deux Guerriers avec Hache, d’un R/Moine avec Tir incapacitant, d’un En/Rit avec Afflux aveuglant, Rage de l’ancêtre et Arme à fragmentation, d’un M/El avec Parole de Guérison, d’un second M/El avec Bouclier de détournement et d’un troisième jouant le rôle de porteur de drapeau avec Parole de Guérison. La formation [hapy] avait deux Guerriers avec Hache, un R/M avec Tir incapacitant, un En/Rit, un El/En avec Afflux aveuglant et Leveur de maléfice, deux M/El avec Rétablissement total et Parole de guérison et un porteur de drapeau Rit/A.

[mAT] a débuté la partie en envoyant un Guerrier, un Rôdeur et un porteur de drapeau en détachement vers la porte arrière de [hapy]. Le match ayant lieu sur l’Ile du Chasseur, [hapy] a utilisé la carte à son avantage et s’est rendue à la porte arrière avec l’équipe principale pour provoquer un combat 8v8. Mais au bout the quatre minutes, l’Envoûteur de [hapy] s’est déconnecté et n’est jamais revenu. [mAT] a continué son détachement pour forcer la riposte de [hapy], désormais en infériorité numérique. [mAT] est parvenue à faire plusieurs victimes, joueurs et PNJ, avant la Victoire ou la Mort, ce qui a poussé [hapy] à tenter un gank juste avant. Les équipes se sont ensuite affrontées à la hampe, mais le handicap de [hapy] et l’avantage de PNJ de [mAT] ont rendu la situation presque ingérable.

Division du Dragon

Dark Alley [dR] a terrassé Rebel Rising [rawr] et a remporté le premier prix de la Division du Dragon : des cartes réseau haute performance KillerNIC. [rawr] a joué avec deux Guerriers avec Hache, un P/G avec Chant de rétablissement, un En/Rit avec Afflux d’énergie, un En/Rit avec Blocage de pouvoir, un El/N avec Afflux aveuglant, deux Moines avec Parole de Guérison et Rétablissement total, et un porteur de drapeau Rit/A. La formation de [dR] était composée d’un D/A avec Avatar de Melandru, Marche de l’ombre et Mains directrices, un P/G similaire à celui de [rawr], un En/Rit avec Afflux d’énergie, deux Moines avec Bouclier de détournement et Parole de guérison et un porteur de drapeau Rit/A.

Le match a eu lieu sur l’Ile du Nomade. Après avoir débuté le match, [rawr] s’est repliée hors de la zone de sable et a combattu près de son pont. Elle a détaché un Guerrier et le porteur de drapeau vers les téléporteurs pour qu’ils s’occupent des PNJ. De son côté, le porteur de [dR] défendait la hampe.

La bataille à la hampe a stagné, bien que [dR] soit parvenue à faire une victime en début de match et une autre 15 minutes plus tard. [rawr] a fini par renvoyer le porteur de drapeau vers l’équipe principale, tandis que son Guerrier assaillait les téléporteurs pour forcer le porteur de drapeau de [dR] à défendre la base. La situation n’a pas changé jusqu’à la Victoire ou la Mort, lorsque le Guerrier de [rawr] a rejoint l’équipe principale. 

A la Victoire ou la Mort, la pression exercée par les deux Derviches de [dR] a rapidement eu raison des PNJ de [rawr]. [rawr] est toutefois parvenue à tuer tous les PNJ de [dR] sauf le garde du corps et deux archers. Mais les dégâts infligés par ces derniers ajoutés à ceux des deux Derviches, ont contribué à l’élimination en chaîne des équipiers de [rawr] et [dR] a remporté le match après le combat des Seigneurs de guilde.

Matches en direct

Comme pour la RAWR Cup précédente, Uberguilds Radio proposait un podcast où commentateurs et invités discutaient des différents matchs de tournoi observés via le mode Spectateur. Joe Hostile et Will de [Best] ont animé l’émission et ont reçu Izzy d’ArenaNet. Three Pounds s’est occupé de répondre au téléphone pour donner la chance à d’autres de prendre part à la discussion. QforQ d’Uberguilds a enregistré l’émission.

Un futur prometteur

La RAWR Cup a établi les fondations pour les prochains événements tiers. Une fois de plus, GuildCafé et Rebel Rising ont prouvé que les tournois organisés par les joueurs pouvaient être un véritable succès. Qui plus est, ArenaNet offre tout son soutien à ce genre d’événements. Des discussions sont déjà en cours pour d’autres événements, et il est question de tournois conditionnels lors desquels certaines professions ou compétences seront autorisées.



Billiard est un modérateur de GuildWarsGuru.com et de TeamQuitter.com et chef de Team Love [kiSu], une guilde aidant à l’apprentissage au PvP. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site http://www.teamlove.us.

L’interruption en ligne médiane (Partie III : la coordination en ligne médiane)

Par Mark Yu

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Les articles précédents portaient sur la responsabilité individuelle de l’Envoûteur et du Rôdeur en matière d’interruption en ligne médiane. Néanmoins, dans une équipe GvG de huit joueurs, ces deux professions sont rarement amenées à oeuvrer en solo. La ligne médiane d’une bonne équipe collabore de la même manière qu’un duo en ligne de front. Cet article évoque l’importance de la communication en ligne médiane pour une parfaite synergie. Au cours d’un match, la communication en ligne médiane devrait principalement porter sur les cibles, les interruptions de compétences et la situation de l’équipe adverse.

Les cibles


Ce type de communication permet à votre équipe d’identifier l’adversaire que vous interrompez. Même s’il n’est pas conseillé de se cantonner à une seule cible, le fait de la désigner permet à vos coéquipiers de se concentrer sur un autre adversaire. Par exemple, si Diversion pose problème à votre ligne de fond, votre Rôdeur peut temporairement réserver son Tir de diversion pour l’interrompre. Et si votre Envoûteur se charge déjà de cette cible, il pourra en changer pour laisser la place à votre Rôdeur.


Dans le métajeu actuel, l’Elémentaliste Afflux aveuglant est un modèle populaire. Il est essentiel de savoir si ce personnage lance Leveur de maléfice ou Mantra de concentration (voire les deux) car cela détermine lequel de l’Envoûteur ou du Rôdeur devra l’interrompre. Dans un autre cas de figure, vous pourrez peut-être tenter la capture de la hampe de drapeau. De plus, si l’équipe adverse bénéficie des pièges d’un Elémentaliste hydromancien et d’un Rôdeur Tir incapacitant, vous pouvez coordonner vos interruptions pour ces deux cibles. Votre Rôdeur peut cibler le Rôdeur adverse et tenter d’interrompre Tir incapacitant avec Tir de diversion pendant que votre Envoûteur interrompt l’Elémentaliste. Votre ligne médiane est ainsi plus efficace car elle ne gaspille pas deux interruptions sur une même cible.


Vous pouvez utiliser cette tactique lorsque vous vous attaquez à une ligne de fond et assigner un personnage d’interruption à chaque Moine. Il en va de même lorsque vous jouez en défense, utilisez votre ligne médiane pour interrompre la ligne d’attaque adverse. Un Rôdeur qui place Tir de diversion sur Diversion ou un Envoûteur qui interrompt des pièges peut faire toute la différence lorsque vous battez en retraite.

L’interruption de compétences


Ce type de communication permet de coordonner des interruptions de compétences individuelles. Egide est un des exemples les plus courants. Dans le métajeu actuel, la plupart des équipes possèdent au moins deux exemplaires de cette compétence et, lorsque celle-ci est active, elle réduit fortement la pression subie par votre équipe et empêche même les Rôdeurs d’interrompre en continu. C’est d’ailleurs pour cette raison que cette compétence est la cible de prédilection des interruptions. L’une des méthodes les plus courantes pour coordonner l’interruption d’Egide consiste à repérer et à désigner l’utilisation de Glyphes. Bien que l’utilisation de ce genre de compétences indique généralement que le lanceur prévoit d’employer un sort important, les Moines utilisent généralement Glyphe d’énergie mineure avant de lancer Egide. La désignation d’un Glyphe permet à la ligne médiane de choisir le personnage qui interrompra Egide si l’ennemi tente de le lancer. Une fois que votre équipe a interrompu la compétence, repérez l’ennemi qui l’a lancée. Cela vous donne deux informations : vous savez qui relancera cette compétence et approximativement à quel moment le fera la cible interrompue. Cette tactique est applicable pour toutes les compétences que vous tentez d’interrompre.


Il est essentiel de coordonner l’interruption de compétences lorsque vous affrontez des équipes fondées sur les maléfices. Des compétences telles que Migraine, Extrême hâte, Prix de l’échec et Sceau d’humilité sont toutes des interruptions prioritaires en ligne médiane. Si vous savez quand ces compétences ont été interrompues, vous pouvez évaluer leur cycle de recharge. Etant donné que les sorts interrompus ne peuvent pas bénéficier du rechargement rapide conféré par les armes, connaître la durée de l’interruption d’un sort peut s’avérer utile et permettre de bien placer une interruption.

Mise à jour

L’objectif de la ligne médiane consiste généralement à travailler l’équipe adverse jusqu’à ce que votre groupe réussisse à la faire tomber. Pensez à tenir vos coéquipiers au courant de la situation de l’adversaire. Le Rôdeur et l’Envoûteur ont généralement une bonne vision du champ de bataille et changent régulièrement de cibles, et comme ils sont également chargés d’interrompre l’adversaire, ils sont souvent les premiers à savoir lorsque l’ennemi est sur le point de choir. Si votre ligne médiane interrompt plusieurs compétences clés, elle doit en informer le reste de l’équipe. Sans cela, ces interruptions se seront avérées inutiles. Dévier Afflux aveuglant ou Rétablissement total est uniquement intéressant si votre ligne de front peut exploiter cette opportunité ; veillez donc à ce que votre équipe soit clairement informée de la situation.

Par ailleurs, il est essentiel que votre ligne de front sache que vous avez accompli une action importante et qu’elle réagisse de manière adéquate. Par exemple, votre Rôdeur devrait avertir l’équipe lorsqu’il remarque que l’Empoisonnement n’est plus supprimé et que le taux de guérison des cibles est réduit ; il en va de même lorsque votre Envoûteur estime qu’un Moine est à court d’énergie suite à l’application de Fuite de pouvoir ou de Flamme d’énergie. Lorsque ce genre de situations se produit, vos lignes de fond et de front peuvent lancer l’offensive et faire davantage de victimes.


Si des joueurs de votre ligne médiane agissent en solo, leurs actions peuvent s’avérer inefficaces et les interruptions de cibles risquent de se chevaucher. Il est essentiel que les joueurs coordonnent leurs interruptions afin d’obtenir un effet optimal sur les lignes de front et de fond adverses. Bien qu’il puisse sembler facile pour ces joueurs d’apprendre à maîtriser la communication vocale, il se peut qu’ils ne parviennent pas à interagir en ligne médiane. Si tel est le cas, il faudra qu’ils prennent le temps d’acquérir de l’expérience pour jouer efficacement avec leurs coéquipiers de ligne médiane et éviter de monopoliser la communication.

Les exemples proposés dans cette série d’articles sont basés sur l’Envoûteur et le Rôdeur, deux personnages d’interruptions en ligne médiane. Toutes les équipes ne comportent pas ce modèle de personnage, vous devriez donc vous adapter à votre formation et au style de jeu. Par exemple, certaines équipes ne disposent pas d’Elémentaliste Afflux aveuglant comme troisième personnage de ligne médiane, et ont plutôt opté pour un Parangon. Dans ce genre de situations, vous devriez modifier votre style de jeu, si nécessaire, en repérant les compétences à interrompre et les adversaires qui les utilisent.



Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E, ou lui envoyer un message via le site [QQ].

Pronostiqueurs xunlai PvP - Mars 2008

Vous avez pu voir les pronostics Xunlai de nos rédacteurs pour les derniers tournois. Récemment, nous vous avons demandé de faire valoir vos talents de pronostiqueurs, et nombre d’entre vous ont répondu présents. Nous avons sélectionné quelques pronostiqueurs PvP et avons publié leurs pronostics ci-dessous.

Amir Carmel

GvG

  1. Delta Formation
  2. Supernova Jpn
  3. You Failed

Combats de Héros

  1. Cs Element
  2. Minimal Sound
  3. I F C P R E M I X I

Aryel Shevraar

GvG

  1. Stealing Society
  2. Whats Going On
  3. Best Before

Combats de Héros

  1. Sauron The Greatest
  2. Elit F T W
  3. Austria Ftw
Devis Arcadia

GvG

  1. Stealing Society
  2. Supernova Jpn
  3. Rebel Rising

Combats de Héros

  1. Cs Element
  2. X Ekelon X
  3. Tsu The Frog

Lulu Belle

GvG

  1. Delta Formation
  2. Rebel Rising
  3. Esoteric Warriors

Combats de Héros

  1. I Shen I
  2. Canadian Ftw
  3. I Fretty I

Mr Crunchy

GvG

  1. Stealing Society
  2. Whats Going On
  3. Rebel Rising

Combats de Héros

  1. Elit Stop Hb
  2. Ice Chunk
  3. Sauron The Great

Oa Ht

GvG

  1. Delta Formation
  2. Esoteric Warriors
  3. Rebel Rising

Combats de Héros

  1. Tsu The Frog
  2. Canada Ftw
  3. X Ekelon X

Rox Anah Moon

GvG

  1. Whats Going On
  2. You Failed
  3. Dark Alley

Combats de Héros

  1. Tsu The Frog
  2. Massacre S A Retard
  3. Cs Element

Shadow Le Grand

GvG

  1. Whats Going On
  2. Stealing Society
  3. Rebel Rising

Combats de Héros

  1. Cs Element
  2. X Ekelon X
  3. Ice Chunk

Vox Ze

GvG

  1. Dark Alley
  2. Delta Formation
  3. Rebel Rising

Combats de Héros

  1. Cs Element
  2. Death To Defy
  3. Hero Battle Player

Jakal Storm

GvG

  1. Best Before [apr]. Dans un jeu où la capacité d’adaptation est primordiale, [apr] est probablement la meilleure guilde à ce niveau. La dernière mise à jour a permis une plus grande variété dans les choix de modèles et [apr] a su en tirer parti. Cela devrait lui donner l’élément de surprise qui en étonnera plus d’un, je pense, au fur et à mesure de son ascension dans le tournoi.

  2. Rebel Rising [rawr]. Le nouveau cycle de cartes est très adapté au style de jeu de [rawr] et lui donne un plus grand avantage par rapport aux tournois précédents. De plus, les dernières semaines ont montré que [rawr] joue au maximum de son potentiel et ses membres sont déterminés à remporter un autre championnat. Les seuls problèmes qu’ils pourraient rencontrer seraient de se retrouver face à des modèles inattendus ou d’avoir des difficultés sur des cartes favorisant le détachement telle que l’Ile de givre.

  3. Whats Going On [sup]. Actuellement leader du classement, [sup] est toujours en quête d’une victoire en tournoi qui conviendrait à son rang. La guilde a déjà prouvé par le passé qu’elle peut vaincre n’importe quelle équipe n’importe quand (et ce tournoi devrait le confirmer encore une fois), mais elle n’est pas pour autant à l’abri d’un faux pas au mauvais moment.

Combats de Héros

  1. Murder Za
  2. X Ekelon X
  3. Cs Element

Jamesb_R

GvG

  1. Grâce à son habileté et à son dévouement, Dark Alley [dR] est actuellement la meilleure guilde américaine et sera donc un adversaire avec lequel il faudra compter lors du tournoi du mois de mars.

  2. You Fail [uF] a toujours été une guilde forte en tournoi mais elle n’aura pas droit à l’erreur si elle veut briller dans le tournoi.

  3. Rebel Rising [rawr] est une guilde redoutable et aura sans doute de bons résultats dans le tournoi du mois de mars en raison d’un méta-jeu favorisant particulièrement le 8v8 plutôt que le détachement.

Combats de Héros

  1. X Ekelon X est probablement le plus fort actuellement et est donc un choix évident pour la première place. Ekelon est le joueur terminant le plus régulièrement dans le top huit et devra jouer bien et intelligemment s’il veut remporter son quatrième tournoi.

  2. Bulls On Chaos est le joueur le plus dangereux de par l’imprédictibilité de son jeu. Bulls peut très bien jouer un Envoûteur, Derviche, Assassin ou Moine, et aura toujours une bonne chance de l’emporter grâce à son talent.

  3. Death to Defy est le joueur qui a le plus progressé au cours des derniers mois, s’étant même hissé dans les trois premières places du classement. Death peut facilement déborder ses adversaires et cela fait de lui un prétendant sérieux pour le tournoi de mars.

Rao Goes Superman

GvG

  1. Best Before [apr]. Cette guilde a montré une bonne capacité d’adaptation au méta-jeu, particulièrement avec leur nouvelles formations Stupeur / Virulence et Festin immonde / Sceau du fléau. Ils les utiliseront probablement afin de pouvoir remporter une cape dorée.

  2. Thugs Mansion [OG]. De bons joueurs avec une grande capacité d’adaptation à leur adversaire, ils ont également montré un très bon sens tactique lors de leurs derniers matchs.

  3. Whats Going On [sup]. Des joueurs très impressionnants, ils ont su utiliser de bonnes tactiques et faire preuve de beaucoup d’imagination dans la personnalisation de leurs formations équilibrées. Cette guilde a la possibilité de tirer son épingle du jeu lors des Tournois Automatisés de mars.

Combats de Héros

  1. Hero Battle Player
  2. Sauron The Greatest
  3. My Mpz

L’interruption en ligne médiane (Partie II : les Rôdeurs) - 10 mars 2008

Par Mark Yu
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

L’article précédent concernait le rôle des Envoûteurs en ligne médiane. Bien qu’ils excellent dans l’interruption à la hampe de drapeau, la plupart des équipes les associent à un Rôdeur pour optimiser leur polyvalence. Cet article évoque l’importance du Rôdeur en ligne médiane ainsi que la flexibilité tactique qu’il concède à une équipe.

Objectifs

Les Rôdeurs et les Envoûteurs ont des rôles similaires, mais les premiers interviennent à une plus grande échelle. Les Rôdeurs sont généralement chargés d’entraver l’adversaire, d’exercer une pression et d’engager des escarmouches.

Perturbation : utiliser des compétences pour interrompre les compétences clés de l’adversaire au moment opportun.

Pression : exercée via l’application de conditions en chaîne et grâce au contrôle du positionnement et du déplacement.

Escarmouche : confère de solides aptitudes de détachement en attaque comme en défense.

Les compétences

Dans cet article, la discussion porte sur le modèle de Rôdeur le plus populaire du métajeu : le “Cripshot”. La barre d’un Cripshot est généralement équipée d’Application de poison, Tir incapacitant, Tir de diversion, Tir sauvage, Onguent des Trolls, Toucher réparateur, Foulée naturelle et Sceau de résurrection. Bien que cette barre soit composée de deux compétences appliquant des conditions, de deux interruptions et de trois compétences d’auto-survie, il ne faut pas oublier que ces compétences ont plusieurs fonctions. Par exemple, les joueurs emploient Tir sauvage en tant qu’interruption mais également pour appliquer rapidement des conditions. Il en va de même pour Toucher réparateur : bien que les joueurs aient tendance à l’utiliser pour la suppression de l’Aveuglement ou de l’Infirmité, cette compétence est également appréciée pour la suppression de la Stupeur affectant les Moines ou de la Blessure profonde appliquée sur un personnage en détachement.

La perturbation

Le Cripshot permet d’interrompre des adversaires grâce à un emploi efficace de Tir de diversion ou de Tir sauvage. Toutes les professions disposent d’interruptions puissantes, mais celles du Rôdeur le sont davantage car elles peuvent être lancées en chaîne. Les interruptions devraient être employées aussi souvent que possible à la hampe de drapeau (ou avec l’équipe principale). En offensive, il est essentiel d’interrompre des compétences défensives telles qu’Afflux aveuglant, Egide, Protection de contact, Hymne défensif, Guérison de groupe et Chant de rétablissement. En défense, l’interruption de compétences telles que Diversion, Sceau d’humilité, les Avatars du Derviche et de compétences d’attaque massives telles qu’Enigme de l’enchanteur ou Brise-roc doit être une priorité.

Il est également essentiel d’interrompre les maléfices d’eau, quel que soit le poste où vous jouez. Pour savoir à quel moment utiliser Tir de diversion ou Tir sauvage, il est capital de prendre en considération le temps de recharge des compétences ciblées. Par exemple, Tir sauvage s’applique bien sur Egide car le temps de recharge de cette dernière est relativement long. Toutefois, Tir de diversion permet aussi de désactiver les compétences interrompues ; pensez donc à l’utiliser sur des compétences qui se rechargent rapidement comme Guérison de groupe ou Afflux aveuglant. Si cette action réussit, elle donne l’opportunité à votre équipe de progresser considérablement. Tir de diversion appliqué sur une compétence élite du Moine (comme Parole de Guérison ou Rétablissement total) est extrêmement efficace car cela peut décimer une équipe.

Le ping et les réflexes peuvent avoir une incidence sur la réussite d’une interruption. Un Rôdeur devrait pourvoir interrompre une compétence au temps d’incantation d’une seconde, à une portée d’au moins une demi aggro et avec un ping inférieur à 100ms, bien que la plupart des Rôdeurs de haut niveau parviennent à accomplir cette action à un ping de 200ms ou plus. Néanmoins, l’interruption n’est pas entièrement fondée sur ces variables. Les Rôdeurs ont l’avantage de pouvoir lancer des interruptions en chaîne, ils peuvent donc se payer le luxe d’utiliser davantage d’interruptions anticipées. Par exemple, vous ne pouvez pas toujours interrompre des compétences au temps d’incantation de 0,75 seconde uniquement grâce à vos réflexes. Il paraît intéressant d’évaluer les habitudes de votre adversaire afin de prévoir la prochaine compétence qu’il utilisera. Ainsi, si vous remarquez un Elémentaliste lancer Afflux aveuglant en chaîne, vous pouvez vous servir du chronomètre en jeu pour compter quatre secondes (temps de recharge de cette compétence) puis lancer Tir de diversion sur cette cible. Au maximum de son efficacité (et avec un peu de chance), un Rôdeur peut interrompre un nombre de compétences impressionnant.

La pression

Bien que les interruptions soient une forme de pression, celle-ci est généralement exercée avec une dégénération de santé qui affecte l’ensemble du groupe via des conditions appliquées en chaîne. Notre modèle “Cripshot” emploie Application de poison et Tir sauvage dans cette optique. Lorsque Application de poison est activée, changez de cible rapidement pour que le poison affecte un maximum d’ennemis. Une dégénération de santé de -4 appliquée sur l’ensemble du groupe engendre 64 points de dégâts par seconde (DPS) ; néanmoins, ce montant est rarement atteint. Selon les compétences de l’autre équipe, vous pouvez empoisonner quatre à six joueurs en même temps. L’application du poison en chaîne vous permet également de mesurer la pression qu’exerce votre équipe. Si vous remarquez que la condition affecte plus longtemps un grand nombre d’ennemis, cela indique généralement que l’équipe adverse subit une forte pression et qu’elle est sur le point de céder. Votre équipe peut alors intensifier ses attaques et avoir une chance de terrasser l’ennemi.

L’escarmouche

Cette troisième tactique est difficile à expliquer car elle dépend de l’expérience et des capacités du Rôdeur.  Toutefois, il existe quelques fondements sur lesquels vous pouvez vous baser. Les escarmouches impliquent de faire pression sur les porteurs de drapeau adverses, de défendre votre base ou de tenter un gank sur la base adverse. Dans la majorité des cas, les compétences de survie d’un Rôdeur entrent directement en jeu. Foulée naturelle, Toucher réparateur, Onguent des trolls et Tir incapacitant sont le plus souvent employées lors d’escarmouches.

Foulée naturelle vous permet de rattraper le porteur de drapeau et de lui lancer Tir incapacitant pour le ralentir. Si l’action réussit, vous pouvez déconcerter l’équipe adverse qui se verra contrainte de changer de porteur afin que vous ne puissiez pas bénéficier de votre augmentation de moral. Néanmoins, il est plus probable que votre adversaire réagisse avec un détachement.

Les détachements typiques impliquent un porteur de drapeau avec des aptitudes de soutien, un Guerrier et un Rôdeur. Dans une situation 3v3 impliquant un détachement miroir, l’expérience devient le facteur clé. Utilisez Onguent des trolls avant d’entamer le combat, lancez Toucher réparateur pour supprimer les Blessures profondes affectant vos alliés ou vous-même, et lancez Foulée naturelle lorsque vous employez Application de poison et Tir incapacitant afin d’éviter les interruptions employées par les Rôdeurs adverses. Ces tactiques de base devraient être connues et employées par tous les Rôdeurs.

Néanmoins, il est d’autant plus important de vous montrer plus perspicace que votre adversaire. Obliger un Rôdeur ennemi à gaspiller ses interruptions en annulant votre Tir incapacitant ou Onguent des trolls, savoir quand piéger vos adversaires, supprimer des conditions affectant vos alliés ; toutes ces actions peuvent avoir une grande influence sur l’issue d’une escarmouche. Bien que l’objectif souhaité soit de vaincre le détachement adverse, il est essentiel de savoir quand battre en retraite. Un Rôdeur mort est inutile alors qu’un Rôdeur qui réussit à s’en sortir peut rapidement retourner au combat.

Se jeter à l’eau

Comme l’article sur les Envoûteurs, ce suivi du jeu présente de manière non exhaustive le jeu du Rôdeur en GvG. Il devrait aider les joueurs à améliorer leurs tactiques et les conforter dans leurs actions. Si vous êtes novice, rester avec l’équipe principale peut s’avérer être un moyen efficace pour apprendre à maîtriser un Rôdeur. Cependant, les joueurs peuvent uniquement réussir à maîtriser les techniques de détachement efficaces et l’utilisation anticipée de compétences d’interruption grâce à leurs capacités et à l’expérience. Le prochain article portera sur l’importance de la communication en ligne médiane et le partage des rôles entre Rôdeurs et Envoûteurs.



Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E, ou lui envoyer un message via le site [QQ].

L’art de l’assassinat - 28 février 2008

Clan Union [Uni] a battu Good Artist [ei] et remporté le tournoi mensuel de février

par Harold J. Chow

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l'opinion d'un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l'opinion d'ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s'assurer de la validité du contenu, mais nous souhaitons également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l'atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Alors qu'elles n'avaient pas réussi à se classer dans le top 16 le mois dernier, les guildes Good Artist [ei] et Clan Union [Uni] ont battu plusieurs guildes pourtant favorites et réussi à se hisser jusqu'en finale de ce tournoi GvG de février. Dans son ascension, [ei] a éliminé Laxigen Addicts [Lax], Professional Athletes [HGH] et You Failed [uF], trois guildes du top 15. L'équipe comptait plusieurs joueurs GvG expérimentés, et leur réussite était donc plus ou moins prévisible. En revanche, [Uni] a vraiment créé la surprise en éliminant Best Before [apr], Stealing Society [StS] et Dark Alley [dR], des guildes que beaucoup pensaient voir terminer dans le top 3.

Analyse des formations

Les modifications apportées à "la victoire ou la mort" et l'ajout de la fonctionnalité "la victoire est à nous", ainsi que les bons résultats obtenus par des guildes comme Mistral Edge le mois dernier, ont rendu populaires les formations de détachement d'Assassins (dites "Sinsplit"). Ces formations consistent en un détachement (constitué d'un Moine et de deux Assassins) et un groupe principal qui peut défendre la base ou la hampe et s'occuper des PNJ survivants pendant la Victoire ou la Mort. Contrairement à Mistral Edge, qui avait utilisé une formation "Sineptitude" lors du tournoi précédent, [Uni] a opté pour la variante "Sinfire", avec une équipe focalisée sur la hampe, composée de deux moines et trois Elémentalistes (deux avec Explosion de l'âme et un avec Gel spirituel). Suite au récent nerf infligé aux Envoûteurs Incompétence/Maladresse, de nombreuses guildes préfèrent désormais utiliser des Elémentalistes, beaucoup plus flexibles et capables de se détacher, de défendre, ou simplement d'infliger de lourds dégâts. Alors qu'elle avait utilisé un Assassin Aura de déplacement dans les deux premiers tours en élimination directe, [Uni] a repris pour la finale le même Assassin Prison d'Ombre que pour le match contre [dR], mais en l'équipant cette fois de la compétence Décharge électrique.

Au cours des précédents tournois automatisés quotidiens, et en quart de finale contre [HGH], [ei] avait contré le "Sinsplit" en utilisant une formation d'attaques massives de Parangons. La stratégie générale de cette formation consiste à attaquer rapidement la base adverse pour éliminer les PNJ avant que les groupes de détachement ennemis n'aient le temps de faire de même. La durabilité et les compétences de guérison de groupe des Parangons permettent à l'équipe de renvoyer tout ou partie de ses moines pour défendre sa base, au besoin. Toutefois, [Uni] semble avoir tiré profit du mode Spectateur et a pu prédire la tactique de [ei]. Elle a supprimé un de ses deux El/D Explosion de l'âme avec Régénération mystique, pour le remplacer par un El/G avec "Levez les boucliers !" afin de pouvoir contrer les dégâts infligés par projectiles.

FORMATIONS :

Good Artist [ei] Clan Union [Uni]
P/E Count Smgzor IV [Parangon Javelot cruel ; QWQMM4G8D2CXhd3CAAA] A/El Joey Pew Pew [Assassin Prison d'ombre ; OwZQM05zhEThJ8Tgv5bH]
P/Rt Cirque Burgerboy [Parangon Chanson de purification ; OQiQQiYkhBZNYdYpYubCAA] A/El Powers Throws Spear [Assassin Linceul de silence ; OwZQMUwQ25QipwE+Jw3M]
P/G Jatt Goes Canadian [Parangon Chant de rétablissement ; OQGQMrbVMXJI3gtwubBA] M/A Hasinaka Midori [Moine Parole de guérison ; OwcQQaENgCEaRbaCMNQAAA]
P/Rt Famous Mesmer [Parangon Hymne de direction ; OQiQMg4HcD+Cvj9xu7kL] El/D Yush Tnettae [Elémentaliste Explosion de l'âme avec Régénération mystique ; OgpQM+5fRvg9iLKrCAAA]
P/E Asp Gimmick Artist [Parangon Tempête destructrice ; OQWQMluRXROIbhrwubBA] El/G My Blubbers Keeper [Elémentaliste Explosion de l'âme avec "Levez les boucliers !" ; OgFQM+5fRZtX8WwFcDBA]
M/G Cassette Hihi [Moine Parole de guérison ; OwEQMaEByMpekXrJrF8C] M/El Ad Sad The One [Moine avec Bouclier de détournement ; OwYQMDkZymWggMsJAAAA]
M/A Count Ups [Moine Rétablissement total ; OwcQMUkZiAJMmXrJaxGI] M/El Ryn Hylia [Moine Compagnon du guérisseur ; OwYQMfk4qHxfQXRGAAAA]
M/A Count Animal VIII [Moine Parole de guérison ; OwcQMakJiAZmoFzr1kGI] El/Rt Knupser Diversion [Elémentaliste Gel spirituel ; OghQMRDqhZddgMgGaVAA]
Augmentations de moral : 0 Augmentations de moral : 11 (2:28, 4:28, 6:28, 8:28, 10:28, 12:28, 14:28, 16:28, 18:28, 20:28, 22:28)

Le match sur l'île des morts

Good Artist a démarré le match en passant par le chemin supérieur et en utilisant "Repliez-vous !" pour atteindre rapidement la base de Clan Union. [Uni], qui avait commencé à traverser par le haut avec ses deux Assassins, son El/D et son M/A, a alors décidé de faire demi-tour et de passer par le goudron. Pendant ce temps, Knusper Diversion a capturé la hampe, qui est ainsi passée sous le contrôle de [Uni] après seulement 28 secondes de jeu. Quand le détachement de [Uni] a atteint la base de [ei], il a découvert que les deux moines Count Animal VIII et Cassette Hihi étaient restés en défense. Au même moment, Powers Throws Spear ([Uni]), qui avait fait demi-tour dans le goudron, s'est abattu sur le groupe principal de [ei], utilisant Linceul de Silence pour tuer rapidement Count Ups, le Moine Rétablissement total de [ei], à 1:10.

De leur côté, Joey Pew Pew et Hasinaka Midori ([Uni]) avaient eux aussi commencé à attaquer le groupe principal de [ei]. Good Artist a vengé Ups en tuant Powers à 1:28, mais n'a pas réussi à renouveler l'exploit une seconde fois, grâce à l'intervention de Knupser, qui a utilisé la compétence Vision troublée. Animal a rejoint le groupe principal de [ei] pour le soutenir, mais trop tard, Joey étant déjà en chemin vers la base de [ei]. Le détachement étant de nouveau prêt à attaquer et les Moines de [ei] étant clairement en difficulté, Powers a rejoint le détachement et fait une victime rapide en tuant un Archer isolé. Pour ajouter encore aux malheurs de [ei], [Uni] a alors obtenu la première de ses 11 augmentations de moral consécutives, à 2:28, annulant ainsi presque totalement le handicap de Powers, car aucun des joueurs de [ei] ne pouvait se libérer et capturer la hampe.

Good Artist, toutefois, a méthodiquement éliminé la plupart des Archers extérieurs de [Uni] dans les trois premières minutes de jeu. [Uni] a une nouvelle fois détaché ses Assassins et son Moine Hasinaka et les a renvoyés vers sa base pour qu'ils s'abattent sur l'équipe ennemie. Mais cette fois, Powers a surpris Animal entre les deux bases alors qu'il n'avait pas lancé Voile sacré au préalable et que sa compétence Echappatoire obscur était encore en train de se recharger. Powers lui a porté le coup de grâce à 3:41. Dans le même temps, Joey a rejoint le groupe principal pour éliminer Ups une nouvelle fois avant 4:00, le forçant ainsi à ressusciter loin, dans la base de [ei].

Sans un Moine pour repousser les Invocations de Rodgort, [ei] a dû fuir la base de [Uni], perdant trois Parangons dans la panique de la retraite. Good Artist a essayé de tenir bon devant sa base assez longtemps pour sauver Animal, piégé, mais [Uni] a achevé le Moine alors qu'il fuyait par le chemin inférieur avant que Ups n'arrive à portée de sort. [Uni] a alors tourné son attention sur Ups, qui a fait les frais d'une attaque de masse fatale.

Good Artist a pu rassembler toute son équipe à 6:00 et a alors tenté de repousser [Uni] hors de sa base par la sortie inférieure. Powers et Joey Shadow ont attaqué un des Archers de [ei] sur le chemin supérieur, et Hasinaka a utilisé Retour pour les rejoindre. Alors que les Moines de [ei] essayaient frénétiquement de garder ces Archers en vie, le trio a changé de cible et attaqué la chambre du Seigneur de guilde, éliminant le garde du corps de [ei] à 7:05. [ei] a fini par réussir à chasser complètement [Uni] de sa base avant la fin de la 8e minute, et ses membres se sont alors repliés vers la chambre de son Seigneur de guilde pour se regrouper.

A 8:40, [ei] a tenté une sortie. Les deux équipes se sont alors affrontées sur le chemin supérieur, à l'extérieur de la base de [ei]. Good Artist a fait une nouvelle victime à 10:05, en tuant Powers pour la deuxième fois, mais n'a pas réussi à tuer d'autres joueurs avant que [Uni] ne reçoive sa 5e augmentation de moral, à 10:28. Peu après, [Uni] a forcé les joueurs de [ei] à se disperser en tirant avantage de l'espace restreint pour faire pression sur les Moines de [ei] avec de lourds dégâts de feu, avant de tenter une double attaque massive. Alors que Joey tentait de tuer seul un Cirque Burgerboy en mauvaise posture, le reste de l'équipe s'est acharné sur Ups pendant que les Moines de [ei] tentaient de sauver Cirque. Famous Mesmer ([ei]) a ressuscité Ups (avec un handicap de 60%) en utilisant son Sceau du pacte de la mort. Mais avant que Ups ne puisse rejoindre son équipe, [Uni] a lancé une attaque massive sur lui et sur Count Smgzor IV, faisant également mordre la poussière à Famous. Ups est revenu à la vie grâce à un Sceau de résurrection, mais est à nouveau mort peu après alors que son équipe continuait de reculer toujours plus. A 11:29, la dépouille de Animal est allée rejoindre celles de ses camarades vaincus. [Uni] a alors poussé son avantage en éliminant le reste des PNJ de base de [ei], mais s'est judicieusement retiré avec la résurrection des joueurs de [ei] à 12:00. A ce stade du match, Good Artist ne pouvait plus rien faire, à part ressusciter Ups avec un Sceau du pacte de la mort et adopter une formation en carré pour protéger son Seigneur de guilde en attendant qu'il passe à l'attaque.

Après la 10e augmentation de moral de [Uni] à 20:28, [ei] a lancé un assaut courageux contre l'équipe ennemie. Asp Gimmick a commencé par interrompre la Vision troublée de Knupser, après quoi [ei] a lancé une attaque massive pour neutraliser My Blubbers Keeper et sa compétence "Levez les boucliers !", pour finir par tuer Knupser presque une minute plus tard, à 21:33. Malheureusement pour [ei], ses Moines ont accumulé de nouveaux handicaps pendant cet assaut, alors que de son côté [Uni] avait de nombreux Sceaux de résurrection en réserve. [Uni] a donc vite récupéré et s'est aussitôt éloigné de la base de [ei], permettant au Seigneur de guilde de marcher vers la hampe pour y livrer son dernier combat. [Uni] a tenu en échec les joueurs de [ei] jusqu'à la mort de leur Seigneur de guilde, à 22:45.

Le bilan

Sachant que les formations "Sinsplit" ont complètement dominé les deux derniers tournois mensuels, qu'auraient pu faire [ei] et les autres guildes pour mieux se préparer et contrer efficacement ces formations divisées ? Pour commencer, l'Assassin Linceul du silence dépend fortement des compétences assommantes pour réussir ses attaques en chaînes. Ensuite, Pose d'équilibre avec seulement 2 points en Tactiques a la même durée d'effet et le même temps de recharge que Linceul du silence avec Arts létaux au niveau 14 ! Sans Foulée d'ombre, [Uni] n'aurait pas pu se diviser aussi efficacement pour tuer le garde du corps de [ei], mais compte tenu du grand nombre de compétences qu'un groupe peut utiliser pour abattre un adversaire à distance, il est clair que [Uni] doit avant tout son succès à son excellent travail d'équipe et à sa capacité à bien coordonner sa stratégie de division, qui lui a permis de prendre l'avantage sur des adversaires pourtant expérimentés tout au long du tournoi.



Harold J. Chow est l'un de nos journalistes en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.

Compte rendu de match de février

Ice Chunk l’emporte sur Hero Battle Player
Par Alex Marsyla
Remarque : tous les comptes rendus de match reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les comptes rendus de match pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Il existe de nombreuses parités au sein du classement des Combats de Héros. Le championnat de Février en est la preuve : de nouveaux noms ont fait leur apparition au sommet du classement. Lors de la finale de ce tournoi mensuel, Ice Chunk (actuellement à la 1ère place du classement des Combats de Héros) a affronté Hero Battle Player (classé 11e) sur Bombardement. Ice Chunk a vaincu My Mpz lors du premier tour en élimination directe, Slayer In The Wind en quarts de finale et Depeche Plays Dirty en demi-finale. Hero Battle Player l’a, quant à lui, emporté sur Austria Ftw, Death to Defy et I F C P R E M I X I.

Les formations fondées sur la guérison

Pour la finale, Ice Chunk a joué un Envoûteur/Assassin avec Angoisse paralysante, un Rôdeur/Nécromant avec Résistance de Melandru et des maléfices anti-mêlée, ainsi que deux Moines/Assassins avec Lumière divine et Bouclier de régénération. L’équipe de Hero Battle Player (HBP) était composée d’un Assassin/Guerrier avec Prison d’ombre, d’un Ritualiste/Assassin avec Charge du gardien et d’autres compétences de Canalisation comme Rage de l’ancêtre et Arme du belliciste, d’un Moine/Elémentaliste avec Bouclier de régénération et d’un Moine/Nécromant avec Parole de guérison, des compétences de Châtiment et des maléfices pour soutenir les dégâts infligés par l’Assassin.
Les formations des deux joueurs étaient semblables. Tous deux pouvaient contrôler les déplacements. Bien qu’Angoisse paralysante, la compétence d’Ice Chunk, dure plus longtemps que Prison d’ombre, la barre de compétence de l’Assassin de HBP comportait plusieurs pièges sous la forme de maléfices et de conditions d’Infirmité. Par ailleurs, les deux joueurs disposaient de solides compétences de guérison via leurs Moines ; chacun devait par conséquent être plus performant que son adversaire pour pouvoir s’emparer des sanctuaires. La puissance de guérison de chaque équipe et l’emploi du détachement ont généré peu de victimes et par conséquent peu de points.

Le match : la victoire réside dans le déplacement

Au début du match, Hero Battle Player s’est emparé du Sanctuaire Central avec l’Assassin et les deux Moines tandis qu’Ice Chunk a capturé les Sanctuaires de Santé et le Sanctuaire du Canon de siège. Hero Battle Player a immédiatement envoyé le Moine/Elémentaliste aux Sanctuaires de santé et a mené le reste du groupe au Sanctuaire du Canon de siège. Ice Chunk a cédé ce dernier à son adversaire mais a réussi à prendre le contrôle du Sanctuaire Central, tandis que son Rôdeur/Nécromant suivait le Moine/Elémentaliste de HBP pour l’empêcher de capturer des Sanctuaires.
A partir de cet instant, Ice Chunk a confirmé sa puissance de guérison : ses guérisseurs s’occupaient des dégâts subis et contraient les détachements de HBP. La plupart du temps, lorsque HBP attaquait un sanctuaire, Ice Chunk le lui cédait mais prenait le contrôle d’un autre. Le Jeu d’Ice Chunk a permis à HBP de faire quelques victimes (deux avant la barre des 3 minutes et une troisième à 6:00). Néanmoins, au bout de trois minutes de jeu, Ice Chunk menait 4 à 3 et contrôlait tous les sanctuaires extérieurs.
Après avoir fait deux victimes au Sanctuaire Central, Hero Battle Player a envoyé son Ritualiste/Assassin s’emparer du Sanctuaire du Canon de siège et a tenté de tuer Tahlkora entre le Sanctuaire Central et le Sanctuaire du Canon de siège. Pendant ce temps, Ice Chunk s’est de nouveau emparé du Sanctuaire Central une fois que son Moine et son Envoûteur ont été ressuscité. Le Rôdeur/Nécromant d’Ice Chunk a fait une Foulée de l’ombre vers le Moine/Elémentaliste de HBP entre les Sanctuaires de Santé. Hero Battle Player s’est déplacé pour reprendre le Sanctuaire Central et Ice Chunk a réagi en capturant le Sanctuaire du Canon de siège. Au bout de cinq minutes de jeu, Ice Chunk menait 8 à 4 et avait toujours le contrôle de tous les sanctuaires extérieurs.
Hero Battle Player a déplacé le combat vers les Sanctuaires de Santé, mais Ice Chunk a tenu bon grâce à sa force de guérison et s’est emparé du Sanctuaire Central. Hero Battle Player est retourné au Sanctuaire Central pour en reprendre le contrôle puis s’est dirigé vers le Sanctuaire de Santé septentrional. Après 6:00, HBP a réussi à tuer Dunkoro et a obligé Ice Chunk à quitter le sanctuaire. Ice Chunk a cependant pris le contrôle du Sanctuaire Central. Après 7 minutes, l’écart s’est creusé. Ice Chunk menait 13 à 6 et contrôlait trois des quatre Sanctuaires, y compris le Sanctuaire Central.
Lorsque Ice Chunk s’est emparé du Sanctuaire Central, Hero Battle Player y a envoyé tous ses personnages. Bien entendu, Ice Chunk a sauté sur l’occasion et a pris le contrôle du Sanctuaire de Santé qui n’était plus défendu. Au Sanctuaire Central, Ice Chunk a repoussé les attaques de HBP, créant ainsi une impasse temporaire. A deux minutes de la fin, Ice Chunk avait une avance respectable avec un score de 15 à 6 et contrôlait tous les sanctuaires. Hero Battle Player a déclaré forfait à 1:45 de la fin.
HBP ne progressait jamais lorsqu’il s’emparait des Sanctuaires extérieurs. En fait, il n’a jamais contrôlé plus d’un Sanctuaire. Ice Chunk a pris l’avantage en termes de sanctuaires en s’emparant des Sanctuaires extérieurs puis en faisant des Foulées de l’ombre vers HBP à chaque fois que celui-ci se déplaçait. Ice Chunk a réussi à maintenir un taux de guérison suffisant pour contrer les dégâts adverses. Ice Chunk a creusé son avance en contrôlant la majorité des sanctuaires et en utilisant le déplacement à bon escient.

Rétrospective sur la stratégie

Si Hero Battle Player avait combattu pour le contrôle des Sanctuaires extérieurs dès le début du match, l’issue aurait pu être différente. Ice Chunk a contrôlé les sanctuaires grâce à une solide tactique de déplacement et à l’avantage qu’il s’est créé en prenant rapidement le contrôle des Sanctuaires extérieurs. Si HBP avait davantage employé le détachement au cours du match, il aurait pu facilement attaquer les personnages d’Ice Chunk entre les sanctuaires, faire plus de victimes parmi les cibles isolées et s’emparer de plus de sanctuaires. Néanmoins, ceci aurait dû se produire dès le début du match afin d’inciter Ice Chunk à employer davantage le détachement. Ice Chunk a prouvé une fois de plus que le déplacement est la clé de la victoire dans les Combats de Héros.
Des niveaux d’aptitudes similaires parmi les participants de ce Championnat mensuel ont donné lieu à de nombreux matchs palpitants. Comme d’habitude, le tour final fut des plus plaisants et a démontré que certaines compétences sont essentielles au format des Combats de Héros. Félicitations à Ice Chunk pour sa victoire !



Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.

L’interruption en ligne médiane (partie I : les Envoûteurs) - 27 février 2008

Par Mark Yu

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

De manière générale, l’interruption en ligne médiane consiste à éliminer ou à entraver la défense ou l’offensive adverse. Dans un précédent article, nous avions évoqué l’importance de la coordination en ligne de front. Cependant, sans une bonne interruption de la part de la ligne médiane, même les meilleurs Guerriers ne parviendront pas à terrasser leurs cibles. Dans les prochains articles, nous nous attarderons sur la ligne médiane et le rôle de l’interruption face à une équipe équilibrée typique.

Objectifs

Nous allons étudier les modèles de Domination populaires plutôt que les modèles d’Illusion, car de manière générale, les formations équilibrées comportent un Envoûteur de Domination en ligne médiane.

Les Envoûteurs utilisent plusieurs méthodes d’interruption :

Suppression d’énergie : empêche les personnages d’utiliser des compétences en les privant de l’énergie requise à l’activation. Ex : Afflux d’énergie, Flamme d’énergie, Panique et Fuite de pouvoir.

Perturbation : consiste à interrompre des compétences pour entraver la défense adverse ou à interrompre les compétences d’attaque pour réduire la pression et les dégâts massifs. Ex : Fuite de pouvoir, Drain de pouvoir, Sceau sangsue et Blocage de pouvoir.

Interruption de compétences : vise à empêcher l’utilisation de compétences sans faire appel aux interruptions. Diversion en est le principal exemple car elle permet d’entraver l’utilisation d’une compétence pendant une longue période. Honte est également un choix judicieux.

Attaques massives : dans de nombreuses équipes, les Envoûteurs apportent un soutien significatif avec des attaques massives : ils distraient un Moine adverse, appliquent Afflux d’énergie/Brûlure ou ôtent un enchantement.

Suppression d’Enchantements : elle est souvent liée aux attaques massives mais n’y est pas limitée. Dans le métajeu actuel, les Envoûteurs constituent la source principale de suppression d’enchantements de l’équipe bien qu’il en existe d’autres (par exemple, Toucher déchirant d’un Guerrier/Derviche). De telles suppressions sont essentielles car la puissance de la défense réside dans les enchantements. Ex : Egide, Esprit protecteur et Lien spirituel. Par ailleurs, la suppression d’enchantements peut également servir à ôter des augmentations telles que les Conjurations et les Affinités).

Choix de compétences

Etant donné la flexibilité des compétences élites chez les Envoûteurs, diverses compétences de ce type sont actuellement employées en GvG, même par d’autres professions. Chez les plus populaires, nous retrouvons Glyphe d’énergie, Enigme de l’enchanteur, Glyphe du renouveau, Afflux d’énergie et Vortex du Mangeur de Maléfices. Au-delà des compétences élites, des compétences non élites sont également équipées : Flamme d’énergie, Miroir de désenchantement, Drain de pouvoir, Enchantement inspiré, Bourrasque, Black-out, Honte et Protection de contact, entre autres. Néanmoins, malgré la diversité des modèles, trois compétences demeurent prédominantes : Diversion, Fuite de pouvoir et Dissipation des enchantements.

Diversion a une double utilisation : interrompre un Moine dans une attaque massive ou entraver l’emploi d’une compétence en chaîne. En matière d’interruption de défense, cette compétence est idéale contre Afflux aveuglant. L’utilisation en chaîne d’Afflux aveuglant et ses effets dévastateurs en font une cible de prédilection pour Diversion ; d’ailleurs, son interruption est souvent bénéfique pour votre équipe. Les Moines emploient souvent leurs compétences élites ; Diversion lancée sur au moins un de ces personnages entravera fortement une ligne de fond. L’un des moyens les plus faciles d’accomplir cette action consiste à intégrer la compétence dans une attaque massive. Appliquée correctement, elle vous permettra d’interrompre une compétence ou d’éliminer la cible car le Moine ne lance pas d’incantation lorsqu’il est affecté par Diversion.

Toutefois, il est essentiel de garder à l’esprit qu’au vu de sa puissance, cette compétence est souvent sujette à des interruptions de la part de l’équipe adverse. L’annulation de Diversion peut être requise à plusieurs reprises (cela est uniquement possible si vous lancez également Glyphe d’énergie mineure). L’annulation de l’incantation sert à tromper l’adversaire qui s’attaque à vous. Lorsque vous avez réussi à le leurrer, vous pouvez réussir votre incantation. Un ensemble d’armes de Domination à incantation rapide peut également vous appuyer dans cette optique car vous pouvez annuler et lancer la compétence à plusieurs reprises.

Fuite de pouvoir est également l’une des compétences les plus puissantes de l’Envoûteur ainsi qu’un outil essentiel dans la perturbation, tactique qui devrait être employée aussi souvent que possible. Pour obtenir un effet maximum, votre Envoûteur aura besoin d’un bon ping, d’excellents réflexes et d’une grande sûreté de jugement. Son temps de recharge est relativement court, néanmoins, sa force réside dans la perte massive d’énergie qu’elle provoque. Fuite de pouvoir exerce une pression significative sur les Moines car elle les oblige à employer un ensemble d’armes conférant une grande quantité d’énergie et peut même devenir l’élément déclencheur de la défaite d’une équipe si le Moine dispose déjà d’une énergie basse.

Fuite de pouvoir est également une alternative à Diversion pour l’interruption d’Afflux aveuglant. Dans de nombreuses situations du métajeu actuel, un Envoûteur rencontrera des difficultés à lancer Diversion. Lorsque ce cas se présente, l’application constante de Fuite de pouvoir sur un Elémentaliste interrompra Afflux aveuglant grâce à une suppression d’énergie. Des sorts tels qu’Egide, Protection de contact et Afflux aveuglant sont la priorité de Fuite de pouvoir dans l’interruption de la défense ; l’application de cette compétence sur des Moines s’avère également très utile pour exercer une pression.

Dissipation des enchantements est la troisième compétence prédominante de l’Envoûteur. Pour tirer le meilleur parti de son efficacité, sa synchronisation est capitale car elle est souvent utilisée avec des attaques massives. Ainsi, la compétence doit être utilisée au moment opportun pour générer une victime en ôtant la protection d’une cible ou pour supprimer un futur enchantement d’un Moine de protection. Lorsque Dissipation des enchantements n’est pas employée dans une attaque massive, cette compétence s’avère utile dans la suppression d’Affinités, d’Esprit divin, de Conjurations ou d’autres enchantements qui soutiennent le lanceur ou l’équipe. Néanmoins, il est préférable d’utiliser d’autres suppressions d’enchantements tels que Toucher déchirant et Enchantement inspiré pour ôter ce type d’enchantements.

Le rôle défensif

Comme la plupart des personnages, l’Envoûteur de Domination peut jouer en attaque comme en défense. Dans le premier cas, son rôle consiste à supprimer et à entraver la défense tout en exerçant une pression directe sur la ligne de fond adverse. Néanmoins, si votre équipe subit une pression, vous devez donner la priorité à sa survie. L’interruption des Diversions et des pièges adverses devient votre principale préoccupation et le soutien des lanceurs en ligne de fond peut faire gagner suffisamment de temps à votre équipe pour récupérer et minimiser les dégâts subis lorsqu’elle bat en retraite.

La semaine prochaine

Cet article est une explication non exhaustive du rôle des Envoûteurs et j’espère qu’il vous aura permis de mieux comprendre en quoi consiste l’interruption. Par ailleurs, nous pensons qu’il vous amènera à découvrir et à apprendre d’autres techniques afin d’accomplir ce type d’actions. Bien que la communication constitue l’élément essentiel dans tous les aspects du jeu, elle n’est pas une priorité lors d’interruptions. Dans un prochain éditorial, nous aborderons plus en détail la communication et la coordination et proposerons une corrélation avec tous les éléments entrant en compte dans l’interruption en ligne médiane.

Je tiens à remercier tout particulièrement Lego (Rebel Rising [rawr]), Katina et David Holtzman (Time is Running [OUT]), Josh Axiom (Team Quitter [QQ]) et Less (Delta Formation [DF]) pour leurs points de vue et leur contribution lors de la rédaction de cet article.



Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E, ou lui envoyer un message via le site [QQ].

Pronostiqueurs xunlai PvP - Février 2008

Vous avez pu voir les pronostics Xunlai de nos rédacteurs pour les derniers tournois. Récemment, nous vous avons demandé de faire valoir vos talents de pronostiqueurs, et nombre d’entre vous ont répondu présents. Nous avons sélectionné quelques pronostiqueurs PvP et avons publié leurs pronostics ci-dessous.

Xander Destructo

GvG

  1. Stealing Society [StS]
  2. Rebel Rising [rawr]
  3. Supernova Jpn [SpNv]

Combats de Héros

  1. Cs Element
  2. X Ekelon X
  3. My Mpz

Nihal Seferdi

GvG

  1. Stealing Society [StS]
  2. Whats Going On [sup]
  3. Best Before [apr]

Combats de Héros

  1. Sauron the Greatest
  2. Elit Stop Hb
  3. Austria Ftw
Morgoul Volp

GvG

  1. Delta Formation [DF]
  2. Supernova Jpn [SpNv]
  3. Rebel Rising [rawr]

Combats de Héros

  1. X Ekelon X
  2. Canada Ftw
  3. Jamesb R
Prophet Jakal

GvG

  1. Stealing Society [StS]
  2. Close Encounter [cE]
  3. Dark Alley [dR]

Combats de Héros

  1. Cs Element
  2. X Ekelon X
  3. Tsu The Frog

Pronostiqueurs Xunlai PvP - Janvier 2008

Vous avez pu voir les pronostics Xunlai de nos rédacteurs pour les derniers tournois. Récemment, nous vous avons demandé de faire valoir vos talents de pronostiqueurs, et nombre d’entre vous ont répondu présents. Nous avons sélectionné quelques pronostiqueurs PvP et avons publié leurs pronostics ci-dessous.

Pronostiqueur : Trecherous Echo

GvG

  1. Rebel Rising [rawr]
  2. Delta Formation [DF]
  3. United Hero Battle Players [pG]
Combats de Héros

  1. X Ekelon X
  2. Cs Element
  3. Sauron The Greatest

Pronostiqueur : Axagoth Baal

GvG

  1. Delta Formation [DF]
  2. Esoteric Warriors [EW]
  3. Rebel Rising [rawr]
Combats de Héros

  1. Jamesb R
  2. Canada Ftw
  3. X Ekelon X

Pronostiqueur : Damen Zrustky

GvG

  1. Supernova Jpn [SpNv]
  2. 한시간 추가요 [초딩]
  3. 한 얼 [one]
Combats de Héros

  1. Canada Ftw
  2. Jamesb R
  3. X Ekelon X

Pronostiqueur : Prophet Jakal

GvG
  1. Dark Alley [dR]

    Avec des joueurs issus des guildes américaines de renom comme [QQ] et [iQ], cette guilde a une grande expérience des tournois. Malheureusement, ils n’ont pas pu faire valoir leur talent à cause de problèmes de connexion, et d’une erreur de dernière minute qui les a contraints à déclarer forfait lors du dernier tournoi mensuel. Si leur connexion est stable, attendez-vous à ce que [dR] face des étincelles.

  2. Close Encounter [cE]

    Guilde reformée avec des joueurs issus de [EW] et [vZ], je m’attends à ce qu’ils mènent la vie dure aux guildes de ce tournoi, notamment s’ils sont au meilleur de leur forme. D’après moi, ils vaincront facilement les formations japonaises fondées sur le détachement, mais auront quelques difficultés face à [dR] qu’ils n’ont pas souvent affrontée.

  3. Supernova Jpn [SpNv]

    [SpNv] a démontré à plusieurs reprises que son jeu peut être très bon. Non seulement [SpNv] joue depuis longtemps mais elle a également terminé sept fois parmi les 16 meilleures guildes dans la série des tournois de 100 000 $, notamment à la 2nde, 3e et 4e place. Je pense qu’ils vont exceller lors des tours suisses, mais vont affronter des équipes plus à même d’égaler leur style de jeu.
Combats de Héros
  1. Cs Element
  2. Sauron The Greatest
  3. De Klootviool

Biographie

Bien que je n’aie pas une grande expérience des Batailles de guildes ou des Combats de Héros, j’utilise fréquemment le mode Spectateur et consulte les nombreux forums qui relatent les victoires et échecs de certaines guildes. Je joue à Guild Wars depuis sa sortie et je continuerai jusqu’à ce qu’un autre jeu puisse égaler l’expérience PvP que Guild Wars nous offre.

Maison Xunlai en février

Bonne chance à tous les participants au tournoi et à tous les pronostiqueurs de la Maison du Tournoi Xunlai. En février, nous rechercherons d’autres pronostiqueurs et nous vérifierons si ceux de janvier avaient vu juste.

Entrevue de guilde — 15 janvier 2008

Faites la connaissance de Rebel Rising [rawr]

Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Rebel Rising [rawr] est la première guilde à avoir remporté trois Tournois Automatisés mensuels dans le cadre de la série des tournois Guild Wars de 100 000 $ ; son troisième succès a eu lieu en décembre après avoir remporté consécutivement les tournois mensuels d’août et de septembre. Après leur dernière victoire, les membres de [rawr] ont décidé de nous présenter leur guilde. Interlocuteurs présents : Awowa, Polly, Torsen, Hexen, Scotty, Three Pounds, et Snuff. Lego m’a contacté plus tard pour ajouter quelques commentaires.

Histoire de la guilde

A l’origine, Awowa et Three Pounds étaient dans la guilde Treacherous Empire [Te] qu’ils ont décidé de quitter après la cohue générée par sa dernière apparition dans un tournoi. Leur objectif avec [rawr] était d’en faire une guilde dont les membres étaient prêts à analyser leurs erreurs et à travailler dur pour s’améliorer. Polly d’Illicit Awakening [iA] les a rejoints un peu plus tard, et c’est à ce moment qu’ils se sont mis à chercher activement de nouveaux joueurs. Les joueurs intéressés ont rempli un formulaire d’inscription et le tout a été saisi dans une base de données afin de faciliter le processus d’inscription. Toutefois, les critères de sélection d’Awowa et de Three Pounds étaient davantage basés sur le “feeling” que sur l’expérience des joueurs. Ils voulaient des joueurs ayant des connaissances et dont le niveau était suffisant, mais ce qu’ils souhaitaient vraiment, c’était faire équipe avec des personnes humbles et désireuses de progresser. Ils ont passé les formulaires d’inscription au peigne fin, ont discuté en personne avec tous les candidats et ont vérifié leurs références.
Les premiers mois, de nombreux joueurs ont rejoint la guilde pour la quitter peu après ; le recrutement n’a pas été aisé. Awowa et Three Pounds avaient d’emblée prévenu les joueurs que la guilde jouerait probablement très mal les premiers temps, mais qu’elle s’améliorerait sans aucun doute par la suite. Il a fallu quelques mois à la guilde pour faire partie des 500 premiers du classement GvG. Pour s’améliorer, les joueurs sont restés actifs en GvG et sur les forums et ont joué dans les arènes aléatoires, les arènes d’équipe et ont même fait du PvE pour connaître les différentes interactions des compétences. Les joueurs ont également joué en temps qu’invités avec d’autres guildes.

Formations et stratégie

La guilde n’a pas de stratégie établie, et c’est à travers ses différents essais et erreurs qu’elle a compris quelles techniques fonctionnaient avec quels types de joueurs. Elle a perdu un grand nombre de matchs pendant sa période d’apprentissage. Ceci explique pourquoi d’autres guildes ont souvent vaincu [rawr] et que certaines pensent encore qu’elles peuvent la vaincre. La frontière entre les stratégies qui fonctionnaient et celles qui fonctionnaient moins étant mal définie, la guilde a souvent perdu face à des équipes se trouvant parmi les 200 meilleures. Mais le vent a tourné et Polly a pris la tête de la guilde.
Il a participé à tous les matchs et a demandé aux joueurs d’exécuter les stratégies qui s’étaient avérées être les plus efficaces pour la guilde. Cette technique a porté ses fruits, et de nombreux joueurs ont commencé à se concentrer sur les déplacements du groupe et les stratégies globales au lieu de se focaliser simplement sur leur jeu. C’est après avoir développé ces stratégies que l’équipe a essayé de travailler davantage sur l’amélioration individuelle des joueurs.
Les premières tentatives ont impliqué une grande variété de formations. Au lieu de se disperser, [rawr] a décidé de se concentrer sur une seule formation fondée sur les maléfices. Plus tard, elle est passée à une formation équilibrée standard. Elle a fini par réaliser qu’elle n’utilisait pratiquement jamais le Rôdeur qui a donc été remplacé par le Parangon, décision qui leur a valu un grand succès.  La guilde a utilisé cette formation pendant les mois qui ont suivi et c’est grâce à elle qu’elle a remporté les Tournois Automatisés d’août et de septembre.

Vaincre [rawr]

Il est rare que la guilde change plus de deux compétences dans sa formation finale. Toutefois, plus l’adversaire est bon, plus elle est susceptible de modifier ses compétences. Si une guilde la terrasse constamment, [rawr] choisira peut-être de ne pas s’adapter à cette guilde dans les Tournois Automatisés journaliers afin de pouvoir exploiter le facteur surprise lors des tournois mensuels. Par exemple, Delta Formation [DF] est meilleure en termes de déplacements et de tactiques, et [rawr] décidera peut-être de garder sa stratégie de contre pour les Tournois Automatisés mensuels.
Les membres de [rawr] pensent qu’il est nécessaire de rester réaliste en ce qui concerne leurs chances de victoire contre [dR] et [DF]. Au lieu d’essayer de remporter chaque match journalier, ils s’efforceront de maintenir le statu quo en ce qui concerne le métajeu entre les deux guildes au lieu de constamment s’adapter et développer de nouveaux contres. Face à ces guildes, ils considèrent même avoir recours aux grands moyens, car la guilde pense que faire de nombreux petits changements n’est pas toujours efficace.
La guilde possède aussi ses faiblesses. Les détachements originaux, comme ceux de Dark Alley [dR], ne lui facilitent pas la tâche ; en effet, ils ont souvent tendance à contrer directement les stratégies qu’elle a testées, particulièrement sur les grandes cartes. Ses Moines ne s’autosuffisent pas, en revanche, être dans la région nord-américaine possède quelques avantages. Les européens ne la connaissent pas vraiment ou ne la prennent pas trop au sérieux. Les équipes européennes sont parfois un peu présomptueuses et ne passent pas assez de temps sur leurs stratégies avant d’affronter [rawr].

Tournois mensuels

Les membres de [rawr] admettent qu’une de leurs victoires aux Tournois Automatisés a été due en grande partie à la chance. Ils reprennent la phrase qu’a dite un jour un joueur adverse qui s’était déconnecté : “Euh, Jésus aime [rawr]”. Ils soulignent le fait que les vainqueurs des Tournois Automatisés mensuels sont des guildes qui ont énormément joué tout au long du mois. Jouer fréquemment donne aux guildes une chance de découvrir les stratégies et formations des adversaires. Avant sa première victoire, [rawr] avait joué tous les jours pendant 3 heures. Elle n’avait jamais autant joué avant les tournois précédents et savait par conséquent que les résultats ne seraient pas concluants. Elle pense avoir perdu contre le détachement d’Assassins du tournoi de novembre, simplement parce qu’elle ne savait pas comment un tel détachement était géré par une équipe de haut niveau.
Etant donné le niveau des équipes lors des TA mensuels, la plupart des matchs vont jusqu’à la Victoire ou la Mort. C’est pour cette raison que [rawr] pense qu’il est essentiel de connaître le fonctionnement des autres formations à la Victoire ou la Mort. Lors des TA mensuels, [rawr] a tendance à neutraliser l’adversaire à mi-match en élimination directe. En fait, si elle sait qu’elle a un avantage pour la Victoire ou la Mort, elle jouera avec un détachement destiné à ralentir le match jusqu’à la Victoire ou la Mort.

RAWR Cup

Comme énoncé dans le Suivi du jeu du 11 décembre 2007, [rawr] a récemment sponsorisé la RAWR Cup 2008. La guilde souhaitait tendre le bras à la communauté et est ravie de l’opportunité qui lui a été donnée par le tournoi. Un de ses objectifs était d’inclure des joueurs de bas niveau dans le tournoi. C’est pour cette raison que la RAWR Cup a connu un tel succès et [rawr] a eu un retour très positif, même de joueurs qui n’ont pas été en mesure de participer au tournoi. Elle a l’intention de continuer la série en mars et souhaite l’étendre à tous les niveaux de la communauté. L’idée a germé alors que Scotty discutait avec une guilde hôte. Si une autre guilde souhaite être impliquée, GuildCafe voudra peut-être aider à coordonner l’événement. La guilde s’estime chanceuse d’avoir pu bénéficier du système de TA d’ANet pour la RAWR Cup. A l’origine, la guilde avait l’intention de gérer la RAWR Cup un peu comme le Tournoi céleste, mais à la suite de discussions avec Mike Gills et Izzy, il a été conclu qu’il serait plus simple d’utiliser le système de TA.

Amis et adversaires

[rawr] considère Virtual Dragons [vD] comme une amie et les deux guildes se donnent souvent des conseils. Les membres de [rawr] estiment beaucoup [vD]. Polly connaît la plupart des membres de [vD] et, comme ils utilisent des formations similaires, Polly les a invités par le passé.
Delta Formation [DF] est leur plus grande rivale, pour des raisons similaires à celles mentionnées par [DF] dans son entrevue. Les deux guildes jouent avec différents styles de formations et [DF] ne semble pas apprécier la Victoire ou la Mort.

Conseils

[rawr] a plusieurs conseils pour les joueurs PvP :

  • Ne quittez pas votre guilde, ne la dissolvez pas et n’en reformez pas une autre. A la place, remplacez les joueurs qui l’ont quittée.

  • Essayez différentes choses de temps à autre, mais ne changez qu’une seule chose à la fois. Attardez-vous sur les choses qui fonctionnent.

  • Imitez une bonne équipe. Observez une équipe de haut niveau et copiez l’utilisation de leurs compétences. N’essayez pas d’innover. Utiliser la bonne compétence, au bon moment.

Projets d’avenir

[rawr] veut continuer à jouer aux TA jusqu’à la sortie de GW2.  Son objectif est de rester active pour commencer GW2 sur les chapeaux de roue.



Billiard est un modérateur de GuildWarsGuru.com et de TeamQuitter.com. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet.

Rétrospective sur l’année 2007 - 14 janvier 2008

Petit retour sur les événements PvP de cette année

Par Harold J. Chow

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Bonne année à tous ! Un autre Hivernel vient de prendre fin ; nous vous proposons une rétrospective sur les événements de l’année 2007 et sur les nombreux changements implémentés en PvP, dans Guild Wars.

Les Tournois Automatisés et la dernière réinitialisation du classement

Le début de l’année 2007 a connu la dernière réinitialisation du classement ; l’objectif de ces réinitialisations était que le rang et le score soient plus représentatifs des performances en tournoi, et qu’ils ne constituent pas simplement une position dans un classement. La valeur K des matchs a beaucoup diminué afin que ces rencontres soient davantage considérées comme une phase d’entraînement pour les Tournois Automatisés, mais aussi pour décourager les guildes “smurf” ou les groupes aléatoires. Malheureusement, la mise en place du système de Tournois Automatisés a pris plusieurs mois et de nombreux joueurs et guildes se sont désintéressés. Néanmoins, ArenaNet a depuis modifié les conditions de recrutement pour les listes de tournoi et a mis sur pied un système d’élimination directe pour les dernières phases des championnats mensuels. Bien que le phénomène des guildes smurfs et des groupes aléatoires persiste (l’attente pour les matchs disputés au sommet du classement est trop longue), ce type de guildes a un impact limité sur le positionnement.

Les Tournois Automatisés ont par la suite engendré des changements à la Victoire ou la Mort. Cette dernière se déclenche désormais à 18:00 et le Seigneur de Guilde entre en jeu à 20:00. Les PNJ commencent également à se diriger vers la hampe à différents intervalles. Grâce à ces modifications, l’issue des matchs est plus rapide sans que cela empêche l’emploi de tactiques de détachement efficaces.

Le Tournoi Céleste

Afin de diversifier l’univers du PvP, ArenaNet a organisé un Tournoi Céleste en attendant l’implémentation du système de Tournois Automatisés. Dû au nombre incroyable de participations, une grande diversité de compétiteurs ont été mis en lice et les programmations de matchs ont été serrées pour chaque tour. Néanmoins, malgré le fait qu’il ait été perturbé par plusieurs forfaits à cause d’incompatibilités d’emploi du temps, le Tournoi Céleste a permis à des guildes moins connues d’affronter des équipes de haut niveau et d’organiser des rencontres entre des guildes expérimentées issues de différentes régions du monde. Le match du Tour 6 opposant Team Quitter [QQ] à Esoteric Warriors [EW] nous a offert un jeu vraiment épique ; vous pouvez trouver la vidéo via votre moteur de recherche préféré.

L’Ascension des Héros

L’AH a été la source de bien des tumultes, l’année passée. Même après un retour au 8v8 (après un bref passage aux affrontements 6v6), des cartes de l’AH ont été modifiées et de nouveaux objectifs ont été ajoutés au Panthéon des Héros. Conserver les mêmes formations est devenu bien plus difficile en raison des objectifs aléatoires de cette carte. Après plusieurs équilibrages de compétences tout au long de l’année, les formations équilibrées ont finalement pu faire leur retour dans l’Ascension des Héros. Bien entendu, vous rencontrerez toujours des formations gimmicks ou fondées sur les attaques massives, mais désormais, le format semble davantage basé sur les compétences (et non plus la formation).

Le titre de Gladiateur et le Déshonneur

Les Arènes d’équipes et aléatoires ont également subi quelques changements. La manière dont sont remportés les points pour le titre de Gladiateur a été modifiée ; cela a incité les joueurs à rester en jeu et même à combattre sans Moine. Pour décourager les joueurs à emporter des barres principalement composées d’augmentations de vitesse, les matchs en arène sont chronométrés ; cela évite que les joueurs passent leur temps à courir autour de la carte en attendant l’élimination des autres. Les augmentations de moral du groupe permettent désormais d’accorder la victoire à l’une des deux équipes, si aucun vainqueur n’est désigné à l’issue du match. Par ailleurs, le statut Combattant déshonorable a été introduit afin de sanctionner les joueurs qui quittent prématurément les combats. A cette fin, ArenaNet a mis en place un système en jeu pour rapporter facilement tout abus. Grâce à cette fonctionnalité, la compétition dans les Arènes est devenue bien plus agréable.

Equilibrages de compétences et modifications des mécaniques de jeu

Guild Wars a connu de nombreux équilibrages de compétences clés en 2007, qui ont permis de remanier les formations et de redéfinir les professions. Les Ritualistes, qui étaient considérés comme un fléau en PvP en raison de leur rôle de lanceur d’esprits en chaîne, ont connu un second souffle et sont de nouveau acceptés grâce aux augmentations de sorts d’altération d’arme et aux nerfs d’Esprits. Les dégâts du feu de l’Elémentaliste ont également gagné en puissance. Les Assassins ont désormais la capacité de lancer des attaques massives en solo (avec ou sans dagues), mais cette aptitude a été modérée. Les Envoûteurs ont appris à interrompre les Chants et les Cris, mais leurs attaques massives ont perdu en puissance à cause des nerfs de Douleur spirituelle et de Fin du gaspilleur. De nombreuses compétences ont été soumises à des nerfs avant que Moisson des âmes ne soit réexaminée, et les Nécromants ont été entravés par la perte de la régénération d’énergie acquise lors de la mort d’Esprits et le manque de cadavres de familiers exploitables ; néanmoins, ils sont encore employés.

Les formations de type zergway dans l’AH et de type hexway en GvG ont fait une brève apparition avant de disparaître… mais elles sont de nouveau employées suite à un remaniement qui les a rendues mieux gérables. D’autres équipes de type teleway qui comportaient huit gankers Ombre de hâte aléatoires, ont disparu avec la compétence. Les défenses passives des équipes sont devenues plus faciles à employer grâce aux nerfs d’Egide, d’Hymne défensif et de Protection de contact. Diverses formations fondées sur les attaques massives ont également perdu en puissance, mais pas suffisamment pour les détruire complètement.

Les Moines Lumière de la Délivrance ont disparu et les porteurs Prodige éthéré/Guérison de groupe ont ressurgi. L’Avatar de Grenth a atteint la place tant convoitée des compétences les plus populaires avant de succomber à une overdose mortelle de nerf. Rappel n’a pas vraiment émergé, mais n’a pas disparu pour autant. Malgré le fait qu’elle soit devenue la cible de plusieurs équilibrages de compétences, elle est toujours employée. Des compétences telles que Défense du soldat ont détrôné “La victoire ou la mort !” de son statut de Cri. Arme de protection a connu un regain de popularité grâce à la réduction de son temps d’incantation, en janvier. Cela a redéfini le rôle de porteur de l’Elémentaliste hydromancien jusqu’à ce que cette compétence subisse un nerf plus tard dans l’année. Par la suite, une augmentation lui a été imputée et la compétence a de nouveau été placée sur le devant de la scène.

Plus tôt dans l’année, la Faiblesse a été modifiée afin de réduire toutes les caractéristiques de 1 en plus de diminuer les dégâts infligés par l’ennemi ; cette condition est ainsi devenue très utile contre les lanceurs et les attaquants physiques. Eye of the North a introduit la nouvelle condition Armure brisée qui a fini par se faire une place dans de nombreuses formations.

La RAWR Cup

Félicitations à Rebel Rising [rawr] et à Guildcafe qui ont lancé en décembre la RAWR Cup. Ce premier tournoi Guild Wars international de haut niveau organisé par un tiers a regroupé 72 guildes de différents niveaux et nous a offert une compétition palpitante. Les guildes étaient réparties en trois groupes, selon leur niveau de compétence ; même des guildes inexpérimentées ont pu prendre part à l’action et ont concouru pour remporter d’incroyables prix.

Le Coffre zaishen

Nous avons été sollicités à plusieurs reprises pour ajouter une nouvelle fonction aux récompenses de Balthazar ; les joueurs ont été récompensés avec le nouveau Coffre zaishen. Les clés zaishen sont remises en échange de récompenses de Balthazar. Cela permet aux joueurs de les vendre afin de financer des changements pour le Hall de guilde ou des invitations de joueurs. Ces clés servent également à ouvrir le Coffre zaishen qui offre la possibilité d’obtenir des objets rares ; ces derniers peuvent conférer une ressource financière ou donner une apparence unique aux personnages. Le Coffre zaishen gratifie non seulement les joueurs qui ont débloqué tous les éléments avec leurs récompenses de Balthazar, mais il semble également avoir encouragé plus de joueurs à s’aventurer en PvP.

Les projets d’avenir

Avec tous ces changements significatifs opérés l’année passée, que réserve 2008 à la scène PvP dans Guild Wars ? Au cours de la première semaine de 2008, quelques modifications ont été effectuées dans le classement, qui affiche désormais les guildes actives uniquement. Toute guilde qui n’aura pas participé à un match officiel pendant une période de 90 jours passera en statut N/A et n’apparaîtra plus dans le classement. Cependant, ces guildes conserveront leur score, et en participant de nouveau à un match, elles réapparaîtront dans le classement. Avec un peu de chance, les derniers équilibrages de compétences et l’implémentation du Coffre zaishen donneront un nouveau souffle à l’Ascension des Héros et au GvG, et de nouveaux et anciens joueurs PvP feront leur retour.




Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.

Les pronostiqueurs xunlai PvP

Vous avez pu voir les pronostics Xunlai de nos rédacteurs pour les derniers tournois. Nous voulons à présent vous donner l’opportunité de faire valoir vos talents de pronostiqueurs. Nous sommes à la recherche de “Pronostiqueurs PvP” (c’est ainsi que nous les appelons) intéressants qui pourraient pronostiquer les gagnants de chaque tournoi mensuel.
Nous sélectionnerons ensuite quelques pronostiqueurs chaque mois et publierons leurs pronostics sur notre site. Si les résultats ou l’analyse d’un pronostiqueur en particulier nous interpellent, nous demanderons peut-être à cette personne de faire d’autres pronostics ou des analyses plus approfondies pour des événements ultérieurs.
Ca vous intéresse ? Veuillez lire attentivement le règlement ci-dessous. Amusez-vous bien et bonne chance !

Règlement

  1. Envoyez vos pronostics via l’adresse e-mail que vous utilisez pour vous connecter à votre compte de la Maison Xunlai.

  2. Dans l’intitulé de l’e-mail, saisissez : Xunlai Fan Prediction:
    (le “nom de compte” est le nom que vous avez choisi lorsque vous avez enregistré votre compte auprès de Tolkano, le PNJ de tournoi. Nous utiliserons ce nom si nous venons à publier votre liste.)

  3. Envoyez vos pronostics à : tournament_predictions@arena.net.

  4. Votre liste de pronostics doit être ajoutée en pièce jointe à votre e-mail comme document Word.

  5. Veuillez faire vos pronostics pour le GvG et le HvH.

  6. Il n’est pas nécessaire de préciser les raisons de votre choix, mais si vous fournissez une analyse et que nous la trouvons intéressante/convaincante, nous la publierons peut-être.

  7. Ecrivez 3 phrases maximum vous concernant.

  8. Si votre participation n’a pas le format requis, elle ne sera pas prise en compte.

  9. Votre participation n’implique aucun paiement de votre part.

La synergie sur le front —3 janvier 2008

Par Mark Yu

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Appariement des personnages

En GvG, la victoire repose la plupart du temps sur le travail d’équipe. Bien que la coordination entre les huit joueurs soit essentielle, le jeu de haut niveau est davantage axé sur la répartition des tâches. Une formation équilibrée typique comptant deux Guerriers, un Rôdeur, un Envoûteur, un Elémentaliste, deux Moines et un porteur peut être divisée en plusieurs petites équipes. Ces groupes travaillent généralement par paire (deux Moines, deux Guerriers, des duos en ligne médiane, etc.). Chaque couple doit être parfaitement en synergie pour coordonner les manoeuvres et oeuvrer au maximum de son efficacité. Si les joueurs ne sont pas suffisamment synchronisés, leur jeu en ressent les effets ; le canal de discussion est alors soit déserté soit trop encombré.

Cet article évoque tout particulièrement l’offensive. La ligne de front est généralement composée de deux Guerriers ; je vais donc appuyer mes explications sur ce duo. Dans des combats GvG, les Guerriers constituent la principale source d’attaques car ils sont les tueurs les plus efficaces du jeu. Néanmoins, sans une parfaite synergie, les deux tanks deviennent pratiquement inefficaces.

Style de jeu et expérience

Une synergie efficace entre deux Guerriers repose sur l’expérience qu’ils ont acquise. Deux Guerriers qui n’ont pas le même niveau d’expérience ne sauront pas vraiment ce qu’ils peuvent attendre l’un de l’autre. L’expérience s’acquiert avec le temps, mais il existe d’autres facteurs affectant la ligne de front qui peuvent être facilement améliorés. Tout d’abord, il est important de connaître le parcours GvG des joueurs. Le travail d’équipe sera efficace entre deux Guerriers qui partagent les mêmes styles de jeu et expériences. Par contre, un Guerrier ayant appartenu à des guildes fondées sur les attaques massives aura des difficultés à jouer avec un Guerrier qui connaît davantage les guildes fondées sur la pression car ces deux tactiques sont différentes.

Pour produire des attaques massives, l’adrénaline doit être maintenue jusqu’à la fin de l’attaque afin de générer un maximum de dégâts en un court laps de temps. De même, les attaques massives requièrent généralement que les deux Guerriers libèrent leur adrénaline sur les mêmes cibles ; par conséquent, l’un ou l’autre Guerrier ne sera pas en mesure d’utiliser les compétences d’attaque nécessaires tant que les deux ne seront pas prêts en même temps. Pour appuyer l’attaque massive, des enchantements doivent être employés et annulés afin que les Guerriers puissent continuer à infliger des dégâts aux cibles qui sont protégées.

Dans un jeu fondé sur la pression, les Guerriers libèrent leur adrénaline et leurs compétences d’attaque lorsque l’adrénaline est presque totalement chargée. Cette méthode vise à infliger un taux de dégâts par seconde maximum pour obliger les Moines à constamment employer leurs compétences de protection. Dans ce type de jeu, il est également très important de changer de cibles car les Guerriers ne tentent pas de faire des victimes directes, ils essaient plutôt de court-circuiter les Moines via une série de petites attaques massives alimentées par l’adrénaline. Ainsi, jouer avec un Guerrier qui ne partage pas le même style de jeu que vous peut fortement nuire à votre offensive.

Il est non seulement essentiel que les deux Guerriers aient un style de jeu semblable, mais aussi qu’ils communiquent. Quelle que soit l’efficacité de vos Guerriers, ce ne sont pas des télépathes. Même si les Guerriers n’ont pas besoin d’annoncer toutes les actions qu’ils entreprennent ou accomplissent, une ligne de front silencieuse entravera l’efficacité de votre offensive.

Communication

Les guildes de haut niveau disposent de plusieurs moyens pour organiser leur communication. Pour coordonner des équipes d’attaques massives, la tactique du viseur principal est la méthode prédominante. Dans ce cas de figure, un Guerrier désigne presque toutes les cibles et effectue une micro-gestion poussée du reste de l’équipe.  L’autre Guerrier endosse un rôle mineur dans le choix stratégique des cibles et reste généralement silencieux sauf pour annoncer des interruptions, des maléfices ou des suppressions de condition. Le Guerrier secondaire doit tout de même désigner des cibles lorsque nécessaire.

Par exemple, il se peut que le Guerrier principal n’ait pas remarqué qu’un Rôdeur tente un gank sur la base. Il est essentiel que votre propre ligne de front surveille les mouvements des lignes de fond et médiane adverses, tandis que votre ligne de fond doit garder l’oeil sur l’offensive adverse.

Chez les guildes fondées sur la pression, certaines équipes disposent de viseurs principaux, d’autres non. Dans le second cas, on attend des deux Guerriers qu’ils communiquent des tactiques et qu’ils prennent d’autres décisions importantes. Généralement, il n’est pas nécessaire qu’un Guerrier ait le “dernier mot” du moment que les deux tanks partagent la même vision stratégique. Au cours d’un match, toute discussion devrait aboutir à une décision rapide. Cependant, les Guerriers de pression ne s’appuient normalement pas sur une attaque massive ; ils l’emploient lorsque la situation n’évolue pas.

La ligne de front doit généralement travailler en collaboration avec la ligne médiane pour interrompre des compétences ; néanmoins, les Guerriers doivent se communiquer certaines informations pour gagner en efficacité. Par exemple, si un Guerrier attaque une cible qui est constamment soignée, il peut désigner les Moines adverses lorsqu’ils ne sont pas en train de protéger l’allié pour indiquer à l’autre Guerrier qu’il peut commencer à attaquer la cible. Par ailleurs, désigner des cibles qui se trouvent à l’extérieur des protections permet aux deux Guerriers de neutraliser ces ennemis exposés.

Un des éléments essentiels que les Guerriers devraient communiquer est l’assommement. En GvG, l’un des moyens les plus efficaces pour faire des victimes consiste à assommer des cibles. Lorsqu’une cible est à terre, les Guerriers ont trois secondes pendant lesquelles ils peuvent infliger des dégâts sans que ceux-ci ne soient atténués. Ces cibles ne peuvent pas employer le kiting ou lancer des sorts. Lorsqu’un Moine est assommé, les tanks ont l’opportunité de générer une forte pression en un court laps de temps car le Moine ne peut pas s’autoguérir ni soigner d’autres cibles. Néanmoins, les assommements ne sont efficaces que si les Guerriers sont bien coordonnés et s’ils désignent les bonnes cibles. Si personne ne sait que le Moine est neutralisé, aucun joueur ne peut tirer parti de cette situation.

Deux Guerriers bien coordonnés peuvent exploiter ce cas de figure de différentes manières. D’une part, un Guerrier peut assommer un Moine tandis que son homologue inflige tous les dégâts possibles à l’autre Moine ou à une cible différente. D’autre part, les Guerriers peuvent lancer des attaques en chaîne afin de maintenir un Moine assommé. Un Guerrier peut employer Attaque du taureau puis l’autre Guerrier lance l’attaque assommante suivante en fonction du résultat (Décharge électrique ou Attaque du taureau). Ce genre de coordination est souvent observé dans un jeu de haut niveau et peut provoquer l’élimination d’une équipe si cette tactique est correctement employée.

Coordination

J’espère que cette discussion sur l’offensive vous aura permis de comprendre pourquoi certaines équipes de front sont meilleures que d’autres, ou pourquoi certains Guerriers sont plus faciles à employer que d’autres. N’oubliez pas que tous les membres de l’offensive doivent être d’accord lorsqu’ils coordonnent des tactiques et qu’une bonne communication est la clé d’une ligne de front efficace. Les combats GvG reposent sur le travail d’équipe ; même la meilleure des lignes de front ne peut pas constamment faire des victimes sans le soutien de la ligne médiane et de la ligne de fond. Une bonne coordination de l’offensive et une bonne collaboration entre les joueurs vous placeront sur la voie de la victoire.



Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E F E I, ou lui envoyer un message via le site [QQ].

Compte rendu de match : finale du championnat GvG de décembre 2007

Rebel Rising [rawr] contre Storm Hogs [sink]

Par Mark Yu

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Les guildes

Rebel Rising, notre championne GvG de décembre, est une guilde américaine, créée par deux Moines de Treacherous Empire [Te]. La guilde est active depuis longtemps et a lentement gravi les échelons du classement pour en atteindre le sommet. Au cours du tournoi automatisé d’août, elle a acquis sa première broderie dorée face à RenO. En septembre, elle a reçu sa seconde broderie face à [vZ] dans une série de matchs très controversés lors des tours en élimination directe.

Storm Hogs [sink], comme son nom l’indique, est née de la fusion entre Storm Bearers [SB] et Prize Winning Hogs [oink]. Cette guilde européenne, relativement nouvelle, est composée de membres provenant de guildes bien ancrées dans l’univers du PvP.

Les formations

Les deux équipes ont employé des formations équilibrées basées sur la défense et les attaques massives puissantes. Leurs choix quant au troisième personnage de ligne médiane étaient très différent ; [rawr] a utilisé un Parangon tandis que [sink] a employé un Elémentaliste Choc spirituel.

Storm Hogs
  • G/El : Frappe du bourreau, Décharge électrique, Attaque du taureau, Taillade d’interruption, Course, Frénésie, Sceau de résurrection
  • G/E : Eviscération, Frappe du bourreau, “Pour la justice !”, Attaque du taureau, Taillade d’interruption, Course, Frénésie, Sceau de résurrection
  • El/M : Choc spirituel, Eclair, Eclair foudroyant, Eblouissement, Bourrasque, Affinité aérienne, Glyphe d’énergie mineure, Hâte du jinn de tempête
  • E/Rt : Afflux d’énergie, Flamme d’énergie, Fuite de pouvoir, Drain de pouvoir, Enchantement révélé, Dissipation des enchantements, Diversion, Chair de ma chair
  • El/M : Afflux aveuglant, Eclair, Bourrasque, Protection de contact, Guérison de groupe, Affinité aérienne, Glyphe d’énergie mineure, Sceau de résurrection
  • M/El : Lueur, Revers de fortune, Esprit vigoureux, Suppression de condition, Esprit protecteur, Egide, Voile sacré, Glyphe d’énergie mineure
  • M/El : Bouclier de détournement, Revers de fortune, Aura de stabilité, Lien spirituel, Suppression de condition, Egide, Voile sacré, Glyphe d’énergie mineure
  • Rt/D : Arme de remède, Rage de l’ancêtre, Arme à fragmentation, Arme de protection, Guérison du corps et de l’âme, Compagnon d’arme, Kaolai était protecteur, Hâte pieuse
Rebel Rising
  • G/El : Eviscération, Frappe du bourreau, Conjuration du froid, Attaque du taureau, Entaille agonisante, Course, Frénésie, Sceau de résurrection
  • G/El : Eviscération, Frappe du bourreau, Taillade d’interruption, Dissipation de pouvoir, Attaque du taureau, Course, Frénésie, Sceau de résurrection
  • P/G : Chant de rétablissement, Attaque vicieuse, Lancer d’harrier, Ballade de rétablissement, “Levez les boucliers !”, “Prenez garde !”, “Attaquez les yeux !”, Refrain agressif
  • E/Rt : Afflux d’énergie, Diversion, Fuite de pouvoir, Drain de pouvoir, Enchantement révélé, Dissipation des enchantements, Miroir de désenchantement, Chair de ma chair
  • El/M : Afflux aveuglant, Traumatisme, Bourrasque, Protection de contact, Egalité de condition, Affinité aérienne, Glyphe d’énergie mineure, Sceau de résurrection
  • M/El : Rétablissement total, Aura de stabilité, Revers de fortune, Gardien, Lien spirituel, Egide, Voile sacré, Glyphe d’énergie mineure
  • M/El : Parole de guérison, Revers de fortune, Baiser de Dwayna, Sceau de rajeunissement, Transfert de santé, Esprit protecteur, Egide, Voile sacré
  • Rt/D : Chaînes de glace, Arme de protection, Compagnon d’arme, Rage de l’ancêtre, Prison de glace, Kaolai était protecteur, Arme à fragmentation, Armure de brume

Le jeu

Rebel Rising [rawr] et Storm Hogs [sink] ont toutes deux commencé le match en laissant leurs porteurs Ritualistes dans la base tandis que le reste de l’équipe s’est rendu à la hampe pour la capturer. Entre-temps, [sink] a envoyé son Elémentaliste Choc spirituel s’emparer du sanctuaire de santé ; elle en a pris le contrôle dès la première minute et l’a conservé pendant la majeure partie du match. Cependant, [sink], qui a subi sa première perte à 1:06, s’est retrouvée en position de faiblesse au centre de la carte. Plusieurs de ses personnages ont subi une forte pression, mais ses Moines ont tenu bon pendant qu’un de ses Guerriers et son Ritualiste sont partis en détachement à 1:36 afin de rejoindre l’Elémentaliste au sanctuaire de santé.

[rawr] a réagi en envoyant son Guerrier, son Ritualiste et son Envoûteur au sanctuaire mais n’a pas engagé le combat avec le détachement adverse. Les deux équipes à la hampe se sont rendues au sanctuaire de santé et ont fini par se faire face, à mi-chemin entre le sanctuaire et la hampe. [sink] a rappelé son détachement et les deux camps se sont faits front en 8v8, en attendant de voir qui ferait le premier pas. [rawr] a décidé d’ignorer le sanctuaire et est retournée à la hampe.

A 4:49, [sink] a de nouveau tenté de détacher son Guerrier et son Ritualiste en direction de la base de [rawr], via le sanctuaire de santé. [rawr] a réagi en envoyant le détachement précédent composé du Guerrier, de l’Envoûteur et du Ritualiste. Son Ritualiste a piégé son homologue adverse, et l’a ralenti suffisamment longtemps pour pouvoir le tuer à 5:59. Ce dernier a immédiatement été ressuscité dans la base et est ressorti avec un autre drapeau ; le Guerrier de [sink] a réussi à s’échapper, malgré les pièges. Les deux équipes se sont rapprochées du sanctuaire et se sont de nouveau positionnées face à face, au milieu de la carte. Cette fois-ci, [rawr] a envoyé un détachement pour s’emparer du sanctuaire de santé. [sink] a réagi en envoyant son Elémentaliste pour récupérer le sanctuaire et y est parvenue à 7:17. L’Elémentaliste est ensuite retourné prendre un drapeau tandis que le combat à la hampe continuait de faire rage.

La bataille à la hampe a stagné car les défenses de chaque équipe étaient suffisamment puissantes pour éviter les pertes et contourner les attaques. [sink] a repoussé [rawr] dans la zone des Fantassins à plusieurs reprises, et a même réussi à en tuer deux ; néanmoins, elle n’a pas pu pousser l’action davantage. Ensuite, [sink], dont le Ritualiste a endossé le rôle de porteur tenu par l’Elémentaliste, a commencé à prendre de l’avance en termes de drapeaux. A 14:00, le Guerrier de [rawr] et son Ritualiste se sont passé les drapeaux à tour de rôle afin de conserver la même cadence que l’adversaire. [sink] a employé plusieurs compétences d’assommement telles que Bourrasque, Décharge électrique, Choc spirituel et Attaque du taureau afin d’entraver les actions du porteur de drapeau adverse. Néanmoins, la stratégie mise en place par [rawr] avec ses porteurs l’a empêchée de bénéficier d’une augmentation de moral.

L’affrontement s’est poursuivi jusqu’à 17:30, lorsque [rawr] a enfin décidé de s’emparer du sanctuaire. En utilisant son Guerrier comme porteur de drapeau, son Ritualiste avait alors l’opportunité de capturer le sanctuaire. Ce dernier est retourné à la hampe, laissant le voleur au sanctuaire pour entraver toute tentative de capture adverse. [sink] a repris le contrôle du sanctuaire mais a dû combattre avec un joueur en moins au moment de la Victoire ou la Mort. Peu après le début de la Victoire ou la Mort, [sink] a envoyé son Guerrier et son Elémentaliste Choc spirituel en détachement pour tenter un gank. Mais, grâce aux pièges d’eau de son Ritualiste, [rawr] a pu faire deux victimes après la fin de la période de résurrection.

Même si [sink] a finalement acquis son augmentation de moral avec son détachement, la mort de deux de ses joueurs pendant deux minutes a sérieusement entravé ses aptitudes à combattre et à lancer des attaques massives. Suite à cela, [sink] s’est retrouvée sérieusement désavantagée en termes de PNJ, et [rawr] en a profité pour lancer des attaques massives continues sur le Guerrier restant. [rawr] a bénéficié d’une augmentation de moral après avoir lancé des attaques massives sur le Guerrier alors que celui-ci tentait de contrôler le drapeau à la hampe et la situation de [sink] a continué de se dégrader. [rawr] a poursuivi ses attaques massives et a fini par terrasser [sink] après avoir reçu une nouvelle augmentation de moral à 25:11.

Analyse post match

Bien que les deux équipes aient employé des formations fondées sur les attaques massives, [sink] a surpassé son adversaire en termes de dégâts bruts. Choc spirituel, Eclair et Bourrasque lui ont permis d’infliger plus de dégâts et ont été d’une grande utilité. Le Moine insolite que [sink] a emporté en ligne de fond a été également surprenant. Bouclier de détournement s’est avéré utile contre [rawr], notamment pour protéger les lanceurs à faible armure. Cette compétence est idéale contre les attaques massives car elle annule essentiellement les dégâts et confère une protection supplémentaire que l’équipe adverse doit supprimer. Lueur était un choix de compétence élite judicieux et a probablement été emportée comme alternative à Transfert de santé. Etant donné le nombre de défenses qu’avait [sink], elle n’a pas été une cible facile.

La stratégie de la plupart des équipes consiste à combattre au sanctuaire de santé (elle s’avère extrêmement avantageuse contre des équipes d’attaques massives), mais [rawr] a décidé d’ignorer cette tactique. Bien que cela lui a permis d’éviter plusieurs pertes, [rawr] attendait précisément la Victoire ou la Mort pour pouvoir s’emparer du sanctuaire et lancer une offensive. Etant donnée la situation, [rawr] n’a pas eu d’autre choix que de donner le rôle de porteur de drapeau au Guerrier. Les deux équipes ont joué principalement en défense jusqu’à la Victoire ou la Mort, exception faite du détachement manqué de [sink] au début du match. Par ailleurs, à chaque fois que [sink] a tenté un gank, elle a subi des pertes et permis à [rawr] de s’emparer du sanctuaire de santé. Après cette première tentative de détachement, les deux équipes ont eu recours à un jeu défensif jusqu’à la Victoire ou la Mort ; les Guerriers aveuglés ont attaqué leurs homologues et les Envoûteurs faisaient de même.

A la Victoire ou la Mort, [sink] a commis deux grosses erreurs qui lui ont coûté la victoire. La première était de détacher le Guerrier et l’Elémentaliste Choc spirituel, qui sont tous deux morts après la fin de la période de résurrection. On ne sait pas pourquoi [sink] a employé cette tactique à la Victoire ou la Mort alors qu’elle surpassait l’adversaire. Elle possédait non seulement le sanctuaire de santé, mais ses attaques massives étaient bien plus dévastatrices à la Victoire ou la Mort car les dégâts amplifiés du lanceur étaient plus difficiles à atténuer que les dégâts physiques de l’offensive adverse. Même si [rawr] avait plus d’options de défense avec “Levez les boucliers !” et “Prenez garde !” et disposait d’une guérison de groupe peu coûteuse avec le Parangon, [sink] aurait pu facilement la surpasser à la hampe.

La perte du détachement à la Victoire ou la Mort a porté un coup dévastateur à [sink] car [rawr] a pu s’emparer du sanctuaire de santé. La seconde erreur que [sink] a commise était d’employer un Guerrier en tant que porteur de drapeau une fois que l’équipe de détachement a été ressuscitée à la base. [sink] avait encore une chance de l’emporter à ce moment du jeu. Le contrôle du drapeau n’aurait pas dû être une priorité à cet instant car le jeu n’allait probablement pas durer plus de deux minutes supplémentaires. Utiliser cette tactique pendant cette période lui a porté préjudice et lui a fait perdre la partie.


Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E F E I, ou lui envoyer un message via le site [QQ].

Faites la connaissance de Heart of Ashes and Dust [HAnD] – 17 décembre 2007

Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

En remportant le championnat de novembre, Heart of Ashes and Dust [HAnD] est devenue la troisième guilde à remporter deux Tournois Automatisés mensuels dans la Série de Tournois Guild Wars de 100 000 $ (tout comme Virtual Dragons [vD] et Rebel Rising [rawr]). Contrairement aux vainqueurs précédents ([vD] a remporté les tournois de juin et de juillet ; [rawr] a, quant à elle, gagné ceux d’août et de septembre), six mois se sont écoulés entre ses deux victoires. [HAnD] a eu la courtoisie de nous accorder une entrevue très tôt le matin (1H00 - 2H00, heure japonaise). Les membres présents étaient Andkun, Smith, Aris Kick, Fle, Mashiro, Rufa, Pixy et Noji. Mehdi, membre de l’équipe d’ArenaNet, a servi d’interprète afin de faciliter l’entretien. Voici le résumé des thèmes abordés lors de la rencontre.

Histoire de la guilde

[HAnD] est née de la fusion de deux guildes, Free Will [FW] et The Atomic Clock Tour [TACT]. Le mot d’ordre de cette nouvelle guilde était d’être très présente sur la scène PvP. Entre mars et décembre 2007, [HAnD] a participé à plus de 1 300 matchs GvG officiels et en a remporté environ 1 000. Ceci est un chiffre surprenant, notamment si l’on prend compte du fait qu’elle est principalement parvenue à ce résultat avec les mêmes huit joueurs. [HAnD] dispose d’une équipe principale de huit joueurs, auxquels s’ajoutent deux autres joueurs inactifs. Ce groupe joue deux à trois heures par nuit, ce qui représente environ cinq ou six matchs GvG. Etant donnée la taille succincte du groupe, Andkun, le chef de la guilde, est souvent amené à inviter un ou deux joueurs.

Formations et stratégie

Les membres de [HAnD] passent beaucoup de temps à observer les équipes de haut niveau en mode Spectateur pour s’inspirer de leurs formations. Généralement, elle étudie la manière dont une équipe utilise une formation puis, teste cette dernière en modifiant légèrement sa composition afin de l’adapter à ses forces et stratégies. [HAnD] considère que les formations équilibrées sont idéales et tente de les employer autant que possible. Cependant, elle s’est rendu compte que lorsqu’elle affronte des équipes nord-américaines ou européennes, elle est confrontée à un énorme lag (un ping moyen de 500 ou plus). En raison de cette tendance à subir des lags importants, [HAnD] se sent souvent défavorisée lorsqu’elle emploie une formation équilibrée contre un adversaire européen ou nord-américain de haut niveau. Dans ces cas de figures, elle joue plutôt avec une formation de Parangons fondée sur les attaques massives, une formation fondée sur les maléfices ou une formation de détachement avec Assassins. Cette stratégie a été privilégiée à l’occasion du tournoi mensuel de novembre ; en effet, [HAnD] a utilisé un détachement d’Assassins dans les premiers tours, puis a opté pour une formation équilibrée en finale lorsqu’elle a affronté une autre guilde japonaise.

[HAnD] considère que les formations équilibrées mettent davantage en évidence les compétences des joueurs que les formations gimmicks, notamment lorsque les joueurs deviennent de plus en plus expérimentés. [HAnD] a remarqué que certaines guildes telles que Delta Formation [DF] et Esoteric Warriors [EW] refusent d’employer des formations gimmicks car elles estiment que celles-ci constituent une des faiblesses potentielles des équipes élites.

En tournoi, l’objectif est de gagner ; d’après [HAnD], certaines équipes telles que Idiot Savants [iQ] par le passé et Dark Alley [dR] actuellement, savent qu’il leur faudrait un compromis entre une formation équilibrée et une formation gimmick pour remporter des tournois. Cela dit, [HAnD] admire beaucoup [DF] et [EW] car elles peuvent gagner des tournois sans avoir recours aux formations gimmicks. Par ailleurs, la formation que [HanD] déteste par-dessus tout employer est le détachement d’Assassins, mais ce dernier est si puissant qu’elle est souvent contrainte de l’employer pour gagner.

Tournois mensuels

Depuis le début de la série de tournois de 100 000 $, [HAnD] a terminé première en mai, neuvième en juin, huitième en juillet, dixième en août, vingt-et-unième en septembre, dix-huitième en octobre, et de nouveau première en novembre. [HAnD] attribue cette fluctuation de performances à plusieurs facteurs. Après le tournoi de mai, certains de ses membres sont partis et ont dû être remplacés, ce qui lui a valu de mauvaises prouesses lors des tournois de juin, de juillet et d’août. Avant le tournoi de septembre, l’équipe ne s’est pas suffisamment entraînée et lors du championnat d’octobre, elle a joué de malchance.

L’un des plus grands défis des membres pour les tournois automatisés mensuels est de rester éveillés, car de nombreux matchs se déroulent aux alentours de 3H00 ou 4H00 (heure japonaise). Néanmoins, elle conçoit que les tournois sont internationaux et consent par conséquent à jouer pendant ces périodes.

Lors des tournois automatisés, [HAnD] utilise la formation la plus puissante adaptée à la carte sur laquelle elle doit jouer ; elle observe ensuite ses adversaires et ajuste ses formations et stratégies. [HAnD] pense que les tournois mensuels sont devenus beaucoup plus compétitifs qu’auparavant et les guildes de haut niveau sont plus puissantes que jamais. Les équipes telles que [DF] et [EW] sont désormais très difficiles à vaincre.

Amis et adversaires

Actuellement, [HAnD] affronte régulièrement Supernova Jpn [SpNv]. The Benecia Renovatio [RenO] était son plus grand adversaire avant qu’elle ne se fasse plus discrète sur la scène PvP. [HAnD] aimerait affronter plus de guildes expérimentées telles que [EW], car ceci constitue un moyen d’améliorer son jeu. Dernièrement, le Japon a connu des problèmes de connexion ; en raison d’un tremblement de terre survenu à Taiwan, environ la moitié des joueurs japonais de Guild Wars n’ont pas pu jouer très longtemps à cause de pings de l’ordre de 20 000 à 30 000, mais ce problème a été résolu.

Réflexions générales

[HAnD] conseille aux joueurs et aux guildes de se concentrer principalement sur les formations équilibrées afin d’améliorer leur qualité de jeu. Ces types de formations dépendent des aptitudes individuelles et collectives et sont moins enclines à être affectées par un équilibrage majeur de compétences. Selon [HAnD], l’équilibrage du jeu tend à s’améliorer, néanmoins les Assassins demeurent puissants. De manière générale, [HAnD] préférerait que le jeu ne comporte que les professions fondamentales.

Futurs projets

Les membres de [HAnD] souhaitent rester actifs dans Guild Wars et attendent avec impatience la sortie de Guild Wars 2. Par ailleurs, ils pensent que les sessions de jeu asiatiques comptent peu de joueurs GvG et aimeraient beaucoup que d’autres joueurs se joignent à eux.



Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].

Tournoi inaugural de la RAWR Cup 2008 - 11 décembre 2007

Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Les concours tiers arrivent dans Guild Wars !

Jusqu’à présent, les principaux concours PvP internationaux dans Guild Wars étaient tous sponsorisés par ArenaNet, tandis que les compétitions régionales de plus petite échelle étaient pour la plupart organisées et sponsorisées par les joueurs. ArenaNet a commencé avec le championnat du monde de Guild Wars et le championnat du monde de Guild Wars Factions. La série des tournois automatisés Guild Wars de 100 000 $ a ensuite été mise en place afin de rendre la compétition plus accessible et récompenser un plus grand nombre de joueurs.

Même si les tournois automatisés mensuels de cette série permettent à un plus grand nombre de guildes de concourir, le nombre de participants réguliers reste relativement restreint ; ceci est en partie dû aux exigences concernant les guildes et au processus de qualification.

Mais ce mois-ci, les choses ont changé, et ces changements sont susceptibles d’être le début d’une nouvelle ère pour le tournoi Guild Wars. Le 1er décembre, Rebel Rising [rawr], en association avec GuildCafe, a lancé la RAWR Cup 2008. Le tournoi inaugural de la RAWR Cup a fonctionné comme les tournois automatisés mensuels ; ArenaNet n’a fait qu’adapter le système de tournois automatisés afin de faciliter le processus de la RAWR Cup.

Tout comme les tournois automatisés mensuels, la RAWR Cup offrait d’incroyables prix aux vainqueurs. Parmi ces prix, des écrans plat LCD 22 pouces Acer, des souris Logitech G9 Laser et des tee-shirts créés spécialement pour la RAWR Cup. Les matchs de la RAWR Cup étaient disponibles via le Mode Spectateur et des points de récompense de tournoi étaient remis.

La RAWR Cup a introduit d’importantes innovations afin de rendre les tournois plus accessibles et plus agréables pour les joueurs. Les exigences requises pour se qualifier étaient minimales, le tournoi était partagé en trois divisions et était diffusé en direct.

Conditions de qualification

Les conditions de qualification à la RAWR Cup étaient simples. Les membres des équipes devaient s’inscrire sur GuildCafe, et lorsqu’au moins 6 joueurs étaient enregistrés, le formulaire d’inscription au tournoi apparaissait sur la page GuildCafe de la guilde. La participation au tournoi était gratuite et ne nécessitait pas de remporter des points de qualification. Toutes ces mesures ont été prises afin que les équipes puissent participer facilement à la RAWR Cup. Après l’enregistrement au tournoi, les chefs de guilde ont reçu un message privé GuildCafe comprenant un code d’accès spécial. Grâce à ce code, ils pouvaient obtenir le ticket nécessaire pour entrer dans le tournoi via le système de tournois automatisés de Guild Wars.

Divisions

Les guildes participantes ont été réparties sur trois divisions, selon leur rang dans le classement Guild Wars. Les guildes jusqu’au rang 100 ont été placées dans la Division Dragon, les guildes entre 100 et 500, dans la Division Phoenix, et les guildes au-delà du rang 500 étaient dans la Division Titan. Le fait que les guildes en lice soient appariées indépendamment de leur rang a su attirer une plus grande audience PvP par rapport aux tournois automatisés. Les joueurs moins expérimentés avaient plus de chance d’être appariés avec des adversaires de niveau similaire, même dans les premiers tours en système suisse.

En tout, 72 guildes se sont enregistrées en ligne pour la RAWR Cup : 18 équipes dans la Division Dragon, 21 équipes dans la Division Phoenix et 33 dans la Division Titan. Ces guildes incluaient des têtes de classement, comme Delta Formation [DF], de même que quelques équipes au-delà du rang 10 000.

Les équipes ont sélectionné la division de leur choix, mais les sponsors du tournoi ont dû intervenir au moins une fois, lorsqu’une équipe a accidentellement opté pour une division étant au moins deux niveaux inférieurs à son rang.  Une petite remarque cependant, deux finalistes de la Division Phoenix se trouvant parmi les 100 premiers dans le classement n’ont pas eu à s’enregistrer dans la Division Dragon.

Vainqueurs de chaque division

La Division Titan comprenait deux guildes européennes situées aux alentours du rang 600, Charr in my [Car] et Mundane Fabulous Guard [MfG], qui se sont affrontées sur l’Ile de la Solitude. Les deux guildes ont joué avec des formations relativement équilibrées comprenant des Envoûteurs avec Afflux d’énergie, des Rôdeurs avec Tir incapacitant et des Elémentalistes à la hampe de drapeau. [Car], a utilisée une formation en détachement 5/3 comprenant un Guerrier, un Rôdeur et un Moine postés à la porte arrière de [MfG] en début de match. Les allées et venues se sont enchaînées jusqu’à la Victoire ou la Mort, où [MfG] a éliminé les PNJ de [Car] avec Arme à fragmentation. En exerçant une forte pression sur l’ennemi, [MfG] est parvenue à éliminer le Seigneur de guilde adverse.

La finale de la Division Phoenix a opposé la guilde nord-américaine Xxx The Final Thrust Xxx [RIP] à la guilde européenne Die Keller Kinder [KK] sur l’Ile de Feu. A ce moment-là, [RIP] était classée 15e, alors que [KK] était 85e, chose surprenante, étant donné que les deux guildes se trouvaient dans une division destinée aux guildes de rang 100 à 500. Dans le cas de [RIP], une exception a été faite car la guilde est connue pour former des groupes aléatoires ; elle a obtenu son rang grâce à la participation de joueurs qui ne répondaient pas aux exigences du règlement de la RAWR Cup.

Au début du match, [RIP] semblait avoir un important avantage à la Victoire ou la Mort, car elle utilisait deux Derviches de Melandru et deux Elémentalistes/Ritualistes avec Afflux aveuglant, Arme à fragmentation et Rage de l’ancêtre. Les dégâts à zone d’effet infligés par ces quatre personnages combinés à ceux de l’Envoûteur avec Afflux d’énergie semblaient rassembler les atouts nécessaires à une victoire certaine à la Victoire ou la Mort. [KK] a riposté avec une formation relativement équilibrée qui comprenait deux Guerriers, un Parangon Hymne défensif avec “Levez les boucliers !” et “Prenez garde !”, ainsi qu’un Envoûteur et un Elémentaliste/Ritualiste qui ressemblaient beaucoup à leurs homologues adverses.

Les deux équipes possédaient également trois Moines ; deux d’entre eux étaient équipés d’Egide et le troisième lançait Guérison de groupe sans interruption. Le match s’est déroulé principalement à la hampe de drapeau, et les deux équipes ayant recours à une lourde défense et à une offensive modérée, aucune victime n’a été faite avant dix minutes. Il semblait cependant que [RIP] gérait la pression beaucoup moins bien que [KK]. Ce fut le statu quo pour les deux équipes jusqu’à la Victoire ou la Mort, avec seulement deux morts à leur actif. A la Victoire ou la Mort, les deux équipes ont commencé à jouer de manière un peu plus agressive et ont fait chacune des victimes. [RIP] a utilisé le Sceau du pacte avec la mort à plusieurs reprises pour ramener les joueurs morts à la vie, ce qui a permis à [KK] de comptabiliser quelques victimes, de chasser [RIP] de la hampe et de tuer tous les PNJ adverses. Lorsque les Seigneurs de guilde sont arrivés à la hampe, [RIP] a cédé à la pression de [KK] et de ses PNJ.

La Division Dragon a vu l’affrontement de deux guildes européennes, Esoteric Warriors [EW] et Whats Going On [sup] sur l’Ile Impériale. [EW] a utilisé un Guerrier avec Hache, un Derviche de Melandru avec Mains directrices, un Parangon avec Hymne défensif, un Envoûteur avec Afflux d’énergie, un Elémentaliste/Ritualiste avec Afflux aveuglant, deux Moines avec Egide et un Moine porteur de drapeau avec Compagnon du guérisseur. [sup] a joué avec deux Guerriers, un Rôdeur avec Tir incapacitant, un Envoûteur avec Magie de l’Inspiration, un Elémentaliste Afflux aveuglant avec Protection de contact, un Moine Bouclier de détournement avec Egide, un Moine Compagnon du guérisseur et un Ritualiste Arme de remède avec Arme à fragmentation.

Presque l’intégralité du match a eu lieu à la hampe de drapeau, avec quelques poussées de la part des porteurs de drapeau tandis qu’ils tentaient de capturer la hampe. Les premières victimes ont été faites presque 17 minutes après le début du match lorsque le porteur de [sup] et le Guerrier de [EW] ont été tués. A la Victoire ou à la Mort, [EW] a effectué une poussée sur les PNJ de [sup] tandis que son Derviche était protégé par Arme à fragmentation. [sup] a subi quelques pertes après la Victoire ou la Mort et a fini par reprendre le dessus, mais a tout de même cédé la première augmentation de moral à l’adversaire au bout de 23 minutes. [sup] ne pouvait plus résister à la pression et a fini par succomber, pour donner la victoire à [EW] dans la Division Dragon. Le match a été long et laborieux, principalement parce que les deux groupes misaient trop sur la défense. Les deux équipes ont fait en sorte que leur Moine Compagnon du guérisseur lance constamment Guérison de groupe pour compenser la pression exercée par l’équipe adverse.  La grande différence entre les deux groupes est que [EW] utilisait ce Moine comme porteur de drapeau alors que [sup] l’utilisait à la hampe et le rendait donc plus vulnérable aux interruptions.

Matches en direct

L’un des meilleurs aspects de la RAWR Cup a été sa transmission par Webcast sur Uberguilds Radio. Scotty de [rawr] et Roxianna de GuildCafe ont organisé une émission en direct le jour du tournoi avec l’aide d’autres intervenants. Lors des tours de qualification en système suisse, Scotty et Roxianna ont regardé les matches en Mode Spectateur, ont cité les commentaires des joueurs sur IRC ou la fenêtre de discussion en jeu, tout en commentant le match en cours.

Alors que les matchs en élimination directe commençaient à être diffusés en Mode Spectateur, d’autres joueurs PvP comme Yue, Three Pounds, Norad, Doji et Asp ont à leur tour commenté les matches auxquels participaient leurs guildes ainsi que les autres matches. Asp a fait un très bon commentaire sur les finales des Divisions Phoenix et Dragon, qui ont pourtant été assez calmes jusqu’à la Victoire ou la Mort. 

Un futur prometteur

La RAWR Cup a su démontrer le grand potentiel des événements tiers. Elle a eu un grand impact sur le PvP dans Guild Wars et motivera peut-être les joueurs existants à participer à ce genre d’événements plus souvent, et qui sait, attirer d’anciens joueurs PvP et même des nouveaux joueurs dans la communauté PvP.



Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].

Les formations équilibrées à l’Ascension des Héros - 3 décembre 2007

Par Alex Marsyla

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Lorsqu’il s’agit de l’Ascension des Héros, nombreux sont ceux qui emploient le terme “gimmick” pour définir la plupart des formations qu’ils ont tendance à comparer aux groupes GvG. Le problème avec cette analogie, c’est que l’Ascension des Héros et les Batailles de guildes ont des objectifs totalement différents. Le but des Batailles de guildes est de tuer le Seigneur de guilde adverse (ou de donner à chaque joueur adverse un handicap de 60%). Les objectifs de l’Ascension des Héros varient en fonction de chaque carte. Les critères servant à déterminer si une formation est équilibrée ou “gimmick” sont fondamentalement différents pour l’Ascension des Héros et les Batailles de guildes. De plus, les formations gimmicks de l’Ascension des Héros sont souvent destinées à faire du farming de renommée dans les deux premières cartes, tandis que les équipes équilibrées sont plutôt utilisées pour progresser jusqu’au Panthéon des Héros.

Pour déterminer si une formation est équilibrée ou gimmick, il suffit d’identifier l’aisance avec laquelle elle adapte ses tactiques en vue d’atteindre les objectifs et les défis de chaque carte. L’équipe parvient-elle à se diviser et à rester assez mobile pour contrôler les points de l’Antichambre ? Dispose-t-elle de différentes options pour les porteurs de reliques lorsqu’elle joue dans les Temples maudits ? Sa puissance offensive est-elle assez grande pour vaincre en mode Annihilation sur des cartes comme l’Outre-monde ? Voilà autant de questions qui pourront vous aider à déterminer l’équilibre d’une formation.

La formation Legoway :

  • G/P: Eviscération, Frappe du bourreau, Taillade d’interruption, Attaque du taureau, Frénésie, Charge enragée, Chanson de concentration, Sceau de résurrection
    • [OQkRI5RqAV2rMF5ih9DLAA]
    • Maîtrise de la hache : 12+1+1
    • Force : 12+1
  • P/Mo : Hymne défensif, Javelot d’éclair, Attaque vicieuse, “Repliez-vous !”, Aura de stabilité, “Attaquez les yeux !”, “Faites vite !”, Sceau de retour
    • [OQOk8clqZiq0DWQ2O2DoF2N2Em8G]
    • Maîtrise du javelot : 10+1+2
    • Charisme : 10+1
    • Commandement : 9+1
    • Prières de protection : 7
  • P/G : Hymne défensif, Javelot d’éclair, Attaque vicieuse, Refrain agressif, Hymne de flamme, “Prenez garde !”, “Levez les boucliers !”, Sceau de résurrection
    • [OQGjUplK6OP4gs7uCzVeLTYBA]
    • Maîtrise du javelot : 10+1+2
    • Charisme : 11+1
    • Tactique : 10
  • El/Rt: Chaleur de savane, Chaleur de fournaise, Chaleur de Teinai, Glyphe d’énergie mineure, Invocation de Rodgort, Hâte du jinn de flamme, Affinité ignée, Sceau de résurrection
    • [OghSoYGPkViRREZ0LKr4CBA]
    • Magie du feu : 12+1+1
    • Conservation d’énergie : 12+1
  • E/Rt : Brise-roc, Rafale givrante, Explosion glaciale, Vision troublée, Congélation, Glyphe d’énergie mineure, Affinité aquatique, Sceau du pacte avec la mort
    • [OghSsYGPpMzK1YdoOQGQjkL]
    • Magie de l’eau : 12+1+1
    • Conservation d’énergie : 12+1
  • En/El : Distraction psychique, Bourrasque, Diversion, Sceau antinaturel, Canalisation, Dissipation des enchantements, Miroir de désenchantement, Sceau de résurrection
    • [OQZUASBPQUNdQRhHw0ZCKCFVBA]
    • Magie de la Domination : 12+1+1
    • Incantation rapide : 9+1
    • Magie de l’inspiration : 8+1
    • Magie de l’air : 5
  • Mo/En : Parole de guérison, Egalité de condition, Transfert de santé, Esprit patient, Graine de guérison, Baiser de Dwayna, Annulation des maléfices, Canalisation
    • [OwUTMwGDVSjgk4moBUiYjolwEAA]
    • Prières de guérison : 12+1+1
    • Faveur divine : 10+1
    • Magie de l’inspiration : 8
  • Mo/En : Rétablissement total, Revers de fortune, Lien spirituel, Aura de stabilité, Bouclier d’absorption, Gardien, Voile sacré, Canalisation
    • [OwUTMwHDViiQg4BULam4uqmwEA]
    • Prières de protection : 12+1+1
    • Faveur divine : 10+1
    • Magie de l’inspiration : 8

Legoway

Je vais parler d’une formation équilibrée observée à l’Ascension des Héros et qui se surnomme “Legoway”. Cette formation comprend un seul personnage de mêlée (généralement un Guerrier), deux Parangons Hymnes en défense, un Elémentaliste pyromancien (souvent équipé de Chaleur de savane), un Elémentaliste aquamancien avec Brise-roc, un Envoûteur Distraction psychique et deux Moines. Malgré le fait que Legoway soit considérée comme une formation à la mode, elle possède les outils nécessaires pour s’adapter à divers cartes et objectifs.

Sur les cartes d’Annihilation comme l’Outre-monde, cette formation possède de nombreuses compétences offensives pour subjuguer l’adversaire, même si elle ne compte qu’un seul Guerrier. Elle peut éliminer des ennemis grâce à des attaques massives infligées par le Guerrier, les deux Parangons et les deux Elémentalistes. Les pièges de l’Elémentaliste aquamancien combinés aux sorts à zone d’effet du pyromancien exercent souvent assez de pression sur les guérisseurs ennemis pour permettre au Guerrier et aux Parangons d’éliminer leurs cibles grâce à de petites attaques massives et une pression physique.

Sur les cartes comprenant des reliques comme les Temples maudits, la formation comprend deux porteurs très capables. L’Elémentaliste pyromancien est équipé de Hâte du jinn de flamme et un Parangon emporte avec lui “Faites vite !”. L’Elémentaliste pyromancien peut porter des reliques sans aucune aide, mais le Parangon devra faire usage de “Faites vite !” sur l’autre Parangon pour fournir une augmentation de vitesse immuable à un second porteur de relique. Pendant que l’Elémentaliste pyromancien et les Parangons portent les reliques, l’Elémentaliste aquamancien et le Guerrier se concentrent le ralentissement des porteurs de reliques ennemis avec des compétences assommantes, le blocage corporel et les pièges. Selon le déroulement du match, l’Envoûteur se déplacera avec les porteurs de reliques afin d’interrompre les pièges ennemis ou restera avec le Guerrier et l’Elémentaliste aquamancien pour supprimer les enchantements de protection ou les augmentations de vitesse appliqués sur les porteurs adverses. En général, l’équipe divise les Moines pour conférer un guérisseur à l’équipe de porteurs de relique et un autre à l’équipe qui contrecarre l’équipe de porteurs adverse.

Pour les matchs de Domination sur les cartes comme la Cour, Legoway dispose d’autres outils pour prendre le contrôle de l’autel central et le garder. Grâce à l’Hymne défensif dont sont équipés les deux Parangons, l’équipe peut faire face à d’importants dégâts physiques. Les pièges et les sorts de feu à zone d’effet fournis par l’Elémentaliste peuvent exercer une forte pression lorsque les équipes s’agglutinent autour de l’autel central. Le Guerrier choisit souvent le Parangon comme profession secondaire pour pouvoir s’équiper de Chanson de concentration qui s’avère utile pour la capture de l’autel central avec le Héros Spectral. Afin d’empêcher les autres équipes de capturer l’autel, l’Envoûteur utilise Distraction psychique pour interrompre la requête de ressource du Héros Spectral.

Lorsque vous tentez d’évaluer les critères qui font une équipe équilibrée dans l’Ascension des Héros, vous devez la comparer à d’autres formations utilisées par les joueurs. Les formations à la mode sont populaires à l’Ascension des Héros, car grâce à elles, il est plus simple de créer des groupes aléatoires. Ainsi, pour être plus efficace, les formations équilibrées doivent pouvoir s’adapter à ce type de formations. Lorsque Legoway connaissait son heure de popularité, elle savait contrer les formations les plus utilisées. Contre Spiritway, les deux personnages avec Hymnes défensifs constituaient une importante défense contre l’offensive physique de cette formation et, afin de gérer au mieux les différents esprits de Spiritway, l’Envoûteur de Legoway pouvait s’équiper de Sceau contre nature afin de les neutraliser rapidement. La formation pouvait contrer la plupart des équipes auxquelles elle faisait face parce qu’elle connaissait leurs points forts.

Adaptabilité

Une formation gimmick est incapable de s’adapter aussi bien qu’une formation équilibrée. Une formation qui utilise deux ou trois personnages en ligne médiane et qui investit dans les maléfices n’est pas forcément une formation gimmick. De même qu’avoir des personnages avec de nombreuses professions ne signifie pas qu’il s’agit d’une formation équilibrée. La clé du succès réside dans les différentes options dont dispose l’équipe. Une formation qui ne fait usage que des attaques massives de Rôdeurs pour vaincre ses ennemis est une formation gimmick.  Lorsqu’une formation ne peut faire bien qu’une seule chose, elle ne peut pas être décrite comme équilibrée.

Evidemment, il n’existe pas de formation parfaite. Legoway possède certains défauts qui peuvent être exploités par les adversaires, comme par exemple les deux Moines situés en ligne médiane. Pour ceci, il suffit d’interrompre la chaîne d’Hymnes défensifs et d’épuiser les Moines en exerçant une pression physique sur eux. Les équipes équilibrées possédant d’importants dégâts à zone d’effet peuvent également exploiter la ligne médiane. Par exemple, une formation plutôt commune composée d’Elémentalistes pyromanciens avec Chaleur de savane peut lancer des sorts de magie du feu à zone d’effet sur de multiples joueurs pour subjuguer les Moines.

La plupart des autres formations équilibrées de l’Ascension des Héros opèrent avec les mêmes principes que Legoway. Un autre type de formation préfèrera remplacer les deux Parangons de Legoway par un troisième Moine et un second Elémentaliste pyromancien avec Chaleur de Savanne. Cette formation utilise des pièges à zone d’effet comme Congélation et Explosion glaciale pour maintenir plusieurs adversaires dans la zone d’effet. Cette formation, comme beaucoup d’autres dans l’Ascension des Héros, reste très similaire à Legoway.

Bien que les Batailles de guildes et l’Ascension des Héros soient des formats PvP 8v8, leurs objectifs sont tellement différents qu’ils ont créé des méta-jeux très distincts. Chaque format possède son propre style de formation équilibrée. Afin de comprendre quels facteurs font une équipe équilibrée à l’Ascension des Héros, vous devez d’abord comprendre le type de match et vos adversaires.



Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.

Le PvP sens dessus dessous - 26 novembre 2007

Impact des récents équilibrages de compétences sur le PvP.

Par Harold J. Chow

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Les Lanceurs avec Guérison de groupe peuvent jouer le rôle de porteurs de drapeaux et aider à réduire la pression exercée sur le groupe sans craindre les attaques des Assassins. Les Moines de ligne de fond utilisent Parole de guérison ; non, nous ne sommes pas dans un autre article relatant l’histoire du jeu compétitif. Ce mois-ci, deux importants équilibrages de compétences ont ébranlé le méta-jeu. A ce rythme, cet article ne sera déjà plus d’actualité à sa publication !  Regardons d’un peu plus près quels ont été les effets immédiats sur le PvP. Tout d’abord, les barres de compétences des Moines ont sensiblement changé, les Assassins ont dû repenser leur tactique d’élimination rapide et moins d’équipes osent à présent substituer des Moines par des Nécromants.

Adieu, Lumière de la Délivrance. Bonjour, Parole de Guérison

Auparavant, LD ne pouvait soigner que les membres du groupe dont la santé était inférieure à 80%. Cette compétence élite de Nightfall a semé la zizanie dans le PvP en offrant une solution simple aux attaques fondées sur la pression. Avant le nerf de LD, les équipes avaient même commencé à s’équiper de deux exemplaires, car une interruption prolongée de la compétence pouvait entraîner la défaite d’une équipe entière. Désormais, malgré le fait que LD puisse soigner indifféremment tous les membres du groupe à portée, son nouveau temps d’incantation de 2 secondes signifie qu’elle ne fournit plus un soin fiable pour l’ensemble du groupe à la hampe de drapeau, et qu’elle ne permet plus l’auto-guérison après Transfert de Santé.

C’est là qu’intervient la nouvelle version de la compétence Parole de guérison. Le changement radical qui lui a été apporté lui permet d’agir comme compétence d’auto-guérison. Puissante, polyvalente et économique, PG a trouvé sa place dans les barres de compétences des Moines de transfert et de détachement. Après cette mise à jour, la tendance a basculé vers deux Moines en ligne de fond, l’un équipé de Parole de guérison et l’autre de Rétablissement total. Toutefois, de nombreuses équipes utilisent également un Moine Parole de Guérison comme porteur de drapeau, car il peut maintenir les PNJ en vie dans les situations de détachement.

Malgré l’amélioration de Parole de Guérison, les équipes ont tout de même perdu une guérison de groupe efficace et économique et sont à la recherche désespérée d’un substitut. Guérison de groupe confère désormais davantage de santé, mais son temps d’incantation de deux secondes la rend plus vulnérable aux interruptions. Kaolai était protecteur se recharge trop lentement pour pouvoir supporter une pression constante. Malgré un récent nerf, Guérison mystique confère toujours une guérison de groupe acceptable, mais nécessite généralement une formation capable d’inclure un Derviche Zèle arcane/Ordre de la douleur.

Toutefois, l’amélioration apportée à Compagnon du guérisseur a encouragé les équipes à faire quelques expérimentations. Dans les Batailles de Héros, la Guérison de groupe peut être lancée en une seconde ce qui est très utile lorsque le groupe est sujet à une forte pression. Toutefois, les problèmes de renouvellement d’énergie du Moine l’empêchent de faire un usage prolongé de cette compétence. Les substitutions pour la guérison de groupe ont augmenté la diversité chez les modèles de porteurs de drapeau. Les porteurs de drapeau Ritualistes pourront s’équiper de Kaolai était protecteur (et parfois Vie) pour amortir la pression exercée sur eux. Les porteurs de drapeau avec Parole de guérison ou Compagnon du guérisseur peuvent conférer une guérison de groupe selon l’énergie disponible lorsqu’ils ne sont pas en train de courir jusqu’à la hampe ou de défendre. Même ceux ayant Prodige éthéré ont commencé à faire leur apparition depuis le nerf récent du gank d’Assassin.

Certaines guildes ne se sont pas encore débarrassées de LD. Après tout, à part son temps d’incantation, elle reste tout de même une bonne option de guérison de groupe, c’est pourquoi certaines guildes ont essayé de maintenir LD sur les porteurs de drapeau. Toutefois, les Moines avec LD avaient déjà des difficultés à défendre la base seuls avant la mise à jour des compétences, et “l’efficacité” de ces Moines en tant que porteurs de drapeau dépendra certainement de la carte et du type de formation.

Certaines guildes, comme Vroom Rulez ont testé une ligne de fond de trois Moines, dont un Moine Compagnon du guérisseur, un Bouclier de détournement à la hampe et un Porteur de drapeau avec Parole de guérison. Malgré un récent nerf, Bouclier de détournement reste très puissant. Un Moine Compagnon du guérisseur à la hampe permet à l’équipe d’abandonner Transfert de santé au profit d’une guérison de groupe.

La perte de LD a également affecté les lignes de fond dans l’Ascension des Héros, mais Compagnon du guérisseur est un substitut logique pour les lignes de fond à trois Moines. Parole de Guérison et Rétablissement total remplissent généralement les emplacements d’élite dans la barre des deux autres Moines. Toutefois, certaines équipes ont essayé de jouer avec deux Moines Compagnon du guérisseur en plus d’un Moine Rétablissement de condition.

La fin des Assassins ?

La puissance meurtrière des Assassins a été fortement affectée par les récentes modifications de compétences. Rappel permettait aux joueurs de faire une foulée de l’ombre instantanée jusqu’à l’autre bout de la carte et d’effectuer des détachements et des replis instantanés en GvG. Dans les Batailles de Héros, un joueur pouvait lancer Rappel sur un Héros, capturer un sanctuaire, puis faire une foulée de l’ombre vers un endroit sûr en cas de riposte. La désactivation de 10 secondes rend Rappel beaucoup moins flexible et généralement obsolète pour les Moines. Toutefois, ce nerf n’a pas suffi à décourager les Assassins avec Prison d’ombre.

La dernière mise à jour a sévèrement handicapé les Assassins utilisant Prison d’ombre pour éliminer leurs cibles instantanément. Faire de Coup du lotus noir une attaque main droite fait que l’Assassin aura besoin d’une autre compétence d’attaque pour pouvoir effectuer ses attaques doubles.  Cornes du boeuf, qui permettait à l’Assassin d’assommer sa cible pour l’achever, a vu ses dégâts drastiquement réduits et est désormais bien moins efficace. Ces changements ont même eu un impact négatif sur le successeur du combo Coup du lotus noir/Attaque de l’araignée noire ; en effet, les dégâts de Piétinement du boeuf ont été réduits et Empalement a un temps d’incantation d’une seconde. Bien que les Assassins soient encore en mesure d’infliger des dégâts importants, ils sont un peu moins redoutables, particulièrement dans les combats 1v1.

Au grand dam de nombreux joueurs, l’Assassin spécialisé dans les Arts létaux n’a pas été touché depuis le nerf de Paradoxe mortel.  Toutefois, ces Assassins doivent encore s’affirmer dans le méta-jeu du GvG et des Batailles de Héros.

Esprits, reposez en paix

Spiritway, qui pour beaucoup était une formation peu intéressante en 8v8 à cause de sa simplicité et le fait qu’elle pouvait aisément inclure des Héros, peut enfin reposer en paix. Maintenant que Moisson des âmes ne s’active plus à la disparition des Esprits et à la perte de cadavres de familiers exploitables, les guérisseurs Nécromants/Ritualistes ne peuvent plus récupérer d’énergie aussi facilement et les maîtres des serviteurs ont beaucoup de mal à trouver des sbires. Le changement apporté aux cadavres de familiers signifie également que les équipes adverses peuvent tuer des familiers sans avoir à se soucier d’une réduction soudaine sur l’équipe à cause de Puits du profane ou d’un assaut de serviteurs sur les Moines.

En plus de ces changements, Vent énergisant coûte plus cher et sa durée est bien plus courte, ce qui fait de Férocité unie une compétence bien plus difficile à maintenir par les Rôdeurs avec des Marteaux. La formation est certes fragilisée mais reste très compétitive. Entre Sceau des âmes perdues, la mort des familiers, des joueurs, des PNJ, des serviteurs (créés à partir de cadavres de joueurs et de PNJ) et l’efficacité de la Magie de la Restauration, les Nécromants conservent un bon niveau de régénération d’Energie et peuvent encore jouer le rôle de guérisseurs.

Encore besoin de changements ?

Bien que les récents changements aient eu des résultats plus ou moins positifs, de nombreux joueurs pensent que des nerfs supplémentaires sont nécessaires. En plus des Assassins avec Paradoxe mortel mentionnés plus haut, les Derviches avec Avatar de Melandru continuent de perturber le paysage PvP avec leur immunité aux conditions (particulièrement à l’aveuglement et à la Blessure profonde). Ces Derviches servent à empêcher le recours trop simple à ces mesures anti-mêlée et forcent les équipes à diversifier leurs défenses.  Mais les récents équilibrages ont tout de même réussi à régler des problèmes qui gênaient les joueurs PvP depuis plusieurs mois.



Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.

Discussion sur l’équilibrage des compétences entre Izzy et Ensign - 12 novembre 2007

Par Billiard

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

L’équilibrage de compétences du mois d’octobre a été sujet à de nombreux débats avant et après son implémentation. La communauté a exprimé son point de vue dans plusieurs discussions sur les fansites Guild Wars, mais ArenaNet ne s’est pas clairement positionnée. Beaucoup de joueurs n’appréciaient pas la teneur du méta-jeu d’un point de vue l’équilibrage et nombre d’entre eux se sont demandés si ArenaNet voulait, ou même savait comment, gérer la situation. J’ai rencontré quelques personnes bien informées afin de discuter plus en détail de cet équilibrage de compétences et découvrir comment ces changements sont perçus du côté d’ArenaNet et de la communauté.

Ensign, représentant de la communauté de Guild Wars, était un des fondateurs et membres des équipes de Idiot Savants [iQ] qui ont remporté la compétition nord-américaine du championnat du monde de Guild Wars et l’épreuve ouverte du championnat du monde de Guild Wars Factions. Ils se sont également classés à la troisième place lors du championnat du monde de Guild Wars, à Taipei, et sont arrivés deuxième au Championnat du monde de Guild Wars Factions, à Leipzig. Ensign poste régulièrement sur le fansite GuildWarsGuru et prend part à des matchs PvP de haut niveau avec Dark Alley [dR].

Izzy, représentant d’ArenaNet, est le principal équilibreur de compétences de Guild Wars et joue dans la guilde PvP, The Fianna [Fi]. Il a débuté dans l’industrie du jeu il y a plusieurs années avec Asheron’s Call et a participé au développement de Asheron’s Call 2 et de Mythica avant de rejoindre l’équipe d’ArenaNet.

Voici un résumé de la discussion sur l’équilibrage de compétences entre Izzy et Ensign.

Equilibrage actuel

Ensign : actuellement, le méta-jeu est effectivement équilibré dans le sens où tout le monde utilise les 3 ou 4 mêmes formations avec de légères variantes en ligne médiane : deux Guerriers, deux Moines, un Rôdeur, un Envoûteur, un Elémentaliste Afflux aveuglant et un porteur de drapeau. De nombreuses rencontres finissent par devenir des matchs miroirs inintéressants, opposant des équipes similaires.

Izzy : le PvP de haut niveau stagne, particulièrement si on le compare à sa situation passée. Ceci est dû à certains rééquilibrages, notamment sur les compétences puissantes de la sortie de Nightfall. Cette campagne a introduit de nombreuses compétences qui permettaient d’infliger plus de dégâts physiques, tout en accroissant les dégâts générés par toutes les professions. Ceci a fortement augmenté la quantité de dégâts infligée par les formations 8v8 ; les équipes ont alors dû trouver des méthodes pour contrecarrer ces taux élevés. Les équipes emportent désormais suffisamment de défense pour tenir jusqu’à la Victoire ou la Mort, moment à partir duquel elles peuvent alors faire des victimes. Ainsi, les équipes tentent de prendre de bonnes décisions tactiques qu’elles mettent ensuite en application à la Victoire ou la Mort.

Ensign : de nombreuses équipes emploient des formations GvG 8v8 car le rôle des Moines a fortement changé avec Nightfall. Désormais les groupes ont besoin d’un Moine supplémentaire ou d’un personnage de défense en soutien. Ceci entraîne quelques réactions intéressantes lorsqu’une équipe envoie un détachement de trois attaquants car celui-ci affaiblit fortement une équipe 8v8 si celle-ci réagit.

Izzy : les Moines ont été volontairement affaiblis pour pallier au fait que les joueurs ne mourraient pas. Le jeu est déséquilibré si personne ne meurt, et combattre pendant 20 minutes sans faire de victime devient vite ennuyeux. La mort est un événement critique en GvG ; par conséquent, les joueurs emportent de nombreuses tactiques de défense pour l’éviter. Ceci crée des toiles de défense interdépendantes ; par conséquent, une erreur peut anéantir toute l’équipe. L’affaiblissement du Moine a conféré plus de puissance et d’importance aux défenses passives telles qu’Egide et les Protections (des compétences qu’on lance et dont on n’a plus à se préoccuper). [En référence à un message posté par Ensign] Ensign voudrait augmenter les aptitudes de guérison des Moines, au lieu d’améliorer la réduction de dégâts, afin de donner plus de flexibilité au Moine et ainsi diversifier les modèles. L’arrivée de Lumière de la délivrance a vraiment entravé cette diversité ; toutefois, cette compétence ne fonctionne pas très bien avec les autres compétences car elle requiert moins de 80% de santé pour s’activer.

Ensign : Lumière de la délivrance est le seul véritable moyen de s’en sortir face aux nombreuses compétences de dégâts qu’emportent les équipes ; par conséquent, interrompre le Moine Lumière de la délivrance entraîne généralement la défaite de son équipe.

Izzy: une compétence du type Guérison de groupe est indissociable de la ligne de fond des équipes de Guild Wars et ce, depuis le début. Lumière de la délivrance est plus difficile à contrer car elle est plus efficace que Guérison de groupe. Son emploi fait également pression sur l’aptitude à utiliser le détachement car les barres de compétences des Moines sont désormais plus adaptées au combat 8v8. J’aimerais trouver une solution à Lumière de la délivrance, mais je préfère m’attarder pour le moment sur les défenses passives. Il est dangereux de faire des changements sur les Moines sans prendre certains facteurs en considération. Une légère modification sur cette profession peut avoir de lourdes conséquences sur l’équilibrage du méta-jeu. Les Moines jouent un rôle fondamental.

Ensign : Protection de contact reste un problème malgré les derniers changements de compétences. Par le passé, ce n’était pas une préoccupation majeure, mais Lumière de la délivrance permet aux joueurs de se placer au sein de la Protection et d’ignorer les dégâts à zone d’effet qui étaient auparavant utilisés pour les faire sortir de force de ce périmètre.

Izzy : je vais m’occuper des Moines mais je veux absolument éviter de commettre des erreurs. Malgré tout, je veux continuer à me concentrer sur les défenses passives qui sont redoutables car une fois que les joueurs savent les utiliser efficacement, ils ne subissent plus de dégâts. Les compétences puissantes de Nightfall ont incité les équipes à employer davantage la défense passive et à emporter moins de personnages offensifs. Par le passé, les équipes comptaient cinq personnages purement offensifs ; désormais, elles n’en comportent plus que trois. Les Parangons ont largement contribué à cette situation car ces types de personnages disposent de bonnes compétences d’attaque et de défense. Pour remédier à cela, je prévois de me concentrer sur les défenses passives et Lumière de la délivrance.

Equilibrage idéal

Izzy : l’équilibrage devrait rendre l’expérience de jeu plus amusante, et diversifier les formations et les tactiques. A l’heure actuelle, je considère l’équilibrage comme n’étant pas réalité, car vous devez emporter certaines compétences puissantes si vous souhaitez gagner. Par ailleurs, le 8v8 est plus viable qu’une stratégie de détachement, ce qui fait du 8v8 le choix de prédilection de la plupart des équipes. L’une des raisons à cela est que de nombreuses guildes n’essayent plus de trouver de nouvelles tactiques.

Ensign : je suis d’accord avec Izzy. Le championnat de Guild Wars Factions a été l’apogée de l’équilibrage car on ne savait pas quelle formation les joueurs emporteraient. A cette époque, vous pouviez prendre différentes compétences mais vous n’étiez pas sûr de quoi serait composée la barre de compétences adverse. Maintenant, vous pouvez presque prévoir de quoi sera équipé votre adversaire.

Izzy : nous savions qu’au fur et à mesure de nombreuses compétences étaient ajoutées et l’équilibrage s’en retrouverait davantage affecté. De nouvelles compétences sont introduites pour rééquilibrer le méta-jeu et conserver un jeu intéressant et diversifié ; néanmoins, cela a tendance à évincer certaines compétences. Ce problème est propre à l’ajout de nouvelles compétences. S’il existe 15 manières d’infliger l’Aveuglement, il existera probablement une méthode optimale pour le faire. Par ailleurs, des compétences fonctionnelles telles que Charge enragée ont tendance à enclaver le jeu. Charge enragée s’est faite une place car cette compétence est flexible de par son augmentation de vitesse mais aussi son adrénaline. C’est une des raisons pour lesquelles ArenaNet a introduit peu de compétences dans Eye of the North.

Mises à jour

Izzy : l’équilibrage de compétences a été différent pour la sortie de Factions et celle de Nightfall ; les mises à jour ont par conséquent été distinctes. Avec Factions, nous avons introduit des compétences plus faibles puis nous les avons peu à peu renforcées selon leur utilisation et les réactions des joueurs. Avec Nightfall, nous avons introduit des compétences puissantes et les avons affaiblies lorsque cela était nécessaire. Contrairement à Factions, Nightfall a eu un impact bien plus immédiat sur le méta-jeu, rendant l’équilibrage du jeu bien plus long à implémenter.

Izzy : cela prend du temps d’analyser les compétences et de comprendre leurs effets sur le méta-jeu. J’envisage un équilibrage tous les deux mois si le méta-jeu semble relativement équilibré et tous les mois s’il ne l’est pas. Cela peut sembler long, mais cette période permet au méta-jeu de s’établir et nous pouvons ainsi mieux identifier les changements requis.

Ensign : la programmation des mises à jour n’est pas un problème ; par contre, les changements sont mineurs et il semble que chaque mise à jour ne contienne que quelques modifications significatives.

Izzy : nous n’aimons pas implémenter trop de changements majeurs en une fois. Il est plus difficile de suivre leur évolution et de repérer l’impact qu’ils ont sur le méta-jeu. Si nous implémentons trop de changements en une fois, nous n’obtenons pas de suggestions adéquates. Il est difficile de déterminer les changements qui ont le plus d’impact s’ils bouleversent tous le méta-jeu en même temps. Les effets de certains changements sont immédiatement apparents comme par exemple l’effet que Sceau de voûte a eu avec le Sceau d’humilité.

Les compétences phares

Izzy : implémenter un changement sur une compétence attire l’attention sur son existence et incite les joueurs à l’utiliser. Mais ceci est une question de perception, pas d’équilibrage. Les joueurs semblent changer leur barre car certaines compétences sont mises en avant sur le moment. Bouclier de régénération en est un exemple : ce n’était pas la plus optimale, mais après le nerf, les joueurs ont trouvé des alternatives.

Votre contribution

Izzy : les changements envisagés sont souvent postés sur le Wiki pour que chacun puisse les commenter. je lis des messages concernant l’équilibrage sur divers fansites et sur le Wiki. Par ailleurs, nous en parlons en jeu : je fais part de mes nouvelles idées à un groupe d’environ 30 joueurs expérimentés. Ensign est généralement au courant de ces changements à l’avance car nous discutons régulièrement du jeu et de l’équilibrage. Ses suggestions m’ont aidé à trouver de nombreuses solutions avant d’implémenter les changements. J’apprécie ses critiques constructives car elles m’offrent un point de vue plus radical et il est utile de voir ce genre de réactions aux tentatives d’équilibrage.  Les “semaines de test” récemment employées constituent une approche plus progressive comparées à l’alpha-test et permettent d’obtenir plus de réactions et de suggestions. ArenaNet tente de rationaliser la communication afin de discuter directement avec les joueurs mais cela nécessite encore du travail. Les compétences sont nombreuses à l’heure actuelle ; par conséquent, le processus d’équilibrage est plus long.

Restructuration

Izzy : actuellement, les joueurs utilisent principalement des compétences fondamentales, puis des compétences de Nightfall et enfin des compétences de la campagne originale Guild Wars (Prophecies).  Le méta-jeu est plutôt confiné pour l’instant et a besoin d’être réorganisé. Par exemple, nous pourrions changer l’interaction de Lumière de la délivrance avec d’autres compétences en ligne de fond. Néanmoins, cette approche risquerait d’entraîner une réaction en chaîne et d’ébranler le méta-jeu.

Ensign : le méta-jeu n’a pas été au beau fixe ces deux derniers mois. Restructurez-le !



Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].

Rencontrez Delta Formation [DF] - 6 novembre 2007

Par Billiard

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Delta Formation[DF] a remporté, sans grande surprise, le Tournoi Automatisé d’octobre en terminant ce championnat invaincu. Peu de temps après sa victoire, [DF] nous a proposé une entrevue lors de laquelle nous avons évoqué l’histoire de la guilde, l’équipe et la clé de son succès. Les membres présents lors de cet entretien composaient l’équipe principale de cette compétition : Ackmed, Champ, Chiizu, Danimoth, Farin, Iso, Solaris et Yue. Umpy et Less ont également pris part aux premiers tours alors qu’un des membres, Valk, n’a pas rejoint le combat pour incompatibilité d’emploi du temps.

Histoire de la guilde

La plupart des membres de [DF] sont originaires de Team Flamingo [FFs] ou de Dei Victorae [dV]. Les deux guildes ont souvent employé des formations de détachement dynamiques sur l’Ile de givre. Avec le temps, elles sont devenues moins actives car certains membres ne pouvaient pas jouer régulièrement. A plusieurs reprises, les membres de [dV] ont eu des difficultés à former une équipe complète avec la guilde principale, c’est pourquoi ils se sont lancés dans des matchs GvG en groupe aléatoire avec une guilde smurf, The Igloo Has Melted [emo]. Pour compléter ce groupe, ils ont invité des joueurs de [FFs], à commencer par Yue ; d’autres joueurs les ont ensuite rejoints. [FFs] et [dV] ont des styles de jeu similaires ; jouer ensemble dans [emo] était donc un moyen facile et amusant de rester actifs.

Après plusieurs victoires avec [emo], les membres actifs des deux guildes ont décidé de se regrouper. Ils ont recruté Champ et Umpy de Clan Kgyu [KGYU] qui finit, elle aussi, par devenir inactive. Comme aucun des joueurs ne voulait rejoindre l’autre guilde, ils choisirent de faire table rase et de créer Delta Formation. La fusion a particulièrement bien fonctionné car les choix de postes des joueurs étaient différents : l’une des guildes avait principalement des joueurs de ligne de front et des Rôdeurs tandis que l’autre disposait de bons joueurs en ligne médiane, et chacune d’entre elles apportait un puissant Moine dans la nouvelle guilde.

Tous les officiers jouent dans l’équipe principale et participent à la prise de décisions. Farin a été élu chef de guilde, bien qu’il agisse davantage comme figure de proue. Il a principalement été choisi pour son côté pondéré et parce qu’il ne risque pas de se vexer ou de commettre des imprudences.

Formations et stratégie

Par le passé, [FFs] et [dV] comptaient sur des formations de détachement. Néanmoins, elles ont remarqué qu’à un niveau de jeu élevé, les détachements étaient généralement moins efficaces. C’est pourquoi [DF] a plutôt opté pour un jeu équilibré comme celui de [KYGU] (fondé sur la pression). Grâce à son expérience du détachement, elle réussissait tout de même à adapter cette tactique à l’ennemi. Le détachement, autrefois style de jeu, est ainsi devenu une option stratégique solide.

En termes de formation, [DF] préfère se concentrer sur la flexibilité plutôt que de s’engager dans des “Guerres de formation” lors desquelles une équipe tente de l’emporter sur son adversaire grâce à des contres et non en le dominant par son jeu. [DF] emploie des formations équilibrées car ses membres pensent que l’efficacité de la formation repose sur les aptitudes des joueurs. Lorsqu’ils l’emploient correctement, ils ont l’impression que leur formation équilibrée est invincible. Ceci dit, [DF] utilise plusieurs formations différentes pour sa guilde principale et ses smurfs. Parfois, elle tente de terrasser des adversaires en employant des formations moins conventionnelles, mais la plupart du temps, elle fait appel à des formations gimmicks pour identifier les forces et les faiblesses des formations en question. Trouver une tactique pour contrer des équipes gimmicks peut paraître évident, mais ce n’est pas aussi simple avec les formations dites “stratégiques”. Le meilleur moyen de trouver des contres est alors de jouer avec ces types de formations. En employant des groupes du style Eurohex ou Ritspike, [DF] a pu comprendre leur fonctionnement et leurs faiblesses. Et parfois, jouer avec ces équipes gimmicks permet de varier les plaisirs.

Tournois mensuels

En principe, [DF] joue régulièrement pour maîtriser le méta-jeu actuel. Si elle ne le fait pas, elle se retrouve en mauvaise posture lors des Tournois mensuels car elle connaît mal les formations adverses et les contres qui pourraient fonctionner. C’est ce qui s’est produit lors du tournoi mensuel d’octobre car [DF] a eu des problèmes d’emploi du temps. Jusqu’à la dernière semaine du mois, ils n’avaient pas pu former une équipe complète, ce qui a retardé l’acquisition de points de qualification. Ceci leur a valu de ne pas apparaître dans la Maison du tournoi Xunlai et d’être exclus de la liste des pronostics (ArenaNet a toutefois résolu le problème et toutes les guildes qui se sont qualifiées après le dernier tournoi quotidien avant le début des phases finales ont pu être sélectionnées). Comme [DF] se sentait déjà à l’aise avec les formations qu’elle envisageait d’employer, le manque d’entraînement n’a pas été un problème majeur.

En tournoi, les membres de [DF] évitent de trop spécialiser leurs formations car ils ont appris, de par leur expérience, que les équipes tendent à modifier leurs formations pour contrer les contres (guerre des formations). Au lieu de faire des changements radicaux au sein de leur formation pour contrer l’adversaire, ils effectuent de légères modifications et font davantage appel à la tactique. A l’occasion du tournoi mensuel d’octobre, ils ont quelque peu changé leurs habitudes lorsqu’ils ont affronté The Benecia Renovatio [RenO]. [DF] s’attendait à ce que [RenO] emploie une formation de détachement avec Assassin, qui, par le passé, lui avait donné du fil à retordre. Pour contrer cela, [DF] a opté pour une ligne de front avec trois Guerriers, un Elémentaliste avec Afflux aveuglant en ligne médiane et un porteur Magie de l’eau. Bien que [RenO] ait, à la place, employé une formation équilibrée, les membres de [DF] ont quand même pu s’adapter car ils n’avaient pas totalement renoncé à leur style de jeu habituel. Ils ont également fait une exception à leurs petits changements lors des phases finales contre Supernova Jpn [SpNv] en décidant d’employer “Levez les boucliers !” sur deux Guerriers, ce qui a permis d’annuler les actions de deux Parangons en ligne médiane et d’un piégeur Tir du serment.

Amis et adversaires

[DF] considère Rebel Rising [rawr] comme son plus grand adversaire, et compare cette rivalité à celle qui opposait Idiot Savants [iQ] et Treacherous Empire [Te] par le passé. [DF] affronte souvent [rawr] avec sa guilde principale et ses smurfs ; par conséquent, ces deux équipes se connaissent plutôt bien. [DF] voit en [rawr] un rival en grande partie pour ses styles de jeu très contrastés. [DF] a tendance à jouer avec des formations orientées sur l’offensive, de manière à ce que l’adversaire soit terrassé ou perde des PNJ s’il commet une erreur tandis que [rawr] favorise une approche plus clémente avec une formation défensive.

[DF] suggère de regarder en mode Spectateur Dark Alley [dR], Error Seven Operators [Call] et The Benecia Renovatio [RenO]. [dR] emploie de bonnes formations et compte plusieurs joueurs de talent ; [RenO] joue avec des formations imprévisibles et cause de sérieux problèmes à [DF] ; [Call] a fait de grands progrès en peu de temps et a simplement besoin de jouer davantage pour atteindre des sommets.

Conseils

Les membres de [DF] pensent que Guild Wars a incroyablement évolué. Dernièrement, ils n’ont pas rencontré de nombreuses formations déséquilibrées et le fait que tout au long du tournoi ils puissent essentiellement utiliser la même formation en n’effectuant que des changements mineurs en dit long sur l’équilibrage du jeu. Ils conseillent aux joueurs d’éviter les formations déséquilibrées ou une défense/contre passive, car cela ne les aidera pas à améliorer leur jeu. [DF] suggère plutôt d’avoir juste assez de défense pour pouvoir survivre puis de la supprimer progressivement à mesure que l’équipe s’améliore. Employer des Moines sans leur allouer de défense supplémentaire les aide à progresser et à renforcer leurs aptitudes. Ils pensent également que la défense passive n’est pas une manière honorable ni amusante de jouer.

Par ailleurs, ils estiment que les joueurs qui subissent une défaite ont tendance à rejeter la faute sur leur formation. Ils suggèrent plutôt de donner une autre chance à cette nouvelle formation avant de décider d’en changer, car elles permettent généralement de découvrir de nouveaux styles de jeu. Lorsque les joueurs tentent une nouvelle manoeuvre qui échoue, ils devraient se demander ce qui n’a pas fonctionné.

[DF] adore tout particulièrement l’Ile de givre et conseille aux joueurs de s’en servir comme Hall de guilde. C’est une carte unique qui permet aux équipes de faire appel à tout un panel de tactiques et qui offre de nombreuses opportunités stratégiques. Les équipes peuvent employer le détachement pour vaincre des formations gimmicks et adopter différentes manoeuvres pour dominer l’adversaire. Les tactiques appliquées sur l’Ile de givre sont fondées sur le positionnement et il existe de nombreuses possibilités de provoquer des situations 1v1 et 2v2 ; les joueurs ne doivent pas attendre qu’on leur dise quoi faire. Une équipe peut aisément punir son adversaire pour un mauvais positionnement ou une erreur.

Futurs projets

Récemment, [DF] a perdu un peu pied mais son succès lors du tournoi mensuel d’octobre l’incite à poursuivre et le tournoi de novembre s’annonce prometteur.


Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et depuis longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].

Vous souvenez-vous de l’époque où… - 22 Octobre 2007

Par Sean Ferguson

Etant donné que le méta-jeu, en constante évolution, subit régulièrement des mises à jour et des équilibrages de compétences, les joueurs de Guild Wars ont traversé de nombreux changements, certains plus visibles que d’autres. Les vétérans ressassent probablement de vieilles histoires à ce propos : “Vous souvenez-vous de l’époque où..?

1. Les formations d’attaques massives avec Foudre faisaient appel à des Elémentalistes avec des compétences de Foudre ?

La première formation d’attaques massives avec Foudre qui dominait le méta-jeu comportait plusieurs Elémentalistes aéromanciens équipés de Chaîne d’éclairs. Ceux-ci lançaient en chaîne cette compétence et asservissaient l’ennemi en terrassant deux ou trois joueurs dès la première salve. Au fil du temps, ils ont perdu de leur popularité et ce sont les Envoûteurs avec incantation rapide qui ont repris le flambeau ; étant donné qu’ils avaient la capacité de lancer leurs compétences à un très haut débit, le rôle d’attaquant massif avec Foudre leur convenait à merveille. Cependant, la puissance des Envoûteurs était principalement fondée sur des compétences élites de l’Elémentaliste ; et suite à certains équilibrages, il est devenu trop difficile pour les personnages autres que des Elémentalistes de profession principale de les employer. En définitive, ce sont les Ritualistes qui sont devenus des attaquants massifs avec Foudre. Ils possédaient leurs propres compétences pour ce type d’attaques et n’avaient donc pas besoin de dépendre d’une profession secondaire. Et contrairement aux Elémentalistes, les Ritualistes avaient l’avantage de disposer d’un vaste arsenal de compétences de guérison et de défense.

2. Deux Rôdeurs pouvaient utiliser des millions d’esprits ?

Une mise à jour récente a supprimé le lancer d’esprits en chaîne (jusqu’alors excessif). Auparavant, un Rôdeur ou deux pouvaient contrôler une grande partie de la carte grâce aux effets des esprits et à une bonne stratégie de blocage. Il n’était pas compliqué de regrouper plus de 20 esprits dans une minuscule zone pour la bloquer ; néanmoins, cela créait un incroyable lag. De nombreux joueurs ne trouvaient pas cela amusant et la mise à jour a répondu à leurs attentes.

3. La Victoire ou la Mort se produisait au bout de 45 minutes ?

Désormais, le gagnant d’un match GvG est généralement déclaré au bout de 25 minutes et non plus 45 minutes. Par ailleurs, de nombreux changements ont été opérés en GvG : les Arcanistes ont été remplacés par des Gardes du corps, les Seigneurs de guilde participent à la Victoire ou la Mort et un message s’affiche lorsque votre base est attaquée. Ces modifications ont engendré un jeu plus rapide, dynamique et palpitant. Bien qu’il soit désormais plus difficile de terrasser le seigneur de guilde adverse avec des ganks furtifs, le vainqueur est déclaré plus tôt.

4. Il n’y avait pas de récompenses de Balthazar ?

Les compétences PvP ne pouvaient être débloquées qu’en PvE. En définitive, ce système est devenu trop compliqué et les récompenses PvP furent introduites afin de pouvoir débloquer des éléments. Par ailleurs, depuis 2006, les éditions PvP des différentes campagnes sont en vente et permettent de bénéficier des compétences du jeu compétitif.

5. Les gardiens de la brèche gardaient le Tombeau des Rois Primitifs ?

Le “Tombeau”, qui s’appelle désormais “l’Ascension des Héros”, est un type de tournoi permettant à des équipes de huit joueurs de progresser vers le Panthéon des Héros. Mais, avant même qu’une équipe puisse affronter d’autres équipes, elle doit vaincre un groupe de PNJ. Ces PNJ étaient autrefois des Gardiens de la brèche dispersés dans une vaste zone. Désormais, des Ames indignes constituent une sorte d’équipe IA, semblable à un groupe de joueurs et permettent d’évaluer de manière plus approfondie les aptitudes d’une équipe qui tente de rejoindre le tournoi. Si votre groupe ne peut pas vaincre les Indignes, il ne s’en sortira probablement pas face aux autres joueurs…

6. Vous pouviez remporter plus de dix matchs consécutifs dans les Arènes aléatoires ?

Après avoir remporté dix matchs dans les Arènes aléatoires, une équipe se rend désormais dans les Arènes d’équipes. Il reste possible de gagner plus de dix matchs consécutifs dans les Arènes d’équipes, ce qui n’est plus le cas dans les Arènes aléatoires. De ce fait, les équipes expérimentées y restent moins longtemps ce qui garantit un environnement de jeu plus équilibré.

7. War Machine et the Last Pride dominaient le méta-jeu ?

Ces deux guildes coréennes ont eu une grande influence sur le méta-jeu. Les joueurs employaient des tactiques de détachement agressives, des formations inattendues et un jeu individuel solide qui leur a valu pendant longtemps les têtes de classement. The Last Pride a su utiliser le détachement à bon escient lorsque les formations fondées sur les maléfices se sont mises à dominer le méta-jeu après le nerf d’Annulation des maléfices. Elles ont toutes deux participé aux championnats du monde, mais certaines obligations personnelles telles que le service militaire ont obligé la plupart des membres à quitter leurs équipes. War Machine est toujours présente sur la scène PvP, mais la plupart des membres d’origine n’en font plus partie.

8. Ces formations (lancer d’esprits en chaîne, Renouveau éthéré, “Je vous vengerai”, Flamme d’obsidienne, attaques massives Magie de l’air, piégeurs A moi la victoire !, Usines à serviteurs, Rôdeur de dégâts, attaques massives Magie du sang, attaques massives Festin de corruption, Bunny Thumpers) étaient à la mode ?

Très souvent utilisées et modulées, ces formations ont toutes connu leur heure de gloire. Néanmoins, les nerfs de compétences, les équilibrages mécaniques du jeu, les nouvelles professions et tactiques de contre ont contribué à leur exclusion du méta-jeu. Nombre d’entre elles existent encore mais elles ont été modifiées. “Je vous vengerai !”, par exemple, survit principalement en tant que concept ou style de jeu : l’offensive se passe au front et la défense consiste en un jeu agressif et en une auto-guérison succincte.

9. La Frénésie était considérée comme une mauvaise compétence ?

Effectivement, tout le monde le pensait. Frénésie permet d’attaquer plus vite mais vous subissez deux fois plus de dégâts ! Quel était donc l’avantage ? Une des premières guildes, “Kor”, née lors de l’alpha et du beta-test ouvert, a lancé de nombreuses tendances. Elle utilisait entre autres de manière répétée des attaques massives fondées sur l’adrénaline, et l’un de ses éléments clés était la Frénésie. Kor fut parmi les premières à employer cette compétence et a ensuite opté pour une autre Pose. A l’époque, c’était un concept stupéfiant que tout le monde considère aujourd’hui comme acquis.

10. Bienfait divin était la méthode incontestable de guérison ?

Pendant très longtemps, les Moines de protection étaient le gagne-pain des équipes dans les Arènes aléatoires, les missions PvE et les matchs GvG de haut niveau. Pour alimenter leurs coûts en énergie élevés, ces groupes comptaient sur d’autres professions telles que le Nécromant avec Offrande de sang. Certains emportaient même Regard vampirique pour soutenir les attaques massives. Une série de changements opérés sur les coûts d’utilisation de telles compétences et sur le regain d’énergie de certaines autres dépopularisa le Moine de Protection.

11. Les Elémentalistes pyromanciens étaient inutiles ?

Pendant longtemps, le mage pyromancien PvP a été négligé. Mais après l’introduction de nouvelles compétences et quelques améliorations de compétences traditionnelles, le mage pyromancien est réapparu sur la scène du PvP. Il a apporté chaos et destruction et s’est assuré une place de choix au sein de nombreuses équipes. Autrefois, les mages pyromanciens survivaient principalement en PvE, où les joueurs tenaient l’aggro et infligeaient des dégâts de feu massifs aux ennemis.



Sean Ferguson est journaliste chez ArenaNet. Il produit les Suivis du Jeu, les comptes rendus de match et la série de la Guilde de la semaine. Par ailleurs, il est l’auteur des Guides tactiques pour le PvP, et est l’envoyé spécial pour des événements tels que le PAX. Il écrit et édite également d’autres articles, du contenu en jeu et pour le site Internet.

Pronostics du tournoi d’octobre

A la place de l’article traditionnel du Suivi du jeu, nous avons demandé à nos journalistes de pronostiquer les champions du tournoi mensuel d’octobre. Harold a abordé les pronostics de manière conventionnelle en choisissant parmi les guildes et les joueurs qui disposent du nombre de points de qualification requis, tandis que Billiard a élargi ses perspectives en incluant ceux qui n’étaient pas encore qualifiés. Consultez les listes, voyez qui, selon vous, finira parmi les premiers et faites vos pronostics dans la Maison du tournoi Xunlai. Suivrez-vous l’avis de nos journalistes ou avez-vous votre propre opinion ? La décision vous revient.

Pronostics de Billiard

GvG
  1. Delta Formation [DF]
  2. Esoteric Warriors [EW]
  3. Rebel Rising [rawr]
  4. Peace and Harmony [PnH]
  5. 한시간 추가요 [초딩]
  6. Vroom Rulez [vZ]
  7. Supernova Jpn [SpNv]
  8. 한 얼 [one]

Pronostiquer le vainqueur d’un tournoi mensuel est une science inexacte, en grande partie à cause du nombre de paramètres variables qui entrent en jeu lors des qualifications pour les phases finales. Et comme nous l’avons vu à l’occasion du tournoi de septembre, des événements imprévisibles peuvent se produire et changer le cours du match. Il vaut probablement mieux opter pour un grand favori et c’est ce que j’ai fait en plaçant Delta Formation [DF] en tête de liste.

Les huit équipes que j’ai listées sont toutes bonnes ; j’ai failli classer Esoteric Warriors [EW] à la première place simplement par nostalgie (ravi de les revoir en action !), mais au final, je suis resté sur ma position et j’ai choisi Delta Formation pour sa versatilité. Bien que la plupart des équipes de haut niveau brillent avec un style de formation spécifique, Delta Formation excelle en s’adaptant aux joueurs et aux formations adverses, lors de sa préparation mais aussi en jeu.

Avec l’implémentation des derniers rééquilibrages pour ce tournoi, je pense que son aptitude à s’adapter jouera un rôle significatif, tant en tournoi suisse qu’en élimination directe. Au cours des derniers tournois, le méta-jeu a été relativement statique, mais lors de ce tournoi d’octobre, nous verrons peut-être certaines guildes démarrer sur les chapeaux de roue avec des formations qu’elles ont utilisées par le passé. Dans ce cas, une équipe qui peut participer tout en s’adaptant à ces changements aura de grandes chances de l’emporter et je pense que cette guilde sera Delta Formation.

HvH
  1. Jamesb R
  2. Canada Ftw
  3. X Ekelon X
  4. I Shen I
  5. Glyph of Chaos
  6. Vi Guilla Vi
  7. Crazy Graf
  8. I Fretty I


Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et fut pendant longtemps le chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].


Pronostics d’Harold

GvG

Bien que Rebel Rising continue de dominer la scène compétitive depuis quelques mois (même si la chance peut être utile aussi), l’emportera-t-elle en octobre ? Je m’attends à ce que le championnat mensuel évolue de cette manière (en fonction des guildes qualifiées pour ce tournoi au moment où j’écris l’article) :

1. 한시간 추가요 [초딩] : cette guilde s’en est bien sortie ces derniers mois, elle est actuellement classée 4e et semble prédisposée à de grandes performances.

2. Rebel Rising [rawr] : malgré le fait qu’elle soit en tête du classement, rawr a montré quelques faiblesses lors du championnat. Sans une déconnexion prématurée de l’Envoûteur Chair putréfiée de Vroom Rulez (qui, pour une raison inconnue, ne s’est jamais reconnecté), rawr aurait bien pu succomber à une équipe de pression pour laquelle elle ne semblait pas préparée.

3. Dark Alley [dR] : d’incroyables joueurs, un nouveau nom de guilde. Attendez-vous à ce qu’ils se distinguent s’ils prennent le tournoi au sérieux.

4. Heart of Ashes and Dust [HAnD].

5. Be Team [be].

6. Battle Gods [BG].

7. Supernova Jpn [SpNv].

8. Bruderschaft Der Verdammnis [BdV].

D’autres guildes à surveiller, si elles se qualifient :

Vroom Rulez [vZ] : cette guilde va-t-elle de nouveau faire bouger les choses et tenter de remporter la broderie dorée ?

Esoteric Warriors [EW] : EW, qui a gravi les échelons après quelques belles performances lors des tournois quotidiens, pourrait arriver jusqu’en finale si elle se qualifie et participe au tournoi mensuel.

HvH

Il semble que de bons joueurs doivent encore se qualifier au moment où j’écris cet article. X Ekelon X, Jamesb R et Il Lyncia Lyncia Il, entre autre, n’ont pas encore acquis les 20 points de qualification nécessaires pour le tournoi d’octobre, mais ils ont tous réalisé de belles performances lors des précédents tournois. En ce qui concerne les qualifiés, je les pronostique dans cet ordre :

  1. I Fretty I
  2. I Shen I
  3. Elit Ftw
  4. Koo Ooomar
  5. Canadian Ftw
  6. 신의은총이 대한민국 월드에 있습니다
  7. Zergling Attack
  8. My Mpz



Harold J. Chow est l’un de nos journalistes en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.

Le détachement : chapitre 4 - 15 octobre 2007

Les Nomades givrés et le Jade des Morts

Par Alex Marsyla

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Comme mentionné dans les précédents articles, le but des détachements est de diviser l’attention de l’adversaire entre deux ou trois zones clés de la carte, comme par exemple, la base de chaque équipe, la hampe de drapeau ou tout autre point à partir duquel une équipe peut contrôler les déplacements lors d’un match. En se détachant, le viseur d’une équipe peut créer un déséquilibre favorable dans l’une des zones clés de la carte et l’exploiter.

Les halls de guildes dont il va être question ci-dessous bénéficient tous de chemins rapides entre chaque base. En général, ces voies sont éloignées de la hampe de drapeau, ce qui fait du détachement la seule option tactique viable permettant d’en garder le contrôle. Ces chemins deviennent également des zones clés car leur contrôle constitue une menace immédiate pour la base adverse.

Ile de Givre

L’Ile de Givre est un hall de guilde étendu comprenant un chemin inférieur entre les bases à l’est, des ponts partant de chaque base et menant à un bâtiment central et un chemin allant à la hampe du côté oriental de la carte. Une large étendue de glace recouvre le centre de la carte entre le bâtiment central et la hampe. Les joueurs s’arrêtant sur la glace sont affectés par l’effet environnemental de Sol glacé qui ralentit leurs mouvements de 70%. Les Guerriers ont tendance à utiliser Attaque du taureau pour assommer un ennemi se trouvant sur la glace afin de l’immobiliser et de le piéger avec Sol glacé. Les équipes cherchant à contrôler les mouvements d’un groupe de détachement tentent souvent de repousser ce groupe vers la glace et d’utiliser Sol glacé pour entraver leur mobilité.

Les joueurs se trouvant dans le bâtiment central ont le contrôle des portails supérieur et inférieur menant aux deux bases par le biais des leviers se trouvant de chaque côté de cet édifice. L’équipe qui contrôle ce bâtiment central constitue une menace immédiate pour le seigneur de guilde adverse et les PNJ. C’est pour cette raison que les batailles sur l’Ile de Givre finissent souvent par se dérouler au centre. Les équipes au potentiel de détachement faible ouvrent souvent les matchs sur l’Ile de Givre en envoyant sept joueurs de l’autre côté de l’étendue de glace, jusqu’au bâtiment central, et un porteur de drapeau jusqu’à la hampe. De cette manière, le porteur de drapeau reste en arrière afin d’éviter d’être assailli par une équipe entière à la hampe et de défendre la voie menant à la hampe contre des gankers.

Souvent, se défendre contre une équipe fondée sur le détachement (ayant par exemple recours à Rappel) sur cette carte consiste simplement à laisser le porteur de drapeau et éventuellement un autre personnage à l’arrière en défense, tandis que le reste de l’équipe fonce droit au bâtiment central pour attaquer la base ennemie sans tenir compte de la hampe. Nombreuses sont les équipes de détachement dont la tactique consiste à éliminer les ennemis en les piégeant tandis qu’ils se dirigent vers la hampe pour la capturer. En abandonnant la hampe et en effectuant un assaut frontal, une équipe équilibrée pourra reprendre l’avantage tactique à une formation de détachement. Toutefois, si l’assaut frontal venait à échouer, l’équipe de détachement qui attaque pourra bénéficier du temps nécessaire pour subjuguer les faibles défenses se trouvant à la base. Dans les situations d’assaut frontal sans contrôle de la hampe, il est essentiel d’éliminer les PNJ rapidement et d’attaquer les joueurs au bon moment.

L’Ile de Jade

Avant les changements apportés à l’Ile de Jade, ce hall de guilde était un paradis pour les équipes de formations gimmick comme celles reposant sur la pression des maléfices. Après ces modifications, les formations équilibrées et les équipes de détachement sont devenues la norme. Afin de permettre une plus grande liberté de mouvement par rapport à la configuration originale de cette carte, le Corail à pics jouxtant la hampe possède désormais un passage entre les téléporteurs menant à chaque base. Les équipes peuvent maintenant envoyer rapidement un groupe de ganking dans la base adverse.

Ce chemin est également le point de focalisation lors de la Victoire ou la Mort. Pour se protéger contre les ganking désespérés, les équipes se positionnent souvent entre les deux téléporteurs se trouvant sur ce chemin. Cet endroit est relativement proche de la hampe, donc une équipe ne prendra pas de gros risques en restant sur place pour repousser une tentative de ganking.

Autre élément favorisant le détachement sur l’Ile de Jade : les escaliers se trouvant près du téléporteur à l’intérieur de chaque base. Ces escaliers permettent aux joueurs de se déplacer du côté vers l’avant de leur base. Cette petite modification permet aux équipes de détachement de varier leurs attaques à l’intérieur de la base adverse et de retourner rapidement à la hampe de drapeau lorsque nécessaire.

Les tactiques d’ouverture sur l’Ile de Jade sont très variées car les premiers détachements sont facilement identifiables sur cette carte ; les équipes peuvent donc réagir rapidement. Toutefois, une formation de détachement pourra utiliser immédiatement les téléporteurs pour entrer dans la base adverse avec une équipe complète et ensuite se séparer et utiliser les escaliers pour éliminer plus efficacement les PNJ extérieurs.

L’Ile des Morts

Cette île est composée d’une vaste étendue de goudron qui encercle la hampe de drapeau et les ponts supérieurs. Ces ponts permettent de se rendre directement jusqu’aux bases et offrent différentes options de détachement. La carte est relativement petite, et les Assassins pourront faire bon usage de leurs compétences de Foulée de l’ombre pour se diviser et retourner rapidement vers l’équipe principale. Par exemple, depuis les ponts supérieurs, un Assassin utilisant Aura de Déplacement peut faire une Foulée de l’ombre jusqu’à un porteur de drapeau adverse se dirigeant vers la hampe, se débarrasser de lui et annuler Aura de déplacement pour refaire une Foulée de l’ombre jusqu’aux ponts, et tout ceci en quelques secondes.

La mare de goudron encerclant la hampe confère également un avantage aux groupes de détachement. Les joueurs traversant le goudron subissent une réduction de vitesse de 30%. Une équipe de ganking rapide peut utiliser ce piège naturel à son avantage et éliminer la majeure partie des PNJ ennemis pendant que ses adversaires sont embourbés dans le goudron.

Comme le chemin supérieur entre les deux bases permet les détachements et les retranchements dynamiques, les équipes tentent souvent de bloquer corporellement ce chemin tandis que le porteur de drapeau détaché se dirige vers la hampe. Etant donné l’espace confiné dans lequel se trouvent les ponts supérieurs, cette tactique est particulièrement populaire avec les groupes équipés de nombreuses compétences à zone d’effet.

L’Ile du Nomade

Il n’est pas rare de voir des détachements sur cette carte. Les téléporteurs peuvent déplacer un groupe de ganking d’une base à une autre presque instantanément. De plus, les sables mouvants se trouvant devant la hampe et entre chaque base ralentissent les joueurs de 15%. L’Ile du Nomade possède des avantages similaires à ceux présents sur l’Ile des Morts. Les équipes capables de gérer le piège à la hampe et le ganking n’auront aucun mal à se débarrasser des PNJ d’une base adverse.

De plus, les téléporteurs et les sables mouvants compliquent l’assaut de l’ennemi sur le groupe détaché. Dans ces conditions, la rapidité de mouvements que confèrent les téléporteurs peut facilement mettre une équipe de ganking hors de portée de l’ennemi.

Au début des matchs sur l’Ile du Nomade, certaines équipes confient à un personnage (généralement un porteur de drapeau) la surveillance des téléporteurs de la base en cas de tentative de ganking. Avec ce personnage sur place, le reste de l’équipe peut réagir rapidement et protéger ses PNJ.

Les téléporteurs

L’usage approprié des téléporteurs est important sur l’Ile du Nomade comme sur l’Ile de Jade. De nombreux joueurs meurent sur la plateforme du téléporteur lorsqu’ils se téléportent dans un groupe car ils ne peuvent pas retourner sur leur position d’origine. Dans un hall de guilde ayant des téléporteurs fonctionnant dans les deux directions, les joueurs doivent complètement dégager la plateforme avant d’y retourner et se téléporter vers un endroit sûr. Les joueurs expérimentés connaissent ce fonctionnement et tenteront de piéger les adversaires sur la plateforme du téléporteur pour les empêcher de la dégager avant qu’il ne soit trop tard.

En résumé

Voici donc le dernier volet concernant les techniques de détachement les plus usitées sur chaque carte. Il existe bien d’autres moyens de diviser une équipe ainsi que différentes variations d’une même formation de détachement. Même les “équipes équilibrées” sont tout à fait capables de se détacher et pourront choisir de diviser leurs forces si elles tombent sur un groupe face auquel elles rencontrent des difficultés. Peu importe la carte sur laquelle joue votre équipe, savoir exploiter les PNJ, les positions, les effets environnementaux et autres caractéristiques uniques de la carte vous permettra souvent de remporter la partie.



Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.

Le détachement, chapitre 3 — 8 octobre 2007

L’Ile du feu, l’Ile de la Pierre pleureuse, l’Ile des guivres et l’Ile de la méditation

Par Harold J. Chow

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Certains Halls de guildes (l’Ile du feu, l’Ile de la Pierre pleureuse, l’Ile des guivres et l’Ile de la méditation) proposent des options originales pour le détachement ; néanmoins, les tactiques usitées sur les autres cartes fonctionnent également.

Des manoeuvres de détachement bien exécutées partagent plusieurs caractéristiques clés. De bons escadrons de détachement peuvent pénétrer dans la base ennemie et éliminer rapidement les PNJ puis s’échapper avant que les joueurs de l’équipe adverse n’arrivent. Les bons détachements peuvent également créer des déséquilibres et ainsi permettre à l’équipe de neutraliser l’adversaire en infériorité numérique pour faire rapidement des victimes. Enfin, les escouades de détachement conservent le contrôle des endroits clés de la carte pour empêcher l’ennemi d’établir une position de force sur plus d’une zone.

Les personnages de détachement emportent souvent une augmentation de vitesse ou la Foulée de l’ombre pour se déplacer rapidement ; cependant, certaines équipes envoient simplement un Rôdeur avec Foulée naturelle ou même Echappatoire pour tenter un gank sur les PNJ adverses tandis que la bataille principale prend place à la hampe. D’autres équipes utilisent un Assassin avec Aura de déplacement qui fait une Foulée de l’ombre vers un ennemi pour s’infiltrer derrière les lignes adverses. S’il rencontre des difficultés, il annule tout simplement l’Enchantement d’élite et fait une Foulée de l’ombre dans un endroit sûr.

Certaines équipes se servent de Rappel pour “lier” des personnages comme un Assassin avec Prison d’ombre et un Moine avec Bénédiction zélée à un personnage infiltré comme un Assassin avec Aura de déplacement. Avec ce type de détachement, les coéquipiers maintiennent Rappel sur l’infiltré solo jusqu’à ce que celui-ci arrive à destination puis annulent cette compétence pour se transporter sur la position de ce dernier. Seul l’infiltré requiert l’aptitude de traverser rapidement la carte, car les autres font une Foulée de l’ombre grâce au Rappel pour arriver jusqu’à lui.

Contrôler plusieurs points sur la carte crée des opportunités de neutralisation de l’ennemi. Si votre escadron rencontre un groupe adverse de même taille, la bataille devrait être à armes égales. Si, au contraire, l’ennemi réagit en envoyant un groupe plus conséquent, votre équipe de détachement peut se replier et neutraliser les joueurs adverses laissés en retrait pour créer un déséquilibre. S’il n’envoie pas suffisamment de joueurs, votre escouade peut tenter de tirer parti de son avantage numérique ou se replier rapidement vers l’équipe principale pour placer l’ennemi en sous-effectif.

Lorsque l’escadron a le potentiel de neutraliser l’ennemi, le voleur de guilde prend davantage d’importance. Sur des cartes comportant un voleur de guilde, l’équipe de détachement a généralement besoin de ce dernier pour pénétrer dans la base ennemie. Eliminer le voleur limite les chances de l’adversaire de terrasser les PNJ. Vous pouvez éliminer ces PNJ extérieurs pour neutraliser et anéantir l’équipe à la hampe, à court de main d’oeuvre. De même, lorsque l’ennemi envoie un personnage chercher le voleur au sanctuaire de résurrection, vous avez le temps de récupérer, voire même d’utiliser vos PNJ pour prendre l’avantage numérique. La perte du voleur de guilde, même un bref instant, peut entraîner la perte du contrôle d’objectifs clés sur certaines cartes.

L’Ile du Feu

Autrefois le paradis des équipes d’attaque massive, l’Ile du feu est progressivement devenue favorable aux détachements bien préparés. A l’époque où les sentinelles de la flamme maudite rendaient le détachement pratiquement impossible, la légendaire guilde coréenne, War Machine, avait compris que ses Assassins Aura de déplacement pouvaient passer les lignes ennemies à la hampe de drapeau. Si l’ennemi réagissait rapidement, les Assassins n’avaient qu’à se replier pour rejoindre l’équipe et retenter la manoeuvre une fois que l’adversaire baissait sa garde. Aujourd’hui, les équipes peuvent simplement envoyer un Rôdeur en solo pour éliminer les sentinelles de la flamme mineure et ainsi dégager le chemin le plus court entre les deux bases pour l’escadron de détachement.

Toutefois, certaines équipes baissent leur garde assez longtemps pour qu’un seul personnage d’infiltration puisse passer leurs lignes. Un seul personnage peut sembler ne poser aucun problème, mais celui-ci peut constituer une grande menace s’il utilise Rappel de la manière décrite plus haut. Un Assassin Aura de déplacement est idéal pour cette tactique, car si l’ennemi neutralise l’escadron de détachement, le détachement peut faire une Foulée de l’ombre pour s’échapper. Pour s’enfuir, ils lancent de nouveau Rappel sur l’Assassin qui annule ensuite l’Aura de déplacement pour retourner à sa position d’origine et ainsi ramener tous ses coéquipiers avec lui. Par ailleurs, l’équipe tout entière peut transformer cette tentative de neutralisation en opportunité de pousser le combat dans la base ennemie, facilitant ainsi le travail du porteur de drapeau.

Les équipes de détachement sans Rappel peuvent tenter cette manoeuvre. Malgré le risque accru que l’adversaire neutralise et terrasse l’escadron de détachement, une équipe bien coordonnée peut faire déplacer le combat vers la zone ouverte, du côté ennemi de la hampe de drapeau. Cette position permet à l’équipe de se disperser face aux dégâts à zone d’effet (souvent employés sur cette carte) et d’exercer une pression sur le trajet du porteur de drapeau adverse.

L’Ile de la Pierre pleureuse

L’Ile de la Pierre pleureuse comporte une porte centrale qui relie le chemin ouest au chemin est, au centre de la carte, à la hampe de drapeau. Naturellement, le levier qui actionne cette porte se trouve sur le chemin oriental tandis que la hampe se situe sur le chemin occidental. Poster le voleur de guilde au levier permet de garder la porte centrale ouverte et ainsi offrir à une équipe n’employant pas le détachement un accès facile aux deux côtés de la carte.

Isoler l’ennemi du chemin Est l’oblige à retourner dans sa base pour accéder à ce côté de la carte, ce qui crée de nombreuses opportunités pour exploiter ou prendre le contrôle de la hampe. Plus important encore, cette porte ne s’ouvre pas à la Victoire ou la Mort. Contrôler le levier devient donc capital pour dévier les ganks adverses, permettre à votre équipe de neutraliser les détachements et empêcher l’ennemi d’employer la même tactique.

L’Ile des guivres

Le voleur de guilde joue un rôle majeur sur l’Ile des guivres car il compte comme un allié lorsque vous capturez le Sanctuaire de santé, un point essentiel sur cette carte. Cet élément et le rôle essentiel du voleur s’associent à la structure de l’Ile pour offrir plusieurs opportunités de neutraliser l’adversaire.

Par exemple, l’ennemi envoie un joueur accompagné de son voleur de guilde pour capturer le Sanctuaire de santé tandis que votre équipe envoie un escadron de détachement composé de trois joueurs et du voleur. Tuer le voleur adverse en premier vous mène à plusieurs résultats :

  • Vous empêchez l’ennemi d’infiltrer votre base dès le début du jeu.

  • Vous l’obligez à envoyer des renforts pour capturer le sanctuaire ou à conserver un joueur hors du combat pour qu’il capture seul le sanctuaire.

  • Votre adversaire doit peut-être renoncer au sanctuaire, ce qui confère un bonus de santé à votre équipe.

Par ailleurs, cette situation vous permet d’envahir la base ennemie, lieu où le voleur adverse va ressusciter. Une communication claire et efficace est essentielle à votre succès sur cette carte car les joueurs à la hampe ne peuvent pas voir le sanctuaire de santé sur la boussole.

L’Ile de la Méditation

Tout comme l’Ile des guivres, l’Ile de la méditation dispose d’un élément qui devient essentiel à la Victoire ou la Mort. La hampe de l’obélisque contrôle les colonnes qui tirent des boules de feu et requiert un drapeau pour s’en emparer (le même drapeau qui est utilisé pour la hampe inférieure). Dans une certaine mesure, les lanceurs et les Rôdeurs à la hampe supérieure peuvent influencer le combat à la hampe inférieure. Tenter de conserver le contrôle de cette hampe peut créer de nombreuses opportunités de neutraliser l’adversaire en infériorité numérique. Pour accéder à la hampe de l’obélisque, un joueur doit d’abord traverser un long chemin recouvert de flaques de miasmes puis passer par une porte centrale. Une fois à l’intérieur, le joueur ouvre les portes latérales pour bénéficier d’un trajet plus court (sans les miasmes) menant à la base.

Certaines équipes se détachent immédiatement et envoient un joueur avec une augmentation de vitesse pour ouvrir les portes latérales tandis qu’un autre attend avec le drapeau. Cette tactique porte souvent ses fruits car transporter un drapeau vous ralentit, et par conséquent, courir avec le drapeau à travers les miasmes peut prendre un certain temps. Grâce aux portes ouvertes, l’équipe peut s’emparer de la hampe supérieure et tenter des ganks sur les PNJ.

Pour poursuivre la course aux drapeaux, l’équipe peut laisser un porteur dans la base pour récupérer le drapeau qui réapparaît et ensuite s’emparer de la hampe de drapeau. Ceci peut toutefois créer un désavantage numérique à la hampe. Il n’y a aucun PNJ sur le chemin inférieur sur lesquels vous pouvez compter ; par conséquent, si l’escadron de détachement supérieur n’inflige pas suffisamment de dégâts à la base ennemie pour obliger l’adversaire à se détacher, cette manoeuvre peut facilement échouer.

La semaine prochaine

N’oubliez pas de lire le dernier chapitre sur les tactiques de détachement employées sur l’Ile de givre, l’Ile de Jade, l’Ile du nomade et l’Ile des morts.



Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.

Suivi du jeu : Le détachement : chapitre 2 — 1er octobre 2007

L’Ile corrompue, l’Ile impériale, l’Ile inexplorée et l’Ile du druide

Par Billiard
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Les grandes cartes

Le second article de cette série sur le détachement aborde les tactiques offensives et défensives sur l’Ile corrompue, l’Ile impériale, l’Ile inexplorée et l’Ile du druide.
Les équipes décident souvent de jouer avec une formation de détachement car cela peut forcer les rencontres avec les équipes adverses qui ne sont peut-être pas, pour une quelconque raison, aussi bien équipées pour le détachement. Un détachement offensif 6/2 ou 5/3 peut constituer un déséquilibre face aux défenseurs de la base adverse, l’équipe à la hampe, voire même parfois les 2. Lorsque cela se produit, un des groupes de détachement peut déborder son homologue et entraîner l’adversaire dans un jeu réactif.
Comme nous l’avons mentionné dans le chapitre 1, les récents changements à la Victoire ou la Mort rendent l’avantage des PNJ particulièrement important et ont davantage développé le potentiel des formations de détachement. Les guildes qui souhaitent employer le détachement choisissent souvent une de ces quatre îles (ainsi que l’Ile de givre et, dans une moindre mesure, l’Ile du nomade). Dans cet article, j’étudierai les tactiques de détachement offensif courantes sur ces cartes ainsi que les manœuvres de défense à employer.
Ces cartes comportent deux éléments stratégiques importants : la hampe de drapeau et le Seigneur de guilde. Lorsque les équipes se divisent, elles tentent d’éloigner l’adversaire d’un de ces deux points pour réaliser un objectif précis qui est généralement de s’emparer/conserver la hampe ou de tuer les PNJ. Par ailleurs, les équipes de détachement cherchent à exploiter les déséquilibres et à tuer les joueurs adverses pour que ceux-ci accumulent des handicaps.
Pour accomplir ces objectifs, les groupes de détachement utilisent des tactiques d’attaque éclair afin d’infliger autant de dégâts que possible sans subir de pertes. Les équipes de détachement sont souvent composées d’un ou deux Assassins (ou des Assassins de profession secondaire) pour des compétences comme Rappel ou Aura de déplacement, bien que les Rôdeurs avec Tir incapacitant ou Flèche brûlante soient également populaires du fait de leur polyvalence.

L’Ile du Druide

L’Ile du druide est une carte classique pour le détachement. Généralement, les équipes de détachement envoient un groupe de gank avec la graine de liane pour réparer le pont adverse au début du match et commencer à s’attaquer aux PNJ. Pendant ce temps, l’autre groupe tient l’adversaire à distance de la hampe, en battant lentement en retraite pour laisser le temps à l’escouade d’infiltration de tuer des PNJ. Pour gérer ce détachement, l’équipe adverse doit souvent se replier vers son entrée principale car l’autre groupe de détachement se situe entre elle et le pont de lianes.
Lorsque cela se produit, l’escouade d’infiltration sort par le pont de lianes pour pouvoir entrer de nouveau lorsque la voie est libre ; elle balade l’équipe adverse entre la base et la hampe pour terrasser les PNJ et représente une menace constante pour le porteur (cette tactique du va-et-vient est employée par de nombreuses équipes de détachement sur la plupart des cartes).
Si l’équipe adverse se concentre essentiellement sur la défense de sa base, elle risque de ne pas bénéficier d’augmentations de moral. Lorsque l’ennemi se replie dans sa base pour se charger de l’escouade, l’équipe principale de détachement peut piéger les retardataires afin de laisser le temps à l’équipe de gank de battre en retraite et d’infliger des handicaps supplémentaires. Du fait de la nature sinueuse des chemins sur l’Ile du druide, il est courant pour les deux équipes de courir pendant presque toute la durée du match pour tenter de s’emparer de la hampe et de tuer/défendre ses PNJ. Réussir un détachement ou à se défendre contre ce genre de manoeuvre requiert une bonne communication et une coordination parfaite des déplacements. Les pièges sont essentiels pour déjouer les tactiques de détachement sur cette carte.
Notons le potentiel du blocage corporel à la Victoire ou la Mort sur cette île. A la Victoire ou la Mort, les deux ponts de lianes sont automatiquement activés (même s’ils ne l’étaient pas auparavant). Lorsque la plupart des PNJ sont terrassés, une équipe peut se précipiter sur le pont de lianes en envoyant les personnages infligeant des dégâts sur le Seigneur de Guilde tandis que les Moines et peut-être le porteur, empêchent l’équipe défensive d’aller sur le pont.
Deux joueurs côte à côte suffisent pour bloquer le pont et deux Moines peuvent normalement gagner assez de temps pour que le reste de l’équipe tue le Seigneur de guilde. Pour se défendre correctement contre cette manoeuvre, les équipes doivent bloquer le chemin menant au pont de lianes ou se positionner de manière à ce qu’un guérisseur puisse retourner à temps dans la base par l’entrée principale.

L’Ile Corrompue

L’Ile corrompue a au départ poussé plusieurs équipes de haut niveau à employer un détachement 5/3. Mais de nombreuses équipes moins bien classées ont rapidement suivi l’exemple. Sur cette carte, les portes arrières menant aux bases sont très proches ; ainsi, lorsque les trois gardes PNJ de la porte arrière sont terrassés, l’escadron de détachement dispose d’un accès rapide et facile.
Par ailleurs, la hampe de drapeau se situe au bout d’une longue rampe et il n’y a qu’une seule entrée. Tactiquement, un escadron de détachement peut facilement contourner les pièges, les protections, les pièges à zone d’effet et les dégâts à zone d’effet, et ainsi laisser assez de temps à l’escouade d’infiltration pour agir à l’intérieur de la base ennemie. Les détachements sont si courants sur cette carte que les équipes d’assaut envoient souvent leur escadron de détachement principal à la porte arrière pour anticiper les tentatives de détachement.

L’Ile impériale

La suppression des voleurs de guilde et l’éloignement des portes de base ont vraiment changé la dynamique de ce Hall de guilde. Auparavant, c’était une carte très commune utilisée par les équipes fondées sur les attaques massives. Désormais, sa structure et ses téléporteurs favorisent le détachement.
Etant donné que le drapeau réapparaît à l’extérieur de la base, les équipes de détachement envoient souvent leur escouade d’infiltration tuer le porteur adverse en premier lieu avant de poursuivre dans la base ennemie. Ceci ajoute immédiatement un handicap et oblige l’adversaire à choisir entre deux options : s’emparer de la hampe ou défendre sa base en attendant que le porteur de drapeau ressuscite.
Si les joueurs infiltrés sont poursuivis, ils peuvent se diriger vers un des téléporteurs. Les équipes conçues pour le combat 8v8 et fondées principalement sur les attaques à zone d’effet doivent souvent piéger les équipes de détachement dans l’un des points d’étranglement de cette île (dans les couloirs ou à l’extérieur de la zone du Seigneur de guilde) pour que leur formation soit efficace.

L’Ile Inexplorée

Contrairement à l’Ile impériale, les portes de l’Ile inexplorée sont encore fermées et cette carte comporte donc un voleur de guilde. Cette grande carte est souvent favorable aux équipes de détachement car elle comporte un élément de surprise. Le chemin reliant les portes arrières est long et loin de la zone de la hampe où les équipes s’affrontent généralement au début du match.
Ainsi, une escouade d’infiltration peut se rendre à la porte arrière de la base ennemie sans être vue sur la boussole et terrasser les PNJ à l’intérieur avant même que l’équipe adverse ne s’en aperçoive et n’envoie un défenseur. Bien entendu, les équipes plus expérimentées connaissent cette tactique et laissent un défenseur dans la base. Mais les équipes peuvent quand même être prises au dépourvu.
Sur cette carte, la hampe se situe en haut d’une colline et deux rampes permettent d’y accéder. il existe un raccourci menant du champ de bataille principal jusqu’au chemin reliant les portes arrières. Ce raccourci est essentiel pour les équipes de détachement et les équipes se défendant contre ces manoeuvres.
Lorsqu’une équipe de détachement combat en 8v8 sur le champ de bataille principal, elle peut rapidement détacher des joueurs et sérieusement entraver la poursuite de ces derniers pour tuer plusieurs PNJ. De la même manière, une équipe confrontée à un détachement peut attaquer l’escadron principal au centre du champ de bataille puis emprunter le raccourci pour attaquer les joueurs qui tentent de s’infiltrer dans la base. Les rampes sont des zones de choix pour les pièges et les dégâts à zone d’effet et sont idéales pour bloquer les porteurs adverses.


Billiard est l’administrateur de GuildWarsGuru.com et l’ancien chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].

Le détachement : chapitre 1 - 27 septembre 2007

L’Ile du Chasseur, l’Ile du Guerrier et l’Ile du Sorcier

Par Alex J. Marsyla

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Les PNJ, les détachements et vous

Le métajeu actuel des batailles de guildes favorise les équipes qui savent tirer parti du détachement. Des formations investissent lourdement dans la défense statique, les détachements sont donc souvent nécessaires pour faire des victimes et prendre l’avantage au combat. Les détachements réussis peuvent souvent créer un avantage de PNJ, ce qui est particulièrement important à la Victoire ou la Mort. En effet, grâce à une augmentation de 200% des dégâts contre le Seigneur de guilde, un grand groupe de PNJ est capable d’exercer une forte pression à la hampe de drapeau.

Les PNJ constituent un atout précieux et sont une ressource irremplaçable (contrairement au handicap qui peut être réinitialisé). Avant la Victoire ou la Mort, ils protègent le Seigneur de guilde et délimitent une zone tampon dans laquelle les équipes peuvent se replier et réduire la pression qu’elles subissent. A la Victoire ou la Mort, un avantage de PNJ peut facilement influencer le cours de la bataille à la hampe de drapeau. Un des objectifs du détachement consiste à réduire le groupe de PNJ adverse pour prendre l’avantage à la hampe lors de la Victoire ou la Mort. Pour accomplir ceci face à des défenses telles que des porteurs de drapeau avec Bouclier de régénération, un groupe de ganking peut attaquer simultanément plusieurs PNJ afin d’épuiser les compétences de soin du guérisseur pour maintenir tous les PNJ en vie.
Généralement, une équipe devra envoyer plusieurs personnages en détachement pour défendre et préserver ses PNJ extérieurs face à une équipe de ganking.

Chaque carte comporte également ses propres obstacles au détachement. Par exemple, les cartes de “siège” (l’Ile du Guerrier, l’Ile du Chasseur et l’Ile du Sorcier) disposent d’un facteur unique pour le détachement : les armes de siège. Le contrôle de la catapulte peut, de manière significative, changer le cours d’une bataille de guilde.

Catapultes et ganking

Bien entendu, l’utilisation de la catapulte débute avec un nécessaire de réparation. Généralement, les porteurs de drapeau récupèrent immédiatement ce nécessaire tandis qu’un joueur de ligne médiane tient le drapeau ou le dépose derrière les Fantassins. Les équipes doivent alors décider de ce qu’elles vont faire du nécessaire. De nombreuses guildes choisissent de le déposer près de leur Seigneur de guilde pour s’en servir plus tard. Une option plus courageuse consiste à envoyer le porteur à l’arrière, en direction de la catapulte se trouvant à l’extérieur de la base ennemie. En règle générale, le groupe à la hampe se replie vers ses Fantassins, attirant ainsi l’ennemi en avant de manière à laisser le porteur faire tranquillement sa réparation. En réparant la catapulte lors de la première phase du combat, l’équipe adverse doit se déplacer avec attention pour éviter les tirs. Un ennemi à proximité d’une catapulte réparée faisant face à votre base représente une menace. En effet, grâce à la catapulte, un seul joueur peut bloquer un porteur, terrasser les PNJ en route pour la Victoire ou la Mort, ou contenir une équipe dans sa base.

En raison de la menace qu’un seul joueur représente avec une catapulte, la zone autour de ces armes est plutôt utile. A la Victoire ou la Mort, certaines équipes ambitieuses utilisent des cibles difficiles telles que des Guerriers et des Parangons pour bloquer la porte d’une équipe adverse. Avec l’aide des enchantements du Moine tels qu’Esprit protecteur, ces cibles difficiles tiennent l’agro d’un groupe de PNJ tandis qu’un coéquipier utilise la catapulte pour tuer les PNJ.
De telles tactiques peuvent influencer le cours du combat et constituer un avantage considérable pour les équipes qui peuvent les exécuter correctement.

Une technique similaire consiste à effectuer un ganking “désespoir” sur le Seigneur de guilde en employant le blocage corporel à l’entrée de la base et en envoyant les guérisseurs et les personnages infligeant des dégâts vers le Seigneur de guilde adverse. A la Victoire ou la Mort, un Guerrier et un Rôdeur peuvent éliminer le Seigneur de guilde s’ils sont soutenus par un porteur de drapeau guérisseur. On n’appelle pas cela un ganking “désespoir” pour rien : cette tactique ultime est risquée car si vous échouez, votre équipe toute entière est terrassée. Si cela se produit, l’autre équipe peut alors éliminer votre Seigneur de guilde sans défense.

Le voleur

Comme c’est le cas dans plusieurs Halls de guilde, les cartes de siège nécessitent un voleur de guilde pour que les gankers puissent entrer dans la base adverse. Le contrôle du voleur de guilde est une tactique essentielle sur les cartes de siège ; le voleur de guilde devient donc souvent le principal objectif pour se défendre contre des détachements agressifs sur ces cartes. De nombreuses équipes tentent de tuer tout de suite le voleur de guilde adverse pour éviter les menaces potentielles de détachement. Lorsqu’un détachement se produit, il est courant de laisser le voleur de guilde à l’extérieur de la base. Les joueurs agissent ainsi car le voleur de guilde n’inflige pas assez de dégâts pour compenser le risque qu’il se fasse piéger à l’intérieur de la base adverse. Il est particulièrement facile de perdre un voleur de guilde sur les cartes de siège, l’Ile inexplorée ou l’Ile de la Solitude car chacune des bases comporte de grands espaces sans PNJ où le voleur de guilde peut rester sans se faire attaquer, si celui qui le contrôle meurt. Comme une équipe ne présente aucune menace si elle se divise sans son voleur de guilde, la perte de ce dernier peut être dévastatrice.

Les équipes peuvent trouver des solutions aux limites que représente un voleur de guilde. De manière générale, elles peuvent repousser l’adversaire dans sa base lors d’un affrontement 8v8 afin de l’obliger à ouvrir la porte lorsqu’il se replie. Elles peuvent également utiliser les sorts d’exploitation de cadavre d’un Nécromant tels que Consommation de cadavre et Voyage nécrotique pour téléporter un joueur dans le corps d’un archer à l’intérieur de la base ennemie. Un joueur peut alors faire entrer les autres gankers dans la base ou tuer d’autres PNJ. Cette méthode n’est pas usitée dans le métajeu GvG actuel où les détachements sont généralement composés de Guerriers, Rôdeurs, Assassins et Elémentalistes. Il est plus simple et plus flexible de gérer un voleur de guilde que de créer une barre de compétences technique pour un personnage de détachement.

La Foulée de l’ombre est cependant un outil populaire chez les personnages de détachement. Elle est différente de la téléportation conférée par Consommation de cadavre ou Voyage nécrotique. Un joueur peut penser à la Foulée de l’ombre pour se déplacer très vite mais ce déplacement reste toutefois confiné à la boussole du joueur. Par ailleurs, la voie doit aussi être dégagée pour pouvoir faire une Foulée de l’ombre vers une cible. Par exemple, sur les cartes de siège, un personnage ne peut pas faire une Foulée de l’ombre pour entrer (ou sortir) dans la base ennemie à cause des portes fermées. La Foulée de l’ombre est malgré tout employée car elle s’insère plus facilement dans une barre de compétences que les compétences de téléportation. En d’autres termes, les compétences d’Assassin sont plus nombreuses que les compétences de Nécromant pour un personnage de détachement. La Foulée de l’ombre a d’autres utilisations que la téléportation. Elle est souvent employée comme auto-défense (de la même manière que Retour pour le Moine). Des compétences telles que Mêlée de l’ombre, Rappel ou Aura de déplacement permettent à leur utilisateur de s’enfuir rapidement lors d’une situation dangereuse.

Même si une compétence comme Aura de déplacement permet à un personnage de s’avancer instantanément vers une cible potentielle, de plus en plus de joueurs l’utilisent comme échappatoire plutôt qu’en attaque.

Contrôle tactique

Les cartes de siège n’ont rien de particulier. L’agencement limite les actions de détachement pour les ganks et les tentatives de réparation des catapultes et de contrôle de la zone autour de ces dernières. Le contrôle de la zone de la catapulte est visiblement capital sur les cartes de siège. Un siège bien programmé ou un blocage corporel bien coordonné à la porte avant est généralement suffisant pour changer le cours de la bataille sur ces cartes. Une équipe devrait être bien avisée de la situation autour des deux catapultes car en négligeant cette information, elle risque de subir des pertes.


Alex est étudiant en troisième année d’informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.

Regardons Eye of the North d’un peu plus près - 17 septembre 2007

Le premier impact de GW:EN sur les batailles de guildes

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Par Harold J. Chow

C’est la première fois que Guild Wars introduit de nouvelles compétences sans proposer de nouvelles professions. Les 10 compétences non élites ajoutées aux professions déjà existantes via Eye of the North ont eu un moindre impact sur le méta-jeu en GvG par rapport à Factions et Nightfall. Cela ne signifie pas pour autant que les nouvelles compétences ne sont pas prometteuses. Certaines guildes ont d’ores et déjà commencé à incorporer des compétences de GW:EN dans des modèles existants, tandis que d’autres semblent destinées à avoir un impact dans un avenir proche.

Ligne de fond

Bien que les Moines disposent de nombreux outils fort utiles, les équiper dans une barre de compétences déjà bien chargée signifie qu’ils devront se séparer d’autres atouts. Guérison de maléfice semble s’adapter naturellement aux barres de compétences des Moines Lumière de la délivrance ; en effet la puissance de guérison de la compétence peut compenser la perte de Voile sacré. Aura de stabilité a déjà trouvé sa place dans les barres de compétences des Moines de l’Ascension des Héros ; mais de nombreuses équipes AH possèdent trois Moines alors que les équipes en GvG ont tendance à en utiliser deux. Etant donné que la plupart des Moines de Protection possèdent plus de compétences utiles qu’ils ne peuvent en utiliser, Aura de stabilité aura peut-être du mal à trouver sa place dans les Batailles de guildes.

Le Sceau de pénitence possède un avenir très prometteur en tant que compétence non élite de gestion d’énergie. Avec une valeur de 8 dans les Prières de châtiment, un bon micro-gestionnaire peut récupérer 6 points d’énergie toutes les 15 secondes tout en attaquant un ennemi. Mieux encore, un M/A peut s’équiper de ce sceau de gestion d’énergie sans avoir à abandonner un emplacement élite ou des compétences de fuite.

D’autres M/A ont essayé d’utiliser Défense poudre fumigène comme alternative à Echappatoire obscure ou Retour. Cette nouvelle pose à activation instantanée aveugle les attaquants adjacents, mais n’est pas aussi efficace que la Foulée de l’ombre ou l’Infirmité de Retour pour le kiting. De plus, Défense poudre fumigène n’a aucune utilité contre les Derviches Avatar de Melandru. Toutefois, ces Derviches ont tendance à utiliser le Guerrier comme profession secondaire afin de disposer de Coup sauvage et de supprimer Echappatoire obscure si besoin est, laissant le Moine sans défense, incapable d’aveugler les attaquants de mêlée ne dépendant pas de Melandru.

Ligne de front

Actuellement, les Guerriers et les Derviches font usage de barres de compétences assez communes et peu de guildes expérimentent de nouvelles compétences pour leurs modèles de personnages. Coupe-genou pourra éventuellement trouver sa place chez les Guerriers Taillade incapacitante, particulièrement lorsqu’il s’agira d’alimenter des compétences fondées sur l’énergie telles que “Levez les boucliers !” ou une Conjuration d’Enchantements. La nouvelle compétence Désarmement mériterait d’être sur la même barre afin de permettre au Guerrier d’endosser un rôle de défenseur.

Collision pulvérisante pourrait avoir son utilité dans la barre de compétences des Guerriers avec Marteau, qui devraient cependant se séparer d’une augmentation de vitesse d’attaque comme Peste au profit de frénésie ou opter pour des dégâts massifs plus lents, l’activation de Peste consommant également de l’adrénaline. Elle pourrait toutefois très bien fonctionner avec Attaque du taureau.

Les Assassins possèdent aussi d’autres options d’attaque. Crocs de l’Ombre tentera peut-être quelques Assassins, mais sans potentiel de pièges, ceux-ci connaîtront quelques difficultés à exécuter un combo d’attaques avant que le maléfice ne prenne fin et ne les téléporte loin de la cible grâce à la Foulée de l’ombre. Son long temps de recharge signifie également que les Assassins doivent compter sur d’autres maléfices ou cesser d’utiliser des attaques nécessitant des maléfices comme Coup du lotus noir.

La ligne médiane

Lanceurs, prenez garde, car grâce à GW:EN, le potentiel d’interruption des Envoûteurs est encore plus grand. Verrouillage de pouvoir complémente Diversion sur un modèle disposant de Mantra de récupération. Diversion permet à l’Envoûteur de dicter la fréquence d’activation des compétences clés d’un joueur et peut également verrouiller les compétences de ceux qui ne cherchent pas à l’éviter. Verrouillage de pouvoir donne aux Envoûteurs un moyen d’interrompre un adversaire cherchant à éviter Diversion, sans avoir recours à une compétence élite. De même, le nouveau Sceau de distraction convient très bien à l’Envoûteur avec Sceau du jugement, car même avec un investissement modeste dans la Magie de la domination, les Envoûteurs peuvent désactiver des compétences adverses pendant une période prolongée tandis que Mantra des inscriptions accélère le temps de recharge.

Etant donné la façon dont les Elémentalistes créent leurs barres de compétences, les nouvelles compétences de GW:EN connaîtront quelques difficultés d’intégration. Toutefois,Traumatisme, qui permet d’ajouter facilement la condition d’Armure brisée aux dégâts massifs, a déjà trouvé sa place chez les modèles utilisant Afflux aveuglant, comme remplacement de Globe de foudre. Traumatisme est une compétence certes moins coûteuse mais elle est cependant moins redoutable. D’autres ont commencé à essayer une chaîne de Glyphes d’immolation sur les Elémentalistes Hydromanciens porteurs de drapeau, en utilisant la nouvelle compétence de Magie du feu pour infliger l’Aveuglement à travers la Buée qui active ensuite Terrain glissant. Toutefois, ils peuvent disposer d’un effet similaire en utilisant Vision troublée, qui ne nécessite qu’un seul emplacement de compétence et aucune condition d’utilisation particulière. De plus, les pièges liés à la Magie de l’eau sont plus utiles que les compétences assommantes conditionnelles.

Les Ritualistes bénéficient d’Agonie, un nouvel outil pour les modèles exploitant les esprits dans l’Ascension des Héros, mais reviendront certainement aux sorts d’altération d’armes lorsqu’il faudra incorporer de nouvelles compétences en GvG. Arme spectrale semple posséder de nombreux avantages ; un M/Rt de châtiment devra investir très peu dans la Communion pour que son équipe parvienne à contourner Hymne défensif ou Bouclier de détournement.

Les Nécromants ont reçu d’intéressantes compétences, mais il reste difficile de leur trouver un poste adéquat dans les équipes. Défenses profanées a fait hausser quelques sourcils lors de son apparition en avant-première dans le Guild Wars Wiki et devrait améliorer les modèles de personnages fondés sur les maléfices. Son temps de recharge rapide et son coût plus que raisonnable le rendent très puissant et également efficace en tant que maléfice de couverture. Fiel putride donne aux Nécromants avec Magie de la mort un moyen d’infliger une dégénération de santé sans utiliser la Maladie. Masochisme devrait aider les Nécromants utilisant les Ordres à l’Ascension des Héros et pourrait également faciliter les modèles utilitaires de Nécromants en GvG.

Les Parangons, lorsqu’ils sont utilisés en GvG, ne changent pas vraiment d’une formation à l’autre. Toutefois, Javelot de rédemption pourra peut-être faire son apparition sur quelques barres de compétences comme moyen de suppression de l’Aveuglement. Dans les formations possédant deux Parangons, Hymne de lassitude semble être le remplacement logique d’Hymne de flamme sur l’un d’entre eux.

Porteurs de drapeau et ganking

Pour les Rôdeurs qui aiment faire du ganking sur les PNJ, le Tir du chasseur de paresseux est assez convaincant car les joueurs expérimentés peuvent profiter de l’IA pour déclencher le bonus de dégâts. Encore mieux, ils peuvent l’utiliser pour achever un ennemi en retraite. Sceau de Joute empoisonnée offre aux Rôdeurs de profession principale et secondaire davantage d’options ; grâce à lui, ils peuvent empoisonner des cibles sur une durée raisonnable sans avoir à investir dans la caractéristique de Survie.

Toutefois, les compétences les plus importantes issues de GW:EN pour les porteurs de drapeau et les techniques de détachement ne proviennent pas forcément d’une profession qui serait habituellement utilisée pour l’un de ces deux rôles. Les nouvelles compétences de Derviche Sceau de vitesse mystique et Sceau de contrainte pieuse constituent un moyen efficace et peu coûteux de transformer un lanceur en porteur de drapeau. Equipez un Moine Bénédiction zélée de ces deux compétences et vous obtiendrez un porteur de drapeau doublé d’un puissant défenseur de base. Ces Moines peuvent maintenir Voile sacré et/ou le nouveau Voile purifiant ou lancer Gardien et Revers de Fortune pour obtenir une amélioration de vitesse de 30%. En combinant Revers de fortune ou Gardien avec Sceau de contrainte pieuse afin qu’il se recharge plus rapidement, ce Moine peut infliger l’Infirmité plus souvent que les ennemis ne peuvent la supprimer avec Toucher réparateur.

Certaines compétences de GW:EN peuvent améliorer et diversifier les modèles, tandis que d’autres peuvent contribuer à la création de nouveaux archétypes. Mais à ce jour aucune ne semble absolument critique aux combats de haut niveau. En ce qui concerne le méta-jeu, ces compétences ne semblent pas dominer. Elles offrent certes de nouvelles options de création de modèles, mais ne déstabilisent pas pour autant l’équilibre du jeu.


Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.

La profession secondaire - 10 septembre 2007

Quelle est son importance ?

Par Nicolas Carpenter
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivi du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Les personnages de Guild Wars sont basés sur un système simple mais ingénieux : chaque personnage dispose d’une profession principale et secondaire. Nous avons tendance à penser que les joueurs utilisent principalement les compétences de leur profession principale, mais la profession secondaire peut avoir un impact important sur le succès et l’utilité d’un personnage, notamment en PvP.

Le Rôdeur

Bien que remplir une barre de compétences de Rôdeur ne soit pas très compliqué, ceux-ci optent souvent pour une profession secondaire. Le Rôdeur/Envoûteur par exemple était très présent avant la mise à jour de Distorsion. Les Rôdeurs s’équipaient de cette compétence afin de pouvoir porter les drapeaux ou se détacher du groupe. Distorsion était la compétence idéale pour les Rôdeurs car la gestion d’énergie conférée par l’Expertise leur permettait de récupérer rapidement l’énergie perdue par l’utilisation de Distorsion.

Aujourd’hui, la plupart des Rôdeurs en GvG sont des Rôdeurs/Moines, principalement pour la compétence Toucher réparateur. Grâce à un coût en énergie de 5, un temps d’incantation de 0,45 secondes et un temps de recharge de 6 secondes, les Rôdeurs utilisant cette compétence contrent pratiquement toujours les effets d’un Elémentaliste avec Afflux aveuglant ou toute autre condition qui leur serait difficile de gérer en temps normal.

Les Rôdeurs font aussi usage de Sceau d’épuration, même si c’est à plus faible mesure. Cette compétence supprime toutes les Conditions et Maléfices affectant une cible et s’adapte sans problème à la barre de compétences du Rôdeur. Sceau d’épuration est beaucoup plus utilisé lorsque le méta-jeu est fortement orienté vers les Maléfices. Ces deux compétences ont un impact important sur l’utilité du Rôdeur ; sans elles, les détachements seraient moins fréquents et l’application et la suppression de Maléfices sur les personnages n’étant pas des Moines le seraient plus.

Le Moine

La profession de Moine est également dépendante d’une profession secondaire. Le Moine est conçu pour protéger, soigner et purifier et personne n’est plus doué que lui dans ces disciplines. Toutefois, les Moines ont un gros désavantage : l’énergie dont ils disposent n’est jamais suffisante. Les Moines sont généralement efficaces lorsqu’il s’agit de soigner et de protéger leurs coéquipiers, cependant lorsque leur énergie est basse, ils connaissent de grandes difficultés à effectuer ces tâches. Les Moines utilisent deux méthodes populaires afin de gérer leur énergie :


Suppression de dégâts :la première consiste à supprimer les dégâts de façon à ce que le Moine n’ait pas à faire usage de protections et de soins supplémentaires. Le Moine/Assassin est un bon exemple et a été rendu populaire grâce à Last Pride [EvIL]. Ce personnage possède généralement deux compétences d’Assassin : Retour et Echappatoire obscure. Ces deux compétences coûtent 5 points d’énergie mais économisent toutefois une grande quantité d’énergie au Moine. L’utilisation de Retour pour faire une Foulée de l’ombre vers un allié éloigné frappera d’Infirmité un Guerrier qui attaque et permettra ainsi au Moine de récupérer. Echappatoire obscure réduit tous les dégâts de 50%, ce qui est très utile en général et peut devenir crucial lorsqu’un Moine se fait assommer et qu’il ne peut pas lancer de sorts. Cette compétence confère également une augmentation de vitesse de 25%, ce qui transforme un Moine ordinaire en un superbe personnage de kiting.

Les compétences de suppression de dégâts comme celles-ci permettent aux Moines de dépenser moins d’énergie sur l’auto-survie au profit d’une meilleure protection de leurs coéquipiers et d’eux-mêmes.  La popularité du Moine/Assassin a décliné et ce sont désormais les Moines/Guerriers qui jouent un rôle similaire avec des compétences telles que Coup de bouclier, Pose défensive et Défense du soldat.

Réduction des coûts : l’autre forme de gestion d’énergie souvent utilisée par les Moines implique la réduction des coûts de leurs sorts et cette habilité est presque exclusive à l’Elémentaliste de profession secondaire. Après l’augmentation de Glyphe d’énergie mineure, un Moine peut dépenser 10 points d’énergie en lançant Egide et un Esprit protecteur. Normalement, ce combo devrait coûter 25 points d’énergie, mais les 5 points d’énergie du Glyphe, les 5 points d’énergie d’Egide et les 0 points d’énergie d’Esprit protecteur permettent aux Moines de souffler toutes les 30 secondes car ils économisent de l’énergie tout en supprimant des dégâts. Petite remarque pour les Moines : Glyphe d’énergie mineure n’est pas fait pour envoyer en chaîne Revers de fortune !

Le Guerrier avec Hache

Le Guerrier avec Hache en GvG a longtemps été la machine à tuer connue et appréciée de tous. Il utilise les compétences de Guerrier pour profiter au maximum des dégâts critiques et de la vitesse d’attaque de la hache. Toutefois de nombreux Guerriers avec Hache complémentent souvent leurs attaques avec la même profession secondaire : l’Elémentaliste. Cela peut sembler être un choix incongru, étant donné que les Guerriers préfèrent généralement frapper inlassablement leurs cibles plutôt que de lancer des sorts à temps d’incantation. Toutefois, grâce à la compétence Décharge électrique, les Guerriers peuvent faire les deux.


Décharge électrique dépend de la caractéristique Magie de l’air et est utilisée depuis longtemps par les Guerriers. Avec un coût en énergie de 5 et un temps de recharge de 0,45 secondes, Décharge électrique assomme sa cible pendant 2 secondes (3 avec Insigne de Poing-de-roc). Ceci donne au Guerrier avec Hache le temps de tuer un ennemi avec Eviscération, Frappe du bourreau et Entaille agonisante avant que cet ennemi ne se lève pour fuir. Décharge électrique est aussi un moyen d’interrompre des compétences plus lentes, étant donné que le fait d’assommer les ennemis interrompt leurs actions.

Les différents sorts de Conjuration de l’Elémentaliste sont toujours aussi populaires. Les Guerriers avec Conjuration s’adaptent parfaitement à des formations comportant un personnage “tampon” qui utilise Force de l’honneur. Ces deux compétences se cumulent et infligent des dégâts beaucoup plus importants tout en augmentant la pression exercée par la ligne de front. De plus, la Conjuration dure assez longtemps (72 secondes en prenant une arme d’Enchantement) pour que le Guerrier puisse frapper la cible sans restriction, à part quelques pauses rares pour la relancer.

Récemment, les joueurs se sont mis à employer le Guerrier/Ritualiste afin de pouvoir bénéficier du Sceau du pacte avec la mort. Cette compétence de résurrection s’active en deux secondes seulement et peut ressusciter un joueur mort avec plus d’énergie qu’un Sceau de résurrection.

Le porteur de drapeau

Les porteurs de drapeau sont connus pour disposer d’un éventail de compétences issues de différentes caractéristiques et professions. Le personnage du moment est l’Elémentaliste/Moine possédant des pièges de Maléfices d’eau, une augmentation de vitesse, une suppression de Maléfices/Conditions et des soins pour les joueurs et les PNJ. Le porteur de drapeau El/M utilise Toucher réparateur tout comme le Rôdeur, pour supprimer les Conditions telles que la Blessure profonde et l’Infirmité. Pour la guérison, ces porteurs de drapeau optent pour Bouclier de régénération qui dépend des Prières de Protection du Moine. Pendant longtemps, Egide a été le choix de prédilection car elle convient à la barre de compétences de l’El/Mo. Mais suite à la dernière modification opérée sur ce sort, de nombreux porteurs ont commencé à équiper Gardien (une bonne alternative étant donné qu’il a reçu une augmentation). Ceci confère à l’Elémentaliste 3 compétences de Moine essentielles dans le méta-jeu actuel.


Il n’existe actuellement pas de modèles de porteur de drapeau qui ne se reposent pas d’une manière ou d’une autre sur une profession secondaire. Les porteurs Moines ont besoin d’une augmentation de vitesse provenant d’une autre profession. Les Rôdeurs utilisent Toucher réparateur. Les Elémentalistes utilisent tous les types de compétences de Moine. Certains affirment qu’un porteur Envoûteur pourrait fonctionner avec des compétences de sa profession uniquement, mais aucun n’a encore été aperçu en GvG et je ne pense pas que cela arrive dans un futur proche.

Ne pas trop compter sur la profession secondaire ?

Nombreux sont ceux qui affirment qu’un personnage ne devrait pas se reposer sur une profession secondaire pour être efficace. Personnellement, je pense que c’est tout le contraire. En utilisant des compétences d’autres professions, Guild Wars facilite l’utilisation de personnages hybrides dans le système de jeu de rôle.  Ce paradigm