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“Surging Melandru” : analyse d’une nouvelle formation GvG - 22 janvier 2007

Par Christian Brellisford

Une autre année vient de s’écouler mais de nouvelles formations sont sans cesse créées. Même si certains éléments demeurent inchangés, le méta-jeu de Guild Wars est en constante évolution et les guildes devraient le prendre en considération lorsqu’elles créent leurs formations.

Après avoir testé plusieurs groupes et stratégies pour le GvG, la guilde Spirits of War a choisi une formation particulière en attendant les prochaines modifications concernant l’équilibrage du jeu. L’an passé, elle avait essayé les maléfices ; cette année, elle a opté pour les attaques massives. Elle dispose désormais d’une formation solide qui s’est tenue parmi les meilleures équipes dans le classement et qui a également permis de former de nouveaux membres et d’acquérir de l’expérience.

La formation “Surging Melandru”

Personnage 1 : Derviche/Assassin

Modèle : A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

Compétences : Avatar de Melandru, Coup lassant, Victoire frissonnante, Empoigne d’harrier, Guérison naturelle, Dague d’interruption, Ruée, Sceau de résurrection

Caractéristiques :
Mysticisme : 14 (12+1+1)
Maîtrise de la faux : 12 (11+1)
Prières du vent : (6+1)

L’Avatar de Melandru est un moyen de contourner les compétences d’Aveuglement largement employées dans le méta-jeu. Grâce au bonus de santé qu’il confère, vous êtes pratiquement certain que Victoire frissonnante infligera un maximum de dégâts lors d’attaques massives. Utilisez vos compétences d’interruption pour stopper les sorts importants ou les tentatives de résurrection adverses.

Personnage 2 : Derviche/Assassin

Modèle : A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

Compétences : Avatar de Melandru, Coup lassant, Victoire frissonnante, Empoigne d’harrier, Guérison naturelle, Dague d’interruption, Ruée, Sceau de résurrection

Caractéristiques :
Mysticisme : 14 (12+1+1)
Maîtrise de la faux : 12 (11+1)
Prières du vent : (6+1)

Pendant que le personnage 1 lance principalement des attaques massives avec Victoire frissonnante, le personnage 2 utilise Coup lassant pour infliger la Blessure profonde. Très peu d’attaques de masse sont efficaces sans la Blessure profonde. Le personnage 1 peut poursuivre avec un autre Coup lassant au cas où l’ennemi supprimerait la première condition. Essayez également de lancer des attaques massives lorsque vous êtes sous la forme d’un avatar, mais n’oubliez pas de vous éloigner des lignes de front pour le réactiver.

Personnage 3 : Envoûteur/Moine

Modèle : A1UAcBOYzfMnAc6NtIMDuJtE0IA

Compétences : Afflux d’énergie, Douleur spirituelle, Fin du gaspilleur, Dissipation des enchantements, Honte, Egalité de condition, Annulation des maléfices, Chant de résurrection

Caractéristiques :
Magie de la domination : 14 (12+1+1)
Incantation rapide : 13(12+1)
Prières de guérison : 3

Le personnage 3 inflige principalement des dégâts à zone d’effet. Il lance des attaques massives avec Afflux d’énergie ou Douleur spirituelle et enchaîne avec Dissipation des enchantements ou Fin du gaspilleur. Il possède également des sorts de résurrection pour le groupe et des suppressions de maléfices/conditions pour soutenir les Moines face à des groupes exerçant une grande pression.

Personnage 4 : Envoûteur/Elémentaliste

Modèle : AlNAcBO4cVxp30igHQUgMEAA

Compétences : Afflux aveuglant, Douleur spirituelle, Fin du gaspilleur, Dissipation des enchantements, Diversion, Bourrasque, Glyphe d’énergie mineure, Sceau de résurrection

Caractéristiques :
Magie de la domination : 14 (12+1+1)
Incantation rapide : 11(10+1)
Magie de l’air : 10

Ce personnage a deux fonctions : il maintient les ennemis aveuglés et lance des attaques de masse avec d’autres compétences. Il est important d’aveugler tous les personnages se positionnant en ligne de fond car cette effervescence indique généralement qu’une attaque de masse se prépare. Lorsqu’il n’utilise pas Afflux aveuglant, cet Envoûteur lance des attaques massives avec Douleur spirituelle et Fin du gaspilleur. Avec Bourrasque, il peut assommer un Moine lors d’une attaque massive ou isoler un adversaire du reste de l’équipe battant en retraite.

Personnage 5 : Nécromant/Elémentaliste

Modèle : AkNANGf8oCHDHiHBsIWgMEAA

Compétences : Vainqueur dépouillé, Lien parasitaire, Appréhension, Suppression d’un enchantement, Protection de contact, Protection contre l’ennemi, Glyphe d’énergie mineure, Sceau de résurrection

Caractéristiques :
Magie du sang : 14 (12+1+1)
Malédictions : 8 (7+1)
Magie de la terre : 9
Moisson des âmes : 7 (6+1)

Ce personnage n’a pas de rôle spécifique et s’adapte au méta-jeu. Il permet à la formation d’être plus flexible et d’utiliser ses Envoûteurs pour l’interruption, ses Nécromants pour la pression exercée par les maléfices, ses Elémentalistes pour les compétences d’attaques massives et ses dégâts à zone d’effet, ou un personnage conçu pour le détachement. Actuellement, notre Nécromant exerce une pression avec Vainqueur dépouillé et couvre cette attaque avec des maléfices rapides. Cette compétence peut vraiment dissuader les Derviches ennemis d’attaquer mais aussi distraire les Moines adverses. Suppression d’enchantement complète l’annulation des enchantements de l’Envoûteur.

Personnage 6 : Moine/Assassin

Modèle : AzRRLfME/1YpJJukN9M5uKwagA

Compétences : Lueur, Transfert de santé, Expiation des maléfices, Suppression de condition, Revers de fortune, Bouclier d’absorption, Retour, Echappatoire obscure

Caractéristiques :
Prières de guérison : 12 (10+1+1)
Faveur divine : 12 (11+1)
Prières de protection : 11 (10+1)

C’est notre personnage de transfert de santé principal qui nous protège contre les attaques massives. Il dispose aussi de quelques sorts de guérison rapides et de compétences de protection de base. Selon le type de détachement employé, il reste généralement avec le groupe le plus agressif.

Personnage 7 : Moine/Assassin

Modèle : AzRRLfME/1MTur1jL9mumIwagA

Compétences : Revers de fortune, bouclier d’Absorption, Esprit protecteur, Bénédiction zélée, Suppression de condition, Voile sacré, Retour, Echappatoire obscure

Caractéristiques :
Prières de protection : 14 (12+1+1)
Faveur divine : 12 (11+1)
Arts des ombres : 6

Ce Moine de protection lance Bénédiction zélée sur le personnage avec Transfert de santé et utilise aussi Prières de protection pour neutraliser les dégâts généraux.

Personnage 8 : Elémentaliste/Moine

Modèle : A2MASLz3cV9GKNRBy4joVtbA

Compétences : Afflux aveuglant, Eclair foudroyant, Arc foudroyant, Bourrasque, Glyphe d’énergie mineure, Guérison de groupe, Hâte du jinn de tempête, Bise reposante

Caractéristiques :
Magie de l’air : 14 (12+1+1)
Conservation d’énergie : 11 (10+1)
Prières de guérison : 8

C’est le porteur de drapeau principal qui change en fonction du méta-jeu. Ce modèle peut infliger suffisamment de dégâts pour tuer l’ennemi, il dispose également de quelques compétences d’auto-guérison et d’un piège potentiel. Même si le modèle ne possède pas de maléfices de la Magie de l’eau, Arc foudroyant est un autre sort à faible coût que les ennemis ne peuvent esquiver ou éviter en se cachant derrière un mur ; ce qui n’est pas le cas avec Globe de foudre. Contre les groupes exerçant une grande pression, par exemple les formations disposant de nombreux maléfices, ce personnage reste en retrait et utilise Glyphe d’énergie mineure pour lancer plusieurs Guérisons de groupe. Dans ce cas, c’est notre Nécromant qui endosse le rôle de porteur de drapeau.

Construction modulaire de la formation

Lorsque Spirits of War a créé cette formation, elle l’a conçue pour que l’ajout de différents personnages basés sur l’évolution du méta-jeu soit possible.

Le Nécromant attaquait à l’origine avec le groupe, mais nous avons trouvé que le fait de forcer les Moines adverses à résister à la pression des maléfices et aux attaques de masse puissantes donnait de meilleurs résultats que l’attaque massive directe.

Un Elémentaliste avec Flamme d’obsidienne a également endossé ce rôle. Les protections peuvent renforcer la défense contre les Derviches qui dominent le méta-jeu. La caractéristique Magie de la terre est liée à des compétences qui assomment l’ennemi et peut s’associer aux pièges de la Magie de l’eau pour éliminer plus facilement des cibles.

Un personnage de détachement peut également occuper ce poste. La pression exercée par le détachement en retrait devrait être bénéfique contre les groupes amateurs. Cependant, les équipes de haut niveau sont généralement préparées aux détachements et dans ce cas, un personnage ne peut exercer de pression à lui seul.

Enfin, les caractéristiques des personnages peuvent évoluer selon le méta-jeu. Par exemple, l’Envoûteur de domination peut facilement ôter des points à l’Incantation rapide pour en ajouter à l’Inspiration. Cela peut être utile pour les compétences de gestion d’énergie telles que Drain d’enchantement, ou les compétences d’interruption comme Sceau d’humilité.

Gestion du détachement

Avec cette formation, nous utilisons un style de détachement bien spécifique. Les personnages pairs (2, 4, 6 et 8) font partie du détachement en retrait ; les personnages impairs maintiennent la pression sur le front. Etant donné que nous employons une formation d’attaques massives, nous essayons d’engager l’ennemi avec un avantage en termes d’effectif et tentons également de jouer en défense avec nos détachements. Généralement, le porteur de drapeau évalue les professions et compétences du détachement adverse. Il peut ensuite décider des compétences de contre à employer pour riposter et minimiser les dégâts en ligne de fond, mais aussi pour garder l’avantage sur le front avec des attaques massives.

Points forts et faiblesses

Au cours des dernières semaines, la guilde a déterminé ses forces et faiblesses face à différents adversaires.

De manière générale, cette formation possède des suppressions de maléfices très basiques. Contre des groupes exerçant une grande pression et disposant de nombreux maléfices, il est difficile de maintenir les attaques massives ; le groupe contre donc ces équipes en employant des détachements et des tactiques dynamiques.

Spirits of War a réussi à vaincre des groupes conçus pour le détachement. Elle a affronté des guildes de haut niveau et a essuyé des défaites, mais en étudiant ses tactiques, elle a souvent pu les contrer grâce à différents groupes de division et s’est assurée une victoire. La maîtrise des techniques de détachement et les stratégies de défense contre cette pratique sont souvent liées à l’expérience ; cependant, la guilde a peut-être payé les conséquences de mauvaises décisions prises face à des groupes de détachement.

Réussite

Spirits of War a connu un grand succès depuis qu’elle a opté pour cette formation. Elle a gagné plus de matchs qu’elle n’en a perdus et a remporté de grandes victoires face à des guildes de haut niveau, bien qu’elle ait essuyé des défaites lamentables contre des guildes moins bien classées. La composition de la formation n’est pas la clé du succès. Parfois, la victoire est basée sur les décisions stratégiques prises en jeu. Dans un match serré, une seule erreur peut vous conduire à la défaite.

Cette formation exploite les conventions populaires du méta-jeu actuel. Fin du gaspilleur est une compétence très puissante de l’Envoûteur, et l’immunité du Derviche contre l’Aveuglement permet d’infliger d’importants dégâts en un laps de temps très court. Les tactiques de la guilde s’améliorent et elle cherche à s’adapter au méta-jeu, notamment lorsque des modifications d’équilibre sont introduites.


Christian Brellisford suit actuellement des cours de conception de jeux vidéo à Toronto, état d’Ontario au Canada et espère développer une carrière dans cette branche. Joueur depuis son plus jeune âge, Christian joue à Guild Wars depuis le salon “E3 for Everyone” en 2004 et est le chef de la guilde Spirits of War. Il rejette la faute sur Kisst.