Rétrospective sur l’année 2007 - 14 janvier 2008
Petit retour sur les événements PvP de cette année
Par Harold J. Chow
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.
Bonne année à tous ! Un autre Hivernel vient de prendre fin ; nous vous proposons une rétrospective sur les événements de l’année 2007 et sur les nombreux changements implémentés en PvP, dans Guild Wars.
Les Tournois Automatisés et la dernière réinitialisation du classement
Le début de l’année 2007 a connu la dernière réinitialisation du classement ; l’objectif de ces réinitialisations était que le rang et le score soient plus représentatifs des performances en tournoi, et qu’ils ne constituent pas simplement une position dans un classement. La valeur K des matchs a beaucoup diminué afin que ces rencontres soient davantage considérées comme une phase d’entraînement pour les Tournois Automatisés, mais aussi pour décourager les guildes “smurf” ou les groupes aléatoires. Malheureusement, la mise en place du système de Tournois Automatisés a pris plusieurs mois et de nombreux joueurs et guildes se sont désintéressés. Néanmoins, ArenaNet a depuis modifié les conditions de recrutement pour les listes de tournoi et a mis sur pied un système d’élimination directe pour les dernières phases des championnats mensuels. Bien que le phénomène des guildes smurfs et des groupes aléatoires persiste (l’attente pour les matchs disputés au sommet du classement est trop longue), ce type de guildes a un impact limité sur le positionnement.
Les Tournois Automatisés ont par la suite engendré des changements à la Victoire ou la Mort. Cette dernière se déclenche désormais à 18:00 et le Seigneur de Guilde entre en jeu à 20:00. Les PNJ commencent également à se diriger vers la hampe à différents intervalles. Grâce à ces modifications, l’issue des matchs est plus rapide sans que cela empêche l’emploi de tactiques de détachement efficaces.
Le Tournoi Céleste
Afin de diversifier l’univers du PvP, ArenaNet a organisé un Tournoi Céleste en attendant l’implémentation du système de Tournois Automatisés. Dû au nombre incroyable de participations, une grande diversité de compétiteurs ont été mis en lice et les programmations de matchs ont été serrées pour chaque tour. Néanmoins, malgré le fait qu’il ait été perturbé par plusieurs forfaits à cause d’incompatibilités d’emploi du temps, le Tournoi Céleste a permis à des guildes moins connues d’affronter des équipes de haut niveau et d’organiser des rencontres entre des guildes expérimentées issues de différentes régions du monde. Le match du Tour 6 opposant Team Quitter [QQ] à Esoteric Warriors [EW] nous a offert un jeu vraiment épique ; vous pouvez trouver la vidéo via votre moteur de recherche préféré.
L’Ascension des Héros
L’AH a été la source de bien des tumultes, l’année passée. Même après un retour au 8v8 (après un bref passage aux affrontements 6v6), des cartes de l’AH ont été modifiées et de nouveaux objectifs ont été ajoutés au Panthéon des Héros. Conserver les mêmes formations est devenu bien plus difficile en raison des objectifs aléatoires de cette carte. Après plusieurs équilibrages de compétences tout au long de l’année, les formations équilibrées ont finalement pu faire leur retour dans l’Ascension des Héros. Bien entendu, vous rencontrerez toujours des formations gimmicks ou fondées sur les attaques massives, mais désormais, le format semble davantage basé sur les compétences (et non plus la formation).
Le titre de Gladiateur et le Déshonneur
Les Arènes d’équipes et aléatoires ont également subi quelques changements. La manière dont sont remportés les points pour le titre de Gladiateur a été modifiée ; cela a incité les joueurs à rester en jeu et même à combattre sans Moine. Pour décourager les joueurs à emporter des barres principalement composées d’augmentations de vitesse, les matchs en arène sont chronométrés ; cela évite que les joueurs passent leur temps à courir autour de la carte en attendant l’élimination des autres. Les augmentations de moral du groupe permettent désormais d’accorder la victoire à l’une des deux équipes, si aucun vainqueur n’est désigné à l’issue du match. Par ailleurs, le statut Combattant déshonorable a été introduit afin de sanctionner les joueurs qui quittent prématurément les combats. A cette fin, ArenaNet a mis en place un système en jeu pour rapporter facilement tout abus. Grâce à cette fonctionnalité, la compétition dans les Arènes est devenue bien plus agréable.
Equilibrages de compétences et modifications des mécaniques de jeu
Guild Wars a connu de nombreux équilibrages de compétences clés en 2007, qui ont permis de remanier les formations et de redéfinir les professions. Les Ritualistes, qui étaient considérés comme un fléau en PvP en raison de leur rôle de lanceur d’esprits en chaîne, ont connu un second souffle et sont de nouveau acceptés grâce aux augmentations de sorts d’altération d’arme et aux nerfs d’Esprits. Les dégâts du feu de l’Elémentaliste ont également gagné en puissance. Les Assassins ont désormais la capacité de lancer des attaques massives en solo (avec ou sans dagues), mais cette aptitude a été modérée. Les Envoûteurs ont appris à interrompre les Chants et les Cris, mais leurs attaques massives ont perdu en puissance à cause des nerfs de Douleur spirituelle et de Fin du gaspilleur. De nombreuses compétences ont été soumises à des nerfs avant que Moisson des âmes ne soit réexaminée, et les Nécromants ont été entravés par la perte de la régénération d’énergie acquise lors de la mort d’Esprits et le manque de cadavres de familiers exploitables ; néanmoins, ils sont encore employés.
Les formations de type zergway dans l’AH et de type hexway en GvG ont fait une brève apparition avant de disparaître… mais elles sont de nouveau employées suite à un remaniement qui les a rendues mieux gérables. D’autres équipes de type teleway qui comportaient huit gankers Ombre de hâte aléatoires, ont disparu avec la compétence. Les défenses passives des équipes sont devenues plus faciles à employer grâce aux nerfs d’Egide, d’Hymne défensif et de Protection de contact. Diverses formations fondées sur les attaques massives ont également perdu en puissance, mais pas suffisamment pour les détruire complètement.
Les Moines Lumière de la Délivrance ont disparu et les porteurs Prodige éthéré/Guérison de groupe ont ressurgi. L’Avatar de Grenth a atteint la place tant convoitée des compétences les plus populaires avant de succomber à une overdose mortelle de nerf. Rappel n’a pas vraiment émergé, mais n’a pas disparu pour autant. Malgré le fait qu’elle soit devenue la cible de plusieurs équilibrages de compétences, elle est toujours employée. Des compétences telles que Défense du soldat ont détrôné “La victoire ou la mort !” de son statut de Cri. Arme de protection a connu un regain de popularité grâce à la réduction de son temps d’incantation, en janvier. Cela a redéfini le rôle de porteur de l’Elémentaliste hydromancien jusqu’à ce que cette compétence subisse un nerf plus tard dans l’année. Par la suite, une augmentation lui a été imputée et la compétence a de nouveau été placée sur le devant de la scène.
Plus tôt dans l’année, la Faiblesse a été modifiée afin de réduire toutes les caractéristiques de 1 en plus de diminuer les dégâts infligés par l’ennemi ; cette condition est ainsi devenue très utile contre les lanceurs et les attaquants physiques. Eye of the North a introduit la nouvelle condition Armure brisée qui a fini par se faire une place dans de nombreuses formations.
La RAWR Cup
Félicitations à Rebel Rising [rawr] et à Guildcafe qui ont lancé en décembre la RAWR Cup. Ce premier tournoi Guild Wars international de haut niveau organisé par un tiers a regroupé 72 guildes de différents niveaux et nous a offert une compétition palpitante. Les guildes étaient réparties en trois groupes, selon leur niveau de compétence ; même des guildes inexpérimentées ont pu prendre part à l’action et ont concouru pour remporter d’incroyables prix.
Le Coffre zaishen
Nous avons été sollicités à plusieurs reprises pour ajouter une nouvelle fonction aux récompenses de Balthazar ; les joueurs ont été récompensés avec le nouveau Coffre zaishen. Les clés zaishen sont remises en échange de récompenses de Balthazar. Cela permet aux joueurs de les vendre afin de financer des changements pour le Hall de guilde ou des invitations de joueurs. Ces clés servent également à ouvrir le Coffre zaishen qui offre la possibilité d’obtenir des objets rares ; ces derniers peuvent conférer une ressource financière ou donner une apparence unique aux personnages. Le Coffre zaishen gratifie non seulement les joueurs qui ont débloqué tous les éléments avec leurs récompenses de Balthazar, mais il semble également avoir encouragé plus de joueurs à s’aventurer en PvP.
Les projets d’avenir
Avec tous ces changements significatifs opérés l’année passée, que réserve 2008 à la scène PvP dans Guild Wars ? Au cours de la première semaine de 2008, quelques modifications ont été effectuées dans le classement, qui affiche désormais les guildes actives uniquement. Toute guilde qui n’aura pas participé à un match officiel pendant une période de 90 jours passera en statut N/A et n’apparaîtra plus dans le classement. Cependant, ces guildes conserveront leur score, et en participant de nouveau à un match, elles réapparaîtront dans le classement. Avec un peu de chance, les derniers équilibrages de compétences et l’implémentation du Coffre zaishen donneront un nouveau souffle à l’Ascension des Héros et au GvG, et de nouveaux et anciens joueurs PvP feront leur retour.
Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.





















