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Les expériences en GvG dans Guild Wars : les éliminatoires de la saison automnale

Lors du week-end du 21 au 22 octobre 2006 ont eu lieu les éliminatoires qui ont mis un terme au classement de la saison automnale. Mais ce tournoi a été un peu différent des autres. Au lieu du tournoi en élimination directe habituel, nous avons organisé quatre tours en système suisse sur des cartes présélectionnées ; les quatre meilleures guildes ont ensuite dû s’affronter lors de demi-finales standard en élimination directe.

Pourquoi avons-nous procédé ainsi ? Que signifie système suisse ? Que veut dire “pourcentage de victoires adverse” ?

Ce sont des questions pertinentes auxquelles nous souhaitons répondre.

D’abord la réponse la plus simple. Nous souhaitions tester de nouvelles façons de jouer au niveau le plus haut de la compétition de Guild Wars, car nous nous efforçons toujours d’améliorer le GvG et les autres formes de PvP du jeu.

Notre système de tournoi actuel

Le système de classement actuel est utilisé depuis la sortie de Guild Wars ; il permet certes aux guildes de suivre leurs résultats en GvG de manière ludique, mais ne mesure pas les performances des guildes avec exactitude. Sans vouloir entrer dans des discussions interminables sur ce sujet, il existe trop de façons d’obtenir des points d’Elo dans le système actuel qui ne reflètent pas vraiment la force réelle de chaque guilde. C’est pourquoi nous avons conclu la plupart de nos saisons par un tournoi, dans le but de permettre aux meilleures guildes de faire preuve de leurs talents.

Les tournois en élimination directe que nous avons toujours utilisés ont l’avantage de présenter clairement le vainqueur qui passera à l’étape suivante, simplement parce que les perdants sont éliminés immédiatement du tournoi. Une guilde peut passer au tour suivant en remportant deux victoires sur trois combats, ce qui donne à chaque guilde une chance d’exceller sur la carte de son choix et d’ajuster ses formations entre les tours. L’observation de ces matchs en Mode Spectateur est très instructive car les joueurs sont en mesure de suivre l’évolution des formations et les stratégies des protagonistes selon les cartes, ainsi que les tactiques employées pour chaque bataille.

L’aspect négatif de l’élimination directe est qu’elle exerce une forte pression sur les équipes (perdez deux fois et vous êtes hors course) et donne beaucoup trop d’importance aux appariements (un mauvais appariement au premier tour peut signifier la sortie prématurée d’une guilde).

Dans le méta-jeu de Guild Wars, différents types de formations (dégâts massifs, conditions ou groupes équilibrés), cartes et choix tactiques sont employés par les guildes. Il existe tant de façons de jouer que la plupart des guildes ont tendance à se spécialiser dans certains aspects du combat tout en acceptant leurs lacunes dans d’autres (bien que toute guilde qui se respecte doive savoir comprendre le méta-jeu du moment et s’organiser en fonction.)

Ceci peut signifier que Guilde A est par essence plus à même de terrasser Guilde B si celle-ci emploie habituellement des stratégies et tactiques qui ne sont pas à la hauteur des points forts de Guilde A. De la même manière, Guilde A a des chances plus élevées d’être vaincue par Guilde C si celle-ci emploie généralement des techniques que Guilde A n’a pas la capacité innée de contrer. Et ainsi de suite. Cette dynamique est l’un des points forts du PvP dans Guild Wars car elle offre d’innombrables façons de jouer et de vaincre.

Mais même si toutes les guildes de haut niveau doivent savoir manier autant de stratégies et tactiques que possible, certaines guildes auront toujours un avantage de départ sur les autres car aucune guilde ne peut exceller partout. Certaines guildes obtiendront cet avantage dès le premier tour tandis que d’autres le perdront, sur l’unique base du premier appariement.

En élimination directe, si vous perdez, tout est fini pour vous ! Cet avantage au premier tour a donc un impact bien trop important.

De plus, les tournois en élimination directe ne laissent à une guilde perdante qu’une seule chance de tester ses compétences contre une guilde de haut niveau. Des tours supplémentaires confèrent non seulement plus de chances de victoires, mais aussi plus de temps de jeu contre les meilleures guildes. Pour une guilde faisant ses premières armes dans les compétitions de niveau avancé, il peut être décourageant de devoir attendre la prochaine saison pour participer à un événement public de haut niveau. L’élimination directe peut également exercer une forte pression sur les nouveaux joueurs, pression qui a même conduit à la dissolution de certaines guildes dans le passé. Les points négatifs énoncés ci-dessus vont à l’encontre de la durabilité de la compétition de Guild Wars que nous tenons à développer davantage.

Par conséquent, au lieu de passer directement d’un classement incertain à l’élimination directe, nous avons instauré un palier de système suisse. Ceci permet aux guildes de s’affronter lors de matchs reflétant mieux la réalité, sans pâtir d’un mauvais appariement au premier tour et sans avoir l’angoisse de perdre un match qui mettra précocement un terme à une carrière compétitive.

Système de tournoi suisse

Maintenant que nous vous avons tout révélé sur notre grand test, nous allons vous expliquer le fonctionnement du système de tournoi suisse. Les tournois suisses permettent aux guildes de s’affronter en un certain nombre de tours, peu importe si elles gagnent ou perdent. Elles se mesurent donc à différents adversaires lors de compétitions publiques de haut niveau, ce qui donne une meilleure idée de la manière dont fonctionnent leurs stratégies dans des situations très variées.

Le nombre de tours dépend du nombre de guildes prenant part à la compétition. Un maximum de quatre guildes peut s’affronter en deux tours, huit guildes en trois tours et seize guildes en quatre tours.

Les tours succédant au premier apparient les guildes ayant le même score (ou presque). Lors du second tour, les huit guildes victorieuses du premier tour sont appariées aléatoirement, et il en va de même pour les huit guildes perdantes.

Ce système constitue un défi toujours plus grand pour les guildes, car à chaque fois, elles doivent affronter des adversaires ayant le même niveau qu’elles. Au lieu de gagner haut la main contre un adversaire inférieur (ou d’être vaincues haut la main), les guildes s’affrontent dans une compétition plus équilibrée.

Au terme des tours de tournoi suisse, nous avons une idée claire de l’ordre du classement de haut en bas. Pour un classement de 16 entrées, les manches devraient faire ressortir quatre guildes se démarquant clairement des autres par leurs performances. Ces quatre guildes s’affronteront ensuite lors des manches en élimination directe standard.

Comment déterminons-nous les quatre guildes victorieuses des manches suisses ? Après tout, à la fin de quatre tours, nous avons une guilde ayant un score de 4-0 et la possibilité de voir quatre guildes avec un score de 3-1, pour un total de cinq guildes. Evidemment, la guilde qui n’a jamais été vaincue passe à l’étape suivante. Mais les autres ont des scores identiques de victoires/défaites. Pour les départager, nous utilisons le pourcentage match/victoire adverse ; faisons un peu de mathématiques.

Pourcentage match/victoire adverse

Avec le système de notation suisse que nous avons testé, les équipes remportent 3 points de match pour chaque victoire, 1 point pour un match nul et 0 points pour une défaite.

Si au bout de 45 minutes, la bataille n’est pas terminée, une défaite est déclarée pour les deux guildes, et chacune reçoit 0 points de match.

Le pourcentage match/victoire de chaque guilde correspond au total de ses points de matchs divisé par trois fois le nombre de tours auxquels elle a participé, ou 0,33 (le plus grand des deux). (Etablir un pourcentage match/victoire minimum de 0,33 limite les effets négatifs des résultats médiocres lors du calcul et de la comparaison des pourcentages match/victoire adverses).

  • Par exemple, si le score d’une guilde est de 2-1-1 (2 victoires, 1 défaite et 1 match nul) après 4 tours de tournoi suisse, elle aura gagné 7 points de match et son pourcentage victoire/match sera de 7/(4x3) = 0.583.

    Le pourcentage match/victoire adverse d’une guilde est la moyenne du pourcentage match/victoire de chaque adversaire que la guilde a affronté (sans prendre en compte les manches lors desquelles la guilde a reçu une exemption).


  • Si nous prenons l’exemple ci-dessus, la guilde qui a obtenu le score 2-1-1 a joué contre des adversaires dont les scores sont 2-2-0, 1-2-1, 3-1-0 et 0-4-0. Son pourcentage match/victoire adverse est :

    (6/12 + 4/12 + 9/12 + 0/12)
    ----------------------------
    4 adversaires

    En remplaçant 0/12 par 0.33 (expliqué ci-dessus) et en passant au système décimal, nous obtenons :

    (0.50 + 0.33 + 0.67 + 0.33)
    ---------------------------------
    4

    1.83
    L’équation devient alors ------ ou 0.46
    4

    Cela paraît quelque peu compliqué, mais cette méthode consiste juste à départager les guildes en fonction du système que nous utilisons. La guilde vainquant des guildes ayant de meilleurs scores est positionnée plus haut dans le classement du tie-break qu’une guilde ayant vaincu des adversaires inférieurs à elle. 

    Les tournois suisses ont également l’avantage d’être moins longs (étant donné que tous les tours commencent en même temps) et permettent à davantage de guildes de participer à des événements de grande envergure.

Cartes présélectionnées

Nous avons incorporé un autre changement : l’utilisation de cartes présélectionnées pour chaque tour en système suisse. Etant donné que chaque match ne consistait qu’en une seule bataille (afin de réduire la durée de l’événement), nous voulions donner à chaque guilde autant d’informations que possible à l’avance afin d’équilibrer la compétition. Permettre à la guilde haut classée de choisir sa carte fonctionne bien lors de parties à deux victoires sur trois combats (car chaque guilde obtient un avantage tactique au moins une fois), mais lors de parties à une seule bataille, l’avantage devient bien trop grand.

Donc, à la place, nous avons choisi différentes cartes GvG et avons annoncé bien à l’avance quelles cartes seraient utilisées pour chaque tour. Les guildes participantes ont ainsi eu le temps de s’entraîner sur ces cartes pour équilibrer la compétition.

L’avenir

Maintenant, vous connaissez les modifications du règlement que nous avons testées lors de la saison automnale. Les premiers retours ont été positifs, mais nous avons beaucoup d’autres choses à essayer et à apprendre. Consultez le règlement de la Saison automnale pour comprendre les changements et les innovations, comme le nombre accru de participants, des prix plus variés et plus encore.

Nous essayons sans cesse d’améliorer l’aspect compétitif de Guild Wars en tant que e-sport et nous sommes ouverts à tout commentaire et suggestion. Il vous suffit d’envoyer un e-mail à .

Michael Gills
Coordinateur de tournois ArenaNet