Le combat zaishen, 1e partie - Guerrier avec Décharge électrique/hache
Comme nous l’avons mentionné dans le précédent guide tactique, après avoir terminé la quête des Epreuves d’équipes (plusieurs combats contre l’ordinateur dans les Arènes d’entraînement), vous déverrouillez le Défi Zaishen, arène dans laquelle vous affrontez d’autres équipes contrôlées par l’ordinateur. Mais cette fois-ci, les modèles qui les composent sont différents. Parlez à la Maîtresse des défis Rioka pour qu’elle finisse de débloquer le Défi Zaishen et vous permette d’accéder aux missions. Ces dernières présentent de nombreuses similitudes avec les Arènes d’entraînement mais les défis à relever sont plus grands.
Bien que de nombreux combos de compétences soient efficaces contre les Zaishens, nous allons d’abord vous donner quelques conseils pour l’emporter avec un modèle Guerrier Décharge électrique/hache. Utilisé à bon escient, ce personnage devrait pouvoir vaincre toutes les équipes zaishens.
Ce modèle et ses dérivés apparaissent régulièrement dans différents aspects du PvP. Même si vous envisagez de ne jamais jouer en PvP avec un Guerrier, connaître les fondements de cette classe peut vous aider à comprendre son fonctionnement et éventuellement sa manière de penser. Si vous saisissez le style de jeu du Guerrier, vous pouvez apprendre à réduire les dégâts qu’il vous inflige.
Vaincre toutes les équipes zaishens
Instructions : créer un Guerrier PvP. Pour concevoir un Guerrier ordinaire avec Décharge électrique/hache, vous avez besoin de compétences telles qu’Eviscération et Frénésie. Constituez une armure avec un insigne de rayonnement car vous aurez besoin de beaucoup d’énergie. Concevez un heaume avec une Maîtrise de la hache à +1 et choisissez l’amélioration d’armures Peau-de-Roc pour que vos attaques assommantes soient plus longues. Optez pour une hache avec bonus de dégâts lorsque vous êtes en Pose ou que votre santé est supérieure à 50%. Appliquez des runes si vous en avez débloquées.
Décharge électrique
Elémentaliste - Magie de l’air - Compétence
Energie : 5
Temps d’activation : 0.75
Temps de recharge : 10
Compétence. L’ennemi touché est assommé et reçoit 10..60 points de dégâts de la foudre. Cette compétence offre 25% de pénétration d’armure et entraîne l’Epuisement.
Guerrier/Elémentaliste basé sur le modèle Guerrier Décharge électrique/hache :
Maîtrise de la hache : 13 (12+1)
Force : 9
Tactique : 8
Magie de l’air : 5
Eviscération
Ratissage
Frappe du bourreau
Sceau de guérison
Décharge électrique
Frénésie
Sprint
Sceau de résurrection
Utilisez la carte pour vous rendre au Défi Zaishen (à condition que vous l’ayez débloqué ; si ce n’est pas le cas, terminez les quêtes de l’Ile des Inconnus).
Faites équipe avec un archer, un guérisseur et un mage mercenaires.
Cliquez sur “Choisir mission” et sélectionnez la carte sur laquelle vous souhaitez vous rendre. En ce qui nous concerne, n’importe quelle carte fera l’affaire. En dessous de l’écran de sélection des cartes, ouvrez le menu déroulant et choisissez l’équipe contre laquelle vous souhaitez vous battre. Nous vous suggérons de tester chacune d’entre elles en employant les tactiques décrites ci-après.
Si vous rencontrez des difficultés, commencez par affronter les Envoûteurs avec Armes illusoires (la plus facile des équipes zaishens) ou retournez dans les Arènes d’entraînement pour vous habituer à jouer avec un Guerrier.
Guerriers “Je vous vengerai”
“Je vous vengerai”
Guerrier - Force - Cri
Energie : 5
Temps d’activation : 0
Durée : 10
Temps de recharge : 45
Cri. Pour chaque allié mort, votre vitesse d’attaque augmente de 25% et vous bénéficiez d’une régénération de santé de +3..7 pendant 10 secondes.
Professions : quatre Guerriers/Rôdeurs
Résumé : ce groupe compte sur les alliés morts (tels que les familiers) pour s’auto-guérir avec le cri du Guerrier “Je vous vengerai”.
Tactiques : Lancez directement Frénésie et attaquez le Guerrier le plus proche. N’attaquez pas les familiers, ils ne servent qu’à alimenter “Je vous vengerai”. Laissez à votre Moine le soin de vous maintenir en vie au départ pendant que vous vous chargez d’infliger des dégâts constants à la cible. Vous la tuerez probablement avant d’avoir récupéré toute votre adrénaline ; réservez donc vos compétences d’adrénaline pour la frapper une fois qu’elle est ressuscitée. En attaquant à nouveau cette même cible, vous réduisez le nombre d’alliés morts dont ils disposent pour déclencher “Je vous vengerai” ; ils sont ainsi obligés de stopper leurs attaques pour utiliser leur Sceau de Résurrection.
Faites attention à votre position lorsque vous attaquez à nouveau cette cible ou si vous en choisissez une autre dont la santé est basse. Généralement, un familier adverse entravera la ligne de visée de votre attaque ; vous devrez donc vous déplacer pour avoir le champ libre.
Lorsqu’ils n’ont plus de Sceaux disponibles, les trois Guerriers restants sont un peu plus difficiles à terrasser car ils utilisent “Je vous vengerai”. Ils infligent au même moment de nombreux dégâts grâce à l’augmentation de leur vitesse d’attaque. Préparez-vous donc à utiliser le Sceau de résurrection sur votre Moine en cas de besoin, surveillez votre Frénésie, et utilisez le Sprint pour vous enfuir et lancer votre Sceau de guérison si vous subissez trop de dégâts.
Ne vous inquiétez pas si vous perdez. Par contre, si cela vous arrive à plusieurs reprises, passez à une autre équipe et revenez affronter ce groupe plus tard. Ils infligent de nombreux dégâts et le guérisseur mercenaire connaît des moments difficiles avec “Je vous vengerai”.
Elémentalistes avec dégâts d’obsidienne
Flamme d’obsidienne
Elémentaliste - Magie de la terre - Sort
Energie : 5
Temps d’activation : 2
Temps de recharge : 5
Sort. Inflige 22..112 points de dégâts à l’ennemi visé. Ce sort ignore l’armure et entraîne l’Epuisement.
Professions : quatre Elémentalistes/Moines
Résumé : ils jouent d’abord en défense puis lancent des attaques massives.
Tactiques : placez-vous au centre du groupe adverse et commencez à accumuler de l’adrénaline sur la cible la plus proche. Regardez si l’une d’entre elles ne se trouve pas dans la portée des protections (cercles jaunes et brillants). Si tel est le cas, ciblez-la, lancez-lui une Décharge électrique pour l’assommer et chargez votre adrénaline. Grâce à cette compétence, vous êtes certain qu’elle ne s’enfuira pas, qu’elle ne se placera pas dans la portée de la protection, et qu’elle ne lancera pas de sort de guérison avant que vous ne l’acheviez.
Si aucun de vos ennemis ne se trouve en dehors de la portée de protection, attendez que l’un d’entre eux lance Flamme d’obsidienne. Lâchez alors une Décharge électrique sur votre cible pour l’assommer et réduire la quantité de dégâts massifs que vous allez recevoir. A la fin de l’attaque massive et une fois que votre Moine vous a soigné, utilisez Frénésie et terrassez une cible avec toutes vos compétences d’adrénaline. Continuez à désigner la cible pour votre groupe ; vous devriez pouvoir l’éliminer, même si elle se trouve dans la portée de la protection. Ne changez pas de cible. Lancez une Décharge électrique ou tuez un des personnages d’attaque massive pour accorder un peu de répit à votre Moine.
Conseil pour le PvP : n’oubliez pas que deux ou trois personnages d’attaques massives peuvent encore vous éliminer lorsque vous êtes en Frénésie.
Equipe de dégénération
Professions : Envoûteur, Nécromant, Rôdeur, Guerrier
Résumé : ce groupe tente de vous terrasser en répandant une vaste dégénération de santé. Le Guerrier inflige des dégâts de pression constants et le Nécromant possède des compétences anti-Guerriers.
Tactiques : lancez Sprint pour attraper l’Envoûteur et continuez à le désigner comme cible. C’est lui que vous devez éliminer en premier car il risque de terrasser votre guérisseur. Lancez Frénésie aussi souvent que vous le souhaitez ; l’équipe de dégénération inflige rarement des dégâts directs aux Guerriers. Tuez ensuite le Nécromant dont l’armure est plus faible que celle du Rôdeur ou du Guerrier. Surveillez les tentatives de résurrection et débarrassez-vous de l’Envoûteur s’il réapparaît.
Conseil pour le PvP : si le Nécromant vous affecte avec le maléfice Appréhension, prenez garde à la lenteur de vos attaques, même avec Frénésie. En PvP, faites attention à de tels maléfices qui interrompent le Guerrier et demandez à votre groupe de les supprimer.
Moines de châtiment
Feu du zélote
Moine - Prières de châtiment - Enchantement
Energie : 10
Temps d’activation : 0.25
Durée : 60
Temps de recharge : 30
Enchantement. Pendant 60 secondes, à chaque fois que vous utilisez une compétence sur un autre allié, tous les ennemis adjacents subissent 5..35 points de dégâts du feu et vous perdez un point d’énergie.
Professions : quatre Moines
Dégâts de masse à zone d’effet et quelques maléfices légers.
Tactiques : utilisez Sprint pour intercepter le groupe de Moines. Lâchez une Décharge électrique sur l’un d’entre eux pour le faire sortir du groupe et briser la formation. Lancez Frénésie lorsqu’un des Moines est assommé (pensez à vous éloigner un peu du corps, sinon vous allez subir une quantité de dégâts très importante que le guérisseur mercenaire ne pourra pas gérer). Pendant que vous attaquez ce Moine, ne le désignez pas comme cible. Laissez votre groupe choisir les siennes. De cette manière, les Moines de châtiment s’auto-guérissent plutôt que de s’occuper du Moine que vous attaquez. Grâce à leur armure faible par nature, vous pouvez éliminer ces Moines assez rapidement.
Conseil pour le PvP : dans ce cas de figure, une erreur courante et mortelle est souvent commise par les nouveaux Guerriers : l’emploi de Frénésie et du Sceau de guérison. Pour le plaisir, placez-vous au centre d’un groupe de Moines de châtiment et lancez Frénésie pendant que vous utilisez un Sceau de guérison. Assurez-vous que les Moines vous affectent avec Guérison néfaste. La double quantité de dégâts subis à cause de Frénésie et la réduction du bonus d’armure engendrée par le Sceau de guérison devraient vous tuer assez rapidement. Une meilleure tactique consiste à vous enfuir avec Sprint (qui annule la Frénésie) et à vous guérir lorsque vous vous trouvez hors de la zone d’effet des dégâts.
Envoûteurs avec Armes illusoires
Armes illusoires [Elite]
Envoûteur - Magie de l’illusion - Enchantement
Energie : 15
Temps d’activation : 1
Durée : 30
Temps de recharge : 35
Enchantement. Pendant 30 secondes, vous n’infligez pas de dégâts au corps à corps, mais à chaque fois que vous attaquez au corps à corps, l’ennemi visé subit 8..40 points de dégâts.
Professions : quatre Envoûteurs/Guerriers
Résumé : ces Envoûteurs, qui sont probablement les colosses au pied d’argile les plus prévisibles du PvP, souffrent d’une défense fragile même s’ils peuvent prendre les joueurs non préparés par surprise avec une bourrasque de dégâts ignorant l’armure.
Tactiques : employez Frénésie tant que vous n’êtes pas attaqué. Si cela se produit, lancez une Décharge électrique sur votre assaillant et enfuyez-vous. Grâce à leur armure faible, ces cibles tombent rapidement. Chargez votre adrénaline à chaque fois que vous en avez récupéré et continuez à désigner votre cible.
Conseil pour le PvP : Armes illusoires requiert quelques compétences pour pouvoir fonctionner efficacement et est facilement contrée par l’annulation d’enchantement ou la fuite.
Piégeurs “A moi la victoire !”
“A moi la victoire !” [Elite]
Guerrier - Tactique - Cri
Energie : 5
Temps d’activation : 0
Temps de recharge : 15
Cri. Vous gagnez 10..68 points de vie et 3..7 points d’énergie pour chaque condition qui affecte l’ennemi ciblé.
Professions : quatre Rôdeurs/Guerriers
Résumé : c’est l’une des équipes zaishens les plus difficiles à vaincre pour un joueur faisant équipe avec des mercenaires. Leur armure est puissante, ils disposent de bonnes compétences d’auto-guérison, de bonnes conditions anti-Guerriers et une aptitude à répandre une vaste dégénération de santé.
Tactiques : plusieurs tentatives peuvent être nécessaires pour battre ce groupe. La victoire repose sur un bon positionnement.
Approchez-vous avec prudence. Attendez que le groupe pénètre dans une zone ouverte et choisissez votre cible. Optez pour un piégeur isolé et commencez à l’assaillir. Lancez Frénésie autant que possible, mais utilisez Sprint et le Sceau de guérison lorsque vous commencez à perdre trop de points de vie. En général, vous pouvez rester et supporter l’activation de deux ou trois pièges, mais seulement pendant quelques secondes. Enfuyez-vous également si vous êtes aveuglé. Cela ne vous sert à rien de subir des dégâts si vous ne pouvez pas en infliger en retour.
Utilisez vos compétences d’adrénaline à chaque fois qu’elles sont rechargées, mais assurez-vous que la cible ne lance pas Tourbillon défensif. Interrompez Onguent des trolls ou Piège à poussière avec une Décharge électrique et continuez à désigner cette cible pour votre groupe.
Si vous vous retrouvez dans une impasse, ou si votre groupe semble au bord de la défaite, battez en retraite dans un endroit sûr. Cette tactique oblige les piégeurs à vous suivre et à placer leurs pièges à nouveau ; vous accordez également un peu de répit à votre Moine qui a le temps de réapprovisionner les barres de santé. En changeant de position sur le champ de bataille, vous pouvez faire basculer le match en votre faveur.
Ne vous découragez pas. Ces piégeurs illustrent l’importance du positionnement et même pour les joueurs expérimentés peuvent éprouver des problèmes avec leur environnement. Tenez-vous en à cette tactique jusqu’à la victoire, et vous comprendrez mieux comment le déplacement peut affecter l’issue d’un match.
Conseil pour le PvP : les pièges infligent de nombreux dégâts à plusieurs cibles mais vous pouvez les interrompre facilement avec une simple attaque.
Expérience
Le modèle Décharge électrique/hache ne permet d’attaquer les Zaishens que d’une seule manière. Nous avons préféré vous parler de ce modèle en premier car il apparaît de manière assez récurrente en PvP. Connaître son style de jeu devrait vous permettre de mieux comprendre le fonctionnement des matchs PvP. Vous pouvez également essayer d’affronter les Zaishens avec d’autres modèles. N’oubliez pas que lorsque vous faites équipe avec des mercenaires, ce Guerrier vous permet d’éliminer tous les types d’équipes zaishens. D’autres modèles pour le PvP que vous avez peut-être rencontré sont cantonnés à des rôles spécifiques dans des formations plus grandes et peuvent rencontrer des difficultés face aux Zaishens.





















