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L’interruption en ligne médiane (Partie II : les Rôdeurs) - 10 mars 2008

Par Mark Yu
Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

L’article précédent concernait le rôle des Envoûteurs en ligne médiane. Bien qu’ils excellent dans l’interruption à la hampe de drapeau, la plupart des équipes les associent à un Rôdeur pour optimiser leur polyvalence. Cet article évoque l’importance du Rôdeur en ligne médiane ainsi que la flexibilité tactique qu’il concède à une équipe.

Objectifs

Les Rôdeurs et les Envoûteurs ont des rôles similaires, mais les premiers interviennent à une plus grande échelle. Les Rôdeurs sont généralement chargés d’entraver l’adversaire, d’exercer une pression et d’engager des escarmouches.

Perturbation : utiliser des compétences pour interrompre les compétences clés de l’adversaire au moment opportun.

Pression : exercée via l’application de conditions en chaîne et grâce au contrôle du positionnement et du déplacement.

Escarmouche : confère de solides aptitudes de détachement en attaque comme en défense.

Les compétences

Dans cet article, la discussion porte sur le modèle de Rôdeur le plus populaire du métajeu : le “Cripshot”. La barre d’un Cripshot est généralement équipée d’Application de poison, Tir incapacitant, Tir de diversion, Tir sauvage, Onguent des Trolls, Toucher réparateur, Foulée naturelle et Sceau de résurrection. Bien que cette barre soit composée de deux compétences appliquant des conditions, de deux interruptions et de trois compétences d’auto-survie, il ne faut pas oublier que ces compétences ont plusieurs fonctions. Par exemple, les joueurs emploient Tir sauvage en tant qu’interruption mais également pour appliquer rapidement des conditions. Il en va de même pour Toucher réparateur : bien que les joueurs aient tendance à l’utiliser pour la suppression de l’Aveuglement ou de l’Infirmité, cette compétence est également appréciée pour la suppression de la Stupeur affectant les Moines ou de la Blessure profonde appliquée sur un personnage en détachement.

La perturbation

Le Cripshot permet d’interrompre des adversaires grâce à un emploi efficace de Tir de diversion ou de Tir sauvage. Toutes les professions disposent d’interruptions puissantes, mais celles du Rôdeur le sont davantage car elles peuvent être lancées en chaîne. Les interruptions devraient être employées aussi souvent que possible à la hampe de drapeau (ou avec l’équipe principale). En offensive, il est essentiel d’interrompre des compétences défensives telles qu’Afflux aveuglant, Egide, Protection de contact, Hymne défensif, Guérison de groupe et Chant de rétablissement. En défense, l’interruption de compétences telles que Diversion, Sceau d’humilité, les Avatars du Derviche et de compétences d’attaque massives telles qu’Enigme de l’enchanteur ou Brise-roc doit être une priorité.

Il est également essentiel d’interrompre les maléfices d’eau, quel que soit le poste où vous jouez. Pour savoir à quel moment utiliser Tir de diversion ou Tir sauvage, il est capital de prendre en considération le temps de recharge des compétences ciblées. Par exemple, Tir sauvage s’applique bien sur Egide car le temps de recharge de cette dernière est relativement long. Toutefois, Tir de diversion permet aussi de désactiver les compétences interrompues ; pensez donc à l’utiliser sur des compétences qui se rechargent rapidement comme Guérison de groupe ou Afflux aveuglant. Si cette action réussit, elle donne l’opportunité à votre équipe de progresser considérablement. Tir de diversion appliqué sur une compétence élite du Moine (comme Parole de Guérison ou Rétablissement total) est extrêmement efficace car cela peut décimer une équipe.

Le ping et les réflexes peuvent avoir une incidence sur la réussite d’une interruption. Un Rôdeur devrait pourvoir interrompre une compétence au temps d’incantation d’une seconde, à une portée d’au moins une demi aggro et avec un ping inférieur à 100ms, bien que la plupart des Rôdeurs de haut niveau parviennent à accomplir cette action à un ping de 200ms ou plus. Néanmoins, l’interruption n’est pas entièrement fondée sur ces variables. Les Rôdeurs ont l’avantage de pouvoir lancer des interruptions en chaîne, ils peuvent donc se payer le luxe d’utiliser davantage d’interruptions anticipées. Par exemple, vous ne pouvez pas toujours interrompre des compétences au temps d’incantation de 0,75 seconde uniquement grâce à vos réflexes. Il paraît intéressant d’évaluer les habitudes de votre adversaire afin de prévoir la prochaine compétence qu’il utilisera. Ainsi, si vous remarquez un Elémentaliste lancer Afflux aveuglant en chaîne, vous pouvez vous servir du chronomètre en jeu pour compter quatre secondes (temps de recharge de cette compétence) puis lancer Tir de diversion sur cette cible. Au maximum de son efficacité (et avec un peu de chance), un Rôdeur peut interrompre un nombre de compétences impressionnant.

La pression

Bien que les interruptions soient une forme de pression, celle-ci est généralement exercée avec une dégénération de santé qui affecte l’ensemble du groupe via des conditions appliquées en chaîne. Notre modèle “Cripshot” emploie Application de poison et Tir sauvage dans cette optique. Lorsque Application de poison est activée, changez de cible rapidement pour que le poison affecte un maximum d’ennemis. Une dégénération de santé de -4 appliquée sur l’ensemble du groupe engendre 64 points de dégâts par seconde (DPS) ; néanmoins, ce montant est rarement atteint. Selon les compétences de l’autre équipe, vous pouvez empoisonner quatre à six joueurs en même temps. L’application du poison en chaîne vous permet également de mesurer la pression qu’exerce votre équipe. Si vous remarquez que la condition affecte plus longtemps un grand nombre d’ennemis, cela indique généralement que l’équipe adverse subit une forte pression et qu’elle est sur le point de céder. Votre équipe peut alors intensifier ses attaques et avoir une chance de terrasser l’ennemi.

L’escarmouche

Cette troisième tactique est difficile à expliquer car elle dépend de l’expérience et des capacités du Rôdeur.  Toutefois, il existe quelques fondements sur lesquels vous pouvez vous baser. Les escarmouches impliquent de faire pression sur les porteurs de drapeau adverses, de défendre votre base ou de tenter un gank sur la base adverse. Dans la majorité des cas, les compétences de survie d’un Rôdeur entrent directement en jeu. Foulée naturelle, Toucher réparateur, Onguent des trolls et Tir incapacitant sont le plus souvent employées lors d’escarmouches.

Foulée naturelle vous permet de rattraper le porteur de drapeau et de lui lancer Tir incapacitant pour le ralentir. Si l’action réussit, vous pouvez déconcerter l’équipe adverse qui se verra contrainte de changer de porteur afin que vous ne puissiez pas bénéficier de votre augmentation de moral. Néanmoins, il est plus probable que votre adversaire réagisse avec un détachement.

Les détachements typiques impliquent un porteur de drapeau avec des aptitudes de soutien, un Guerrier et un Rôdeur. Dans une situation 3v3 impliquant un détachement miroir, l’expérience devient le facteur clé. Utilisez Onguent des trolls avant d’entamer le combat, lancez Toucher réparateur pour supprimer les Blessures profondes affectant vos alliés ou vous-même, et lancez Foulée naturelle lorsque vous employez Application de poison et Tir incapacitant afin d’éviter les interruptions employées par les Rôdeurs adverses. Ces tactiques de base devraient être connues et employées par tous les Rôdeurs.

Néanmoins, il est d’autant plus important de vous montrer plus perspicace que votre adversaire. Obliger un Rôdeur ennemi à gaspiller ses interruptions en annulant votre Tir incapacitant ou Onguent des trolls, savoir quand piéger vos adversaires, supprimer des conditions affectant vos alliés ; toutes ces actions peuvent avoir une grande influence sur l’issue d’une escarmouche. Bien que l’objectif souhaité soit de vaincre le détachement adverse, il est essentiel de savoir quand battre en retraite. Un Rôdeur mort est inutile alors qu’un Rôdeur qui réussit à s’en sortir peut rapidement retourner au combat.

Se jeter à l’eau

Comme l’article sur les Envoûteurs, ce suivi du jeu présente de manière non exhaustive le jeu du Rôdeur en GvG. Il devrait aider les joueurs à améliorer leurs tactiques et les conforter dans leurs actions. Si vous êtes novice, rester avec l’équipe principale peut s’avérer être un moyen efficace pour apprendre à maîtriser un Rôdeur. Cependant, les joueurs peuvent uniquement réussir à maîtriser les techniques de détachement efficaces et l’utilisation anticipée de compétences d’interruption grâce à leurs capacités et à l’expérience. Le prochain article portera sur l’importance de la communication en ligne médiane et le partage des rôles entre Rôdeurs et Envoûteurs.



Mark Yu est un membre principal de Delta Formation [DF] et joue en PvP à Guild Wars depuis 2006. Il est actuellement en dernière année d’étude de biologie et adore le thé aux perles. Vous pouvez le trouver en jeu sous le pseudo Y U E, ou lui envoyer un message via le site [QQ].