Jouer en 8v8 dans l’Ascension des Héros
Par Isaiah Cartwright
Cet article aborde les combats en 8v8 sur la carte de l’Ascension des Héros (appelée également le Tombeau, d’après son nom original de Tombeau des Rois Primitifs).
Le Tombeau est le plus décontracté des deux modes de jeu en 8v8, mais il implique tout de même beaucoup de coordination et de travail d’équipe. Contrairement aux combats entre guildes (GvG), vous devrez protéger votre Héros Spectral dans de nombreux niveaux pour gagner, alors pensez à prendre des compétences telles que Briseur de sorts, Graine de guérison, ou des sorts comme les Protections. Créez des personnages versatiles qui seront à l’aise dans toutes les situations : protégez-vous des ennemis qui infligent beaucoup de dégâts avec des compétences comme le Transfert de santé, des personnages spécialisés dans la dégénération avec la Guérison de groupe, et affrontez les personnages robustes comme les Guerriers IWAY avec des compétences anti-guerriers. Même si vous n’avez pas prévu les éléments nécessaires pour vaincre tous les types de personnages, vous pourrez toujours vous en débarrasser en faisant preuve de stratégie et de coordination. La clé consiste à ne jamais abandonner et à combattre jusqu’à la dernière seconde.
Il vaut mieux connaître les conditions de victoire et de moral sur chacune des cartes. Dans la plupart des cas, vous gagnez du moral en tuant le Héros Spectral ennemi. Il est donc extrêmement important de protéger votre Héros, car une augmentation de moral a pour effet de recharger tous les Sceaux de résurrection de l’adversaire. Voyons maintenant chaque type de carte en détail pour vous expliquer ce qui vous attend.
Sur la première carte du Tombeau, vous participerez à un petit combat contre quelques PNJ qui ne devrait pas vous poser de problème en particulier. La plupart des équipes se concentrent d’abord sur l’Elémentaliste puis éliminent les Moines ou utilisent des compétences à zone d’effet. Il existe de nombreuses façons de vaincre ces PNJ. Si vous rencontrez des difficultés, cela signifie probablement que la composition de votre groupe est à revoir.
Le deuxième carte s’appelle l’Outre-Monde, une simple carte de 8v8 où l’objectif consiste à tuer tous les ennemis et sur laquelle il est possible de recevoir une augmentation de moral en tuant le Héros Spectral ennemi. En général, les deux équipes se contentent de se ruer l’une sur l’autre, mais il arrive parfois qu’un groupe reste sur place et utilise les escaliers comme position défensive. Cette tactique est tout de même assez risquée, car vous ferez des cibles faciles pour les sorts à zone d’effet. Les groupes se précipitent souvent vers le niveau supérieur au milieu, surtout ceux qui n’ont pas beaucoup de Guerriers et préfèrent tuer leurs ennemis sans s’en approcher. Cette carte est assez simple et vous y rencontrerez peu de stratégies complexes.
La quatrième étape, les Tumulus Funéraires, est une autre carte en 8v8 avec un objectif supplémentaire, ainsi qu’un prêtre qui ressuscite les alliés morts toutes les 2 minutes. Vous y trouverez également un obélisque qui attaquera lui aussi les ennemis, mais en général vous en serez trop loin pour qu’il puisse vraiment vous aider. Le plus important sur cette carte est d’éliminer l’adversaire : si vous affrontez des Rôdeurs ou Elémentalistes équipés de projectiles, vous pourrez vous cacher derrière certains objets. Il peut être très efficace d’envoyer une équipe (ou même un seul joueur) s’approcher discrètement du prêtre ennemi pour le tuer. Au final, c’est un combat assez simple, sans trop de surprises.
Passons maintenant à la Tour en ruine. Cette carte est très différente des autres. C’est la première avec le système de capture du Héros, qui nous donne un combat en 8v8 dans lequel il est essentiel de s’emparer du trône le plus tôt possible. L’augmentation de moral revient à l’équipe qui détient le trône pendant deux minutes. Le système de capture du Héros fonctionne ainsi : au milieu de la carte se trouve une estrade. Si vous y amenez le Héros Spectral, il utilisera une compétence nommée “Requérir la ressource” sur le trône, qui se lance en cinq secondes et n’est pas considérée comme un sort (cela signifie qu’elle ne peut être arrêtée que par des sorts d’interruption de compétence, ou bien en assommant le lanceur). Vous verrez très souvent le Héros se faire interrompre, la plupart des équipes en faisant leur priorité et n’hésitant pas à enchaîner les interruptions. C’est dans ce cas que le Briseur de sorts et le Gardien entrent en jeu. Le Briseur de sorts empêche la cible d’être assommée, tandis que le Gardien permet de se défendre contre les interruptions à distance. Vous trouverez également sur cette carte l’Orbe de résurrection. C’est un “paquet” (un objet que vous devez tenir à deux mains, empêchant ainsi l’utilisation d’une arme) qui ressuscitera tous les alliés à proximité si vous le déposez. C’est aussi la seule manière de ramener le Héros Spectral à la vie si l’estrade n’est pas en votre possession. L’équipe qui contrôle l’estrade sera ressuscitée toutes les deux minutes.
Nous arrivons ensuite à la Terre Eventrée, la première carte où vous affronterez plus d’une équipe ennemie. Chaque combat en 8v8 est isolé des autres par une porte, qui ne s’ouvre que lorsque l’ennemi est vaincu, pour laisser les vainqueurs combattre le groupe suivant. Il y a un obélisque au milieu et trois au centre de la carte. Mais vous ne pouvez atteindre le centre qu’après avoir éliminé votre adversaire, alors ne vous en souciez pas dès le début. Les drapeaux se trouvent également au centre de la carte. La plupart des équipes de lanceurs de sorts se rendent au niveau supérieur et envoient un Guerrier récupérer le drapeau. Mais prenez garde, il vaut mieux éviter de vous lancer tête baissée dans le combat : l’espace est réduit et vous pouvez facilement vous retrouver coincé sous les sorts à zone d’effet de l’adversaire. Après avoir vaincu “votre” équipe ennemie, vous devrez combattre d’autres groupes au centre. Utilisez l’obélisque si vous avez besoin de battre en retraite, mais le combat devrait être assez simple. Les rampes constituent également de parfaits endroits pour poser des pièges.
La carte suivante se nomme les Temples Maudits. C’est la première carte de capture du drapeau, sur laquelle les deux équipes possèdent un Héros Spectral qui reste dans leur camp et qui rapporte une augmentation de moral à l’adversaire s’il parvient à l’éliminer. Mais cette fois, le Héros ne vous suit pas partout, alors il lui faudra peut-être des gardes. Chaque équipe possède une relique (en d’autres termes, un drapeau). Vous devez rapporter la relique ennemie à votre Héros Spectral pour marquer un point ; la victoire revient à l’équipe ayant le meilleur score au bout de 10 minutes. Si une équipe mène de 3 points, elle gagne automatiquement. De plus, en cas d’égalité, l’équipe qui a marqué le dernier point remporte la partie. Cette carte est l’une des premières où le “blocage corporel” à de l’importance : c’est une tactique efficace pour arrêter le porteur de relique ou bloquer le Héros. La majeure partie du combat se déroule sur le pont. Vous avez alors deux options : tuer l’ennemi ou vous précipiter vers le drapeau. Si une équipe choisit la deuxième solution, vous devez soit arrêter le coureur et tuer l’ennemi, soit utiliser vous-même cette stratégie. Vous pouvez aussi envoyer quelqu’un tuer le Héros en passant discrètement les défenses ennemies. Comme le Héros est ressuscité toutes les deux minutes, il vaut mieux l’éliminer juste au début de ce délai pour qu’il reste inactif pendant l’intégralité (ou presque) des deux minutes suivantes. Ceci peut vous donner le temps nécessaire pour tuer le porteur de drapeau ennemi. Si votre équipe est en tête et que vous appliquez cette tactique au bout de huit minutes, vous remporterez automatiquement le combat. Cette carte peut présenter des difficultés pour les équipes qui y jouent pour la première fois, car il possible de remporter la victoire sans tuer un seul ennemi et la plupart des personnages doivent jouer de manière complètement différente par rapport aux autres cartes.
Voici maintenant les Chambres Noires. Vous pouvez y obtenir une augmentation de moral en tuant le Seigneur de guilde ennemi et vous disposez également d’un prêtre. Cette carte comporte deux portes, actionnées chacune par un levier. En général, les deux équipes se dépêchent de passer les portes pour aller tuer le prêtre ennemi et laissent parfois leur Héros Spectral en arrière (même s’il vaut mieux l’emmener avec vous). Une fois les prêtres éliminés, les deux groupes commencent à s’affronter directement soit dans l’un des deux camps, soit sur le pont, qui est assez étroit pour rendre les sorts à zone d’effet redoutables. De manière générale, les Chambres Noires n’ont rien de particulier.
Etape suivante : la Cour. En termes de style de jeu, cette carte est celle qui se rapproche le plus du Panthéon des Héros : il y a trois équipes, chacune avec un prêtre et son propre Héros Spectral. Une estrade est placée au milieu de la carte et vous rapportera une augmentation de moral si vous vous en emparez. Comme aucune équipe ne commence sur l’estrade, le combat se déroule généralement de l’une des manières suivantes : soit tout le monde se précipite vers le centre en même temps, soit les joueurs gardent leurs positions. Certains groupes préfèrent attendre que les deux autres commencent à se battre et en profitent pour tuer leurs prêtres, qui sont après tout le seul moyen de ressusciter le Seigneur de guilde. Alors réfléchissez bien avant de choisir une stratégie : il peut être avantageux d’attendre jusqu’à la fin pour procéder à la capture, mais cela reste assez risqué. Vos adversaires pourraient interrompre votre Seigneur ou le bloquer sur l’estrade pour gagner. Prenez garde à vos mouvements sur cette carte et évitez de vous retrouver coincé entre les deux autres équipes.
Nous arrivons maintenant aux Temples Sacrés, le dernier combat avant d’atteindre le Panthéon des Héros. Cette nouvelle course à la relique ressemble beaucoup aux Temples maudits. La principale différence est une énorme porte au milieu de la carte, qui ne peut être ouverte ou fermée que par un levier en hauteur. Cette carte est l’endroit idéal pour utiliser la tactique de blocage corporel : il y a des escaliers près de chaque relique et vous pouvez considérablement handicaper une équipe si vous fermez la porte du milieu au bon moment. En général, les équipes évitent de combattre sur cette carte et préfèrent passer leur temps à courir, alors restez prudent. Il est très facile de récupérer les reliques et vous ne devriez pas avoir trop de mal à tuer le Héros ennemi : il y a beaucoup d’endroits où vous pouvez bloquer les Moines ennemis, pendant que l’un de vos coéquipiers s’occupe du Héros Spectral. Au final, il vous faudra de l’expérience pour aborder cette carte et savoir réagir aux actions des ennemis.
On arrive ensuite au Caveau. Il n’y a aucun ennemi sur cette carte et nous, dans l’équipe de conception, y jouons souvent à cache-cache en demandant à un joueur de l’équipe de désactiver son Interface utilisateur (avec Ctrl+Alt+H), tandis que les 7 autres joueurs vont se cacher.
Le Panthéon des héros est la dernière carte du Tombeau et représente le combat ultime. Il n’y a qu’un seul exemple de cette carte et elle peut accueillir jusqu’à 5 équipes. Nous nous retrouvons donc avec un combat en 8 contre 8 contre 8 contre 8 contre 8, et il faut d’abord qu’une équipe de chaque camp batte son adversaire pour que le milieu de la carte s’ouvre. “L’équipe du milieu”, qui commence avec le trône, est toujours celle qui a gagné le combat lors de la manche précédente. Normalement, le groupe en défense observe les deux camps et attaque ensuite l’équipe qui termine la première. Pour recevoir l’augmentation de moral, il suffit de tenir le trône pendant deux minutes : cela signifie que l’équipe en défense a généralement tous les Sceaux de résurrection et tout le moral dont elle a besoin ; elle peut donc se permettre quelques victimes. Si vous voulez utiliser des Sceaux de résurrection sur cette carte, faites attention de ne pas les gaspiller. Ils vous seront indispensables pendant les deux dernières minutes, lorsque le combat devient vraiment acharné, les équipes essayant toutes deux de s’emparer du centre au dernier moment. Celle qui parvient à en prendre le contrôle essaiera d’interrompre le Héros autant que possible. Le champ de bataille se transformera alors en véritable massacre, les trois équipes s’attaquant les unes les autres. Normalement, la victoire revient au groupe qui assure la meilleure défense ou celle qui interrompt le mieux. Il y a de nombreuses manières d’aborder le Panthéon des Héros, que vous découvrirez avec un peu d’entraînement. N’oubliez pas que vous serez normalement opposé à des équipes qui sont habituées à ces combats et qui savent ce qu’il faut faire. Un bon conseil, ne sous-estimez personne : même la moins organisée des équipes peut éliminer des joueurs expérimentés en accumulant les dégâts ou en essayant de pousser les autres groupes à s’affronter.
Le plus important, c’est de vous amuser. Vous allez mourir sur cette carte de nombreuses fois avant de gagner, alors ne vous découragez pas !





















