Guide tactique pour le PvP : tout savoir sur l’équipement
Dans un précédent article, nous vous avions déjà parlé de l’équipement mais sans trop entrer dans les détails. Il existe différentes manières de concevoir une armure pour votre personnage ainsi qu’une large palette d’options pour les armes. Comment savoir quels sont les meilleurs choix ? Cet article vous donne des infos sur l’équipement pour que vous disposiez de tous les éléments nécessaires à la conception d’un personnage PvP.
Armure
Bonus et classe d’armure par profession
Pour chaque profession, un bonus inhérent est conféré à l’armure. Il ne peut être modifié. Toutes les classes, à l’exception du Guerrier et du Parangon, acquièrent une régénération d’énergie grâce à certaines pièces d’armure.
Assassin : classe d’armure (CA) 70, énergie maximum et régénération d’énergie
Derviche : CA 70, énergie maximum, régénération d’énergie et santé
Elémentaliste : CA 60, énergie maximum et régénération
Envoûteur : CA 60, énergie maximum et régénération
Moine : CA 60, énergie maximum et régénération
Nécromant : CA 60, énergie maximum et régénération d’énergie
Parangon : CA 80, énergie maximum, pas de régénération d’énergie supplémentaire
Rôdeur : CA 70, résistance aux dégâts élémentaires, énergie maximum et régénération d’énergie
Ritualiste : CA 60, énergie maximum et régénération d’énergie
Guerrier : CA 80, bonus d’armure contre les dégâts physiques, pas d’énergie maximum ou de régénération
Armure de tête attribuant toujours +1 point de caractéristique
Chaque profession peut choisir parmi plusieurs armures de tête conférant +1 point à différentes caractéristiques. Toutes les caractéristiques sont associées à une armure de tête spécifique. Elles sont débloquées dès le départ et chaque personnage PvP standard en possède une. Les armures de tête ne confèrent aucune autre amélioration, mais vous pouvez leur ajouter des insignes et des runes.
Insignes par profession
Chaque pièce d’armure peut posséder un insigne et une rune. Certains peuvent s’accumuler, d’autres non. Certains insignes et runes sont uniquement destinés à certaines professions alors que d’autres peuvent s’appliquer aux armures de toutes les classes.
Assassin
Les différents insignes confèrent des bonus contre les dégâts physiques généraux et certains types de dégâts physiques.
L’insigne de l’infiltré est utile pour pénétrer dans la zone du seigneur de guilde car il réduit la quantité de dégâts subis lorsque vous vous trouvez dans cette zone. De même, si un Archer utilise Immobilisation pour vous frapper d’Infirmité, vous ne serez pas affecté longtemps par cette condition. Cela peut vous sauver si l’autre équipe envoie quelqu’un pour s’occuper de votre tentative d’infiltration.
Derviche
L’insigne du Marche-vent devrait s’adapter à la plupart des modèles de Derviche. L’insigne de l’oubli requiert moins d’investissement, mais vous perdez le bonus d’armure si un membre de votre équipe décide de vous lancer un enchantement.
Elémentaliste
Bien que l’insigne prismatique soit celui qui augmente le plus la classe d’armure, il n’est pas adapté à de nombreux modèles d’Elémentaliste. La plupart des Elémentalistes regroupent leurs points sur une ou deux caractéristiques. Avoir 9 points ou plus pour les quatre caractéristiques est extrêmement rare. Les insignes de pyromancie et d’aéromancie peuvent donc être de bonnes alternatives. Les dégâts du feu et de l’air étant relativement courants, posséder une armure qui confère un bonus contre ces types de dégâts peut donc s’avérer utile.
Envoûteur
L’Envoûteur dispose de plusieurs choix d’insignes potentiellement utiles. L’insigne de virtuose, en particulier, est facile à déclencher mais il perd de son efficacité lorsque vous devez utiliser la technique du kiting ; d’autres insignes peuvent s’avérer être de meilleurs choix selon votre modèle et votre équipe.
Moine
L’insigne d’anachorète peut être difficile à utiliser mais il confère un bonus d’armure intéressant. A la différence de l’insigne de bénédiction (qui confère un bonus d’armure lorsque vous êtes sous les effets d’un enchantement), vous conservez ce bonus même si vous perdez tous vos enchantements. Parfois, l’insigne d’anachorète peut être plus utile que l’insigne de bénédiction contre une attaque de masse car les personnages de dégâts massifs ont tendance à annuler les enchantements de leurs cibles.
Nécromant
Le Nécromant dispose d’insignes d’armure intéressants. Chaque insigne déclenche des bonus d’armure différents selon les situations, mais l’insigne de sang réduit le temps d’incantation des sorts qui ciblent les cadavres. Pour un maître des serviteurs, cet insigne peut s’avérer être un avantage considérable.
Parangon
Le Parangon possède un insigne spécial : l’insigne du centurion. Il confère un bonus d’armure supplémentaire lorsque vous êtes sous les effets d’un Cri, d’un Echo ou d’un Chant. Si vous jouez avec un Parangon, il y a de grandes chances que vous prévoyiez d’utiliser au moins un de ces trois types de compétences ; cet insigne d’armure pourrait donc s’avérer efficace. Si vous souhaitez avoir plus de bonus d’armure, vous pouvez envisager d’utiliser le Cri du Guerrier “Prenez garde !”. En le combinant à votre insigne du centurion, votre Parangon acquiert un bon bonus d’armure.
Rôdeur
L’insigne d’éclaireur confère un bonus d’armure supplémentaire lorsque vous utilisez une préparation. Cette armure fonctionne bien contre les dégâts physiques et élémentaires ; même si cet insigne ne confère qu’un bonus de +10 (au lieu du bonus de +15 contre des éléments spécifiques accordés par d’autres insignes), à long terme il devient un atout.
Ritualiste
Comme le Nécromant, le Ritualiste a plusieurs possibilités pour obtenir des bonus d’armure et toutes ces options sont viables. Cela dépend généralement de votre modèle. Par exemple, si vous prévoyez d’utiliser des esprits, l’insigne de chaman devrait être le plus adapté.
Guerrier
L’insigne Poing-de-fer est utile lorsque vous possédez des compétences visant à assommer l’ennemi. Les utilisations les plus courantes concernent le Guerrier avec marteau, Choc et hache, ou Attaque du taureau. Cet insigne permet d’assommer l’ennemi une seconde de plus ; cela peut faire une grande différence car vous pouvez exécuter une plus grande chaîne d’attaques dans un laps de temps plus court (la cible étant incapable de fuir).
L’insigne du lieutenant est utile car il permet de contrer les maléfices, mais il possède une pénalité de dégâts.
De nombreux maléfices peuvent complètement stopper les dégâts du Guerrier et la réduction de 5% des dégâts que vous infligez n’est pas chère payée si cela vous permet d’être moins sujet aux maléfices. Pour être efficace, un Guerrier doit constamment infliger des dégâts ; tout ce qui lui permet de se débarrasser des maléfices le rend donc plus performant.
Utiliser des runes de bonus supérieur
En général, les runes de bonus supérieur sont recommandées pour la maîtrise des armes car elles confèrent un bonus de dégâts et augmentent vos chances d’infliger un coup critique. Mais elles deviennent moins intéressantes lorsqu’elles ne font qu’augmenter la durée des compétences. En effet, augmenter le temps d’activation d’un maléfice de quelques secondes ne sera pas très utile car ce dernier sera probablement interrompu avant qu’il ne prenne fin. Mais ce bonus peut être un atout lorsque vous prévoyez de lancer un maléfice sur une cible pendant une durée bien précise afin de l’interrompre et lorsque vous souhaitez qu’il coïncide avec le temps de recharge du maléfice ou des maléfices de couverture. L’augmentation de la durée des maléfices est également utile lorsque vous avez besoin de maintenir plusieurs cibles sous leurs effets. Il en va de même pour les compétences répandant des conditions. Néanmoins, utiliser une rune de bonus supérieur uniquement pour augmenter la durée de l’Empoisonnement peut vous faire perdre bien plus de santé que vous n’en gagnez avec la dégénération de santé supplémentaire que vous infligez à votre cible.
Vous pouvez également utiliser des runes de bonus supérieur lorsque vous souhaitez répartir vos points de caractéristiques de manière spécifique. Ce type de rune confère des points supplémentaires à une seule caractéristique, vous n’avez donc pas besoin d’investir tous vos points dans une même caractéristique pour l’augmenter au niveau souhaité et disposez donc de points pour les autres. Par exemple, un Rôdeur pourra envisager d’avoir une Expertise de 14 mais il disposera de suffisamment de points de caractéristiques pour obtenir un niveau élevé d’Adresse au Tir ou de Survie. Avec une rune de bonus supérieur Expertise, il aura plus de liberté pour répartir ses points de caractéristiques et pourra obtenir de meilleurs résultats avec les compétences qui leur sont associées.
Armes et équipement main gauche
Echange de focus
Prenez un ensemble d’armes conférant une régénération d’énergie de -2 et un bonus d’énergie maximum. Servez-vous de cet ensemble d’armes uniquement en cas d’urgence car plus vous l’utilisez longtemps, plus votre déficit d’énergie s’accroît. Si votre énergie chute à zéro et vous reprenez votre ensemble d’armes avec une régénération d’énergie de +4, vous devrez attendre de régénérer totalement l’énergie que vous aviez en plus de votre énergie maximum avant que votre énergie ne repasse au dessus de zéro.
C’est comme si vous aviez de l’énergie négative à récupérer. Par exemple, si vous reprenez un ensemble d’armes vous conférant +30 points en plus de votre énergie maximum, et que vous dépensez toute votre énergie et reprenez l’ensemble d’armes de départ, le nombre qui s’affiche sera zéro mais en réalité, vous avez une énergie de -30. Récupérer toute cette énergie risque de prendre un peu de temps.
Bonus de temps de recharge et d’incantation conférés par des objets
Pensez aux compétences que vous prévoyez d’utiliser le plus et tentez de paramétrer votre ensemble d’armes principal en conséquence. Parfois, vous n’aurez pas besoin d’augmenter la vitesse de temps de recharge avec certains objets. Par exemple, de nombreuses compétences du Moine se rechargent si rapidement que vous pouvez les lancer à plusieurs reprises sans devoir augmenter leur vitesse de temps de recharge. Mais si vous disposez de compétences dont le temps de recharge est long, il peut être intéressant d’avoir recours à ce type d’objets.
Si vous faites partie d’une équipe de dégâts massifs, assurez-vous que vos objets ne réduisent pas le temps d’incantation. Cela risquerait de porter préjudice à la synchronisation de vos attaques de masse.
Arcs
En général, les arcs longs, plats, recourbés et courts profitent aux Rôdeurs.
La trajectoire de l’arc plat est suffisamment haute et parabolique pour frapper les Archers défendant un rempart de base, mais les cibles en mouvement esquivent facilement ses flèches.
L’arc long a la même portée, mais sa trajectoire est moins parabolique ; il est donc plus difficile d’esquiver ses flèches.
La trajectoire de l’arc recourbé possède une parabole encore moins prononcée et sa portée se situe entre celle de l’arc long et celle de l’arc court. La plupart des Rôdeurs utilisent un arc recourbé pour interrompre des adversaires car ils n’ont pas besoin de se trouver aussi près de la cible qu’avec un arc court.
L’arc court a la plus petite portée mais il décoche ses flèches à un rythme plus élevé. Il est très utile lorsque vous répandez des conditions ou souhaitez augmenter la quantité de dégâts infligés par seconde.
Les arcs à corne ont une pénétration d’armure inhérente ; ce sont donc de puissantes armes pour les attaques de masse. Mais en raison de la lenteur de leurs tirs, ce n’est pas le choix le plus judicieux.
Armes infligeant des dégâts spécifiques et compétences
Certaines compétences requièrent un type de dégâts spécifique pour pouvoir s’activer correctement. Par exemple, Brume de fer immunise la cible contre tous les types de dégâts sauf les dégâts de la foudre. Si vous prévoyez d’utiliser cette compétence avec votre équipe, assurez-vous que les attaquants de front possèdent des armes de foudre (infligeant des dégâts de la foudre).
De même, Ordre de la douleur ne se déclenchera pas si vous utilisez une arme élémentaire et les divers Enchantements de conjuration ne fonctionneront pas si vous possédez une arme infligeant des dégâts physiques telle qu’une épée vampirique.
Certaines compétences peuvent même modifier le type de dégâts que vous infligez avec votre arme, et parfois annuler les effets d’une autre compétence. Par exemple, Ordre de la douleur est un enchantement du Nécromant affectant l’ensemble du groupe et confère un bonus de dégâts à toutes les attaques infligeant des dégâts physiques. Clairvoyance du juge est un enchantement du Moine qui permet à un allié d’infliger des dégâts sacrés. Un Guerrier sous les effets de Clairvoyance du juge et d’Ordre de la douleur n’obtiendra que le bonus de Clairvoyance du juge. Le bonus de dégâts conféré par Ordre de la douleur ne se déclenchera pas car le Guerrier est passé des dégâts physiques aux dégâts sacrés.
Suggestions d’éléments à débloquer
Modifications d’armure à débloquer
Runes de vigueur, runes de vie, runes d’affinité, insigne du survivant et insigne du rayonnement : chacun de ces éléments peut s’appliquer à n’importe quelle profession. Si vous débloquez une rune de vie, vous pouvez l’utiliser sur chaque pièce d’armure des personnages que vous créez, y compris vos Héros, même si vous n’avez débloqué aucun autre élément. Son application est plus diversifiée qu’une rune associée à une caractéristique ou à une profession spécifique.
Modifications d’armes élémentaires/zélées/vampiriques
Bien qu’il existe différentes améliorations d’armes, les attaquants de mêlée choisissent généralement parmi trois catégories : vampirique, zélée et élémentaire. Une arme vampirique augmente bien plus les dégâts par seconde (DPS) que le modificateur Fractionnement. Elle inflige également des dégâts ignorant l’armure et permet de bénéficier d’une réduction de dégâts. Elle se déclenche également à chaque fois qu’elle touche un ennemi ; un Tir double lancé avec un arc vampirique lui ôtera deux fois 5 points de vie pour un total de 10 points de dégâts supplémentaires. Sur la durée, ceci s’accumule et fait pression sur votre cible et ses guérisseurs.
Santé et armure
Les armes et les équipements main gauche peuvent conférer des bonus d’armure et de santé. Posséder un ensemble d’armes de ce type peut vous aider lorsque vous commencez à subir d’importants dégâts. Lorsque vous vous enfuyez, échangez-le avec votre ensemble d’armes conférant des bonus de santé, ainsi, vous gagnerez assez de temps pour pouvoir être guéri. Essayez de débloquer toutes les modifications de santé. Si vous jouez avec de nombreux lanceurs, vous pouvez utiliser ces mêmes éléments sur différentes armes.
Objet attribuant +1 point de caractéristique
Si vous prévoyez d’utiliser continuellement une compétence, posséder un point supplémentaire à la caractéristique associée à cette compétence vous permettra d’augmenter son utilisation de 20% Vous pouvez généralement commencer avec un objet conférant ce type de bonus puis passer à une modification de santé en cas de besoin. Débloquez cet objet après avoir débloqué les modificateurs d’armure et de santé.





















