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Guide tactique pour le PvP : les formations pour les Batailles d’Alliance et bien plus

Comme pour toute arène PvP, ce que vous apprendrez dans les Batailles d’Alliance vous aidera dans d’autres aspects du jeu. Au lieu donc d’offrir des formations spécifiques pour les Batailles d’Alliance, chacun des modèles dont nous allons discuter ci-dessous, possède des variations pour les Batailles d’Alliance, le jeu en solo (Arènes aléatoires, ou groupes aléatoires pour les Batailles d’Alliance) et le GvG. Etudier l’interaction des compétences, la synergie avec les alliés et les effets sur les ennemis vous aideront à comprendre ces modèles et à vous préparer au cas où vous les rencontreriez en GvG ou autres zones hautement compétitives.

Maître de la Magie et du Châtiment

Elémentaliste/Moine

Utilisez ce modèle dans les Arènes aléatoires et les Batailles d’Alliance. En GvG, ajustez les caractéristiques afin de maintenir la Conservation d’Energie à 12 tout en utilisant uniquement une rune de bonus mineur.

Conservation d’énergie : 12 (8+4)
Prières de Châtiment : 12
Prières de protection : 10

Equipez-vous d’un ensemble d’armures disposant d’une durée d’Enchantement de +20%.

Maître de la Magie
Aura de Balthazar
Feu du zélote
Expiation des maléfices/Revers de dégâts
Revers de fortune
Egalité de condition
Purification des conditions/Clairvoyance du juge
Sceau de résurrection

Maître de la Magie et du Châtiment, version Bataille d’Alliance

Remplacez votre Sceau de Résurrection par Hâte du Jinn de Tempête et placez les points de caractéristiques restants dans Magie de l’Air.

Si votre modèle s’associe à un personnage de mêlée et un guérisseur, remplacez Purification des conditions par Clairvoyance du juge et prenez Revers de dégâts plutôt qu’Expiation des maléfices, particulièrement si vous travaillez avec un Derviche. Lancer constamment Revers de fortune sur le Derviche déclenche la guérison de Mysticisme de ce personnage et son habilité à récupérer continuellement de l’énergie ; ajoutez à ceci un Revers de dégâts et vous bénéficierez d’un bonus encore plus important. Toutes les guérisons fournies par Revers de Fortune, provenant de l’effet du sort ou du bonus de Mysticisme, font du personnage de châtiment et du Derviche une paire redoutable pouvant résister à de nombreuses épreuves.

En GvG, certaines guildes divisent leurs forces entre les Derviches et les personnages de Châtiment attaquant communément la base ennemie. Un Derviche d’Avatar de Melandru (ou Derviche Mel) se trouve généralement aux devants de ce détachement, accompagné éventuellement d’un Derviche de Grenth. Le Derviche Mel excelle dans l’élimination des PNJ et aussi lorsqu’il s’agit de s’échapper, car il est insensible aux Conditions. Les suppressions typiques utilisées contre les équipes de “ganking” (généralement un détachement plus petit tentant d’infiltrer la base ennemie, tuer les PNJ et anéantir le Seigneur de guilde) comme l’Aveuglement et l’Infirmité ne fonctionnent absolument pas sur un Derviche Mel. De plus, la santé maximum supplémentaire garantit au Derviche Mel de survivre assez longtemps pour éliminer les cibles. 

Le Derviche de Grenth inflige des dégâts supplémentaires, mais surtout, il tue les Moines défensifs. La suppression d’Enchantements du Derviche de Grenth rend la survie des Moines de protection extrêmement difficile.

Tout comme les personnages de châtiment dans le passé, le Maître de la Magie et du Châtiment joue un rôle multidimensionnel dans un tel groupe de détachement, infligeant des dégâts de pression continus, apportant un léger soutien en guérison et une suppression de Conditions/Maléfices. L’ambivalence du personnage de Châtiment lui permet d’assister un Moine, s’il y en a un, et de débarrasser le Derviche de Grenth de ses Conditions (généralement grâce à Egalité de condition).

Logique et synergie des compétences

Un Maître de la Magie ayant une valeur de Conservation d’énergie de 12 reprend 2 points d’énergie pour chaque compétence en recharge ne partageant pas la caractéristique du sort lancé. Avec la barre de compétences ci-dessus, vous pouvez avoir un retour potentiel de 12 points d’énergie à chaque fois que vous lancez Revers de fortune ou Egalité de Condition (ce que vous faites pour déclencher Feu du zélote autour d’un allié).

Les six compétences suivantes possèdent des temps de recharge plus longs et peuvent toutes se recharger en même temps : Maître de la Magie, Aura de Balthazar, Feu du zélote, Purification des conditions/Clairvoyance du juge, Expiation des maléfices/Revers de dégâts et Sceau de résurrection. Aucune ne dépend des Prières de protection, alors lorsque vous lancez un sort de protection, vous obtenez 12 points d’énergie en retour (6 compétences en recharge à 2 points d’énergie chacune). Cet énorme gain annule la perte négligeable de 1 point d’énergie à chaque fois que vous lancez un sort visant un allié qui active Feu du zélote. Il récupère également toute l’énergie dépensée en lançant Aura de Balthazar et d’autres sorts.

Contres : suppression d’enchantement, interruption d’Aura de Balthazar, Diversion, Sceau d’Humilité.

Guerrier “Vous êtes seul !”, version solo

Guerrier/Assassin

Ce Guerrier voyage souvent seul ou avec un partenaire et tente de s’infiltrer dans la base ennemie, d’attaquer les PNJ et de ralentir ou tuer les porteurs de drapeau. Emmenez avec vous une épée d’Infirmité avec un bonus d’énergie de +5 ainsi qu’un objet main gauche conférant de l’énergie supplémentaire, à employer en cas d’utilisation urgente de “Vous êtes seul !” ou pour des augmentations de vitesse de mouvement.

Maîtrise de l’épée : 14 (12+2)
Force : 8
Tactique : 10 (9+1)

“Vous êtes seul !”
Tranche-artère
Entaille
Botte fatale
Ruée
Frénésie
Sceau de guérison
Sceau de malice

Guerrier “Vous êtes seul !”, version groupe

Guerrier/Assassin

Cette version du Guerrier se retrouve plus dans les grands détachements et porte un Sceau de résurrection et une compétence d’interruption, mais pas de suppression de condition, ce qui le rend plus dépendant que le modèle précédent.

Maîtrise de l’épée : 14 (12+2)
Force : 9 (8+1)
Tactique : 10 (9+1)
Arts létaux : 3

“Vous êtes seul !”
Tranche-artère
Entaille
Botte fatale
Charge enragée
Dague d’interruption
Sceau de guérison
Sceau de résurrection

Guerrier “Vous êtes seul !”, version Bataille d’Alliance

Guerrier/Moine

Certaines guildes préfèrent cette version en GvG.

Maîtrise de l’épée : 16 (12+4)
Force : 9 (8+1)
Tactique : 10 (9+1)
Prières de protection : 3

“Vous êtes seul !”
Tranche-artère
Entaille
Botte fatale
Charge enragée
Toucher réparateur
Sceau de guérison
Pose du tigre

Dans les Batailles d’Alliance, ce Guerrier s’en prend aux cibles isolées, les traque en leur envoyant des Conditions sans relâche et les élimine avec Botte fatale. Conçu pour isoler d’autres personnages, les variantes du Guerrier “Vous êtes seul !” ont toutes leurs points forts.

Logique et synergie des compétences

Pourquoi utiliser “Vous êtes seul !” ? Le cri a une grande utilité contre différentes cibles dans diverses situations. Tout attaquant de mêlée ou à distance souffrira de Faiblesse. Contre d’autres Guerriers, notamment ceux n’ayant pas de suppression de condition, “Vous êtes seul !” garantit pratiquement leur défaite car ils ne peuvent pas infliger assez de dégâts avec des attaques normales affaiblies, et ne peuvent pas poursuivre leur cible lorsqu’ils souffrent d’Infirmité au cas où le Guerrier “vous êtes seul !” se retire pour se soigner.

La condition d’Infirmité peut également ralentir d’importants adversaires dans des moments cruciaux. Par exemple, un porteur de drapeau séparé de son équipe principale est une cible habituelle pour un Guerrier “Vous êtes seul !”. Dans d’autres situations où la mobilité détermine l’issue d’un jeu, comme un Moine qui retourne défendre le Seigneur de guilde, le Guerrier “Vous êtes seul !” peut infliger l’Infirmité.

Pour tuer des adversaires plus rapidement, apportez une compétence d’augmentation de la vitesse d’attaque comme Pose du tigre. De nombreux Guerriers “Vous êtes seul !” n’utilisent pas la Frénésie lorsqu’ils jouent dans des détachements plus petits car ils courent le risque de mourir trop facilement avec la pénalité de dégâts doublée. Toutefois, la Frénésie est généralement utilisée avec une compétence qui annule la Pose, comme Ruée.

La version du G/A avec Dague d’Interruption a le potentiel d’être encore plus mortelle qu’une simple augmentation de vitesse d’attaque car une bonne interruption peut détruire un personnage défensif alors qu’une augmentation de vitesse d’attaque n’inflige pas plus de dégâts. Les compétences de blocage et celles servant à éviter, ou la Magie de la protection en particulier, peuvent ralentir un Guerrier “Vous êtes seul !” pendant un certain moment, malgré la présence de compétences d’augmentation de la vitesse d’attaque.

Pour un Guerrier solo, les compétences comme Toucher réparateur ou Sceau de Malice augmentent son indépendance et sa viabilité dans une base ennemie. S’il n’y a aucun Moine ou autre personnage de soutien qui puisse ôter les conditions anti-mêlée comme l’Aveuglement, la suppression de condition utilisable par le Guerrier lui-même s’avère extrêmement avantageuse.

Contres : Aveuglement, Protections, Maléfices anti-mêlée, compétences servant à éviter/bloquer les attaques, Toucher réparateur, Avatar de Melandru.

Derviche Mel

Derviche/X

Mysticisme : 12 (11+1)
Maîtrise de la faux : 14 (12+2)
Prières du vent : 7 (6+1)

Avatar de Melandru
Coup lassant
Empoigne d’Harrier
Hâte d’Harrier
Fauchage mystique
Attaque érémitique
Coeur de furie/Santé imprégnée
Sceau de résurrection

Derviche Mel, version Bataille d’Alliance

Remplacez Sceau de résurrection par Intervention fidèle et ajoutez une Rune de bonus supérieur de Maîtrise de la Faux.

Dans les Batailles d’Alliance, un Derviche de Melandru peut charger en plein coeur du combat puis battre rapidement en retraite lorsque la situation devient critique. L’augmentation de vitesse de mouvement et l’immunité aux Conditions rend ce personnage idéal pour pourchasser des individus isolés. Il peut également isoler de nombreux autres personnages et les ralentir en attendant l’arrivée du reste de l’équipe. En fait, un Derviche de Melandru peut résister à des modèles souvent utilisés comme les Elémentalistes Flammes virulentes, les Assassins, les Rôdeurs d’Infirmité et les Guerriers “Vous êtes seul !”. Chacun de ces modèles s’appuie largement sur une ou plusieurs conditions qui n’affectent pas le Derviche Mel. La santé supplémentaire aide le Derviche à survivre plus longtemps contre les autres dégâts, comme les attaques de mêlée normales. Et avec Coup lassant qui inflige des Blessures profondes constamment, et Empoigne d’Harrier pour l’Infirmité, les cibles attaquées doivent recevoir rapidement de l’aide ou elles mourront.

Il est nécessaire de jouer de manière agressive lorsque vous utilisez l’Avatar de Melandru. Cherchez des cibles faciles et des Moines restant en retrait. Un Derviche restant dans la ligne de fond constitue une puissante interruption pour n’importe quelle équipe. Quand Avatar de Melandru se termine, jouez avec plus de prudence et essayez de ralentir les personnages de mêlée adverses jusqu’à ce que vous puissiez activer à nouveau la Forme. Toutefois, lorsque vous l’activez, vous devez essayer de rester hors de portée des interruptions ou des compétences qui assomment. Fort heureusement, cet investissement de 25 points d’énergie est très vite récupéré.

Logique et synergie des compétences

Les joueurs choisissent généralement Coup lassant comme compétence favorite avec Avatar de Melandru. La pénalité de Faiblesse normalement infligée lorsqu’on utilise Coup lassant pour appliquer une Blessure profonde sur la cible ne fonctionne pas ici, car l’Avatar est insensible aux Conditions. Pour ajouter une autre Condition, l’Empoigne d’Harrier infligera l’Infirmité à la cible, mais il faudra s’assurer que le Derviche reste assez près pour donner ses coups de faux sans interruption. Avec Hâte d’Harrier, tout adversaire essayant de s’éloigner souffre encore plus à cause du bonus de dégâts. Coeur de Furie sert de compétence d’augmentation de la vitesse d’attaque et contribue à la Brûlure à zone d’effet. Même sans Coeur de Furie, Fauchage mystique et Attaque érémitique ont un effet rapide, plus rapide qu’une attaque à la faux normale. Ces attaques ont leur propre augmentation de vitesse, comme Attaque du protecteur et Coup critique pour un Guerrier. 

Dans les emplacements de compétences supplémentaires, Intervention fidèle ajoute un autre enchantement qui aide à déclencher le bonus de dégâts sur Fauchage mystique, particulièrement lorsque le personnage est séparé du reste du groupe. Il ajoute essentiellement de la santé supplémentaire, protège le Derviche des attaques surprises et donne plus de temps pour s’échapper. Santé imprégnée sert de guérison cachée lorsqu’elle est utilisée avec les autres. Souvent, les adversaires pensent que la guérison ne vient que des Moines.

Contres : Protections, maléfices et compétences qui assomment. D’une certaine manière, la suppression d’énergie et d’enchantement peut ralentir un Derviche Mel.

Pratique

Tous les modèles ci-dessus fonctionnent bien dans les Arènes aléatoires, mais assurez-vous d’emporter un Sceau de résurrection. Il est également sage d’utiliser uniquement des runes de bonus mineur pour s’habituer à jouer avec de la santé supplémentaire. Elle vous aide à survivre plus longtemps contre les attaques massives et la dégénération de santé, mais son principal avantage se manifeste lorsque vous augmentez votre handicap. Dans les matchs GvG, les runes de bonus supérieur et majeur peuvent sévèrement handicaper une équipe si elle commence à accumuler un handicap ; les membres de l’équipe n’ont pas assez de santé maximum pour récupérer la hampe de drapeau ou éliminer des adversaires pour obtenir une augmentation de moral.