Guide tactique pour le PvP : Batailles d’Alliances
Le combat 12v12 offre une expérience compétitive unique avec de grandes possibilités d’entraînement.
Cross-Training
Grâce à l’opposition variée que vous rencontrerez dans les Batailles d’Alliances 12v12, vous aurez de nombreuses opportunités d’améliorer vos aptitudes en PvP. La première chose que vous pouvez faire par exemple lorsque vous affrontez des ennemis désorganisés, c’est observer leurs mouvements et leurs points faibles. Les Batailles d’Alliances ont toujours prouvé l’efficacité des tactiques de détachement. Vous découvrirez bientôt qu’une équipe qui s’agglutine lorsqu’elle voyage d’un sanctuaire à un autre perdra certainement la partie. Dans les cas où le contrôle de ressources multiples détermine l’issue du match, diviser votre équipe résultera généralement en une victoire. C’est pourquoi les tactiques de division en GvG sont si puissantes ; les ressources importantes (PNJ ennemis ou alliés et hampe de drapeau) sont éparpillées un peu partout sur la carte et des groupes multiples vous permettent de contrôler ou protéger plus d’une de ces ressources à la fois.
Toutefois, les Batailles d’Alliances associant trois groupes séparés en une seule équipe, les batailles auront parfois l’allure d’Arènes Aléatoires ou du Fort Trembleforêt, c’est-à-dire désorganisée. Mais de ce chaos général émergeront des équipes très organisées. Et ce sont celles que vous devrez observer. Une équipe de quatre joueurs coordonnés peut faire une grande différence pour le groupe de 12 personnes, et constituer une réelle menace pour l’adversaire. Ces équipes de quatre personnes ont tendance à utiliser la discussion vocale, jouer régulièrement dans les Batailles d’Alliances et proviennent souvent de la même guilde. Cherchez des joueurs ayant le même acronyme de guilde et observez leur coordination. Une telle unité de jeu nécessite pratique et communication, points essentiels pour tout combat PvP en arène.
Comment entrer dans les Batailles d’Alliances
Les Batailles d’Alliances opposent les factions kurzicks et luxons. Pour prendre part à ces conflits, vous devez rejoindre une guilde (comme membre ou invité) et vous allier à une des deux factions. Ceci fait, allez jusqu’au hall de la guilde et parlez au représentant de votre alliance. Ce PNJ aura [Batailles d’Alliances] inscrit à côté de son nom et vous enverra sur le champ de bataille. Vous pouvez également former votre propre guilde, acheter un hall de guilde et vous allier à la faction de votre choix.
Trouver un groupe
Dans le même esprit que le Fort Trembleforêt, les Batailles d’Alliances offrent une atmosphère de compétition amicale et une source stable de combat. Tandis que le Fort Trembleforêt possède un système de formation de groupe aléatoire où les joueurs entrent dans le combat par eux-mêmes, les Batailles d’Alliances nécessitent des groupes de quatre. Lorsque le nombre de groupes est atteint dans les deux camps (trois groupes de quatre pour un total de 12 joueurs), le combat commence.
Même sans la discussion vocale, vous ne devriez pas trop connaître de difficultés à trouver un groupe. Utilisez la fonctionnalité de Recherche de groupe, envoyez un message sur le canal de discussion “Tous” ou créez simplement votre propre groupe. De nombreux groupes en formation ne recherchent pas de critères particuliers chez les joueurs ; tout ce qu’ils veulent, c’est quatre personnes. Avec un groupe de 12 joueurs, il y a de grandes chances pour que votre équipe obtienne une bonne combinaison de compétences avec assez de guérison, d’offensive, de défense et d’autres atouts importants, comme les augmentations de vitesse et la puissance d’élimination des PNJ. Toutefois, prenez le temps de faire un Ctrl-clic sur les barres de compétences pour partager la liste des compétences dont vous êtes équipé avec vos coéquipiers avant le début de la mission. Ceci augmentera vos chances de victoire en avisant à l’avance chaque joueur de ce que vous comptez faire.
Connaître les cartes et savoir se positionner
Lorsque la bataille commence, une cinématique d’ouverture se déclenche. Si vous ne reconnaissez pas la carte, regardez cette cinématique qui vous donnera un bref aperçu de ce qui vous attend. Elle montre la configuration et les caractéristiques topographiques et vous informe de l’objectif de chaque camp dans la bataille.
Avant le début d’une Bataille d’Alliances, les joueurs prennent souvent le temps de se positionner. En général, les trois équipes de quatre se placent chacune sur un des trois côtés de la carte. Elles ont plus d’une minute pour prendre leur décision et la plupart des équipes le font en communiquant très peu. Restez avec vos coéquipiers ou allez simplement vers un endroit libre et encouragez les autres de vous suivre. Parfois les joueurs tapent “‘4-4-4” dans le canal de discussion de l’équipe pour indiquer que chaque groupe de quatre doit se positionner sur un des trois côtés de la carte.
Regardez comment fonctionne la discussion de groupe dans la boîte de discussion. Les remarques faites par les membres de votre propre groupe de quatre s’affichent dans le canal de discussion normal du Groupe. Mais les commentaires faits par les huit autres joueurs s’affichent en bleu un peu plus foncé, avec le mot Allié figurant près de leurs noms. Lorsque vous écrivez dans le canal d’équipe, vous et votre groupe voyez vos commentaires s’afficher normalement, mais les deux autres groupes verront le mot “Allié” affiché près de votre nom. Ce système aide à coordonner l’équipe entière de douze. Si quelqu’un tape “va au sanctuaire de rez” et si vous voyez “Allié” près de son nom, il y a de fortes chances pour que ce message ne vous soit pas destiné.
Astuces et mise en application
Lorsque vous mourez, vous devez attendre 17 secondes pour ressusciter à un sanctuaire. Si votre camp contrôle un sanctuaire de résurrection, vous pouvez ressusciter sur cette position au lieu de votre base. Lorsque vous êtes à terre, vous pouvez cliquer sur les différents membres du groupe et observer leurs mouvements et actions. En PvP, 17 secondes paraissent une éternité, alors n’oubliez pas cela et souvenez-vous que beaucoup de choses peuvent arriver en un laps de temps si court. Dans les batailles GvG, perdre un coéquipier pendant 17 secondes peut signifier la mort d’autres joueurs ou une retraite complète. Dans les Batailles d’Alliances, l’impact sur l’issue du match est réduit sauf lorsque l’équipe adverse exerce une forte expression sur vous et ne donne aucune chance à votre équipe de gagner des points.
Entraînez-vous à jouer avec la Carte de Mission ouverte (disponible en appuyant sur “U” ou à partir du menu). Elle indique le lieu des différents sanctuaires et points de contrôle et quelle équipe les contrôle. Vous pouvez redimensionner cette carte et faire des zooms avant ou arrière avec la molette de la souris. Habituez-vous à garder cette carte ouverte, car en GvG, la carte de mission indique quelle équipe contrôle la hampe de drapeau. Dans les Batailles d’Alliances, la carte de mission révèle la progression de la bataille tandis que les points changent de couleur. Si vous vous perdez, rendez-vous à un sanctuaire neutre. Il y a des chances pour que vous rencontriez une bataille en cours et votre présence pourra faire pencher la balance en faveur de votre équipe, qui pourra alors contrôler davantage de territoire.
Vous pourrez être séparé de votre groupe, particulièrement si celui-ci n’utilise pas de communication vocale. Lorsque ceci se produit, faites simplement un double-clic sur le nom d’un coéquipier et votre personnage changera de trajectoire, en direction de ce personnage. Un clic unique soulignera la position d’un membre du groupe sur votre boussole sans que vous le suiviez.
Si le nom d’un équipier apparaît en gris au lieu de blanc, c’est que vous êtes hors de portée de la boussole. Demandez au joueur d’envoyer un signal via la boussole, et un point rouge clignotant près de sa position apparaîtra. Connaître la portée approximative des alliés est pratique en batailles en GvG lorsque vous possédez des compétences pouvant profiter à toute l’équipe, comme Guérison de Groupe qui affecte tout le monde à portée (tous les noms s’affichant en blanc). Si un joueur apparaît en gris dans la liste de groupe, vos compétences de longue portée n’auront pas d’effet sur eux. Lumière de la Délivrance, Egide et Ordre de Douleur sont des compétences de même nature.
Autres paramètres
Semblables au Fort Trembleforêt, les Batailles d’Alliances ne confèrent pas d’avantages particuliers aux joueurs portant un Sceau de Résurrection. Une fois que vous utilisez un Sceau de Résurrection, il disparaît pour le reste du match car il n’y a pas d’augmentations de moral (qui le rechargeraient en temps normal). Au lieu de gaspiller un emplacement, équipez-vous d’autre chose. Les autres compétences de ce type ont un usage limité à cause de l’auto-résurrection rapide conférée par ce type de combat, alors n’hésitez pas à prendre ce que vous voulez au lieu d’un Sceau de résurrection.
Toute compétence ou sort affectant une zone ou plusieurs alliés augmente incroyablement son efficacité dans une Bataille d’Alliances. Comparé à toute autre forme de PvP, vos chances de trouver de gros groupes d’ennemis et d’alliés sont plus grandes, et il en va de même pour la taille potentielle des groupes que vous rencontrerez. Bien que ce soit rare, vous pourrez même faire face aux douze adversaires tous postés à un même endroit. Ajoutez quelques PNJ et vous pourrez affronter un énorme groupe d’ennemis. En conséquence, les compétences comme Pluie de Météores sont très populaires dans les Batailles d’Alliances. Mais ceci ne signifie pas que tout le monde devrait s’équiper de Pluie de Météores. La plupart des Batailles d’Alliances alternent entre de multiples lieux de combat car les équipes se divisent et les personnages meurent. La taille moyenne de groupe tourne souvent autour de 3 à 6 joueurs, ce qui signifie que les plus petites zones d’effet, comme le rayon de la faux du Derviche, fonctionnent assez bien. Même dans des groupes plus grands, les Derviches atteignent rapidement leur efficacité maximum car leur faux peut toucher jusqu’à trois ennemis à la fois. Un joueur alerte avec un Derviche peut infliger de sérieux dégâts à des ennemis peu méfiants.
Considérez d’autres aptitudes à zones d’effet pour les Batailles d’Alliances. De nombreuses équipes utilisent les augmentations de vitesse de mouvement comme “Chargez !” et “Repliez-vous !” pour circuler entre les points inoccupés et les capturer rapidement. Le lancer massif de Maléfices a également beaucoup d’effet. La Magie de l’eau piège de grands groupes tandis que les Malédictions comme Souffrance peuvent appliquer une dégénération de Santé étendue à des groupes agglutinés. Les Rôdeurs avec leurs pièges bénéficient également d’un certain degré d’efficacité avec des compétences à zone d’effet, car le champ de bataille fluide assure l’activation de la plupart de leurs Pièges. Ils peuvent également poser des Pièges loin de la bataille principale, ce qui réduit leurs chances d’être interrompus.
Etant donné les morts constantes et à grande échelle, les Batailles d’Alliances sont un environnement parfait pour les Nécromants. Moisson des Ames génère une énergie perpétuelle, alimentant des modèles de Nécromants à haut coût en énergie, particulièrement les Maîtres des serviteurs. Les autres Nécros choisissent généralement d’utiliser Moisson des âmes et d’alimenter des Maléfices chers en énergie pour punir les adversaires voyageant en groupes.
Pour la défense, les Batailles d’Alliances permettent des tactiques diverses et variées. Les Ritualistes font bon usage des Esprits défensifs, les Parangons disposent d’un grand rendement d’énergie lorsqu’ils sont au centre du combat et les Elémentalistes peuvent utiliser leurs Protections à leur guise. Les types de Moines varient considérablement, mais ceux qui excellent dans l’auto-survie sont souvent les plus utiles dans une équipe, parce qu’ils servent de cible pour ralentir l’opposition. Les Moines sont souvent les premiers joueurs visés, alors tous ceux qui jouent avec un Moine devraient avoir ce qu’il faut pour l’auto-défense.
Améliorations uniques de sanctuaires
Dans les Batailles d’Alliances, le contrôle de certains sanctuaires octroie des améliorations comme l’anti-mêlée, le cri de guerre, les PNJ d’élite et un Orbe de résurrection. Après avoir pris le contrôle d’un sanctuaire, parlez au PNJ élite afin de lui ordonner de vous suivre. Ceci est similaire à un match GvG, où vous devez parler au Voleur de guilde pour qu’il vous suive jusqu’à la base ennemie et ouvre la porte. Toutefois, les sanctuaires avec l’anti-mêlée et le cri de guerre vous donnent le bonus seulement lorsque vous êtes à leur portée. Et l’orbe de résurrection doit être porté, alors si vous jouez avec un personnage de mêlée, ne ramassez pas l’orbe à moins que vous ne comptiez le déposer immédiatement. Utiliser l’orbe pour ressusciter les membres morts peut parfois faire pencher la balance à votre avantage.
Modèles
Comme mentionné ci-dessus, toute compétence ou sort à zone d’effet voit son utilité augmenter dans une Bataille d’Alliances. Prenez ceci en considération lorsque vous créez un modèle, pour vous ou pour un groupe de quatre. Même si vous ne comptez pas utiliser des compétences à zone d’effet, sachez que vous aurez certainement affaire à elles sur le champ de bataille. Il est donc conseillé d’emmener avec vous des contres comme des interruptions ou des compétences assommant l’ennemi afin de mettre fin à sa source de zone d’effet. Dans le prochain Guide tactique pour le PvP, nous introduirons une liste de modèles pour les Batailles d’Alliances et nous fournirons quelques astuces pour chacun d’entre eux.





















