Guide tactique pour le PVP
Explications de certaines mécaniques complexes
Sur la scène PvP, certaines mécaniques de jeu sont utilisées et deviennent le fil conducteur de tout affrontement. De nombreux éléments complexes sous-jacents au PvP semblent semer la confusion chez de nombreux joueurs. Dans cet article, nous allons décrire ces mécaniques, clarifier le fonctionnement du jeu et voir comment ces deux éléments affectent le PvP. Dans notre prochain article, nous verrons comment des combinaisons telles que “chance de rater” et “chance de bloquer” fonctionnent ensemble dans Guild Wars.
Allié vs. Membre du groupe
Les compétences peuvent viser des cibles (alliés ou vous-même), des cibles alliées uniquement et des membres du groupe. Si la description de la compétence indique cible (allié ou vous-même) cela signifie que vous pouvez l’utiliser sur vous-même, sur tout joueur allié, PNJ ou serviteur. De nombreux sorts de guérison tombent sous cette catégorie, par exemple, Prière de guérison et Souffle de guérison.
Cible alliée, toutefois signifie que vous ne pouvez pas l’utiliser sur vous-même. Parole de guérison, Guérison des autres et Rétablissement partiel fonctionnent sur des alliés, mais pas sur vous. Si vous essayez de les lancer sur vous-même, un message d’erreur s’affichera vous informant que la cible n’est pas valide. Membre du groupe signifie qu’une compétence n’affecte que les joueurs se trouvant dans votre liste de groupe. Les sorts comme Guérison de groupe et les cris comme “Attention !” n’ont pas d’effet sur les familiers ou les PNJ, même si leurs noms s’affichent dans la fenêtre en dessous de la liste des membres du groupe.
Astuce de jeu : associez une touche à la commande “cibler allié le plus près”. Ceci vous aidera à économiser vos PNJ lors de la défense d’une base.
Déficit d’énergie
Oui, même dans Guild Wars il est possible d’accumuler des dettes. Heureusement, elles ne durent pas longtemps et s’estompent naturellement. Mais comment un joueur s’endette-t-il ? Si vous vous équipez temporairement d’objets augmentant votre énergie maximum et si vous lancez des sorts jusqu’à l’épuiser puis passez à des objets qui n’augmentent pas votre énergie maximum, vous finissez par créer de l’énergie négative (bien que la barre d’énergie n’affiche que zéro). Prenons un exemple : disons que vous disposez de 35 points d’énergie grâce à votre premier ensemble d’armes, avec une régénération d’énergie de +4. Vous passez à un second ensemble d’armes qui vous confère 72 points d’énergie, mais une régénération d’énergie de +2 seulement. Vous lancez ensuite des sorts en chaîne jusqu’à épuiser complètement votre énergie. Vous reprenez ensuite votre premier ensemble d’armes pour récupérer plus rapidement, réduisant ainsi votre énergie maximum à 35. Mais le jeu a mémorisé le fait que vous devez 37 points d’énergie. Pendant un certain temps, vous verrez votre énergie à zéro, même si vous la régénérez ; en réalité, vous pourriez vous trouver entre -37 et -1. Une fois que votre régénération d’énergie naturelle a complètement rempli votre barre, vous recommencez à accumuler un surplus.
Astuce : vous pouvez vous équiper d’un ensemble d’armes vous conférant beaucoup d’énergie et lancer un sort de gestion d’énergie, puis reprendre votre ensemble d’armes d’origine. Notez que les Sceaux ne coûtent aucune énergie, et que vous pouvez toujours les utiliser lorsque vous récupérez d’un déficit en énergie.
Durée d’effet d’une attaque assommante
Elle dure deux secondes, sauf indication contraire. Bourrasque et Rafale renversent un personnage sur le sol pendant trois secondes, tandis que Brise-échine est la compétence qui assomme le plus longtemps ; 4 secondes. L’Insigne de Poing-de-roc du Guerrier fait passer de 2 à 3 secondes la durée de n’importe quelle compétence assommante.
Les compétences assommantes qui durent déjà trois secondes ne reçoivent aucun bénéfice de l’Insigne de Point-de-roc. Le modèle de Guerrier générique Choc/Hache doit en grande partie son efficacité à cette seconde supplémentaire conférée par Poing-de-roc pour Choc et/ou Attaque du taureau. Lien terrestre est une autre compétence liée au renversement qui offre une alternative à l’augmentation de la durée. Cependant, si vous possédez Insigne de Poing-de-roc et Lien terrestre, la durée plafonnera tout de même à 3 secondes.
Astuce : souvenez-vous que l’Insigne de Poing-de-roc fonctionne avec toutes les compétences qui assomment utilisées par le Guerrier, et même les compétences d’autres professions.
Foulées de l’Ombre
Vous pouvez faire une Foulée de l’ombre vers toute cible se trouvant à portée de sort, tant que la voie est dégagée. Si vous vous trouvez derrière une porte fermée et tentez de faire une foulée de l’ombre vers quelqu’un se trouvant de l’autre côté, vous serez arrêté net à la porte. La Foulée de l’ombre vous laisse également voyager de haut en bas et inversement (si vous pouvez vous y rendre en marchant normalement). Si vous lancez un sort de Foulée de l’Ombre sur un personnage se tenant au-dessus de vous sur un pont, vous vous téléporterez jusqu’à la position de ce personnage si aucune porte ne se trouve sur votre chemin.
Astuce : attirez les ennemis loin de leur équipe en feignant de vous éloigner de la vôtre, puis utilisez une compétence de Foulée de l’ombre comme Retour ou Rappel pour vous téléporter et rejoindre à nouveau votre équipe, ce qui donnera à votre camp un certain nombre d’avantages temporaires.
Esprits
Les Esprits ont deux formes : les rituels de la nature et les rituels d’asservissement. Les deux fonctionnent de la même manière en termes de nombre autorisé en jeu. Chaque esprit possède une portée d’effet. Si vous ou quelqu’un de votre équipe créez un esprit dans le rayon d’effet d’un autre esprit du même type, le premier esprit meurt tandis que le nouveau se forme. Lorsque vous êtes encore à leur portée, de nombreux esprits apparaissent sur votre barre d’effets (au même endroit où vous voyez les Conditions ou Maléfices affectant votre personnage). Tant que vous voyez que les effets d’un esprit sont actifs sur votre personnage, lancer un autre esprit du même type détruira l’original. Les esprits ennemis n’ont pas d’effet sur les esprits alliés à cet égard. Lorsqu’un esprit meurt, il rend la moitié de l’énergie bonus de la Moisson des âmes aux Nécromants.
Astuce : commencez à lancer un nouvel esprit si vous voyez qu’un autre est attaqué. Lorsqu’il mourra, l’autre sera prêt à le remplacer.
Portée des enchantements maintenus
La portée maximum pour un enchantement maintenu est la portée de vue. Vous pouvez utiliser la touche Alt pour voir si un allié sur lequel vous avez lancé un enchantement maintenu est au-delà de votre portée de vue. Si votre cible ne s’affiche plus lorsque vous appuyez sur Alt, c’est que vous êtes hors de portée de vue. A ce moment-là, l’enchantement sur cet allié prendra fin. Un nom s’affichant en gris dans la fenêtre de groupe signifie également que vous êtes hors de portée. Notez que cette portée est la même que celle des compétences de groupe comme Guérison de groupe.
Astuce : Aura de déplacement suit des règles un peu différentes pour un enchantement maintenu. Vous ne vous trouvez jamais hors de portée de l’enchantement parce que vous le maintenez sur vous-même, mais vous pouvez aller au-delà de la portée maximum qui vous permet de retourner à votre position d’origine.
Si vous voyagez trop loin et annulez l’enchantement, vous faites une Foulée de l’ombre près de l’endroit où vous l’avez lancé. La position varie en fonction de la distance vous séparant de la portée effective. Si vous dépassez de six mètres la portée normale de l’enchantement maintenu, vous serez téléporté à 6 mètres de votre position d’origine lorsque vous mettez fin à l’aura.
Portée des compétences affectant le groupe
Certains sorts possèdent des effets de longue distance. Regardez par exemple la description de Guérison de groupe :
“Sort. Vous soignez le groupe entier de X point(s) de santé.”
Lorsque vous lancez ce sort, tous les membres du groupe à portée de votre touche Alt sont soignés. Cette portée s’étend légèrement au-delà de la Boussole. Si un nom s’affiche en gris au lieu de blanc, vos sorts de longue distance ne l’affecteront pas et ceux qu’il lancera ne vous toucheront pas non plus. Lumière de la Délivrance et Ordre de Douleur font partie de ce type de compétences.
Astuce : considérez-vous comme un Moine de longue portée. Utilisez Guérison de groupe pour assister les alliés en retraite ou contrer une dégénération de santé répandue. Assurez-vous que les noms des personnages apparaissent en blanc, sinon ils ne seront pas guéris.
Recharge et désactivation
Lorsqu’une compétence est désactivée , elle ne fonctionne pas pendant la période de temps spécifiée. Une compétence éteinte qui s’allume peu à peu indique qu’une compétence est désactivée et vous informe du temps qu’il reste avant qu’elle soit à nouveau disponible. Sceau d’humilité désactive une compétence élite d’un adversaire mais n’affecte pas le temps de recharge naturel de cette compétence. Mais si une compétence ralentit le rechargement d’une compétence de quelqu’un d’autre, elle ajoute du temps supplémentaire en plus du temps de recharge normal. Diversion par exemple, ajoute 40 secondes ou plus au temps de recharge d’une compétence ennemie.
Astuce : n’utilisez pas le Sceau d’humilité immédiatement après que quelqu’un ait lancé une compétence élite. De nombreuses compétences élite ont déjà de longs temps de recharge.
Une fois que la compétence élite est activée, vous gaspillez votre aptitude à désactiver si la compétence élite de la cible prend déjà du temps à se recharger. Les Formes du Derviche, par exemple, sont un mauvais choix pour le Sceau d’Humilité si le Derviche s’est déjà transformé.
PvP
Les différentes mécaniques de jeu que nous avons décrites ci-dessus ont d’autres applications pour le PvP. Lorsque vous créez un nouveau modèle ou essayez une nouvelle profession, choisissez bien vos compétences et pensez aux adversaires que vous devrez affronter. S’habituer à la portée, au temps de recharge et à la durée de certains effets améliore vos aptitudes en PvP et vous prépare à toutes sortes d’affrontements dans Guild Wars. Si vous souhaitez vous entraîner avec ces portées et effets, consultez nos précédents guides tactiques pour le PvP sur les arènes dans lesquelles vous devez vous entraîner pour améliorer votre modèle.





















