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Visite des halls de guilde - 29 janvier 2007

Etude des spécificités tactiques des champs de bataille pour le GvG

Par Harold J. Chow

C’est arrivé à de nombreuses guildes : elles accumulent les victoires jusqu’au moment où elles se retrouvent sur une carte insolite et commencent à perdre. Mais ces défaites ne sont pas forcément dues à un manque d’expertise ; ce sont peut-être les particularités de ces cartes qui sont en cause. Parler à l’Ambassadeur canthien [Halls de guildes] au Grand Temple de Balthazar vous permettra d’obtenir des informations sur les cartes, mais de nombreuses fonctionnalités ne s’activeront qu’au cours d’une bataille de guildes.

Pour connaître les éléments actifs de votre hall de guilde, vous pouvez simplement faire une escarmouche avec au moins un autre personnage, et ainsi repérer les emplacements de tous les PNJ, des drapeaux, des leviers de porte et des objets. Pour vous familiariser avec d’autres halls de guilde, prenez le temps de jouer sur ces cartes. Toutefois, nous vous donnons ci-dessous quelques conseils et vous présentons quelques éléments à prendre en considération lorsque vous vous déplacez en terrain inconnu.

Le voleur de guilde

Sur les cartes comportant un voleur de guilde, celui-ci obéit aux ordres donnés par n’importe quel membre du groupe et fournit un accès à la base adverse en activant les leviers des portes à l’extérieur. Cependant, le voleur de guilde n’est ressuscité qu’au sanctuaire de résurrection de l’équipe ; tuer le voleur adverse après que toute l’équipe ait ressuscité à la base empêche ce dernier d’ouvrir les portes pendant 2 minutes.

Lorsque vous battez en retraite sur ces cartes, cherchez le voleur de guilde adverse. Si vous ne le voyez pas, gardez vos portes fermées même si vous devez bloquer un allié à l’extérieur de la base et subir une perte. Enfermer l’adversaire à l’extérieur de la base vous permet de vous regrouper et de prévoir le prochain déplacement.

De même, si un joueur adverse emmène par erreur un voleur dans votre base, essayez de tuer ce joueur en dehors de la zone des leviers de porte et des PNJ. Avec son voleur de guilde en vie et enfermé, l’ennemi ne peut pas accéder à votre base jusqu’à la Victoire ou la Mort, à moins que vous n’ouvriez la porte. Notez que vous pouvez employer ce genre de tactique si votre adversaire emporte le drapeau dans votre base.

Trébuchets

L’Ile du Guerrier, l’Ile du Chasseur et l’Ile du sorcier comportent un trébuchet qui se trouve sur une colline surplombant les deux bases, et des nécessaires de réparation que les joueurs peuvent utiliser pour le réparer. Lorsque le trébuchet est prêt, chargez-le et déclenchez-le pour infliger de nombreux dégâts élémentaires dans une zone aléatoire de la cour de la base qu’il domine. Ces appareils infligent des dégâts aux alliés comme aux adversaires et peuvent éliminer les PNJ de l’équipe en un seul coup lorsqu’ils se retirent à la Victoire ou la Mort. Réparer le trébuchet devant la base ennemie et placer un allié à proximité en menaçant de lancer un tir de barrage peut également dissuader le porteur de drapeau adverse d’utiliser la porte principale. A la Victoire ou la Mort, certaines équipes placent un Guerrier à la porte principale de l’adversaire pour inciter les PNJ à le stopper et à l’attaquer jusqu’à ce que le trébuchet soit déclenché pour les éliminer. Grâce à Esprit protecteur, ce Guerrier peut se tenir dans la zone de tir sans risquer de mourir immédiatement. Des compétences telles qu’Echappatoire obscure et Refuge permettent également aux joueurs de survivre à une attaque de siège.

Les équipes désignent généralement une personne pour ramener le nécessaire de réparation le plus proche dans leur base et le mettre à l’abri dès le début du jeu. Voler et protéger les nécessaires de l’adversaire vous évite également d’être assiégé à la Victoire ou la Mort. Certaines équipes bloquent le chemin menant au trébuchet pour empêcher l’ennemi de le réparer et de tirer. Même si l’adversaire répare le trébuchet, il lui faut six secondes pour le charger et sept secondes supplémentaires pour que le projectile atteigne la cible ; pensez donc à déclencher le trébuchet avant que les PNJ n’entrent dans la cour pour que vos PNJ aient le temps de s’échapper.

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Ile de Givre

Comme son nom l’indique, l’Ile de givre est recouverte de glace. Un joueur qui s’arrête sur la glace se déplace 70% moins vite pendant cinq secondes. Comme les effets disparaissent naturellement et que vous ne pouvez pas les supprimer vous-même, assommer le porteur de drapeau adverse sur la glace vous assure une augmentation de moral.

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L’Ile du Nomade

En arrivant le premier à la hampe de drapeau de l’Ile du nomade, vous obligez l’ennemi à se battre dans les sables mouvants ; il se déplace 15% moins vite et perd un point d’énergie chaque fois qu’il attaque ou utilise une compétence. Lorsque vous devez vous battre dans les sables mouvants, pensez à utiliser les téléporteurs sur la carte pour infiltrer un escadron de détachement dans la base ennemie.

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L’Ile du Druide

L’Ile du Druide, carte beaucoup utilisée par les formations de détachement, comporte une graine de vigne. Planter cette graine dans le cercle rayonnant vert à l’extérieur d’une base fait pousser un pont de vigne à l’entrée arrière. Mais si vous la plantez ailleurs, des vignes sortent de terre et assomment les ennemis adjacents pendant trois secondes ; les vignes retournent ensuite à l’état de graine. Deux personnes peuvent complètement bloquer un pont de vigne et ainsi faire gagner du temps à leur équipe pour une retraite ou un assaut.

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L’Ile des Morts

Un immense lac de goudron entoure la hampe de drapeau de l’Ile des Morts. Comme ce goudron ralentit les mouvements de 30%, si une équipe perd le contrôle de la hampe, il sera difficile pour son porteur de drapeau d’en reprendre possession à temps afin d’éviter une augmentation de moral adverse. Certaines tactiques populaires consistent à éloigner le combat du goudron pour isoler les porteurs de drapeau, ou combattre sous les ponts au-dessus du goudron et positionner les lanceurs sur les ponts afin qu’ils puissent se déplacer sans avoir à subir la réduction de vitesse. Un joueur qui prend place à l’extrémité d’un pont peut lancer un sort sur un adversaire se trouvant directement à l’opposé, à l’extrémité d’un autre pont.

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Ile du Feu

imageLa lave de L’Ile du feu ralentit les mouvements et provoque l’Infirmité et la Brûlure. Les Derviches avec Avatar de Melandru peuvent faciliter le contrôle de la hampe et peuvent également attaquer les ennemis traversant la lave.

Des sentinelles de la flamme mineure, hostiles aux deux équipes, gardent le chemin de lave le plus court, reliant les deux bases. Bien qu’elles meurent d’une dégénération de santé à 15:00, les équipes qui souhaitent se diviser plus tôt peuvent envoyer un Rôdeur avec Poison et un arc plat pour éliminer ces sentinelles sans se trouver dans leur portée. Esprit protecteur peut également servir de soutien en défense.

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L’Ile de la Pierre pleureuse

Sur cette île, faites attention aux nuages de spores qui apparaissent de temps en temps à certains endroits du champ de bataille. Les joueurs restant dans ces nuages sont affectés par l’effet spore de pierre impossible à supprimer, qui combine Vision troublée et Stupeur et dure dix secondes. De nombreux joueurs trouvent qu’il est difficile de remarquer ces nuages au début, mais ceux qui ont déjà joué sur cette carte se souviennent de l’emplacement de ces spores et se positionnent de façon à ce que les ennemis restent dans ces nuages ou battent en retraite.

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L’Ile de la Méditation

Cette carte comporte deux hampes de drapeau. La hampe de la tour, sur le chemin inférieur, contrôle les augmentations de moral. Lorsque vous vous emparez de la hampe de l’obélisque sur le chemin supérieur, les statues se trouvant sur le chemin inférieur tirent des boules de feu sur l’équipe adverse. Les dégâts peuvent sembler insignifiants au premier abord mais à la longue, ils exercent beaucoup de pression notamment à la Victoire ou la Mort lorsque les PNJ se retirent. Certaines équipes positionnent leurs Rôdeurs ou lanceurs à la hampe du chemin supérieur pour empêcher que l’autre équipe ne s’en empare car les hampes peuvent encore avoir des effets sur l’action qui se déroule en bas. Le chemin de la hampe supérieure accueille cependant des miasmes qui infligent de temps à autre des dégénérations de santé impossibles à supprimer et se répandant comme la Maladie.

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Ile impériale

Les drapeaux se trouvent à l’extérieur des bases dans un couloir étroit piégé d’acide. Lorsqu’un joueur de trouve dans l’acide ou le traverse, il subit 20 points de dégâts de la terre par seconde ignorant l’armure. Certaines équipes préfèrent donc envoyer quelqu’un pour ralentir le porteur de drapeau dans l’acide et l’éliminer rapidement en infligeant des dégâts supplémentaires. Pour se préparer à cette manoeuvre, les porteurs devraient rapidement arriver au drapeau et rester hors de portée des sorts lancés par les adversaires qui tentent de les entraîner dans l’acide. Les Moines peuvent intervenir en bas et soigner les porteurs qui se trouvent à l’extrémité du couloir d’acide.

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L’Ile de Jade

L’Ile de Jade, hostile aux tactiques de détachement, comporte un chemin latéral recouvert de corail à pics qui ralentit les mouvements et inflige des dégâts aux personnages qui se déplacent. Ce chemin fournit cependant un accès rapide à la hampe de drapeau et à l’entrée latérale de chaque base. Les guildes disposant d’augmentations de vitesse peuvent devancer leurs adversaires pour le contrôle de la hampe en empruntant ce chemin, et se positionner pour attaquer les adversaires touchés empruntant ce chemin de corail.

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L’Ile Inexplorée

Une grande zone ouverte sépare les deux bases. A partir de cette zone, les chemins se séparent et mènent à la hampe de drapeau ; à l’opposé se trouve un chemin étroit reliant les portes arrières de chaque base. Le chemin à l’arrière est suffisamment long pour qu’un escadron de détachement puisse éviter d’être repéré par la boussole de l’adversaire se trouvant à l’avant. Le chemin menant à la hampe nécessite également que les équipes se déploient, et les incite à communiquer de manière efficace.

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L’Ile Corrompue

A l’arrière de la carte, un chemin très court relie les deux bases. Si l’adversaire n’est pas préparé, les escadrons de détachement peuvent en profiter et éliminer rapidement les PNJ se trouvant sur ce chemin, mais aussi ceux à l’intérieur de la base. En vous positionnant correctement sur ce chemin pendant l’infiltration, vous évitez aux joueurs de subir des attaques d’immobilisation lancées par les Archers. A l’avant, les équipes peuvent s’emparer de la hampe et obtenir une augmentation de moral en bloquant le chemin étroit menant à la hampe et en empêchant l’adversaire de la récupérer.

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L’Ile des Guivres

Au sud, sur le chemin reliant les portes latérales des deux bases se trouve un sanctuaire de santé. Pour s’en emparer, il faut utiliser les mêmes méthodes qu’en Bataille d’Alliance. Lorsque vous souhaitez le capturer, le voleur de guilde compte pour un membre du groupe. Les 120 points de santé maximum supplémentaires accordés à chaque membre de l’équipe contrôlant le sanctuaire rend la tâche difficile aux formations d’attaques massives. A la Victoire ou la Mort, quelques Archers restent à l’intérieur des remparts de la hampe alors que d’autres s’alignent au sud en contrebas de la hampe. Les joueurs peuvent ainsi se protéger des attaques des Archers en s’abritant avec les remparts.

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L’Ile de la Solitude

Malgré un champ de bataille central et ouvert, l’Ile de la Solitude donne l’avantage aux équipes de détachement. Dans chaque base, les téléporteurs en sens unique permettent d’accéder rapidement à la porte latérale adverse qui se trouve hors de la zone de la hampe sur la boussole. Si vous infiltrez la base adverse, les téléporteurs vous permettent de vous échapper rapidement lorsque l’ennemi revient s’occuper de vous. Bien entendu, vous laissez le voleur de guilde seul et vulnérable à la porte arrière. Les passages étroits à chaque porte arrière facilitent le blocage corporel ; faites donc attention lorsque vous prévoyez de battre en retraite. Le chemin étroit autour et dans la zone de la hampe favorise le blocage corporel. Grâce aux remparts qui entourent la hampe, il est plus facile de piéger les porteurs de drapeau. Pour éviter cela, les porteurs devraient longer les remparts pour que les Moines se trouvant de l’autre côté puissent les guérir.

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Conseils pour toutes les Iles

De manière générale, étudiez le terrain et cherchez les éléments qui pourraient vous donner un avantage. Toutes les cartes comportent des Archers mais vous pouvez généralement vous protéger de leurs attaques. Les chemins étroits sont des points d’étranglement naturels qui peuvent s’avérer utiles lorsque vous souhaitez bloquer les porteurs de drapeau ou éloigner les personnages des Moines. Un bon positionnement et d’autres facteurs tels que l’emplacement des objets utilisables peuvent faire la différence dans des matchs serrés. Soyez attentif au chrono, au temps de résurrection et à la distance qui vous sépare du sanctuaire de résurrection lorsque vous mettez en place votre stratégie. Bien que les batailles de guildes dépendent fortement des coéquipiers et des formations, une connaissance approfondie du terrain permet de prendre de bonnes décisions tactiques et d’anticiper les prochains mouvements de votre adversaire.


Harold J. Chow est un journaliste en freelance pour Guild Wars. Son pseudo est Guild Informant.