State of the Game : 23 octobre 2006

Elémentaire, mon cher lecteur

par Adam Sunstrom

Au premier abord, l’Elémentaliste semble être LA classe magique par excellence. La très grande majorité des compétences associées à cette profession vise une seule chose : les dégâts de masse. Et pourtant, il est rarement utilisé à cette fin dans les combats GvG de haut niveau. L’Elémentaliste est capable d’infliger des dégâts massifs (rapidement ou sur la durée), ce qui en fait une classe très appréciée pour le PvE. Cependant, il est moins résistant et plus facile à tuer que les guerriers, qui ont de plus l’avantage de pouvoir compter sur une puissante attaque de base en plus de leurs compétences. Un Guerrier peut infliger des dégâts en permanence, alors qu’un Elémentaliste est dépendant de son énergie et doit alterner entre phases d’attaques et périodes de récupérations.

Malgré ces quelques limitations, l’Elémentaliste a heureusement trouvé sa place dans le jeu de haut niveau. Les magies Vitesse du vent et Eblouissement, associées à des sorts de soutien à distance de Moine, en font un porteur de drapeau idéal, même s’il n’est pas toujours capable de se mesurer seul aux autres coureurs. Le Rôdeur avec Tir Incapacitant était autrefois le porteur de drapeau le plus populaire, mais l’Elémentaliste s’est vite révélé plus polyvalent.

Le secret pour faire un bon Elémentaliste se résume à une poignée de sorts : Vitesse du vent, Prodige éthéré et Guérison de groupe. Cette combinaison de compétences permet à l’Elémentaliste de soutenir son groupe à distance plus efficacement que les coureurs d’autres professions, essentiellement parce qu’il n’a pas besoin d’être à portée normale de sort pour être utile à ses équipiers. Extinction est un autre sort à longue distance très populaire pour ce type de coureur. Avec le bon timing et une bonne maîtrise, l’Elémentaliste peut surveiller le moment précis de la capture des drapeaux, et si l’adversaire est en retard, prendre le temps de rester juste à la bonne distance de son équipe pour la soutenir dans l’action. De nombreux coureurs aiment rester à proximité du portail principal de leur base, souvent à mi-chemin entre la hampe et le point où le drapeau apparaît.

Les autres sorts les plus appréciés pour compléter la barre de compétences sont les Maléfices de Magie de l’Eau comme Tessons de Glace et Congélation. En plus d’infliger des dégâts, ils permettent d’échapper plus facilement aux ganks, de ralentir les porteurs de drapeaux ennemis en course vers la hampe afin de priver leur équipe d’une hausse de morale, et enfin, de maximiser le nombre de morts en piégeant une équipe qui commence à s’effondrer et à fuir.

De plus, l’Elémentaliste a depuis longtemps sa place dans les groupes de dégâts de masse, la stratégie “Air et Incantation Rapide” étant certainement l’une des plus populaires. Dans ce groupe, l’Elémentaliste devait avoir choisi Envoûteur comme profession principale afin de bénéficier de l’Incantation Rapide et ainsi pouvoir lancer rapidement Globe de Foudre. Cette formation tirait avantage du temps de recharge très court de cette magie, et comptait sur la compétence encore libre Affinité Elémentaire pour continuer à infliger des dégâts à moindre coût.

Quand Affinité Elémentaire a été rattachée à Conservation d’Energie, cette formation est devenue inefficace. Aujourd’hui, la stratégie la plus employée se base sur la très populaire “Flamme d’obsidienne”. Ce sort ignore les armures et possède un temps de recharge très rapide, permettant d’infliger de lourds dégâts au prix de l’Epuisement. Mais son principal intérêt est d’être rattaché à la famille des Magies de la Terre, qui offrent de nombreuses options défensives à l’Elémentaliste, comme Protection de Contact, Protection contre les Eléments, Protection contre l’Ennemi et Armure de la Terre, qui lui permettent de maintenir ses équipiers en vie. Par ailleurs, elle laisse libre l’emplacement de la compétence d’élite, que le groupe peut compléter selon ses besoins. Glyphe d’Energie, par exemple, permet d’annuler les effets de l’Epuisement, idéal pour les affrontements longs.

L’école du Feu reste encore peu utilisée dans les combats GvG actuels. D’une part parce qu’elle manque de compétences de dégâts de masse, et d’autre part parce que ses attaques à effet de zone, censées être son principal point fort, sont moins efficaces que des sorts de châtiment comme Feu du Zélote et Aura de Balthazar. Cependant, les compétences du Feu sont relativement populaires dans les Arènes aléatoires et l’Ascension des Héros, et particulièrement en combinaison avec les compétences de téléportation de l’Assassin tel que Charge Mortelle. Bien sûr, Pluie de Météores reste toujours un sort très apprécié des débutants, car capable d’infliger d’importants dégâts.

Enfin, l’école de la Magie de l’Air est utilisée essentiellement pour les sorts Vitesse du vent et Eblouissement (comme décrit précédemment), mais aussi pour les compétences Bourrasque et Décharge électrique, appréciées des Guerriers/Elémentalistes et de tout autre personnage spécialisé dans les dégâts et souhaitant assommer efficacement l’adversaire. L’air reste également la branche la plus populaire pour les Elémentalistes qui se destinent à un groupe de dégât de masse mixte les associant à des guerriers et à d’autres professions. Ces Elémentalistes, bien que moins nombreux qu’autrefois, atteignent généralement un haut niveau de maîtrise pour l’Air et un niveau moyen pour la Terre. Ils utilisent Eblouissement et les sorts de Protection pour aider en défense, ainsi que Globe de Foudre, Eclair Foudroyant et/ou Masse Foudroyante pour ajouter aux dégâts de leur équipe.

Nightfall

La principale amélioration apportée à la classe de l’Elémentaliste dans l’extension Nightfall est la compétence Hâte du Jinn de Tempête. Ce sort devrait certainement remplacer Vitesse du Vent dans la barre de compétences des coureurs, car il possède un temps d’incantation plus court et une meilleure durée. En contrepartie, le lanceur perd 1 point d’Energie par seconde quand il se déplace, ce qui n’est pas vraiment un problème pour un Elémentaliste. Un autre inconvénient, moins évident, est que le lanceur est la seule cible possible du sort. Impossible donc d’en faire bénéficier le voleur de guilde pour le déplacer rapidement sur le champ de bataille, ou de l’utiliser pour aider les équipiers en difficulté. De plus, et contrairement à la compétence Vitesse du Vent, les équipes ayant confié le contrôle de la hampe à un PNJ après la Victoire ou la Mort ne peuvent pas utiliser Hâte du Jinn de Tempête pour accélérer le Seigneur de Guilde à la 25e minute.

Avec Pierre Fluorescente et Regard Embrasé, l’Elémentaliste gagne des compétences de gestion d’énergie qui viennent s’ajouter aux Glyphes et Affinités. Il reste à voir si cela suffira à convaincre les joueurs d’inclure l’Elémentaliste dans leur groupe de dégâts de pression. Cela semble peu probable. La Magie du Feu présentera toujours l’inconvénient d’être facilement contrée par la dispersion. En revanche, il y a plus d’espoir du côté de la Magie de la Terre, qui gagne un nouveau sort de dégâts avec Faucon d’Ebène, sort qui pourrait bien conduire à la combinaison Faucon d’Ebène, Lapidation et Pierre Fluorescente pour la Faiblesse, assommer l’adversaire, et la gestion d’Energie en alternance avec Flamme d’obsidienne.

L’école de la Terre compte également plusieurs nouvelles compétences défensives. La plus notable est Aura de Chair de Pierre, qui réduit significativement tous les dégâts encaissés par le lanceur, et l’immunise contre les attaques critiques. Cerise sur le gâteau, elle peut être maintenue indéfiniment !

Les Magies de l’Eau bénéficient d’un peu moins de nouveautés, ce qui est plutôt logique vu la popularité actuelle de ces compétences. Un seul sort a retenu mon attention : Buée. Pour peu que la cible souffre de la condition Brûlure, il permet d’infliger des dégâts importants ainsi que la condition Aveuglement pour un coût en énergie relativement faible. En revanche, si la cible ne souffre pas de Brûlure, il n’inflige que très peu de dommages.

La compétence la plus prometteuse du côté de la Magie de l’Air est Afflux Aveuglant, qui semble réussir là où Marque Eblouissante a échoué. Faible coût en énergie, temps de recharge très court, elle inflige la condition Aveuglement et de modestes dégâts, et offre une alternative intéressante à la très classique combinaison Prodige Ethéré/Eblouissement pour les Elémentalistes non coureurs.

Toutefois, la principale raison pour laquelle je vois les Elémentalistes devenir rapidement plus populaires dans les groupes de dégâts est la même que celle qui en fait des coureurs aussi efficaces aujourd’hui : leur capacité à utiliser des compétences coûteuses d’autres professions. Le sort Miroir de Désenchantement de l’Envoûteur en est un parfait exemple. Avec un coût de 25 points d’énergie, il serait trop cher pour un Envoûteur, mais se révèle facilement utilisable pour un Elémentaliste/Envoûteur possédant des compétences d’élite de gestion d’Energie. Ce sort est un destructeur d’Egide, et pourrait donc devenir très populaire dans les groupes de guerriers.


Adam joue à Guild Wars depuis février 2004 lors de l’Alpha test et s’intéresse depuis le début à l’aspect compétitif du jeu. Dans les premiers week-ends de beta test, il a mené son ancien clan, The Fianna, au succès. Il est actuellement membre de Black Widow [Wi].