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5 Septembre 2006 : Conclusion du championnat Guild Wars Factions

par Harold J. Chow

Félicitations à War Machine [WM], l’équipe gagnante du Championnat du monde Guild Wars Factions ! (et félicitations à mon collègue de la rédaction Michael Thompson qui avait deviné que cette guilde allait gagner). War Machine avait conservé quelques surprises pour Leipzig, de même que les Idiot Savants [iQ], qui avaient surpris tous leurs adversaires en employant des techniques inattendues sur le chemin de la finale. Avec les différents modèles et stratégies employés par les six guildes participantes et l’influence de la communauté des spectateurs en GvG, préparez-vous à faire face à de nouveaux défis dans les combats de guilde durant la prochaine saison du classement !

Les modèles individuels répandus

Comme on pouvait s’y attendre, les équipes disposaient régulièrement d’une ligne de soutien de deux Moines, avec des combinaisons de Moines de protection avec Bienfait divin et de Moines avec Lumière divine. Contrairement au modèle préconstruit, les Moines avec Lumière divine étaient couplés à la profession secondaire d’Assassin pour la réduction des dégâts, l’augmentation de vitesse de l’Echappatoire obscure, et la téléportation d’urgence avec Retour. Si ce modèle permet de rendre les Moines mobiles et plus aptes à survivre, iQ a perçu que ces Moines finiraient par tomber à court d’énergie en étant forcés de contrer une avalanche de dégâts importants lors de “La victoire ou la mort !”. Le Moine de protection avec Bienfait divin détient toujours un des pouvoirs de guérison les plus élevés du jeu mais il a de nombreuses faiblesses, exploitées par les équipes adverses de haut niveau.

De nombreuses équipes avaient également des Rôdeurs avec Tir incapacitant dans leur groupe. Avec ses compétences de pièges et de Poison, de même que ses possibilités de coureur, ce puissant allié avait sa place dans beaucoup de groupes équilibrés. Les Guerriers à la hache avec Eviscération sont aussi apparus nombreux, mais leur profession secondaire variait beaucoup. Certaines variantes proposaient des Guerriers à la hache avec Caresse contagieuse et d’autres avec Décharge électrique.

Presque tous les groupes équilibrés avaient un Elémentaliste/Moine “aveuglant” qui, outre les Prodige éthéré et autre Eblouissement, des valeurs sûres, ont pu fournir un soutien au groupe avec des compétences de Moine coûteuses, des pièges de magie de l’eau ainsi que Congélation ou Globe de foudre au pouvoir offensif élevé. Les dégâts infligés par les groupes équilibrés reposaient sur les Guerriers, et la première des priorités pour les aveuglants était de les retarder. Les Guerriers aveuglés ont 90% de force d’attaque en moins, les Moines adverses ont alors moins de soins à prodiguer et peuvent conserver de l’énergie. C’est pourquoi toutes les équipes qui comptaient sur les Guerriers pour l’attaque avaient des méthodes pour se débarrasser rapidement de l’Aveuglement et des autres conditions, ou équipaient leur Guerrier de Caresse contagieuse.

Les modèles de groupes répandus

Les guildes en compétition ont toutes choisi des groupes équilibrés avec quelques exceptions. Esoteric Warriors [EW] a essayé de surprendre Treacherous Empire [Te] avec un groupe de dégâts de masse à base de Festin de corruption dans la troisième manche. Idiot Savants [iQ] a tenté de déborder War Machine [WM] avec un groupe à base de trois Moines de châtiment. Ces deux exceptions mises à part, les meilleures guildes présentaient de nombreuses similarités dans leurs modèles.

Tir débilitant

Plusieurs guildes ont ajouté le Tir débilitant à l’arsenal de leur Rôdeur. La perte soudaine de dix points d’énergie peut mettre la pression sur de nombreuses équipes en surprenant les lanceurs de sort et en les empêchant d’incanter dans un moment crucial. Combiné avec le Tir du serment, la perte d’énergie peut anéantir un Moine ou épuiser un Guerrier ou un Assassin, réduisant ainsi la fréquence des attaques de mêlée basées sur l’énergie.

Pièges

Les pièges ont fait leur grand retour dans les matchs de haut niveau, et iQ en a fait un usage des plus profitables. Non seulement les Pièges font des dégâts de zone, mais ils sont aussi une source d’Aveuglement et d’Infirmité qui ralentit les Guerriers et les coureurs adverses. Plusieurs équipes avaient avec elles des Rôdeurs trappeurs ou dans le cas de WM, ont ajouté la compétence Piège barbelé à un Rôdeur plus traditionnel. Souvenez-vous, lanceurs de sorts, repérez les Rôdeurs et ciblez-les entre deux sorts. Vous pourriez interrompre un Piège.

Groupes rares

Le succès sourit aux innovateurs. Parmi les groupes équilibrés employés, un changement ou deux portés sur un choix de compétence ou de personnage, et l’on s’éloigne des groupes équilibrés normaux, pour atteindre la victoire.

Enchantement inspiré

Quelques Envoûteurs et Moines ont choisi l’Enchantement inspiré pour servir à la fois de gestion d’énergie et de suppression d’enchantement. Avec des Moines de protection ayant tendance à utiliser Mantra de rappel, un Moine avec Enchantement inspiré peut supprimer l’enchantement et l’utiliser pour son propre approvisionnement en énergie. De plus, les modèles de pression avec Maladie utilisent souvent Chair putréfiée pour conserver l’immunité par rapport à Maladie. Un Envoûteur de WM a utilisé Chair putréfiée 55 fois pendant la partie pour protéger sa propre équipe !

Pluie de météores

Sachant que des PNJ adverses pourraient se regrouper autour de la hampe lors de “La victoire ou la mort !”, iQ s’est muni du sort d’attaque de zone ultime : Pluie de météores. Combinée avec Glyphe de sacrifice, qui s’accorde aussi très bien avec Chant de résurrection, la Pluie de météores peut massacrer instantanément plusieurs ennemis regroupés. Bien que des guildes puissent essayer cette tactique lors de la prochaine saison, son intérêt principal vient de l’effet de surprise et de la nouveauté. Dans les prochains tournois; on va s’y attendre.

Coureur avec rappel

WM a pris l’avantage dans le hall de guilde de l’Ile du feu lors de la première partie contre Te en équipant son coureur avec Rappel. En enchantant le PNJ archer le plus éloigné avec Rappel, le coureur de WM a pu planter le drapeau à la hampe puis annuler le Rappel pour retourner immédiatement à la base et ramasser un autre drapeau. Si ce tour fonctionne dans la plupart des halls de guilde, il fournit un avantage supplémentaire sur l’Ile du feu, car il suffit au coureur de traverser directement les fosses de lave, au lieu de faire le tour. De plus en plus d’équipes vont utiliser cette tactique ou éliminer immédiatement l’archer.

Duo Lien de vie gank

WM a déployé un Assassin et un Envoûteur d’illusion pour infiltrer la base de Te dans la deuxième manche. Chaque personnage a maintenu un lien de vie sur l’autre, leur permettant de passer les Sentinelles de la flamme maudite de l’Ile du feu l’un après l’autre sans succomber. En dépit d’une exécution imparfaite pendant cette partie, la combinaison des compétences utilisées par ces deux personnages offre à la fois une bonne résistance et une puissance de destruction de PNJ non négligeable.

Le Défenseur”

Dans son compte rendu de tournoi, Joshua Lovejoy a mentionné le Guerrier au marteau doté de 5 compétences différentes capables d’assommer. Entre Marteau dévastateur, Contrecoup, Coup de marteau, Décharge électrique et Attaque du taureau, ce personnage peut perturber notablement l’adversaire. Avec l’avènement du Défenseur et la popularité du Rôdeur/Guerrier au marteau “Bunny Thumper”, de plus en plus d’équipes vont laisser une place à la Protection de stabilité dans leurs barres de compétences.

Jeu tactique

Certaines équipes ont préféré se diviser et d’autres voulaient une bataille huit contre huit. Les groupes de division sont allés du 4-4 de The Last Pride [EvIL] jusqu’à la division instantanée basée sur Rappel de Irresistible Blokes [iB]. Les équipes qui ont évité la division ou qui voulaient empêcher leurs adversaires de se diviser ont choisi des halls de guilde comme l’Ile de Jade et l’Ile du feu pour réduire la mobilité. iQ est allé très loin pour empêcher EvIL de se diviser, comme former une carapace autour du Seigneur de guilde pendant près de trente minutes afin de faire obstacle aux Assassins de EvIL.

Craignant peut-être une stratégie similaire, WM a choisi l’Ile du Guerrier pour la partie finale du tournoi. Entre la possibilité d’user de la catapulte pour décimer les PNJ lors de “La victoire ou la mort !” et le grand nombre de PNJ non protégés à l’extérieur de la chambre du Seigneur de guilde, les halls de guilde comme l’Ile du Guerrier pénalisent la tactique de “carapace” car l’équipe défensive risque de perdre tous ses PNJ sans éliminer aucun PNJ adverses. A noter aussi que WM a choisi d’amener deux Envoûteurs avec deux sorts de suppression d’enchantement chacun, le troisième ne portant aucune suppression d’enchantement. iQ dirigeait un groupe “à trois châtiments” conçu pour déborder la ligne de soutien adverse avec trois personnages de contact à haute pression soutenus par trois Moines de châtiment avec Atmosphère enchanteresse, et les Envoûteurs ont pu facilement limiter les dégâts en supprimant le Feu du zélote des Moines de châtiment. La ligne de soutien de WM, composée de Moine/Assassin, aurait eu du mal à prodiguer des soins sur une longue période contre une telle capacité offensive, mais les Envoûteurs de WM ont rendu inoffensive une stratégie qui aurait pu être fantastique et très efficace.

Connaître ton ennemi : la clé de la victoire

Si les tactiques et les groupes peuvent rester relativement fixes, la capacité de s’adapter très vite et d’anticiper ce que va utiliser le prochain adversaire sera toujours une condition de succès dans les prochaines saisons. La victoire bien méritée de WM a résulté de sa flexibilité dans la construction des groupes et l’élaboration de tactiques dans un délai très court pour contrer les stratégies de iQ. Appliquer le concept dans une saison de tournoi, adapter sa guilde aux groupes les plus courants et préparer ses modèles convenablement sont la clé du succès.

Harold J. Chow est un reporter freelance pour Guild Wars. Son pseudo dans le jeu est Guild Informant.