Combats de Héros et Synergie des compétences : seconde partie
Pour compléter le précédent article sur les combats de Héros et la synergie des compétences, nous vous proposons trois nouvelles formations à tester dans les combats de Héros. Nous allons développer l’idée d’une simple formation de mêlée et prendre en considération les maléfices, les conditions et les tactiques de défense. Tous les personnages de ces formations sont tirés des précédents articles sur la synergie des compétences. Notez que certaines barres de compétences des modèles cités peuvent légèrement différer de celles mentionnées dans ces articles. Par exemple, le Sceau de résurrection n’a pas autant d’importance dans les combats de Héros que dans les autres formes de PvP ; dans certains cas, nous pouvons choisir de le remplacer par d’autres compétences.
Souvenez-vous que les combats de Héros proposent une large palette de formations imprévisibles. Parfois, certains joueurs que vous affronterez disposeront du contre parfait pour vos compétences. Dans une telle situation, profitez-en pour apprendre comment ces compétences de contre sont utilisées. Dans tous les matchs PvP, si votre adversaire remporte la victoire, essayez de prendre un peu de temps pour étudier votre défaite. Vous aurez peut-être plus de chance de gagner la prochaine fois que vous affronterez cet adversaire ou serez confronté à cette même situation de contre, et vous apprendrez également à jouer avec cette formation au cas où vous souhaiteriez l’essayer.
Formation 1 : maléfices
Veuillez vous référer aux précédents articles sur la synergie des compétences pour paramétrer votre barre de compétences, répartir vos points de caractéristiques et obtenir des astuces sur les quatre modèles de cette formation :
Synergie des compétences : première partie
1. Nécromant malveillant (Prenez celui-ci et laissez les Héros endosser les autres rôles)
2. Epée de dragon
Synergie des compétences : seconde partie
3. Moine à incantation rapide
4. Envoûteur avec suppression (Emportez Festin éthéré et Sceau d’humilité mais pas de Sceau de résurrection)
Cette formation est faible au début mais gagne rapidement en puissance ; il lui faut donc un peu de temps pour être efficace. Si l’ennemi ne fait pas attention, vous pouvez facilement terrasser toute son équipe avec Esprit malveillant et les dégâts à zone d’effet infligés par Afflux d’énergie. [[insert skill icon for Energy Surge]] Contre les personnages aux attaques massives rapides tels que les Assassins, Esprit malveillant perd un peu de son efficacité. Dans ce cas, battez en retraite pour capturer un important sanctuaire et tentez d’engager l’ennemi à nouveau.
Nous vous suggérons de tester un Nécromant pour vous habituer à répandre des maléfices sur une équipe adverse et à couvrir vos maléfices plus importants. Dans ce cas de figure, Esprit malveillant est votre maléfice le plus puissant. Utilisez-le à chaque fois qu’il est rechargé et couvrez-le avec Lien parasitaire. Pour obtenir un effet optimal, lancez en plus Extrême hâte. Même si l’équipe adverse ne possède que des lanceurs et aucun attaquant physique, vous pouvez tout de même utiliser Extrême hâte pour couvrir vos autres maléfices à zone d’effet, tels que Souffrance et Poumons ulcérés. Ces maléfices sont essentiels pour exercer une pression globale car ils ajoutent une dégénération de santé.
Supprimez Sceau de résurrection de la barre de compétences de l’Envoûteur pour pouvoir l’équiper de Festin éthéré et de Sceau d’humilité. Pour exercer une pression avec la suppression d’énergie, envoyez votre Envoûteur attaquer un Moine ou un guérisseur. Le Moine devrait alors être trop occupé à tenter de supprimer les maléfices de l’Envoûteur pour penser à supprimer ceux affectant un Nécromant. Après avoir lancé plusieurs fois Esprit malveillant et certains maléfices de couverture sur un personnage de mêlée ou un personnage “spam” (qui utilise rapidement la même compétence ou la même série de compétences à plusieurs reprises), acharnez-vous sur le Moine pour aider l’Envoûteur à exercer une pression, ou lancez vos maléfices infligeant une dégénération de santé et laissez à l’Envoûteur le soin d’occuper le Moine.
Assignez une cible facile au Guerrier. Ne lui donnez pas le Moine car ce dernier s’enfuira tout simplement. Ca ne sert à rien de forcer un Moine à s’enfuir ; optez plutôt pour un lanceur. En effet, si vous poursuivez ce type de personnage, celui-ci ne pourra pas rester immobile pour lancer ses sorts offensifs sur votre équipe et faire pression sur votre Moine.
Face à une équipe infligeant de nombreux dégâts à zone d’effet (par exemple avec des Elémentalistes équipés de Flammes virulentes et de Tempêtes de sable), ordonnez à votre groupe de rester à l’abri d’un sanctuaire autant que possible plutôt que de vous suivre et ainsi faire de votre groupe une proie facile. Pour réduire davantage la pression des dégâts à zone d’effet, vous pouvez vous mettre sur le côté et ordonner à votre Héros Moine de se tenir légèrement derrière le sanctuaire et de se mettre dans la portée de guérison de ce dernier en cas de besoin. Vous pouvez également donner l’ordre à un seul Héros, un Guerrier par exemple, de s’emparer de sanctuaires utiles (comme le sanctuaire de santé qui réduit considérablement les dégâts à zone d’effet). De plus, si vous obtenez des PNJ supplémentaires grâce à un sanctuaire, cela vous permet de bénéficier d’autres corps pour absorber les dégâts. Le Derviche PNJ, par exemple, aime suivre vos moindres faits et gestes ; vous pouvez donc l’utiliser à votre avantage. Eloignez-vous du sanctuaire et des zones d’effet pour le conduire vers l’équipe adverse. Les dégâts à zone d’effet de l’ennemi deviennent alors moins efficaces s’ils décident de se partager les cibles et de commencer à attaquer le Derviche. [[screenshot of Dervish NPC]]
S’ils ne disposent pas de Moines ou de guérisseurs de profession principale, envoyez l’Envoûteur attaquer un personnage de défense comme par exemple, un Parangon défensif pour supprimer de l’énergie ; cela ne permet pas de contrer directement les Cris mais la suppression d’énergie fonctionne bien.
Contres : aptitudes à supprimer des maléfices, tactiques de détachement, guérison de groupe
Formation 2 : conditions
Veuillez vous référer aux précédents articles sur la synergie des compétences pour paramétrer votre barre de compétences, répartir vos points de caractéristiques et obtenir des astuces sur les quatre modèles :
Synergie des compétences : première partie
1. Derviche aveuglant
2. Elémentaliste igné
Synergie des compétences : seconde partie
3. Moine à incantation rapide
4. Rôdeur avec conditions (Prenez celui-ci et laissez les Héros endosser les autres rôles ; emportez Chasseur de tempêtes au lieu de Sceau de résurrection)
Remplacez Sceau de résurrection par Chasseur de tempêtes si vous envisagez de vous déplacer rapidement entre les différents sanctuaires. Ce n’est pas essentiel, mais cela peut s’avérer utile si vous rencontrez un modèle que vous ne pouvez pas affronter tout de suite. Dans les combats de Héros, l’aptitude à se déplacer rapidement entre les sanctuaires peut souvent faire la différence entre la victoire et la défaite.
Le Rôdeur dispose d’une bonne capacité de survie ; il est donc naturel de le choisir si vous avez besoin de partir au combat seul contre un ennemi qui tente de s’emparer d’un sanctuaire. Vous pouvez laisser vos trois Héros seuls au sanctuaire central, notamment si l’ennemi dispose d’un personnage de mêlée pour interrompre votre Derviche. N’oubliez pas de désigner des cibles. Si l’ennemi dispose d’un Ritualiste, de familiers, ou de serviteurs, utilisez l’Elémentaliste avec Flammes virulentes pour cibler les regroupements. Cette classe exerce beaucoup de pression lorsqu’elle poursuit un Ritualiste car ce dernier doit rester immobile pour invoquer des esprits. De plus, la zone d’effet peut infliger des dégâts, voire même tuer les esprits alentours.
Dans un combat 4 contre 4, la tâche la plus basique du Rôdeur est de répandre l’Empoisonnement dans les rangs ennemis. [[insert icon for Poisoned condition]] Il peut également aider à interrompre les attaquants de mêlée ou à distance avec l’Immobilisation et les Jets de terre. Pour infliger une importante dégénération de santé et ainsi appliquer le plus de pression possible, utilisez Flèche brûlante sur une cible qui ne s’est pas embrasée avec Flammes virulentes. Ajoutez le Saignement grâce à Tir hurleur ; il est alors incroyablement difficile pour les Moines de pallier à cette importante dégénération de santé.
Gardez un oeil sur les compétences de guérison affectant l’ensemble du groupe telles que les compétences du Moine Guérison de groupe et Lumière de la délivrance, et celles du Parangon Chant de rétablissement et Aria de rétablissement. Toutes les compétences qui guérissent directement l’ensemble du groupe ou qui confèrent une régénération de santé contrent votre dégénération. Face à une équipe qui ne peut guérir que des cibles seules et ne dispose pas de compétences d’auto-guérison, vous devriez pouvoir gagner.
Contres : guérison de groupe, aptitudes à supprimer plusieurs conditions, suppression d’enchantements, Envoûteurs avec interruptions.
Formation 3 : défense
Veuillez vous référer aux précédents articles sur la synergie des compétences pour paramétrer votre barre de compétences, répartir vos points de caractéristiques et obtenir des astuces sur les quatre modèles :
Synergie des compétences : première partie
1. Epée de dragon
2. Parangon Batterie
Synergie des compétences : seconde partie
3. Moine à incantation rapide
4. Rôdeur avec conditions (Prenez celui-ci et laissez les Héros endosser les autres rôles ; emportez Chasseur de tempêtes au lieu de Sceau de résurrection)
Dans cette formation, le Parangon augmente la défense de l’équipe et maintient chacun de ses coéquipiers en vie, facilitant ainsi la survie du Moine. Cette formation peut résister longtemps à une lourde pression et peut également supporter plus de dégâts grâce à la classe d’armure élevée des personnages autres que des Moines. Grâce à une plus grande résistance, vous avez davantage de temps pour étudier l’adversaire et comprendre la tâche de chacun. Cette formation vous apporte un autre avantage : vous n’avez pas besoin de désigner un type de cible particulier pour vos Héros. Au lieu de désigner plusieurs cibles individuelles, vous pouvez en désigner une commune en faisant un Ctrl-clic. Mais cela ne fonctionne pas toujours ; vous aurez peut-être besoin de désigner un ennemi pour votre Guerrier alors que vous passez en revue les forces adverses pour répandre vos conditions. Il est facile pour un Parangon de suivre une cible car celui-ci dispose d’attaques à distance (alors que le Guerrier peut se retrouver à courir d’une cible à une autre sans infliger réellement de dégâts). Nous vous suggérons donc d’équiper votre Parangon avec Lancer d’interruption en option car s’il s’acharne sur une cible, celle-ci pourrait disposer d’une condition pour l’interrompre.
Notez que le niveau de santé de certaines cibles du Guerrier demeure relativement élevé. Ceci est dû au fait que les cibles utilisent le “kiting” et disposent d’une armure résistant au type de dégâts spécifiquement infligé par cette classe. Tentez de passer en revue les différentes cibles du Guerrier jusqu’à ce que vous en trouviez une qui subisse d’importants dégâts. Par ailleurs, l’ennemi pourrait lancer des sorts de protection sur la cible sélectionnée. Dans ce cas, s’il change de cibles, cela signifie qu’il a perdu ses sorts de protection ; vous avez temporairement l’avantage et pouvez infliger des dégâts pendant qu’il attend que ses sorts soient rechargés.
Cette formation dispose également de grandes aptitudes pour le détachement. En effet, le Guerrier dispose d’une augmentation de vitesse ; il peut donc s’enfuir pour s’emparer des sanctuaires. Cependant, veillez à activer le Sprint sinon ce Guerrier ne pourra pas mener à bien cette mission en solo. Si le camp adverse envoie un personnage que seul le Guerrier ne peut pas gérer, prenez sa place car vous possédez de bonnes aptitudes de guérison, une augmentation de vitesse, une pose défensive et Jets de terre pour aveugler les assaillants. De même, vous pouvez infliger de nombreuses dégénérations de santé en très peu de temps et piéger les poursuivants ou faire battre l’ennemi en retraite avec Immobilisation. Grâce au soutien que le Parangon apporte au Moine, les trois Héros peuvent résister plus longtemps lorsqu’ils se trouvent loin de vous.
Avec une plus grande défense et une classe d’armure plus élevée, vous disposez d’un atout supplémentaire que les autres formations n’ont pas si vous décidez de jouer avec un Moine. Ce ne sera probablement pas facile, mais au moins, vous aurez le temps de réagir face à la pression et de comprendre la situation. La compétence d’élite du Parangon, Chant de rétablissement, confère suffisamment d’auto-guérison à votre équipe pour que vous puissiez coordonner vos Héros et échapper au danger tout en ayant le temps pour des guérisons d’urgence contre des attaques massives rapides.
Contres : Aptitudes contre les attaques de mêlée telles que l’Aveuglement et Egide, augmentation de vitesse et la méthode du “kiting”.
Jouer avec d’autres personnages et formations
Même si généralement vous ne vous consacrez pas à une profession particulière ou ne préférez tout simplement pas le faire, essayez ces formations car cela vous permet d’améliorer votre jeu avec votre personnage favori et d’apprendre comment fonctionnent les autres professions. Par exemple, si votre personnage préféré est le Guerrier, en jouant avec un Nécromant et ses maléfices anti-mêlée, vous repérez les tactiques qui handicapent votre classe. Vous ne vous êtes peut-être pas rendu compte de la quantité de dégâts que peut infliger Esprit malveillant lorsque votre Guerrier affecté par ce maléfice lance une attaque, mais en tant que Nécromant, vous voyez tous les points de dégâts qui s’envolent. Vous réalisez ainsi que l’efficacité d’Esprit malveillant repose sur la quantité de dégâts infligée à une seule cible et sur sa zone d’effet. Lorsque vous avez compris cela et connaissez la portée de ses effets, vous pouvez choisir de vous éloigner du combat et de vous soigner ou d’attendre que les Moines suppriment le maléfice plutôt que de continuer à attaquer. En jouant avec des formations qui se contrent entre elles, vous développez davantage votre compréhension du jeu et avez une meilleure idée de ce qu’il faut faire dans certaines situations.





















