Championnat du monde GWF - Tour 2 : War Machine vs Treacherous Empire
Par Joshua Lovejoy
Première manche : l’Ile du feu
L’élément de surprise a toujours été le principal et le plus efficace atout de War Machine. Ce groupe tient autant à une formation donnée qu’un enfant aime un jouet pour la journée : elle est vite remisée mais jamais oubliée. Il y a quelques saisons de cela, quand les dégâts d’air rapides constituaient la tactique invincible du moment et que les Rifts étaient au sommet de cette chaîne alimentaire, WM mit au point une stratégie étonnamment efficace qui laissa tout le monde pantois ; “pourquoi n’y ai-je jamais pensé ?” s’interrogeaient alors les joueurs. La clé de leur succès ? Trois copies d’Afflux d’énergie et des tonnes de Suppressions d’enchantement.
La nuit dernière, chacun semblait avoir son opinion sur ce que les redoutables Coréens allaient sortir de leurs chapeaux. EviL y alla de son idée, iQ tournait en rond en offrant ses suggestions et Te fit ce qu’il fait toujours : choisir une compétence à la fois et opter pour une approche susceptible de leur offrir la victoire. Mais trois Afflux d’énergie ? La douleur était perceptible même dans le public.
Les américains entrèrent avec leur formation d’Assassins et d’Envoûteurs d’Illusion mais furent surpris par le choix de hall de WM, l’Ile du feu. Te, imperturbable et prêt à en découdre, marcha droit vers la hampe. Deux Moines de protection et un Assassin sont sans défense face à ce type de fermeture de Domination et la situation était encore aggravée par la dispersion de Te dès le début du match qui provoqua ses premières pertes. Exploitant notamment des résurrections un peu lentes de Te, WM passa à l’action et profita des ouvertures, forçant ses ennemis à se replier quelques instants seulement après le premier accrochage au centre de la carte.
Mais Te réagit rapidement en décidant de se séparer et envoya Trex s’occuper des Sentinelles de la flamme. WM ne s’en rendit pas compte ou choisit de l’ignorer mais neuf minutes plus tard, les deux Sentinelles étaient éliminées et Trex pénétrait dans la base de WM. Profitant d’une route à présent dégagée, Bob suivit et à la 11e minute, il ne restait plus à War Machine qu’une poignée de PNJ. Ses membres furent forcés de se replier complètement.
A cause d’un manque de communication ou de planification, Te manqua sa plus belle occasion du match. WM divisa ses forces pour défendre sa base mais Te ne tira pas avantage du déséquilibre autour de la hampe en ne hissant pas un drapeau ou en ne mettant pas la pression sur l’équipe en infériorité numérique se trouvant au centre. Son groupe principal resta dans la base tandis que Bob et Trex furent submergés en se repliant par la lave. Le combat devint alors une affaire de survie pour Te : atteindre la Victoire ou la mort avec un gros avantage de PNJ pour espérer s’en tirer.
Semblant prendre conscience de la chance qu’ils venaient de laisser passer, ils tentèrent de faire le forcing après leur résurrection mais sans parvenir à tenir bien longtemps. Au bout de 14 minutes, Sheep était au max de handicap et le moral du reste de son équipe était en chute libre. Le match se poursuivit au pied de la base de Te, tandis que WM attaquait de temps à autre et éliminait des PNJ à chaque fois que l’occasion se présentait.
A l’approche de la Victoire ou la Mort, WM sembla s’impatienter et abusa de l’hospitalité des derniers PNJ de Te, encaissant des pertes à plusieurs occasions et se plaçant généralement dans une position où toute retraite leur aurait coûté cher. Lorsque le cri des 30 minutes arriva enfin, Te fit son premier geste décisif du match ; une action qui a tout simplement changé la donne. Poussant avec leurs PNJ, ils adoptèrent une formation divisée. Bob passa par l’arrière pour atteindre la base de WM, Trex s’empara d’un drapeau et le ramena vers la hampe tandis que le reste de l’équipe se battait pour survivre.
Trex s’avança avec poigne, hissa le drapeau, rapporta le drapeau secondaire de WM et se mit en route pour rejoindre Bob dans la base ennemie tandis qu’ailleurs sur la carte, son équipe se noyait. Les dégâts de la Victoire ou la Mort augmentaient, associés à un important déséquilibre sur le plan moral ; c’en était trop, surtout quand chaque enchantement de protection était immédiatement dissipé. Te se battit corps et âme mais malgré une augmentation de moral tardive, le match était perdu. La nature de l’Ile du feu offre de nombreuses possibilités pour piéger des groupes avec des Afflux d’énergie et WM en tira pleinement avantage jusqu’à la victoire.
Deuxième manche : l’Ile du feu
Je suis encore sonné par ce à quoi je viens d’assister. Te a utilisé une formation totalement inattendue et WM a fait preuve de sa remarquable connaissance du jeu - ou de sa capacité à prédire l’avenir.
Une fois encore, le choix de la carte fut une surprise, Te ayant opté pour un groupe de pression et de conditions, espérant réduire les réserves d’énergie des Moines de WM pour s’imposer par la force. Mais qui aurait pu prévoir un Lien de vie sur deux personnages, Guérison des affections sur trois autres et une équipe de War Machine complètement caparaçonnée dès le départ ?
Mais même dans cette configuration, Te aurait dû gagner cette manche - cela ne fait aucun doute. L’équipe a perdu à cause d’une Barre de compétences de Nécromant complètement gâchée : pas de Puits du profane ni de Nova mortelle. Dès que WM a compris que le seul sort de contrôle des cadavres qu’il aurait à affronter était l’Explosion putride, ses membres s’en sont donné à coeur joie avec les serviteurs de Te. Bob et Paladin, jouant des Cogneurs dans cette instance, on été ainsi réduits à de faibles Guerriers au marteau pour la majorité du match. J’aimerais vraiment savoir qui est responsable de ces curieux choix tactiques.
Dès l’ouverture de la porte, WM mit en oeuvre sa stratégie : faire traîner jusqu’à la Victoire ou la Mort en s’assurant que Te ne dispose plus de Gardes du corps à ce moment-là. Le Lien de vie fut lancé par l’Envoûteur sur l’Assassin avant qu’il ne se précipite directement dans les griffes des Sentinelles de la flamme maudite, n’en réchappant que d’un cheveu, tandis que l’Envoûteur lié s’évaporait. Hélas, il ne réussit à éliminer qu’un seul Garde du corps avant de mourir, réduisant l’impact de ce qui aurait dû être une action décisive.
Les 20 minutes suivantes furent l’occasion de nombre de batailles mais en réalité, rien d’important n’a été accompli. Presque tous les dégâts de Te furent compensés par le Lien de vie, la Guérison des affections et la Guérison de groupe. Ajoutez à ça le DP thrust sur les pauvres serviteurs et vous obtiendrez une bataille incroyablement improductive. Rendons grâce à Planeswalker qui joua son Elémentaliste à la perfection, restant toujours hors de portée et passant au gré des besoins de shutdown à support. Mais autour de la 25e minute, l’Assassin de WM retourna finir le travail qu’il avait commencé.
Franchissant la lave menant à la base de Te, suivi de près par un Envoûteur d’Illusion, le groupe d’assaut de WM se débarrassa rapidement du dernier Garde du corps de Te et d’une poignée d’archers avant d’être arrêté par ses adversaires. Mais les dégâts étaient faits et Te savait qu’il lui faudrait un miracle pour reprendre l’avantage.
Le cri de la Victoire ou la Mort retentit et les Cogneurs de Treacherous Empire se précipitèrent pour accueillir l’armada presque intacte des PNJ de War Machine. Ils réussirent à les tenir en respect un moment mais la décision fut alors prise de se lancer complètement dans la bataille. Coincés dans un espace étroit et encaissant de sérieux dégâts, ils devinrent des cibles faciles pour les dégâts de masse et le double Afflux de WM. Après avoir subi de lourdes pertes, ils perdirent le contrôle de la hampe de drapeau et furent forcés de se replier.
Où était le Puits du profane ? Où était la Nova mortelle ? Ce match aurait dû voir une troisième manche mais cette erreur tactique annihila toutes chances d’assister à une finale entre américains. Les Coréens explosèrent de joie en donnant le coup de grâce au Seigneur de guilde de leurs adversaires peu après la 38e minute devant un public en délire et un présentateur forcé de hurler pour se faire entendre.
Tout au long du match, Te s’est battu comme un lion et a fait de son mieux jusqu’au bout mais ses efforts sont restés vains. Les joueurs de War Machine venaient de prouver à tout le monde qu’ils forment toujours l’équipe de Guild Wars la plus dangereuse et la moins prévisible de la planète. Ce sont les indéniables favoris de ce championnat ; ils ne sont pas venus pour se faire des amis, ils sont venus pour gagner.





















