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Championnat du monde GWF - Finale : War Machine vs. Idiot Savants

par Joshua Lovejoy

Première manche : l’Ile de la Pierre pleureuse

On l’appelle “le défenseur” et c’est peut-être la meilleure chose qui soit jamais arrivée à iQ. Augie “Big McHugelarge” Salick a créé un Guerrier au marteau qui est en partie orienté dégâts de masse, en partie shutdown, et à 120 % aggravation, avec pas moins de cinq (CINQ !) victimes assommées en une seule fois. Il a eu un tel impact dans ces finales que War Machine est allé jusqu’à se munir d’un Guerrier avec Coup de bouclier pour arrêter le Contrecoup ! C’était peut-être au tour de War Machine de se surestimer.

Les Idiot Savants semblaient se préoccuper surtout de la menace d’un triple Afflux d’énergie en s’équipant de deux modèles de Moines avec des compétences de guérison manifestes en dehors des enchantements de protection. Mais c’était là toute l’étendue de leurs modifications, puisqu’ils ont pris des éléments de groupe qu’ils avaient utilisé au cours du tournoi. War Machine, d’un autre côté, semblait compter sur iQ pour appuyer lourdement un angle d’attaque particulier, tandis qu’ils optaient eux-mêmes pour un groupe bien équilibré, avec une légère tendance aux dégâts de masse. Ils ont relégué leur Guerrier à la hache au poste de coureur, tandis que l’Elémentaliste restait avec le noyau dur de l’équipe pour une défense supplémentaire contre les Guerriers, avec le Trappeur.

iQ appliquait la pression à certains moments, mais leur plus grande réussite a été leur stratégie de dégâts de masse employée quand la Protection de contact n’était plus active. Certaines attaques de dégâts de masse étaient plus efficaces que d’autres, et peu de Guerriers sont tombés au combat, mais c’était plus que ce qu’escomptait WM, et les victimes ont commencé à s’accumuler. A la 14e minute, War Machine a dû se retirer de la hampe et repenser sa stratégie, permettant à iQ de bénéficier d’une première augmentation de moral à 16 minutes.

Les Coréens ont opté pour une division 5-3, envoyant une équipe vers leur portail arrière pour essayer de diviser iQ et tester leur mobilité. Mais WM étaient trop faibles en formation divisée face aux quatre membres envoyés par iQ pour s’occuper des trois intrus à leur portail arrière, les tuant sans peine, et même au niveau de la hampe, les quatre membres de iQ parvenaient encore à repousser cinq membres de WM. La danse a continué pendant un certain temps, et WM a pris la température avec une division 4-4 de son cru, puis une division 6-2, qui a atteint son apogée avec la perte de leur Guerrier à la hache avec Coup de bouclier. Mais c’est War Machine, et le moral ne signifie rien aussi longtemps qu’ils ont un clavier et une souris entre les mains.

Envoyant une autre équipe de trois vers le portail arrière, WM a ressuscité son Guerrier mort, et a pris iQ par surprise, les repoussant dans leur propre base avant que des défenses suffisantes ne reviennent. Quand ces défenses sont arrivées, elles ont joué dans le sens de WM, en les chassant et les repoussant sans raison alors que leur propre contrôle de drapeau était menacé. War Machine a planté son drapeau et iQ avait un temps de retard de 3 secondes à peine, qui a offert à l’adversaire une augmentation de moral catastrophique : l’équivalent d’une cure de jouvence pour les troupes de War Machine situées à la hampe, et ce juste avant la Victoire ou la Mort.

WM a envoyé son Trappeur au milieu des PNJ de iQ quand la Victoire ou la Mort a commencé et, soutenu par une bonne dose de Châtiment, il les a tous abattus. iQ a répliqué en se divisant, emportant les deux gardes du corps de WM, mais après la tempête, WM disposait de six archers, et iQ n’avait plus rien.

Puis quelque chose d’étrange s’est produit. Les batailles de division se sont regroupées à l’intérieur des murs de la base d’iQ, et WM a décidé de tenter une percée. Au lieu d’attendre 35 minutes et d’utiliser le soutien non négligeable de son équipe d’archers, WM a tenté le 8 contre 8, et l’a perdu. iQ est revenu à la charge, alignant les victimes parmi les Moines de WM et faisant des dommages collatéraux, jusqu’à ce que War Machine soit forcé de faire demi-tour et de fuir vers les collines. Même si les Coréens ont reçu une autre augmentation de moral, iQ s’est occupé des archers restants, et s’est mis en position pour affronter son adversaire face à face.

La bataille finale avait commencé, mais on a vite compris qui allait la remporter. Les dégâts provoqués par War Machine étaient quasiment inexistants à l’exception de quelques dégâts de masse provoqués par les temps de latence des sorts des Moines de iQ. La force brutale de iQ a eu encore une fois raison de WM, transformant cet affrontement décisif en débâcle.

Deuxième manche : l’Ile de Jade

“Finesse” n’est pas le maître mot de cette deuxième manche. En toute honnêteté, je pense que iQ a dominé WM de bien des façons dans cette manche, mais n’a pas su profiter du terrain, et bâtir une coordination qui leur avait été si profitable lors des matchs précédents. Ils ont fait également quelques erreurs importantes au cours de cette manche. War Machine, de son côté, s’est muni d’un modèle déjà utilisé pour la deuxième saison des KGYU, incluant un Envoûteur/Nécromant équipé de Mantra des inscriptions et Sceau d’humilité. L’adaptation était cependant assez étrange : prenez un Elémentaliste de feu à la place d’un Elémentaliste d’eau, qui fait donc plus de dégâts à la hampe, mais perd au change en compétences de défense et de piège, et ajoutez-y deux Guerriers à la hache, dont l’un arbore fièrement la compétence Coup de bouclier de la manche précédente. WM a mis la pression grâce à la dégénération, mais se focalisait plus sur les dégâts de masse. Détail particulier : sa cible principale était presque toujours des Guerriers.

Très tôt, la force impressionnante de pression de condition que WM a lancé sur iQ a balayé ces derniers qui ont dû se retirer de la hampe. A partir de là, iQ a semblé avoir perdu tout intérêt à la course au drapeau, abandonnant continuellement les augmentations de moral à l’adversaire, en dépit d’une série de victimes de dégâts de masse et de victimes de pression.

War Machine a souffert d’un manque de cohésion tout le long du match, formant des structures en lignes disjointes et étendant son équipe dans toutes les directions. Les guerriers ont poussé la pression trop loin sans soutien des Moines et sont morts fréquemment. Les moines ont mis la pression beaucoup trop loin du reste de leur équipe, conduisant à des pertes, dont une série de quatre victimes qui a presque renversé le match à la 19e minute. Mais avec les augmentations de moral pour réalimenter continuellement leur attaque, cela n’a été qu’une broutille dans le déroulement du match. Le groupe que WM a composé avait une marge d’erreur assez large, et ses membres avaient seulement besoin d’attaquer en continu : dégâts, dégénération, et interruptions, donnant parfois trop à faire pour beaucoup de groupes sans le contrôle de la carte.

Comme une mécanique d’horloge, chaque fois que l’Elémentaliste d’iQ tentait d’avancer pour soutenir son équipe, et cessait d’utiliser Guérison de groupe et Extinction, même pour quelques instants, iQ s’effondrait complètement. Tel a été le cas en arrivant à “La victoire ou la mort !”, où iQ a souffert de nombreuses pertes, et d’un énorme déficit de moral, espérant une magie de dernière minute et l’aide de ses PNJ pour la sauver.

Envoyant un Guerrier pour le gank afin de diviser War Machine, même légèrement, iQ n’est parvenu qu’à retarder ce qui était déjà une situation hors de contrôle au niveau de la hampe. Un commando de PNJ, une surcharge de dégénération et des Invocations de Rodgort spécial “La victoire ou la mort” ont jeté le désastre dans les rangs de iQ alors que ces derniers s’avançaient vers le centre de la carte. Cela a été bref, et manquait certainement de style, et les Savants ont dû se replier vers le dernier choix possible : le bon vieux gank.

Ayant subi des dégâts et fatigués après plusieurs jours de jeu, ils ont marché péniblement à travers le Corail à pics, pleinement conscients qu’ils ne parviendraient probablement pas de l’autre côté. Cependant, ils ont affiché une attitude optimiste, mais ce n’était pas leur jour. Après avoir mis fin à la menace, WM s’est assuré de ne pas répéter les erreurs de la première manche, et est resté fermement planté au milieu de ses PNJ en attendant l’arrivée du seigneur de guilde de iQ.

Troisième manche : l’Ile du Guerrier

Muet (adj.) : qui, sous l’effet d’une émotion violente, d’un sentiment vif, est momentanément incapable de parler, de s’exprimer (muet d’admiration, de peur, de stupeur, etc.).

Oui, cela résume bien ce qui s’est passé. Il aurait pu y avoir beaucoup de choses à dire sur ce match, car les deux groupes étaient très intéressants. War Machine a assemblé un groupe légèrement plus agressif que celui de la deuxième manche contre Te, tandis que iQ s’est clairement positionné dans le dégât radical avec trois Moines de châtiment, un Thumper et deux Guerriers.

Mais iQ avait décidément les idées suicidaires. Ils se sont rués hors de leur portail principal tout droit jusqu’au portail arrière de WM et sont rentrés dans leur base : tous les 8. Sans même s’arrêter pour examiner l’équipe qui arrivait en face en défense, ils se sont dirigés vers les gardes du corps, espérant peut-être infliger de nombreux dégâts. Ils n’auraient pas pu être plus dans l’erreur.

Première vague d’attaque, et WM a tenu bon. Une volée d’enchantements, des mesures précises anti-pression, et l’aide de tous ses PNJ a permis d’infliger 30 DP à iQ en moins de trois minutes. Ils ont ensuite ressuscité dans leur base et sont repartis à l’attaque vers le portail principal, impatients de s’y remettre.

J’ai regardé éberlué ce qui se passait, en me disant que iQ savait peut-être quelque chose sur les DP que j’ignorais. Avaient-ils un plan ? Une stratégie dissimulée que je ne voyais pas ? Est-ce que cela était réel ? Pourquoi se jetaient-ils dans le combat comme ça ?

Le reste du match a été quasiment impossible à regarder. Raid suicide après raid suicide, iQ a continué à aller de l’avant, ayant presque un coup de chance quand WM a tué la moitié de sa propre équipe à la catapulte, mais peu importe. iQ n’a pas essayé de capturer la hampe, et n’avait même plus grand chose pour faire pression. Le gong final a résonné au bout de 15 minutes, quand tous les membres de iQ ont été abattus en même temps d’un coup de catapulte. La voie était libre pour WM, qui a tué le Seigneur de guilde séance tenante.

“War Machine ! War Machine !” a crié la foule. Le stand était plein à craquer, avec des joueurs surexcités sortant en masse de tous les côtés, debout sur les stands et les tables, chacun essayant de voir ce qui se passait. Les membres de iQ se sont levés de leur poste d’un air résigné. Tandis que War Machine explosait de joie ; ils ont du être aussi perdus que le reste d’entre nous durant le match final, mais on reste également “muets” devant les 50 000 dollars.