Interview des concepteurs du Pack de Missions Bonus

Après notre première interview de Colin Johanson, nous avons pu rencontrer les trois principaux concepteurs du Pack de Missions Bonus (PMB) :

Colin Johanson (CJ)
Linsey Murdock (LM)
John Stumme (JS)

Sur quels autres projets avez-vous travaillé avant le PMB ?

CJ : Toutes les campagnes, ainsi qu’Eye of the North. J’ai également contribué à pas mal d’événements “live” les deux premières années, notamment les festivals. J’ai aussi participé à la destruction du Tombeau des Rois Primitifs, un autre événement qui s’est inscrit dans l’histoire dynamique du monde de Guild Wars.

LM : Eye of the North et Nightfall. J’ai conçu les créatures des zones d’exploration du Lac Drakkar, notamment pour l’épisode du terrier des lapins. J’ai également travaillé sur Provocation, une des quêtes populaires de Nightfall, ainsi que sur le tournoi de combats norns, et bien sûr le Moa noir.

JS : J’ai commencé avec Nightfall et Eye of the North. J’ai aussi contribué au festival lunaire, au tournoi norn, aux monogrammes Asura et aux quêtes de Gwen, Passé et présent, Ici et ailleurs, et Flammes et douleur.

Pendant la conception du PMB, sur quelles missions avez-vous travaillé ?

CJ : J’ai conçu les scénarios de Togo et Turai, mais on s’est tous entraidé. En travaillant ensemble, on a pu créer des missions de bien meilleure qualité.

LM : J’ai travaillé essentiellement sur l’histoire de Saul.

JS : J’ai beaucoup travaillé sur l’aventure de Gwen.

Comment avez-vous coordonné votre travail avec les nombreux autres intervenants du projet ? Artistes, programmeurs, testeurs, rédacteurs et autres...

LM : Beaucoup d’échanges par e-mails et de réunions pour parler des différentes tâches, en particulier avec les programmeurs. On discute ensemble de ce qui est réalisable ou non. A partir de là, les décisions sont prises au cas par cas. Par exemple, dans la mission de Saul, plusieurs PNJ entrent en jeu. J’ai dû rencontrer les programmeurs pour trouver un moyen de rendre leur présence possible. Pouvait-on en faire des mercenaires à drapeaux ? Non, car le joueur peut commencer la mission depuis n’importe quel avant-poste. Ce qui aurait impliqué d’introduire des mercenaires spéciaux dans chaque avant-poste, et ce juste pour ce scénario. Nous avons donc décidé d’utiliser des PNJ alliés, mais il fallait encore trouver un moyen de les contrôler. C’est ce qui nous a conduit à développer la compétence “En formation, marchez !”, qui permet à un joueur de contrôler les PNJ alliés, même si ce ne sont pas des mercenaires.

CJ : Cette nouvelle compétence se distinguait clairement de tout ce que notre système avait fait jusqu’alors. On a dû tester une bonne dizaine de modèles avant qu’elle ne fonctionne correctement.

LM : On voulait vraiment en faire des mercenaires, mais ils étaient liés à l’avant-poste. On a alors improvisé et on a fini par trouver une solution.

CJ : Nos échanges avec les autres équipes étaient toujours très libres, de véritables séances de brainstorming. Souvent, on se réunissait simplement dans une pièce et on laissait chacun venir et présenter ses idées pour voir ensemble ce que ça pouvait donner. Certaines ont dû être écartées, bien sûr, mais la plupart ont pu être validées. L’interaction avec les artistes illustre bien ce procédé. On les a rencontrés et on leur a présenté nos concepts, mais sans leur donner réellement de directives. Ils sont alors repartis dans leur coin, et sont revenus nous voir une semaine plus tard avec des idées hallucinantes. Quand on les a reprises concrètement pendant la conception de la bataille de Jahai, il y a eu énormément d’échanges entre nous, les artistes et l’équipe sonore. On a vite découvert que les limitations techniques, et notamment le nombre d’images par seconde, nous empêcheraient de faire ce qu’on voulait, car la carte qu’on désirait créer enfreignait pas mal de règles élémentaires. Le résultat final est donc différent de nos idées de départ, car nous avons dû les adapter aux capacités du moteur de jeu.

JS : C’est un problème auquel on s’est souvent heurté pour le scénario de Gwen. Il y avait trop de choses que le moteur de jeu n’était pas capable de faire, et réussir à le faire fonctionner pour cette mission a nécessité énormément d’échanges entre les différentes équipes. Prenez la compétence “Camouflage” de Gwen, par exemple. On n’avait encore jamais vu ça dans le jeu. Pour afficher Gwen quand elle est camouflée, on a dû créer une toute nouvelle espèce. En gros, quand Gwen active cette compétence, son personnage s’anime, et elle se transforme en une nouvelle créature à la fin de l’animation. Tout ça fonctionne grâce aux efforts conjugués de Rebecca Coffman, qui s’est chargée des animations, d’Andrew McLeod, qui a créé l’espèce, et bien sûr de Shana Gitnick, qui a codé la mission et accepté mes idées un peu folles. Les artistes de l’équipe de Dave Beetlestone ont dû se surpasser eux aussi, notamment pour le passage avec le Dévoreur et le pilier qui s’effondre (mention spéciale à Brant Fitzgerald !), et pour ajuster la cinématique pour que le joueur puisse admirer la mort du Dévoreur.

Comment vos idées de départ ont-elles évolué avec le temps ? Suivez-vous un processus créatif bien précis ?

LM : La conception préliminaire subit souvent d’importantes modifications. En fait, on ne sait jamais ce qu’un concept va vraiment donner avant de l’avoir testé en jeu. Il arrive que des idées, excellentes au premier abord, donnent un résultat décevant une fois implémentées.

CJ : La première version de l’histoire de Togo était vraiment géniale sur le papier, mais elle s’est révélée vraiment ennuyeuse à jouer. Les nombreux retours de nos collègues ont finalement permis de rectifier le tir. Linsey et John ont reçu des consignes assez restrictives, mais ils ont réussi à travailler dans ces limites et à rendre cette aventure très vivante.

JS : Le scénario de Gwen a également été modifié plusieurs fois, en particulier en ce qui concerne le passage des ruines. Je voulais raconter ici une histoire du passé, quelque chose auquel le joueur pourrait prendre part et se dire “Si j’avais été là, j’aurais pu faire quelque chose. Je peux encore faire la différence”. La réussite de ce passage est le fruit d’un effort commun entre notre équipe de rédacteurs et moi-même. En échangeant sans cesse nos idées, on a fini par créer cette présentation et ce style narratif, pour un résultat encore jamais vu dans Guild Wars. Le simple fait de se rencontrer et de parler joue un rôle essentiel dans notre processus créatif, et c’est une méthode qu’on affectionne tous les trois. On s’installe dans une pièce et l’un de nous lance “Hé, j’ai une super idée”, et notre première réaction est presque toujours “C’est génial, on pourrait la faire fonctionner comme ça, ou comme ça !”

En quoi la conception d’un PMB diffère-t-elle de celle d’une grande campagne ?

LM : C’était très différent, surtout pour nous qui avions travaillé principalement sur la conception de quêtes en zone d’exploration. C’était aussi le seul vrai projet dont le cycle de développement allait se terminer assez vite, et nous avons donc bénéficié de plus de soutien de la part des autres équipes.

CJ : L’aspect solo a changé considérablement notre approche. Bien l’exploiter était la clé pour développer des missions intéressantes. Avec le multijoueur, beaucoup d’idées ne fonctionnent pas bien et doivent être abandonnées d’entrée de jeu. Mais en solo, on sait toujours exactement où se trouve le joueur et comment va réagir l’environnement, à tout moment. De plus, créer de nouvelles barres de compétences pour les joueurs nous permet de concevoir des monstres adaptés, ce qui peut rendre les combats bien plus passionnants.

JS : Les scénarios du PMB possèdent également un style et un ton très différents. Dans une campagne Guild Wars, l’accent est plutôt mis sur les personnages joueurs, leurs aventures, et comment leurs actions transforment le monde autour d’eux. Dans les missions du PMB, nous avons pu nous concentrer davantage sur l’histoire du monde, en donnant vie aux exploits des héros du passé.

Aviez-vous plusieurs idées différentes pour la conclusion de vos scénarios ? Comment avez-vous choisi ?

LM : On avait certaines contraintes “historiques”, mais ça restait quand même très vague. Par exemple, on savait que Togo avait fait quelque chose qui lui avait permis de gagner le respect des Tengus, mais on ne savait pas quoi. De même, on savait que le Blanc-Manteau avait pris le pouvoir et que Saul avait disparu ensuite, mais rien de plus.

CJ : On savait qu’une immense bataille avait eu lieu là où s’étaient affrontés Palawa Joko et Turai Ossa dans un duel à mort, mais aussi que Palawa était bien trop lâche pour marcher lui-même à la tête de son armée. Nous avons donc dû imaginer comment Turai avait réussi à atteindre Palawa, alors qu’il guidait ses troupes de loin.

JS : Pour Gwen, on savait seulement qu’elle avait réussi à échapper aux Charrs. Mais comment exactement ? Mystère…

La bataille de Jahai est une mission visuellement très impressionnante. Pouvez-vous nous en dire plus ?

CJ : Je voulais créer une grande bataille dans Guild Wars. Jusque-là, nous n’avions encore jamais réussi. C’était notre objectif pour l’Embarcadère du consulat, mais le nombre de créatures et de PNJ pouvant être affichées simultanément est limité. La présence de sept ou huit joueurs sur une carte rend les choses encore plus difficiles, car chacun peut courir dans une direction différente et déclencher l’apparition de toutes sortes d’éléments. Avec la bataille de Jahai, nous savions exactement où serait le joueur, à chaque instant, et nous avons donc pu concevoir le niveau en conséquence. Nos artistes se sont surpassés pour créer l’armée et la faire bouger en même temps que le joueur.

Parlez-nous de la conception des compétences des différents personnages jouables...

LM : On a passé une bonne semaine de réunions à parler des barres de compétences. Celle de Gwen était la seule à être reprise sans trop de changements, mais ça n’a pas duré longtemps. Quand j’ai testé la nouvelle barre de Saul, j’ai trouvé le résultat horrible. Même chose pour Togo.

CJ : On a refait chaque barre de compétences au moins sept ou huit fois. 

LM : On ne peut jamais savoir si une idée est vraiment bonne avant de l’avoir testée en jeu.

LM : Deux compétences spéciales que j’avais initialement créées pour contrôler les PNJ ont fusionné pour devenir “En formation, marchez !”

CJ : On a développé beaucoup de compétences de Saul seulement quelques semaines avant la sortie du pack.

JS : On n’a pas trop touché à la première partie de la barre de Gwen. Ses compétences ont autant d’importance dans l’histoire que les actions du joueur elles-mêmes. Ce scénario nous montre Gwen dans une situation très difficile (elle est prisonnière et totalement impuissante) et explique en même temps comment elle est devenue la femme que l’on retrouve dans Eye of the North. Si vous étiez à sa place, que ressentiriez-vous ? Vous auriez envie de tuer les Charrs, tout en étant incapable de le faire. C’est ce que reflètent ses compétences : elle lance des pierres, se cache et fait la morte. Mais dans la zone des catacombes, la situation change et nous avons donc dû revoir sa barre et créer d’autres compétences, car même si elles font partie de l’histoire, elles doivent aussi être utiles pour la mission proprement dite.

Et les compétences des ennemis ?

LM : Ca a fait partie de cette première semaine de réunions. On a essayé de développer des compétences de joueurs utiles contre des ennemis bien précis.

CJ : On ne les a pas autant modifiées que celles des joueurs, mais on a quand même apporté quelques changements. On a aussi cherché à adapter les monstres aux compétences des joueurs.

LM : Au fur et à mesure que les éléments étaient testés en jeu, on a dû apporter des tas de petites modifications pour que tout fonctionne bien.

Quels facteurs ont influencé la conception des paysages et des environnements ?

LM : La mission de Saul se déroule de nuit - la furtivité est donc de mise. Comme la mission a lieu en Kryte, je voulais un décor rappelant la province de Rivière.

CJ : On voulait que chaque carte ait une atmosphère unique qui la distingue bien des autres. Par exemple, le joueur peut découvrir le territoire des Charrs, des terres dévastées par la Fournaise à celles encore fertiles. C’est une expérience unique dans Guild Wars. De plus, on n’avait pas vraiment créé de missions en haute montagne dans Factions. Pour l’histoire de Togo, on a donc associé paysages enneigés et architecture canthienne pour créer une ambiance un peu himalayenne.

Maintenant que le PMB est disponible depuis quelque temps déjà, que pensez-vous des retours des joueurs ?

CJ : On est heureux de voir que les joueurs ont pris plaisir à jouer à nos missions. Nous n’étions pas totalement sûrs qu’ils accrocheraient à l’expérience solo.

LM : On attendait aussi de voir quelle mission serait la plus populaire chez les joueurs. Et au final, elles ont toutes plu et aucune ne se démarque vraiment du lot.

CJ : Ca prouve qu’on a atteint notre objectif : concevoir des missions variées, pour tous les goûts. Notre plus grand défi était de réussir à créer des scénarios à la hauteur des attentes des joueurs, en accord avec l’idée qu’ils se faisaient de ces grands événements de l’histoire de Guild Wars. On ne voulait surtout pas les décevoir !

JS : On a reçu un nombre impressionnant de commentaires positifs (et c’est fantastique pour nous, car les créatifs sont des êtres fragiles et sensibles). On a tous cherché à accomplir des choses bien précises avec nos missions. Et le plus souvent, c’était des choses qui n’avaient encore jamais été faites dans Guild Wars. C’est toujours risqué de tenter quelque chose de nouveau, mais la satisfaction de tant de joueurs prouve que nous allons dans la bonne direction.