Nouvelle annonce des développeurs
L’annonce des développeurs la plus récente apporte quelques éclaircissements au sujet de l’équilibrage des compétences de ce mois-ci. Lisez la suite pour en savoir plus !
Annonce des développeurs - Equilibrage de compétences PvE et PvP de mai 2009
Cette mise à jour a pour but de modifier l’efficacité de certains groupes de dégâts de masse, de faire des formations de pression une alternative viable, d’ajuster certaines compétences pour encourager leur utilisation tactique, et d’améliorer d’autres compétences peu utilisées.
En GvG, les groupes de dégâts de masse polyvalents sont toujours aussi efficaces, ils sont capables de se diviser, d’adopter des tactiques défensives et de causer des dégâts importants tout en possédant les outils permettant de contrer les autres types de formation. Ils peuvent tout faire un peu trop bien. Nous avons ciblé certaines compétences clés pour réduire la capacité de ces groupes à causer des dégâts de masse et neutraliser les autres formations. Nous avons également réduit l’efficacité des soins de groupe et de la suppression de conditions et de maléfices pour encourager les formations de pression spécialisées dans ce type de tactique.
Enfin, nous cherchons à encourager l’utilisation tactique des compétences, et certaines d’entre elles ont été ajustées à cet effet.
Réduction de l’efficacité des dégâts massifs
- Miroir de glace : Modification de la fonctionnalité : “Pendant 5 secondes, et 3 secondes supplémentaires pour chaque rang de Conservation d’énergie, vous infligez 5...35 points de dégâts du froid supplémentaires chaque fois que vous lancez un maléfice de la Magie de l’eau.”
- Buée : Modification de la fonctionnalité : “La cible ennemie subit 5...50 points de dégâts du froid. Si la cible souffre de Brûlure, elle est aveuglée pendant 5...10 secondes.”
Les Envoûteurs/Elémentalistes avec Incantation rapide ont eu des effets dévastateurs en PvP en de nombreuses occasions depuis l’apparition du mode compétitif dans Guild Wars. En associant la spécialisation principale de l’Envoûteur, l’Incantation rapide, et les compétences d’Elémentaliste aux dégâts élevés, les joueurs ont la possibilité de contourner les temps d’incantation généralement longs de ces compétences. Ajoutez à cela le fait que les Elémentalistes et les Envoûteurs sont efficaces en ligne médiane et vous obtenez des adversaires efficaces et difficiles à contrer. Ce personnage occupe une position centrale dans les formations GvG polyvalentes, d’où l’intérêt de cette mise à jour.
Miroir de glace permettait d’améliorer les dégâts d’eau de masse, qui étaient déjà améliorés par le fait qu’Incantation rapide permettait de lancer rapidement plusieurs sorts à la suite. Nous avons lié la durée de Miroir de glace à la Conservation d’énergie, caractéristique principale des Elémentalistes, pour que les Envoûteurs ne puissent pas placer cette compétence à tout moment pour causer rapidement des dégâts de masse.
Buée était trop efficace défensivement grâce à l’Aveuglement et offensivement grâce aux dégâts causés. Par conséquent, les bonus de dégâts ont été supprimés pour rendre cette compétence moins efficace.
- Sceau de pénitence : augmentation du temps de recharge à 20 secondes.
Le Sceau de pénitence permettait aux personnages défensifs de participer aux dégâts de masse sans affecter leur rôle. Nous avons par conséquent augmenté le temps de recharge pour réduire les dégâts de cette compétence.
- Tir du chasseur : Suppression d’une seconde du temps d’incantation et modification de la fonctionnalité : “Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant 3...25 secondes.”
- Tir de Melandru : Modification de la fonctionnalité : “Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant 5...25 secondes. Si la cible se déplace ou est assommée, vous infligez +10...25 points de dégâts supplémentaires et votre adversaire souffre d’Infirmité pendant 5...15 secondes.”
- Flèche vive : réduction des points de dégâts conditionnels à 5...25.
Le Tir du chasseur était beaucoup trop efficace pour causer des dégâts de masse et répandre plusieurs conditions, nous en avons par conséquent fait une compétence permettant simplement de répandre une condition. Les rôdeurs peuvent l’utiliser comme couverture pour des conditions comme Poison, ou d’autres conditions ayant plus d’impact, comme Infirmité ou Stupeur. En plus du Tir du chasseur, nous avons modifié la fonctionnalité du Tir de Melandru pour que cette compétence fonctionne comme la version élite du Tir du chasseur. Elle applique également le Saignement, mais peut aussi causer des dégâts de masse et l’Infirmité lorsque les conditions nécessaires sont respectées.
Flèche vive causait trop de dégâts lors d’un coup critique, ce qui plaçait les rôdeurs dans un rôle-clé dans les formations de dégâts de masse, par conséquent les dégâts conditionnels de cette compétence ont été réduits.
- Force de l’Honneur (PvP uniquement) : réduction des dégâts à 1...5.
Force de l’Honneur est une autre compétence qui permettait aux personnages défensifs de contribuer aux offensives de l’équipe sans que leur rôle soit affecté. En ajoutant cette compétence à d’autres causant des dégâts importants, il était possible de facilement créer des groupes de dégâts de masse puissants. Nous avons réduit les dégâts causés pour que cette compétence ne soit plus une alternative solide en PvP.
Favoriser le côté tactique
- Coeur d’ombre : Modification de la fonctionnalité : “Vous êtes soigné de 30...150 points de vie et faites une Foulée de l’ombre jusqu’à une position proche à l’opposé de celle de votre adversaire.”
- Défense de la vipère : Modification de la fonctionnalité : “Tous les ennemis adjacents sont empoisonnés pendant 5...20 secondes et vous faites une Foulée de l’ombre jusqu’à une position proche à l’opposé de celle de votre adversaire.”
Lorsqu’un aspect aléatoire est intégré, il devient difficile de déterminer une stratégie d’attaque ou de défense à l’avance. Le côté aléatoire de la foulée de l’ombre de Coeur d’ombre et de Défense de la vipère rendait ces compétences moins tactiques que nous le souhaitions. La modification du comportement de ces compétences permet aux joueurs de les utiliser de manière plus stratégique, car ils peuvent désormais prévoir où ils seront téléportés et planifier une stratégie adaptée.
- Parole de guérison : réduction du taux de guérison non conditionnel à 5...100, augmentation du taux de guérison conditionnel à 30...115.
Le taux de guérison de base de Parole de guérison était trop élevé et il était intéressant le lancer ce sort dès qu’il était rechargé, sans attendre que les conditions nécessaires au taux de guérison conditionnel soient réunies. Nous avons ajusté les valeurs pour récompenser une utilisation tactique de cette compétence et réduire son efficacité globale.
- Festin immonde : augmentation du temps de recharge à 5 secondes.
Cette compétence était trop efficace pour gérer l’énergie et agir comme compétence de soin. Grâce au faible temps de recharge, il était possible de l’utiliser à tout moment dès qu’elle était rechargée. Nous avons augmenté le temps de recharge pour empêcher de lancer cette compétence en chaîne et pour pousser les joueurs à l’utiliser de manière plus stratégique.
Favoriser les groupes de pression
- Paix et harmonie : réduction de la durée à 1...3 secondes, augmentation du temps de recharge à 12 secondes.
Grâce à sa nouvelle fonctionnalité, Paix et Harmonie était trop efficace pour neutraliser les groupes spécialisés dans l’application de conditions et de maléfices car il était possible de maintenir cet enchantement grâce à un ensemble d’armes 40/40. Nous avons réduit la durée et augmenté le temps recharge de cet enchantement pour qu’il ne soit plus possible de le maintenir. Cela devrait permettre aux groupes spécialisés dans la pression de devenir une alternative plus viable.
- Kaolai était protecteur : augmentation du temps de recharge à 25 secondes.
- Malédiction latente : taux de réduction de la guérison réduit à 20 %.
Bien qu’il existe plusieurs options pour la guérison de groupe, cette compétence était devenue le choix privilégié et était utilisée dans la plupart des groupes. Nous avons augmenté le temps de recharge pour rendre les autres options de guérison de groupe plus viables et pour réduire plus généralement les possibilités de neutralisation de groupes de pression à l’aide d’une guérison de groupe. En réponse à ce changement, nous avons ajusté la réduction de la guérison de Malédiction latente pour l’empêcher de devenir problématique dans un environnement où l’efficacité globale de la guérison de groupe a été réduite.
Equilibrage général
- Crocs de l’Ombre : ajout d’un délai post-incantation.
A l’instar d’autres compétences de foulée de l’ombre, Crocs de l’Ombre ne possédait pas de délai post-incantation. Ce problème a été corrigé pour rendre cette compétence cohérente avec les autres du même type.
- Armes illusoires : réduction du coût en énergie à 5.
Le coût en énergie d’Armes illusoires était trop élevé pour une compétence équilibrée en ce qui concerne les dégâts, le temps de recharge et la durée. Il a par conséquent été réduit de manière significative afin de permettre aux groupes de l’utiliser de manière plus souple.
- Fragilité (PvE uniquement) : ce sort touche désormais les ennemis adjacents.
Plusieurs étapes étaient nécessaires pour rendre cette compétence destinée aux combos efficace. En tant que compétence visant une cible unique, elle n’est pas viable en PvE. En changeant sa fonctionnalité, nous rendons cette compétence plus adaptée au PvE, où il est très important d’affecter plusieurs ennemis à la fois.
- Force de l’Honneur (PvE uniquement) : augmentation des dégâts à 5...25.
Cette compétence était trop puissante pour le mode compétitif mais il peut être amusant d’amplifier les caractéristiques d’un seul joueur. Pour compenser le fait que cette compétence n’est plus viable en mode compétitif, nous souhaitons en faire une compétence orientée PvE.
- Egide (PvP uniquement) : réduction du temps d’incantation à 0,25 seconde. Modification de la fonctionnalité : “Pendant 1...3 secondes, les sorts et les attaques ennemis sur l’allié visé échouent.”
Egide est un problème depuis longtemps en mode compétitif et a subi de nombreuses modifications. Elle reste un problème en raison de la nature puissance de sa fonctionnalité de base, et de la capacité des équipes à contourner les tentatives de rééquilibrage de cette compétence. Nous avons suivi une approche différente et modifié sa fonctionnalité. Etant donné qu’elle est un problème en mode compétitif uniquement, le mode PvE n’est pas affecté.
- Endurance du Guerrier (PvP uniquement) : cette compétence est désormais une pose de combat.
Après en avoir fait une compétence l’année dernière, nous avons pu observer que les guerriers ont tendance à n’utiliser qu’un seul type d’arme parmi les options dont ils disposent. Nous en avons refait une pose de combat pour encourager un élargissement des formations viables pour tous les types d’arme des guerriers.
Compétences PvE
Ces mises à jour sont destinées à améliorer certaines compétences peu utilisées.
Nain
- Coup bas : Modification de la fonctionnalité : “Vous infligez 45...70 points de dégâts à l’adversaire. Si la cible est assommée, vous infligez 30...50 points de dégâts supplémentaire et lui infligez une Armure brisée pendant 14...20 secondes.”
Pour encourager l’utilisation de cette compétence, nous avons amélioré sa puissance en la rendant plus intéressante si la cible est assommée.
Compétences de faction
- Seigneur élémentaire : Modification de la fonctionnalité : “Pendant 40...60 secondes, vos caractéristiques élémentaires augmentent d’un point, vous gagnez un point d’énergie pour tous les 10 rangs de Conservation d’énergie et vous êtes soigné de 100...300 % du coût en énergie chaque fois que vous lancez un sort.”
Seigneur élémentaire dispose d’une fonctionnalité supplémentaire similaire à Aura de rétablissement pour en faire une compétence de soutien plus polyvalente pour les Elémentalistes.
- Invocation des esprits : réduction du temps de recharge à 5 secondes.
Le temps de recharge de cette compétence était trop élevé, car elle est déjà équilibrée par rapport à d’autres facteurs. Nous l’avons réduit de moitié pour en faire une compétence de soutien souple pour les équipes basées sur les esprits en PvE.
Avant-garde
- Sceau tryptophane : cette compétence ne nécessite plus une portée Toucher.
La majorité des classes sont la plupart du temps hors de portée Toucher, ce qui rend cette compétence peu attractive. La suppression de la restriction devrait la rendre attractive pour divers types de tactiques.





















