Annonce des développeurs - Juin 2009 - Equilibrage des compétences PvE et PvP
Les objectifs principaux de cette mise à jour sont d’équilibrer certaines compétences trop avantageuses, d’augmenter l’efficacité du pouvoir Apparition, de rendre les esprits de Ritualistes viables en PvE et d’augmenter l’efficacité des Parangons en PvE grâce aux lignes Commandement et Charisme.
Hormis à des fins d’expérimentation, le Ritualiste et le Parangon ont eu du mal à se forger une place en PvE. Les concepts de base de ces professions les rendent très fortes en PvP ; or cet équilibrage tourné vers le jeu compétitif les a rendus peu aptes au PvE.
Le Parangon jouit d’une force importante ; en tant que classe de soutien, il renforce la capacité de survie et les dégâts infligés par tout son groupe. Dans cette optique, nous nous sommes centrés sur les lignes Commandement et Charisme en PvE, auxquelles nous avons insufflé une utilité nouvelle tout en rétablissant une partie de leur pouvoir original.
La caractéristique principale du Ritualiste, Puissance de l’Invocation, manque un peu d’efficacité et n’incite guère les joueurs à jouer un Ritualiste en profession primaire pour utiliser des sorts d’altération d’arme. Nous avons doublé l’effet Puissance de l’Invocation sur les sorts d’altération d’arme, ce qui devrait en faire une caractéristique principale plus intéressante et affaiblir par comparaison les sorts d’altération d’arme des Ritualistes secondaires. Les Ritualistes utilisent des rituels d’asservissement pour invoquer des esprits qui peuvent soit guérir et protéger, soit infliger des dégâts et conférer des avantages au combat. Si la cadence d’invocation et d’asservissement des esprits convient au PvP, le dynamisme et l’avancée perpétuelle du PvE rendent difficile de se constituer une réserve d’esprits : souvent, la bataille est terminée et le groupe avance en laissant les esprits sur place. Une réduction radicale du temps d’incantation de tous les rituels d’asservissement en PvE donne aux Ritualistes le temps d’invoquer les esprits pour chaque rencontre. Qui plus est, l’augmentation du niveau maximal des esprits les aide à survivre plus longtemps.
Changements généraux d’équilibrage
- Coup de paume : temps de recharge augmenté à 7 secondes.
La recharge du Coup de paume était parfaitement adaptée à un combo avec Piétinement du boeuf, ce qui assommait régulièrement l’ennemi et rendait toute contre-attaque difficile. Bref, cela tenait de l’antijeu. Nous avons donc augmenté le temps de recharge du Coup de paume pour empêcher l’utilisation de ce combo assommant.
- Visions de Regret : modification : "pendant 10 secondes, l’ennemi visé et les ennemis adjacents subissent 15..45 points de dégâts dès qu’ils utilisent une compétence et 5..50 points de dégâts s’ils ne sont pas sous les effets d’un autre maléfice d’Envoûteur."
Visions de Regret était d’une extrême puissance, surtout en conjonction avec d’autres maléfices dans une équipe constituée spécifiquement à cette fin, ou avec une compétence similaire comme Empathie ou Retour de flamme ; nous avons donc limité les dégâts qu’il inflige dans ces circonstances.
- Genoux flageolants : durée diminuée à 1..16 secondes, dégénération de santé réduite à -1..4, dégâts réduits à 5..10.
- Malédiction latente : temps de recharge réduit à 5 secondes, coût en énergie augmenté à 15.
- Souffrance : temps de recharge augmenté à 20 secondes.
Genoux flageolants était trop efficace sans aucun point en Malédictions. Nous avons donc réduit les dégâts qu’il infligeait et équilibré la dégénération de santé en fonction de la caractéristique Malédictions. Malédiction latente et Souffrance étaient un peu trop efficaces pour faire pression sur les équipes ennemies, dans la mesure où ils sont faciles à maintenir sur toutes les cibles ennemies. Pour y remédier, nous avons augmenté le coût en énergie de Malédiction latente et le temps de recharge de Souffrance.
- Prisme éthéré : temps de recharge augmenté à 20 secondes.
- Chaleur de savane (PvP) : coût en énergie augmenté à 15.
Dans l’Ascension des Héros, les Elémentalistes porteurs de Chaleur de savane, Chaleur de fournaise et Chaleur de Teinai se taillaient la part du lion dans le méta-jeu depuis quelque temps. Alors que Chaleur de fournaise et Chaleur de Teinai sont bien équilibrés, le coût en énergie de Chaleur de savane était clairement trop modique par rapport à sa puissance en PvP courte portée. En élevant ce coût, les dégâts générés à moyen terme s’en trouvent réduits. Dans la mesure où ce problème ne s’appliquait qu’au PvP, nous avons séparé en deux cette compétence et appliqué cette modification en PvP uniquement. Contrairement aux autres compétences de gestion d’énergie, Prisme éthéré jouit à la fois d’une réduction des dégâts et d’un gain d’énergie sans revers de médaille, ce qui l’a rendu très prisé dans les PvP de tout poil. Nous avons augmenté le temps de recharge de Prisme éthéré pour ralentir le gain d’énergie et l’harmoniser avec les autres compétences de gestion d’énergie.
Ritualiste
- Puissance de l’invocation : effet sur les sorts d’altération d’arme augmentés de 4 % par rang.
- Arme brute : durée réduite à 10..40 secondes.
- Arme guidée : durée réduite à 4..10 secondes.
- Arme résistante : durée réduite à 5..15 secondes.
- Arme vitale : durée réduite à 5..30 secondes.
- Arme des doléances : durée réduite à 3..9 secondes.
- Arme du belliciste : durée réduite à 3..13 secondes.
- Arme de l’Ombre : durée réduite à 3..8 secondes.
- Arme de protection (PvP) : durée réduite à 3..8 secondes.
- Arme de protection (PvE) : durée réduite à 3..8 secondes.
En tant que caractéristique principale, Puissance de l’Invocation n’incitait guère à y attribuer des points. De même, les joueurs n’avaient que peu d’intérêt à choisir un Ritualiste en profession principale plutôt que secondaire. En augmentant l’effet de Puissance de l’Incantation sur les sorts d’altération d’arme et en ajustant les compétences en conséquence, nous espérons encourager Puissance de l’Invocation pour les personnages mettant l’accent sur les sorts d’altération d’arme, tout en atténuant les effets de ces sorts pour les Ritualistes secondaires.
- Agonie (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..12.
- Angoisse (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, coût en énergie réduit à 15, niveau d’esprit augmenté à 1..11.
- Mélodie du sang (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..12.
- Destruction (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Désenchantement (PvE) : temps d’incantation réduit à 1 seconde, coût en énergie réduit à 15, temps de recharge réduit à 30 secondes, niveau d’esprit augmenté à 1..12.
- Déplacement (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Dissonance (PvE) : temps d’incantation réduit à 1 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..12.
- Lien terrestre (PvE) : temps d’incantation réduit à 1 seconde, temps de recharge réduit à 30 secondes, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Responsabilisation (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Regard de fureur (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Vie (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Douleur (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..12.
- Préservation (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Récupération (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Rétablissement (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Rajeunissement (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..20.
- Restauration (PvE) : temps d’incantation réduit à 1 seconde, temps de recharge réduit à 30 secondes, niveau d’esprit augmenté à 1..14.
- Mélodie des Ombres (PvE) : temps d’incantation réduit à 1 seconde, temps de recharge réduit à 30 secondes, niveau d’esprit augmenté à 1..10.
- Refuge (PvE) : temps d’incantation réduit à 1 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..12.
- Apaisement (PvE) : temps d’incantation réduit à 1 seconde, coût en énergie réduit à 15, temps de recharge réduit à 45 secondes, niveau d’esprit augmenté à 1..12.
- Union (PvE) : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..12.
- Voyage (PvE) : temps d’incantation réduit à 1 seconde, niveau d’esprit augmenté à 1..12.
- Armure de l’impassible (PvE) : coût en énergie réduit à 5. Modification : "pendant 10..35 secondes, vos esprits subissent 50 % de dégâts en moins et sont immunisés contre les attaques critiques."
- Sceau des Esprits (PvE) : temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "création de trois esprits de niveau 1..12 qui infligent 5..30 points de dégâts par attaque et meurent au bout de 60 secondes."
- Sceau de création (PvE) : temps de recharge augmenté à 30 secondes. Modification : "pendant 5..30 secondes, les 1..3 prochains rituels d’asservissement sont lancés instantanément."
- Sceau d’asservissement : modification : "vous perdez 200..50 points de vie et prenez le contrôle de l’esprit visé."
- Aura de sangsue de l’esprit : modification : "compétence. Pendant 5..20 secondes, tous vos esprits à portée de voix infligent 5..20 points de dégâts en moins et volent 5..20 points de vie en attaquant."
- Siphon de l’esprit : modification : "l’esprit le plus proche de vous perd toute son énergie. Vous gagnez 15..50 % de cette énergie."
Nous avons divisé tous les rituels d’asservissement en versions PvE et PvP de façon à mieux les équilibrer pour le PvE, sans contrecoup sur le jeu compétitif. Nous avons réduit radicalement tous les temps d’incantation parce que les Ritualistes n’avaient pas le temps de constituer une réserve d’esprits efficace compte tenu du rythme généralement rapide des rencontres PvE. En PvE, les esprits avaient également tendance à mourir vite : de bas niveau avec peu de points de vie, ils constituaient des cibles de choix pour l’IA des monstres. Pour leur donner une chance de survie, nous avons donc augmenté leur niveau maximum de 4. Certains rituels d’asservissement s’accompagnaient d’un coût en énergie élevé ou d’un temps de recharge important pour contrebalancer leurs effets puissants en PvP. Cet équilibrage étant moins important en PvE, nous avons modifié ces statistiques en conséquence. Nous avons également remanié certaines compétences ayant trait aux esprits et séparé en PvP/PvE celles qui nous paraissaient entraîner un déséquilibre potentiel en PvP.
Parangon
- "Préparez-vous !" (PvE) : modification : "pendant 5..12 secondes, la prochaine fois que cet allié doit être assommé, tous les ennemis à proximité subissent 15..75 points de dégâts à la place."
- "Pas touche !" (PvE) : modification : "pendant 20 secondes, les 1..5 prochaines compétences de contact utilisées contre les alliés à portée de voix échouent."
- "Repliez-vous !" (PvE) : temps de recharge réduit à 20 secondes.
- “Trouvez leur faiblesse !” : Modification de la fonctionnalité : “Pendant 5...20 secondes, la prochaine fois que cet allié attaque, il inflige également 5...50 points de dégâts supplémentaires et une Blessure profonde pendant 5...20 secondes
- "Visez les yeux !" (PvE) : temps de recharge réduit à 0 seconde, probabilité d’infliger un coup critique augmentée à 30..100 %.
- "A l’aide !" (PvE) : temps de recharge réduit à 10 secondes. Modification : "pendant 1..10 secondes, vous gagnez 15..90 points de vie et les sorts alliés qui vous visent sont lancés 50 % plus vite."
- "A l’aide !" (PvP) : modification : "pendant 1..10 secondes, vous gagnez 5..50 points de vie et les sorts alliés qui vous visent sont lancés 50 % plus vite."
- "Attention !" (PvE) : coût en énergie réduit à 5, temps de recharge réduit à 20 secondes.
- "N’abandonnez jamais !" (PvE) : temps de recharge réduit à 15 secondes.
- "Ne vous rendez jamais !" (PvE) : temps de recharge réduit à 15 secondes.
- "Tenez bon !" (PvE) : coût en énergie réduit à 10, temps de recharge réduit à 20 secondes.
- "Nous reviendrons !" (PvE) : coût en énergie augmenté à 25, temps de recharge augmenté à 30 secondes. Modification : "tous les membres du groupe à portée de voix sont ramenés à la vie avec 25..50 % de points de vie et 5..20 % d’énergie."
- Hymne d’interruption (PvE) : temps d’incantation réduit à 1 seconde.
- Refrain du Bladeturn (PvE) : modification : "pendant 20 secondes, l’allié (autre qu’esprit) a 5..20 % de chances de bloquer les attaques. Cet écho est répété chaque fois qu’un chant ou un cri sur cet allié prend fin."
- Sceau de retour (PvE) : temps de recharge réduit à 5 secondes.
- Final enflammé (PvE) : temps de Brûlure augmenté à 1..7 secondes.
- Hymne défensif (PvE) : coût en énergie réduit à 10.
Pour le Parangon, nous avons divisé de nombreuses compétences pour réhabiliter les versions PvE, un peu désavantagées depuis les équilibrages PvP précédents. Nous avons aussi remanié les fonctionnalités de quelques compétences pour mieux les intégrer à l’environnement PvE. Ces changements ont vocation à souligner discrètement que le Parangon constitue une excellente classe de soutien, idéale pour la vitesse et le dynamisme du contenu PvE.
Lancier du Soleil
- Cri de douleur : modification : "interrompt la compétence de l’ennemi visé. Si celui-ci souffrait d’un maléfice d’Envoûteur, lui et tous les ennemis dans la zone subissent 25...50 points de dégâts et souffrent d’une dégénération de santé de -3..5 pendant 10 secondes."
- Vampirisme : temps d’incantation réduit à 0,75 seconde, niveau d’esprit augmenté à 4..14.
Le point fort de Cri de douleur est la vitesse à laquelle il peut infliger des dégâts considérables à de grands groupes d’ennemis. En séparant la moitié des dégâts infligés en dégénération de santé, nous empêchons les effets cumulatifs issus de plusieurs itérations de cette compétence et nous en limitons la synergie avec Visions de Regret (qui sert souvent de maléfice nécessaire pour provoquer des dégâts colossaux). Cette modification est destinée à lutter contre les groupes qui utilisent plusieurs itérations de cette compétence pour décimer rapidement de grands groupes toutes difficultés confondues. Toujours dans le cadre des modifications aux rituels d’asservissement, Vampirisme voit également son temps d’incantation diminuer et son niveau d’esprit augmenter.
Runs, Farming solo et Speed Clears
Les joueurs nous demandent depuis longtemps notre opinion sur ces façons d’aborder le contenu. En règle générale, nous pensons qu’il s’agit d’optiques acceptables dans Guild Wars mais il peut nous arriver de prendre des mesures visant à en augmenter la difficulté ou même bloquer une composition donnée. Ainsi, la compétence Silhouette n’est guère appropriée au farming solo, mais elle entraîne en revanche des speed clears de nos instances les plus difficiles au point de nécessiter une surveillance accrue. Dans les prochains mois, nous observerons ces zones afin d’opérer des modifications (dont celles apportées à Cri de douleur).
Quêtes Zaishen
Les quêtes Zaishen orientées PvE rapportaient moins de pièces zaishen que de coutume pour des quêtes non rejouables. Nous en avons donc augmenté les gains en pièces pour que la récompense soit à la hauteur de la tâche. Les objectifs de la quête Zaishen en Arène aléatoire nécessitaient plus de temps que le temps imparti pour obtenir une récompense. Nous avons donc réduit le nombre de victoires nécessaires pour accomplir la quête. La semaine dernière, nous avons également réduit les récompenses de la quête Zaishen en combats de Héros, pour lutter contre les joueurs qui manipulaient les résultats des matchs de façon à gagner des récompenses rapidement. Cette baisse dans la récompense en pièces zaishen est plus proportionnelle au temps nécessaire pour accomplir cette quête.





















