Règles universelles des tournois de Guild Wars

En vigueur à partir du 5 octobre 2006

Introduction

Les Règles universelles des tournois de Guild Wars® s'appliquent à toutes les épreuves officielles de Guild Wars et Guild Wars Factions organisées par ArenaNet (sauf si elles sont spécifiquement annulées par certaines règles). Les joueurs, spectateurs et responsables des tournois doivent respecter les règles stipulées dans ces documents lorsqu'ils participent à des tournois. Tout individu enfreignant ces règles sera soumis aux sanctions appropriées, spécifiées dans la section Attitude des joueurs (voir Annexe A) et les termes et conditions applicables.

Ce document est disponible en plusieurs langues. Si des divergences existent entre la version anglaise et la version non anglaise de ce document, la version anglaise sera la référence.

Responsabilité des tournois

Responsabilités de l'organisateur du tournoi

L'organisateur est responsable de toutes les opérations du tournoi, qui comprennent notamment :

  • Sélectionner le lieu de l'épreuve (en ligne ou hors ligne)

  • Annoncer et faire la publicité du tournoi suffisamment à l'avance

  • Fournir le matériel nécessaire à l'épreuve (par exemple, cartes de compétence dans les épreuves fermées)

  • Transmettre tous les résultats du tournoi à ArenaNet dans les quatorze jours qui suivent la fin de l'épreuve

  • Pourvoir le tournoi du personnel approprié, si nécessaire (juge en chef, marqueur, etc.)

Responsabilité des joueurs/guildes

Les joueurs (et les guildes) doivent suivre les règles et directives établies par ArenaNet, le juge en chef et les autres responsables du tournoi.

Les joueurs/guildes doivent toujours se comporter avec respect et fair-play.

Les joueurs/guildes ne doivent pas manipuler le classement. La manipulation se définit par toute action visant à modifier les points et les rangs du classement résultant des combats entre guildes. Perdre un match volontairement ou demander à un adversaire de le faire sont des exemples de manipulation de classement, les points et les rangs étant modifiés sans qu'aucun jeu n'ait lieu.

Les joueurs/guildes qui n'assument pas leurs responsabilités peuvent être soumis à un examen de la part d'ArenaNet pouvant entraîner la perte de leurs récompenses voire la suspension ou la fermeture du compte.

ArenaNet se réserve le droit de suspendre ou de fermer le compte d'un joueur sans avis préalable et pour toute raison jugée nécessaire.

Responsabilités des spectateurs et de la presse

Au cours des matchs, les spectateurs doivent garder le silence et ne peuvent communiquer avec les joueurs d'aucune manière. Les joueurs peuvent demander que certains spectateurs ne puissent assister aux matchs. De telles requêtes doivent êtres adressées à un juge.

Si un spectateur ou membre de la presse pense avoir remarqué une infraction aux règles, il doit en informer immédiatement un juge, mais sans perturber le match.

Responsabilités du juge en chef

Lors des compétitions officielles, un juge en chef doit être présent pour veiller au respect des horaires et contraintes de temps de l'épreuve, interpréter les règles, donner des pénalités et prendre d'autres décisions officielles. Avec l'accord de l'organisateur du tournoi, le juge en chef peut nommer d'autres juges qui l'aideront à remplir ses fonctions et se chargeront d'autres tâches, si nécessaire. Il doit également signaler à ArenaNet tous les avertissements et disqualifications donnés au cours du tournoi, soit directement, soit dans le rapport d'épreuve de l'organisateur du tournoi.

Le juge en chef et l'organisateur du tournoi peuvent être le même individu, mais il n'est pas nécessaire qu'une seule et même personne remplisse ces deux rôles.

Fonctionnement des tournois de Guild Wars

Inscription de la guilde

Toute guilde souhaitant s'inscrire à un tournoi DOIT fournir la liste de ses participants à ArenaNet AVANT la date limite fixée pour l'épreuve.

L'inscription consiste à envoyer une liste de 12 membres de la guilde à tournament@arena.net. Ces 12 membres doivent rester dans cette même guilde pendant toute la durée de l'épreuve.

Processus d'inscription

Chaque membre figurant sur la liste de la saison doit fournir les informations suivantes :

  • Nom
  • Adresse postale
  • Adresse e-mail
  • Numéro de téléphone
  • Date de naissance
  • Noms de tous les personnages sur son compte

Certaines de ces informations pourront être affichées sur le site Internet de Guild Wars.

Seuls les joueurs (et comptes) inscrits sur une liste de participants pourront prendre part à l'épreuve spécifiée.

Changements de guildes

ArenaNet sait que les guildes et leurs membres peuvent changer au fil du temps. Cependant, le Championnat du Monde de Guild Wars vise à reconnaître et à récompenser les guildes selon l'organisation qu'elles gardent tout au long de l'année. C'est pourquoi les modifications des listes de participants seront limitées, selon des dispositions spécifiques à chaque événement.

Structure des matchs

Les matchs de Guild Wars sont composés par défaut d'une seule partie. ArenaNet se réserve le droit d'organiser des matchs dans lesquels la victoire revient à l'équipe qui remporte deux parties sur trois.

Restrictions de temps

Toute équipe qui ne se présente pas à temps pour son match (c'est-à-dire toute équipe qui n'est pas prête à jouer à l'heure prévue de début de match, ou qui n'est pas prête à jouer la partie suivante 15 minutes après la fin de la partie précédente) sera déclarée perdante pour cette partie.

Personnages autorisés

Les joueurs peuvent utiliser des personnages de jeu de rôle ou PvP. Ils peuvent utiliser n'importe quels objets dont leurs personnages se servent légitimement dans le jeu.

Les guildes peuvent changer de joueurs ou changer/modifier leurs personnages, mais uniquement en utilisant leurs comptes de jeu qualifiés pour les tournois entre les parties ou après un redémarrage. Elles doivent ensuite être prêtes à commencer la partie suivante à l'horaire prévu.

Si une guilde est dans l'incapacité de composer une équipe complète de huit joueurs, elle peut décider de jouer avec moins de huit joueurs et remplacer les membres manquants par des mercenaires de Guild Wars contrôlés par l'ordinateur.

Problèmes de connectivité

Au cours des premières épreuves, chaque guilde devra désigner un représentant officiel qui lui seul aura le droit de demander un redémarrage et de coordonner les communications entre ArenaNet et les joueurs. Si un redémarrage de la partie est nécessaire, le représentant de la guilde doit faire sa demande avant que le chronomètre atteigne zéro et que les portes s'ouvrent. Un seul redémarrage est autorisé lors d'un match composé de trois parties. Les éventuelles déconnexions se produisant après le compte à rebours ne pourraient justifier le redémarrage de la partie.

ArenaNet se réserve le droit de changer les horaires et/ou de redémarrer des parties et matchs au besoin. De telles décisions seront annoncées et appliquées uniquement par le personnel officiel d'ArenaNet.

Règles des tournois de Guild Wars à jeu restreint

Les règles présentées dans cette section s'appliquent à tous les tournois de Guild Wars à jeu restreint, qui comprennent les tournois fermés, par tirage et tirage Rochester.

Fonctionnement des tournois

Restrictions de temps

Il est recommandé d'accorder trente (30) minutes au choix des compétences de l'équipe ou de la guilde (temps passé à choisir les compétences de chaque joueur avec des cartes). Quinze (15) minutes devraient être accordées aux joueurs pour préparer leurs personnages sur les ordinateurs utilisés lors de l'épreuve. Si un match est composé de plusieurs combats, 15 minutes devraient être accordées entre les combats pour la création ou la modification de personnages.

Sélection de la carte

Avant le début de l'épreuve, l'organisateur sélectionne une carte, sur laquelle tous les combats se dérouleront. S'il le désire, il peut aussi utiliser un autre système de sélection de carte. Dans ce cas, il devra annoncer les règles complètes de ce système avant le début du tournoi.

Règles des cartes de compétence

Les cartes de compétence décrivent les compétences de personnages de Guild Wars et comportent au minimum les informations suivantes :

  • Nom de la compétence
  • Nom de la profession pouvant l'utiliser
  • Nom de la caractéristique lui correspondant
  • Consommation d'énergie (si applicable)
  • Consommation d'adrénaline (si applicable)
  • Temps d'incantation (si applicable)
  • Temps de rechargement (si applicable)
  • Description complète
  • Rareté de la compétence (voir Annexe C – Rareté des compétences)

De plus amples informations (comme l'histoire de la compétence, des illustrations, etc.) peuvent être ajoutées, mais ne sont pas nécessaires.

Normalement, une carte doit être créée pour toute compétence publiée (lors de la sortie d'une Campagne officielle). L'organisateur peut choisir de limiter un tournoi à certaines professions et leurs compétences. Cette décision doit être annoncée avant le début du tournoi.

Règles des tournois fermés

Distribution des cartes de compétence

Avant le début du tournoi, chaque joueur reçoit un paquet aléatoire de 20 cartes de compétence, qui comprennent :

  • trois (3) cartes de compétence de rang 1
  • sept (7) cartes de compétence de rang 2
  • dix (10) cartes de compétence de rang 3

Comme mentionné précédemment, il est possible qu'une même compétence se retrouve plusieurs fois dans un paquet de 20 cartes. Si la même compétence apparaissait plus de deux (2) fois, il est recommandé de rendre les cartes à l'organisateur du tournoi qui distribuera alors un nouveau paquet.

Restrictions de temps

Une fois que tous les membres de l'équipe ont reçu leurs 20 cartes de compétence, ils ont 30 minutes pour les comparer et les échanger avec leurs coéquipiers. L'objectif consiste à préparer un ensemble de 20 cartes par joueur pour le début du premier match : huit (8) pour la profession principale et douze (12) pour la profession secondaire.

Echange de cartes

L'échange de cartes n'est autorisé qu'entre membres d'une même équipe ou guilde. Tout joueur ou toute équipe tentant d'enfreindre cette règle pourra être expulsé du tournoi.

Compétences disponibles pour tous les joueurs

Chaque joueur peut choisir la compétence Sceau de résurrection pour son personnage.

Si un joueur choisit une compétence de Domptage alors il peut choisir la compétence Charme animal. Si un joueur supprime toutes les compétences de Domptage, alors il doit également supprimer la compétence Charme animal pour son personnage.

Si un joueur choisit une compétence Maîtrise de la dague alors il peut choisir la compétence Frappe désespérée (Attaque main droite) et/ou Crocs du renard (Attaque main gauche). Si un joueur supprime toutes les compétences Maîtrise de la dague, alors il doit également supprimer les compétences Frappe désespérée et Crocs du renard pour son personnage.

Ces compétences n'apparaissent sur AUCUNE carte de compétence.

Déclaration des cartes de compétence

Il pourra être demandé aux joueurs de déclarer leurs 20 cartes de compétence définitives avant le début de la 1ère manche. Si cette démarche est nécessaire, elle sera annoncée avant le début du tournoi (voir Annexe D – Formulaire de déclaration des cartes de compétence de Guild Wars).

Règles de création de personnage

Lorsque les joueurs créent leur personnage PvP pour le premier combat, ils doivent utiliser les huit (8) compétences indiquées sur les huit (8) cartes de compétence définitives qu'ils ont apportées à leur ordinateur (à l'exception des compétences accessibles à tous les joueurs – voir ci-dessus).

Les joueurs peuvent décider librement des autres éléments qui composent leur personnage (professions, armures, armes, runes, etc.) selon les dispositions des règles de l'épreuve.

Délai entre les combats

Lors de matchs à combats multiples, les joueurs disposent de 15 minutes à la fin de chaque combat pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.

Délai entre les matchs

A la fin de chaque match, les joueurs disposent de 15 minutes pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.

Règle du tournoi par tirage

Disposition des joueurs

Chaque chef d'équipe ou de guilde sélectionne deux de ses membres pour participer au tirage. Les joueurs se rassemblent ensuite aléatoirement en groupes de tirage d'environ la même taille, à la discrétion de l'organisateur du tournoi. Les deux membres de chaque équipe doivent rejoindre le même groupe et se placer l'un en face de l'autre. L'organisateur distribue alors à chaque joueur du groupe un nombre identique de paquets de cartes de compétence, qui est égal à la moitié du nombre de membres de l'équipe : deux (2) paquets chacun pour une épreuve en équipe de quatre (4) joueurs, quatre (4) paquets chacun pour une épreuve en équipe de huit (8) joueurs.

Les équipes ou guildes ne peuvent affronter que les autres équipes ou guildes se trouvant dans le même groupe.

Pendant le tirage, les joueurs n'ont pas le droit de communiquer entre eux et ils doivent placer les cartes qu'ils tirent au fur et à mesure devant eux, en formant une pile ordonnée. Ils ne peuvent consulter leurs cartes qu'entre les tirages de chaque paquet.

Tirage des cartes

Les joueurs disposent d'une durée limitée pour sélectionner leurs cartes, qui doit être annoncée avant le début du tournoi par l'organisateur. Si un joueur ne fait pas son choix dans le temps imparti et retarde le tirage, l'organisateur sélectionnera une carte de compétence au hasard et la remettra au joueur pour permettre au tirage de continuer.

Processus de tirage

Les joueurs ne peuvent ni prendre, ni donner, ni recevoir de notes pendant un tirage.

Au signal d'un responsable du tournoi, chaque joueur ouvre son paquet et compte les cartes. Si l'un d'entre eux n'a pas le nombre de cartes approprié dans son paquet, il doit immédiatement en avertir le juge, qui se chargera alors de remplacer le paquet. Le premier joueur choisit une carte dans son paquet, puis passe les cartes restantes face cachée au joueur sur sa gauche. Les paquets ouverts circulent ensuite dans le groupe de tirage (chaque joueur prenant une carte avant de passer le reste) jusqu'à ce que toutes les cartes aient été distribuées.

Lorsque le joueur a pris une carte et l'a posée sur sa pile, celle-ci est considérée comme sélectionnée et ne peut être reposée dans le paquet. Les joueurs ne doivent pas montrer leur sélection de cartes ou le contenu du paquet en cours aux autres participants du tirage. Ils n'ont pas non plus le droit d'envoyer des signaux de quelque sorte que ce soit aux autres participants, dans le but de transmettre des informations sur leur sélection ou ce qu'ils veulent que les autres choisissent.

Après avoir distribué le premier paquet de chaque joueur, l'organisateur demande aux participants d'ouvrir le paquet suivant et de le distribuer de la même manière. Cependant, le sens de tirage est inversé : il se déroule maintenant vers la droite. Ce procédé est ensuite répété jusqu'à ce que toutes les cartes de tous les paquets aient été distribuées.

Une fois que les deux membres de l'équipe ont sélectionné toutes leurs cartes (chaque équipe devrait avoir 40 cartes pour une épreuve en équipe de quatre (4) joueurs ou 80 cartes pour une épreuve en équipe de huit (8) joueurs), l'équipe entière dispose de 30 minutes pour discuter et distribuer les cartes de compétence à tous ses membres. Chaque joueur doit choisir 20 cartes (huit (8) pour sa profession principale et huit (12) pour sa profession secondaire) pour le début du premier match.

Echange de cartes

L'échange de cartes n'est autorisé qu'entre membres d'une même équipe ou guilde. Tout joueur ou toute équipe tentant d'enfreindre cette règle pourra être expulsé du tournoi.

Compétences disponibles pour tous les joueurs

Chaque joueur peut choisir la compétence Sceau de résurrection pour son personnage.

Si un joueur choisit une compétence de Domptage alors il peut choisir la compétence Charme animal. Si un joueur supprime toutes les compétences de Domptage, alors il doit également supprimer la compétence Charme animal pour son personnage.

Si un joueur choisit une compétence Maîtrise de la dague alors il peut choisir la compétence Frappe désespérée (Attaque main droite) et/ou Crocs du renard (Attaque main gauche). Si un joueur supprime toutes les compétences Maîtrise de la dague, alors il doit également supprimer les compétences Frappe désespérée et Crocs du renard pour son personnage.

Ces compétences n'apparaissent sur AUCUNE carte de compétence.

Déclaration des cartes de compétence

Il pourra être demandé aux joueurs de déclarer leurs 20 cartes de compétence définitives avant le début de la 1ère manche. Si cette démarche est nécessaire, elle sera annoncée avant le début du tournoi (voir Annexe D – Formulaire de déclaration des cartes de compétence de Guild Wars).

Règles de création de personnage

Lorsque les joueurs créent leur personnage PvP pour le premier combat, ils doivent utiliser les huit (8) compétences indiquées sur les huit (8) cartes de compétence définitives qu'ils ont apportées à leur ordinateur (à l'exception des compétences accessibles à tous les joueurs – voir ci-dessus).

Les joueurs peuvent décider librement des autres éléments qui composent leur personnage (professions, armures, armes, runes, etc.) selon les dispositions des règles de l'épreuve.

Délai entre les combats

Lors des matchs à combats multiples, les joueurs disposent de 15 minutes à la fin de chaque match pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.

Délai entre les matchs

A la fin de chaque match, les joueurs disposent de 15 minutes pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.

Règles du tirage Rochester

Disposition des joueurs

Chaque chef d'équipe ou de guilde sélectionne deux de ses membres pour participer au tirage. Les joueurs se rassemblent ensuite aléatoirement en groupes de tirage d'environ la même taille, à la discrétion de l'organisateur du tournoi. Les deux membres de chaque équipe doivent rejoindre le même groupe et se placer l'un en face de l'autre. L'organisateur distribue alors à chaque joueur du groupe un nombre identique de paquets de cartes de compétence, qui est égal à la moitié du nombre de membres de l'équipe : deux (2) paquets chacun pour une épreuve en équipe de quatre (4) joueurs, quatre (4) paquets chacun pour une épreuve en équipe de huit (8) joueurs.

Les équipes ou guildes ne peuvent affronter que les autres équipes ou guildes se trouvant dans le même groupe.

Préparation du tirage Rochester

Une fois les paquets ouverts, ils doivent être posés au milieu de la table en quatre (4) rangées de cinq (5) cartes chacune.

Les joueurs disposent d'une durée limitée pour sélectionner leurs cartes, qui doit être annoncée avant le début du tournoi par l'organisateur. Si un joueur ne fait pas son choix dans le temps imparti et retarde le tirage, l'organisateur lui remettra la "plus vieille" carte restant dans le paquet.

Processus du tirage Rochester

Au cours d'un tirage Rochester, les joueurs doivent toujours montrer la dernière carte qu'ils ont prise dans le paquet actuel, face vers le haut. Une fois que ce paquet a été complètement distribué, ils peuvent arranger les cartes comme ils le veulent.

Exemple : le joueur actif étale les cartes d'un paquet. Celle-ci sont considérées comme étant dans l'ordre chronologique (1–20), 1 étant la première (plus vieille) carte placée sur la table et 20 la dernière (plus récente). Si un joueur ne tire pas une carte dans le temps imparti, l'organisateur examine les cartes sur la table et lui remet la première carte à avoir été placée sur la table. Si cette carte a déjà été sélectionnée, il lui donne la deuxième carte à avoir été placée sur la table, et ainsi de suite.

Si cette situation se reproduit trois fois, ce joueur sera suspendu du tirage et ne pourra rapporter à son équipe que les cartes qu'il a choisies jusqu'alors.

Les joueurs ne peuvent ni prendre, ni donner, ni recevoir de notes pendant un tirage.

Au signal d'un responsable du tournoi, le joueur actif étale le contenu entier du paquet sur la table, face vers le haut, les cartes tournées vers lui. Les joueurs ont alors 30 secondes pour observer ces cartes avant que le tirage ne commence.

Rotation du joueur actif

Le joueur actif est celui qui choisit le premier parmi les cartes étalées sur la table. Le premier joueur actif est le participant assis dans le premier siège, comme désigné par le juge. Dans une équipe de quatre (4), tous les joueurs de chaque groupe de tirage servent de joueur actif une fois pour chaque ensemble de paquets. Le joueur actif tourne entre les joueurs comme suit :

  • dans le sens des aiguilles d'une montre pour le premier ensemble de paquets (en commençant par le premier joueur actif) ;

  • dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour le deuxième ensemble de paquets (en commençant par le dernier joueur actif du premier groupe).

Dans une équipe de huit (8), tous les joueurs de chaque groupe de tirage servent de joueur actif une fois pour chaque ensemble de paquets. Le joueur actif tourne entre les joueurs comme suit :

  • dans le sens des aiguilles d'une montre pour le premier ensemble de paquets (en commençant par le premier joueur actif) ;

  • dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour le deuxième ensemble de paquets (en commençant par le dernier joueur actif du premier groupe) ;

  • de nouveau dans le sens des aiguilles d'une montre pour le troisième ensemble de paquets (en commençant par le premier joueur actif) ;

  • dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour le quatrième ensemble de paquets (en commençant par le dernier joueur actif du premier groupe).

Une fois qu'un joueur a indiqué sa sélection en touchant une carte, il ne peut plus en choisir d'autre.

Ordre du tirage Rochester

Le tirage se déroule selon un motif de fer à cheval : il commence par le joueur actif et continue autour de la table jusqu'au dernier participant du groupe qui n'a pas encore tiré de carte. Quand arrive son tour, celui-ci sélectionne deux cartes au lieu d'une seule, puis le tirage reprend dans le sens inverse pour revenir au joueur qui a commencé (la première personne à avoir pioché dans le paquet). Une fois que toutes les cartes ont été sélectionnées, le juge débarrasse la zone de tirage pour la préparer au paquet suivant.

Exemple 1 : huit joueurs sont assis autour de la table, ils sont numérotés 1-2-3-4-5-6-7-8 dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur actif est le Joueur 1. Son premier paquet est ouvert et les cartes sont étalées face vers le haut devant lui. Après une période d'observation de 30 secondes, le tirage se déroule comme suit :

Joueur 1—carte 1Joueur 6—carte 11
Joueur 2—carte 2Joueur 5—carte 12
Joueur 3—carte 3Joueur 4—carte 13
Joueur 4—carte 4Joueur 3—carte 14
Joueur 5—carte 5Joueur 2—carte 15
Joueur 6—carte 6Joueur 1—carte 16
Joueur 7—carte 7Joueur 1—carte 17
Joueur 8—carte 8Joueur 2—carte 18
Joueur 8—carte 9Joueur 3—carte 19
Joueur 7—carte 10Joueur 4—carte 20

Le paquet qui est ouvert ensuite est le premier paquet du Joueur 2.

Exemple 2 : huit joueurs sont assis autour de la table, ils sont numérotés 1-2-3-4-5-6-7-8 dans le sens des aiguilles d'une montre. Ils procèdent maintenant à la deuxième manche du tirage Rochester, qui se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur actif est maintenant le Joueur 8. Son second paquet est ouvert et les cartes sont étalées face vers le haut devant lui. Après une période d'observation de 30 secondes, le tirage se déroule comme suit :

Joueur 8—carte 1Joueur 3—carte 11
Joueur 7—carte 2Joueur 4—carte 12
Joueur 6—carte 3Joueur 5—carte 13
Joueur 5—carte 4Joueur 6—carte 14
Joueur 4—carte 5Joueur 7—carte 15
Joueur 3—carte 6Joueur 8—carte 16
Joueur 2—carte 7Joueur 8—carte 17
Joueur 1—carte 8Joueur 7—carte 18
Joueur 1—carte 9Joueur 6—carte 19
Joueur 2—carte 10Joueur 5—carte 20

Le paquet qui est ouvert ensuite est le second paquet du Joueur 7.

Une fois que les deux membres de l'équipe ont sélectionné toutes leurs cartes (chaque équipe devrait avoir 40 cartes pour une épreuve en équipe de quatre (4) joueurs ou 80 cartes pour une épreuve en équipe de huit (8) joueurs), l'équipe entière dispose de 30 minutes pour discuter et distribuer les cartes de compétence à tous ses membres. Chaque joueur doit choisir 20 cartes (huit (8) pour sa profession principale et huit (12) pour sa profession secondaire) pour le début du premier match.

Echange de cartes

L'échange de cartes n'est autorisé qu'entre membres d'une même équipe ou guilde. Tout joueur ou toute équipe tentant d'enfreindre cette règle pourra être expulsé du tournoi.

Compétences disponibles pour tous les joueurs

Chaque joueur peut choisir la compétence Sceau de résurrection pour son personnage.

Si un joueur choisit une compétence de Domptage alors il peut choisir la compétence Charme animal. Si un joueur supprime toutes les compétences de Domptage, alors il doit également supprimer la compétence Charme animal pour son personnage.

Si un joueur choisit une compétence Maîtrise de la dague alors il peut choisir la compétence Frappe désespérée (Attaque main droite) et/ou Crocs du renard (Attaque main gauche). Si un joueur supprime toutes les compétences Maîtrise de la dague, alors il doit également supprimer les compétences Frappe désespérée et Crocs du renard pour son personnage.

Ces compétences n'apparaissent sur AUCUNE carte de compétence.

Déclaration des cartes de compétence

Il pourra être demandé aux joueurs de déclarer leurs 20 cartes de compétence définitives avant le début de la 1ère manche. Si cette démarche est nécessaire, elle sera annoncée avant le début du tournoi (voir Annexe D – Formulaire de déclaration des cartes de compétence de Guild Wars).

Règles de création de personnage

Lorsque les joueurs créent leur personnage PvP pour le premier combat, ils doivent utiliser les huit (8) compétences indiquées sur les huit (8) cartes de compétence définitives qu'ils ont apportées à leur ordinateur (à l'exception des compétences disponibles à tous les joueurs – voir ci-dessus).

Les joueurs peuvent décider librement des autres éléments qui composent leur personnage (professions, armures, armes, runes, etc.) selon les dispositions des règles de l'épreuve.

Délai entre les combats

Lors des matchs à combats multiples, les joueurs disposent de 15 minutes à la fin de chaque match pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.

Délai entre les matchs

A la fin de chaque match, les joueurs disposent de 15 minutes pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.

Pénalités des tournois à jeu restreint

Il est recommandé d'utiliser les pénalités suivantes lors des tournois à jeu restreint, si nécessaire.

Jouer avec une compétence incorrecte

Lorsqu'un joueur est pris pour la première fois en train d'utiliser une compétence qui n'est pas indiquée sur ses cartes, il sera disqualifié pour le match suivant (son équipe devra alors utiliser un mercenaire pour le remplacer). En cas de récidive, le joueur sera disqualifié du tournoi et ne pourra recevoir aucune récompense.

Impossibilité de continuer à jouer

Si une équipe ou une guilde comprend deux (2) joueurs ou plus incapables de participer à un match pour avoir joué avec une compétence incorrecte, cette équipe ou guilde sera disqualifiée du tournoi et ne pourra recevoir aucune récompense.

Annexe A : attitude des joueurs

Les représentants d'ArenaNet observent toutes les parties. ArenaNet se réserve le droit de disqualifier des guildes si l'un de leurs membres agit à l'encontre de l'esprit sportif, perturbe le jeu de tout joueur ou guilde, cause des retards ou enfreint de quelconque manière les Règles du Championnat du monde de Guild Wars. Le manque de sportivité peut inclure, sans limitation : commettre tout acte criminel ou délit civil ; être sous l'influence de drogues ou de l'alcool ; employer un langage ou des gestes injurieux, hostiles ou menaçants, des insultes ou des insinuations racistes ; être excessivement bruyant ; créer du spam excessif dans les discussions ; déroger aux instructions d'ArenaNet ; tricher ou tenter de tricher ; ou bien essayer de causer des pannes ou déconnexions.

ArenaNet pourra disqualifier tout joueur et/ou guilde présentant une attitude non sportive, perturbant le jeu de tout joueur ou guilde, causant des retards ou enfreignant de quelconque manière les Règles du Championnat du monde de Guild Wars ou les Règles universelles des tournois de Guild Wars.

ArenaNet pourra demander au représentant officiel d'une guilde de transmettre des informations aux membres de la guilde. Les représentants officiels doivent posséder une liste à jour des membres de la guilde comprenant leur nom, adresse, adresse e-mail et numéro de téléphone pour faciliter de telles communications.

Annexe B : système de notation et de classement de Guild Wars

Système de notation Elo

Les qualifications de Guild Wars utilisent la notation Elo à chaque saison.

Le système de notation Elo compare les résultats de matchs d'une guilde à ceux de son adversaire pour déterminer laquelle des deux guildes a la plus grande probabilité de remporter la rencontre. Ce facteur de probabilité détermine de combien de points la note d'une guilde augmente ou diminue selon le résultat de chaque match. Lorsqu'une guilde élimine un adversaire à la note supérieure, la note de la guilde victorieuse augmente plus que si elle avait vaincu une guilde à la note inférieure (étant donné que les guildes ont une probabilité élevée de battre celles aux notes inférieures). Toutes les nouvelles guildes commencent avec une note de départ de 1000. Les qualifications de Guild Wars utilisent l'équation suivante pour déterminer la probabilité de victoire d'une guilde lors de chaque match:

 1
Probabilité de victoire =
 10^((Note guilde adverse – Notre guilde)/400) + 1

Cette probabilité sert ensuite à recalculer la note de chaque guilde après le match. Dans l'équation ci-dessous, les guildes reçoivent 1 point si elles gagnent le match et 0 en cas de défaite. La nouvelle note de la guilde est déterminée ainsi :

Nouvelle note = Ancienne note + (Valeur K x (Score –Probabilité de victoire))

Au départ, toutes les guildes sont classées selon le premier match auquel elles participent. Leurs notes suivantes sont calculées chronologiquement à partir de ce premier match.

La Valeur K représente le nombre maximum de points dont la note d'une guilde peut augmenter ou diminuer selon les résultats d'un match dans une épreuve qui utilise le système de notation Elo. Elle est actuellement de 30.

Lors des qualifications de Guild Wars, les guildes sont classées par région géographique et selon leur note Elo, pour déterminer les meilleures guildes dans chaque région.

Annexe C : rareté des compétences

Tous les tournois officiels de Guild Wars à jeu restreint doivent respecter la rareté des compétences indiquée dans la liste suivante (voir le paragraphe Distribution des cartes de compétence).

ProfessionNom de compétence RangProfession Nom de compétence Rang
AssassinPromesse de l'Assassin1NécromantAnimation de démon squelette2
AssassinAura de déplacement 1NécromantAnimation d'horreur squelettique3
AssassinMirage brumeux1NécromantAnimation de serviteurs squelettes3
AssassinCoup du lotus noir2NécromantAnimation du Golem de chair1
AssassinAttaque de la mante noire2NécromantAnimation d'une horreur vampirique3
AssassinLames d'acier3NécromantAura de la liche1
AssassinPoudre aveuglante3Nécromant Réveil du sang 2
AssassinChausse-trappe2NécromantSceau barbelé3
AssassinDague d'infirmité3NécromantBarbelés3
Assassin Défenses critiques3NécromantFrisson amer3
AssassinOeil critique2NécromantLien du sang3
AssassinAttaque critique2NécromantBuveur de sang3
AssassinValse des dagues3NécromantPouvoir du sang1
AssassinApostasie obscure1NécromantSang du Maître3
AssassinEchappatoire obscure2NécromantTransfusion sanguine3
AssassinPrison obscure3NécromantRituel de sang3
AssassinRuée3NécromantEngelures2
AssassinEfflorescence mortelle3NécromantCombustion corporelle2
AssassinCharge mortelle2NécromantFerveur de l'adepte1
AssassinCoup désespéré3NécromantAura noire3
AssassinBlessure d'interruption2NécromantLien noir3
AssassinToxine immuable3NécromantFureur noire3
AssassinEnlacement reptilien2NécromantPacte noir3
AssassinAssaut épuisant3NécromantNova mortelle3
AssassinVaines défenses3NécromantFroideur mortelle3
AssassinCensure d'Enchantements3NécromantEssaim mortel3
AssassinRetombée aranéide2NécromantEnchantements profanés3
AssassinLames éclatantes1NécromantSouillure charnelle3
AssassinCrocs du renard3NécromantChair démoniaque3
AssassinCoup du lotus doré2NécromantDésacralisation d'Enchantements3
AssassinCoup du phénix doré2NécromantDiscorde1
AssassinCoeur d'ombre3NécromantAffaiblissement3
AssassinCornes du boeuf3NécromantSang du faible3
AssassinEmpalement3NécromantToucher de faiblesse3
AssassinPalme de fer2NécromantVulnérabilité2
AssassinLacération3NécromantFestin de corruption1
AssassinFrappe de la jungle3NécromantHumus fétide2
AssassinPiqûre de mante sauteuse 3NécromantRegard du mépris2
Assassin Fureur de Locuste1NécromantEquilibre de Grenth1
AssassinToucher de la mante3NécromantVeines glaciales1
AssassinStigmate mortel3NécromantTransfert de condition3
AssassinMarque d'instabilité2NécromantParasite sournois3
AssassinImitation de pose3NécromantRegard ictérique3
AssassinFrappe de Moebius1NécromantSiphon de vie3
AssassinCoup des neuf queues3NécromantTransfert de vie1
AssassinCoup de paume1NécromantCoup du fléau3
AssassinRappel2NécromantMalédiction latente1
AssassinCoup répété3NécromantMalaise2
AssassinRetour2NécromantIntervention néfaste3
AssassinAttache de Scorpion2NécromantMarque de douleur3
AssassinPlaie suintante1NécromantMarque de subversion2
AssassinSilhouette1NécromantVoyage nécrotique3
AssassinOmbre de hâte2NécromantOffrande de sang1
AssassinRefuge ombreux3NécromantRegard de l'oppresseur2
AssassinLinceul de l'Ombre1NécromantOrdre d'apostasie1
AssassinFardeau nébuleux3NécromantOrdre de la douleur2
AssassinPeur éhontée2NécromantOrdre du vampire1
AssassinDagues affûtées2NécromantLien parasitaire3
AssassinLinceul de détresse3NécromantPropagation du fléau2
AssassinLinceul du silence1NécromantSceau du fléau1
AssassinSceau de malice3NécromantCaresse contagieuse2
AssassinSceau des Ombres3NécromantPrix de l'échec3
AssassinSiphon de vitesse2NécromantExplosion putride3
AssassinSiphon de Force1NécromantExtrême hâte2
AssassinMarche des esprits2NécromantAbolition des enchantements2
AssassinFrappe à la tempe1NécromantRigor Mortis2
AssassinHarpon de convulsion2NécromantFiel3
AssassinFurie invisible3NécromantPutréfaction2
AssassinAttaque sournoise3NécromantOmbre de terreur3
AssassinDéfense de la vipère2NécromantChoc de l'ombre2
AssassinMéthode du geste parfait3NécromantFrissons de terreur3
AssassinMéthode Mains vides1NécromantSceau d'agonie3
AssassinMéthode du renard2NécromantAme barbelée3
AssassinMéthode du lotus3NécromantLien des âmes1
AssassinAffront sauvage3NécromantFestin de l'âme3
ElémentalisteRéplique sismique2NécromantSangsue de l'âme1
ElémentalisteAffinité aérienne3NécromantFrissons glacés2
ElémentalisteArc foudroyant2NécromantEsprit malveillant1
ElémentalisteArmure de la Terre3NécromantVainqueur dépouillé1
Elémentaliste Armure de givre 3NécromantSuppression d'un enchantement3
ElémentalisteArmure de brume2NécromantSouffrance3
ElémentalisteExplosion de cendres3NécromantChair putréfiée1
ElémentalisteAura de rétablissement3NécromantGoût de la mort2
ElémentalisteLit de Braise2NécromantSaveur[s] de douleur3
ElémentalisteEblouissement2NécromantCaresse d'agonie3
ElémentalisteVision troublée2NécromantFestin impie3
ElémentalisteSouffle de Feu3NécromantMorsure vampirique3
ElémentalisteVélocité Incandescente2NécromantRegard du vampire3
ElémentalisteChaîne d'éclairs3NécromantEsprit vampirique1
ElémentalisteBouleversement terrestre3NécromantNuée vampirique2
ElémentalisteConjuration de flamme3NécromantCaresse du vampire3
ElémentalisteConjuration du froid3NécromantAura de Verata3
ElémentalisteConjuration de la foudre3NécromantRegard de Verata3
ElémentalisteVague de cristal3NécromantSacrifice de Verata2
ElémentalisteCongélation3NécromantMiasme insalubre2
ElémentalisteDouble dragon1NécromantCaresse nocive3
ElémentalistePas du dragon3NécromantVirulence1
ElémentalisteAffinité terrestre3NécromantComplainte Funeste1
ElémentalisteSéisme2NécromantMorsure de bauge3
ElémentalisteAffinité élémentaire1NécromantArmure affaiblie3
ElémentalisteCompagnon d'énergie1NécromantGenoux flageolants1
ElémentalisteDécharge incapacitante3NécromantPuits de sang2
ElémentalisteEruption3NécromantPuits de pouvoir1
ElémentalisteProdige éthéré1NécromantPuits de douleur3
ElémentalisteRenouveau éthéré1NécromantPuits du profane3
ElémentalisteAffinité ignée3NécromantPuits de Lassitude2
ElémentalisteTempête de feu3NécromantFlétrissure1
ElémentalisteBoule de feu3AucuneSceau de captureN/A
Elémentaliste Jet de flammes 3RôdeurSceau antidote3
ElémentalisteEclat de feu3RôdeurApplication de poison2
ElémentalisteExplosion glaciale3RôdeurSceau de l'Archer1
ElémentalisteBourrasque2RôdeurPiège barbelé2
ElémentalisteMarque éblouissante1RôdeurTir de barrage1
ElémentalisteGlyphe de concentration3RôdeurFurie bestiale3
ElémentalisteGlyphe de pouvoir élémentaire3RôdeurViolence bestiale3
ElémentalisteGlyphe d'énergie1RôdeurAssaut bestial2
ElémentalisteGlyphe d'essence3RôdeurRonces2
ElémentalisteGlyphe d'énergie mineure2RôdeurFlèche à pointe large1
ElémentalisteGlyphe du renouveau1RôdeurCoup brutal3
ElémentalisteGlyphe de sacrifice2RôdeurCri de hâte3
ElémentalisteEtreinte de la Terre3RôdeurCri de protection3
ElémentalisteRafale1RôdeurTir ciblé3
ElémentalistePrison de glace2RôdeurCharme animalNA
ElémentalisteLance de glace3RôdeurGaz suffocant3
ElémentalisteTessons de glace3RôdeurBien-être animal3
ElémentalistePrisme de glace2RôdeurCoup cérébral3
ElémentalisteImmolation2RôdeurBrasier3
ElémentalisteLiens incendiaires2RôdeurTir incapacitant1
ElémentalisteEnfer3RôdeurTir débilitant3
ElémentalisteBrume de fer2RôdeurTir déterminé3
ElémentalisteArmure cinétique3RôdeurAttaque d'interruption2
ElémentalisteFlèches de Lave3RôdeurTir de diversion2
ElémentalisteFontaine de lave3RôdeurEsquive2
ElémentalisteMasse foudroyante2RôdeurDéfenses du Drider3
ElémentalisteJavelot de foudre3RôdeurTir double2
ElémentalisteGlobe de foudre2RôdeurPiège à poussière2
ElémentalisteEclair foudroyant3RôdeurExtermination2
ElémentalisteDécharge foudroyante1RôdeurVent énergisant3
ElémentalisteCaresse foudroyante3RôdeurCoup enragé1
ElémentalisteMaelström3RôdeurEquinoxe1
ElémentalisteAura magnétique3RôdeurEchappatoire1
ElémentalisteMarque de Rodgort3RôdeurFamine1
ElémentalisteMétéore2RôdeurVents favorables2
ElémentalistePluie de météores3RôdeurCoup barbare2
ElémentalisteFlamme spirituelle1RôdeurAttaque féroce1
ElémentalisteGel spirituel1RôdeurSaison fertile3
ElémentalisteChoc spirituel1RôdeurPiège de flammes3
ElémentalisteMiroir de glace1RôdeurTir focalisé3
ElémentalisteForme de brume1RôdeurTerre gelée2
ElémentalisteFlamme d'obsidienne2RôdeurFlèches de verre1
ElémentalisteChair d'obsidienne1RôdeurGrand brasier1
ElémentalistePhénix3RôdeurGuérison partagée1
ElémentalisteChevauchée de l'éclair1RôdeurSource de guérison3
ElémentalisteInvocation de Rodgort2RôdeurTir du chasseur3
ElémentalisteRouille3RôdeurFlèches de feu2
ElémentalisteChaleur de fournaise3RôdeurFlèches incendiaires1
ElémentalisteSeconde chance1RôdeurFlèches enflammées3
ElémentalisteTempête de glace3RôdeurDilacération1
ElémentalisteBrise-roc1RôdeurRéflexes foudroyants2
ElémentalisteDécharge électrique2RôdeurAssaut de mutilation3
ElémentalisteFlèche de choc3RôdeurTir du maraudeur3
ElémentalisteOnde de choc1RôdeurPari du tireur1
ElémentalisteArmure d'éclats2RôdeurFlèches de Melandru1
ElémentalisteAmbres ardents3RôdeurAssaut de Melandru3
ElémentalisteEclat constellé1RôdeurRésistance de Melandru1
ElémentalisteDagues de pierre3RôdeurTir de Melandru1
ElémentalisteLapidation3RôdeurTerrain boueux3
ElémentalisteAura tourbillon3RôdeurRenouveau de la nature2
ElémentalisteCristaux de Teinai3RôdeurAiguillons2
ElémentalisteChaleur de Teinai3RôdeurTir du serment1
ElémentalistePrison de Teinai3RôdeurCri d'Otyugh3
ElémentalisteVent de Teinai3RôdeurAttaque pénétrante3
ElémentalisteCoup de tonnerre1RôdeurImmobilisation3
ElémentalisteSol instable1RôdeurTir à bout portant3
ElémentalisteLame vaporeuse2RôdeurFlèche empoisonnée1
ElémentalisteProtection contre les éléments3RôdeurMorsure empoisonnée2
ElémentalisteProtection contre l'ennemi3RôdeurBond3
ElémentalisteProtection contre le Mal1RôdeurTir puissant3
ElémentalisteProtection de contact2RôdeurPose de pratique1
ElémentalisteProtection de stabilité3RôdeurTir de précision3
ElémentalisteAffinité aquatique3RôdeurCoup du prédateur3
ElémentalisteTrident marin1RôdeurLien du prédateur3
ElémentalisteTornade3RôdeurSaison des prédateurs3
ElémentalisteVitesse du vent2RôdeurEchos primitifs3
EveryoneSceau de résurrectionNARôdeurTir de représailles1
EnvoûteurCumul de douleur3RôdeurTir rapide1
EnvoûteurVisage de l'ancêtre3RôdeurZéphyr véloce3
EnvoûteurEnigme des Arcanes2RôdeurLecture du vent3
EnvoûteurEcho des Arcanes2RôdeurRenaissance animale3
EnvoûteurAlanguissement arcane1RôdeurCourse unique2
EnvoûteurLarcin arcane2RôdeurAttaque sauvage3
EnvoûteurMimétisme des Arcanes3RôdeurTir sauvage3
EnvoûteurVol des Arcanes2RôdeurAssaut de charognard3
EnvoûteurIncantation propice2RôdeurFlèches chercheuses2
EnvoûteurRetour de flamme3RôdeurVitesse du serpent2
EnvoûteurBlack-out2RôdeurAttrape2
EnvoûteurCanalisation3RôdeurPiège à pointes1
EnvoûteurTempête chaotique3RôdeurTir de ricochet3
EnvoûteurMaladresse3RôdeurChasseur de tempêtes3
EnvoûteurComplication3RôdeurAttaque éclatante3
EnvoûteurConjuration de cauchemar2RôdeurSymbiose3
EnvoûteurConjuration de fantasme3RôdeurLien symbiotique3
EnvoûteurAngoisse paralysante1RôdeurJet de terre2
EnvoûteurCri de Frustration2RôdeurFureur du tigre2
EnvoûteurDistorsion2RôdeurTranquillité3
EnvoûteurDiversion2RôdeurConcentration du trappeur1
EnvoûteurDrain d'enchantement2RôdeurOnguent des trolls3
EnvoûteurEcho1RôdeurNid de vipère2
EnvoûteurRésistance aux éléments3RôdeurTourbillon défensif2
EnvoûteurEmpathie3RôdeurVannage3
EnvoûteurFlamme d'énergie2RôdeurHiver3
EnvoûteurDrain d'énergie1RôdeurHâte de Zojun3
EnvoûteurAfflux d'énergie1RôdeurTir de Zojun3
EnvoûteurSiphon d'énergie3RitualisteRage de l'ancêtre3
EnvoûteurEpidémie3RitualisteLingwah était angoissée3
EnvoûteurFestin éthéré3RitualisteArmure de l'impassible3
EnvoûteurSeigneur éthéré3RitualisteSongkai était attentif1
EnvoûteurSceau éthéré3RitualisteChaînes d'asservissement2
EnvoûteurFardeau éthéré3RitualisteMingson était aveugle2
EnvoûteurExpulsion de maléfices1RitualisteMélodie du sang2
EnvoûteurRetour2RitualisteCompagnon de création2
EnvoûteurRêves enfiévrés1RitualisteArme brute2
Envoûteur Fragilité 3RitualisteFrappe canalisée3
EnvoûteurCulpabilité2RitualisteClameur des âmes1
EnvoûteurLeveur de maléfice3RitualisteRavage des âmes1
EnvoûteurSceau du Mangeur de Maléfices3RitualisteDaoshen était si cruel3
EnvoûteurIgnorance3RitualisteXinrae était si rebelle1
EnvoûteurIllusion de hâte2RitualisteDestruction3
EnvoûteurIllusion de douleur2RitualisteDésenchantement2
EnvoûteurIllusion de faiblesse3RitualisteDéplacement2
EnvoûteurArmes illusoires1RitualisteDissonance3
EnvoûteurImages d'attrition3RitualisteDestinée2
EnvoûteurFardeau imaginaire2RitualisteAttraction d'esprit2
EnvoûteurIncompétence1RitualisteArme émoussée3
EnvoûteurEnchantement inspiré2RitualisteLien terrestre3
EnvoûteurMaléfice inspiré2RitualisteFrappe d'essence2
EnvoûteurSceau de voûte1RitualisteExcroissance[s] explosive[s]3
EnvoûteurFardeau de Kitah3RitualisteFestin des esprits3
EnvoûteurSceau sangsue3RitualisteChair de ma chair3
EnvoûteurAura de Lyssa1RitualisteVision de l'au-delà2
EnvoûteurEquilibre de Lyssa3RitualisteTsungrai était généreux2
EnvoûteurMantra of Concentration3RitualisteVivacité spectrale3
EnvoûteurMantra de la Terre3RitualisteKuurong était avide1
EnvoûteurMantra de flamme3RitualisteArme guidée3
EnvoûteurMantra de givre3RitualisteLamentation2
EnvoûteurMantra des inscriptions3RitualisteVie3
EnvoûteurMantra de foudre3RitualisteNamei était si gaie3
EnvoûteurMantra de persévérance2RitualisteGuérison du corps et de l'âme3
EnvoûteurMantra de rappel1RitualisteVorizon était puissant2
EnvoûteurMantra de récupération1RitualisteArme du tourment2
EnvoûteurMantra de résolution3RitualisteDouleur3
EnvoûteurMantra des sceaux3RitualisteLien de douleur2
EnvoûteurMigraine1RitualistePréservation1
EnvoûteurDélabrement spirituel3RitualisteKaolai était protecteur3
EnvoûteurSurcharge3RitualisteRécupération2
EnvoûteurPanique1RitualisteXiko était coriace3
EnvoûteurDouleur fantôme2RitualisteArme résistante3
EnvoûteurRésistance physique3RitualisteRécupération3
EnvoûteurBlocage de pouvoir1RitualisteSeigneur de rituel1
EnvoûteurDrain de pouvoir2RitualisteRupture d'âme3
EnvoûteurFuite de pouvoir2RitualisteMélodie des Ombres2
EnvoûteurBuveur d'énergie1RitualisteShelter3
EnvoûteurRetour de pouvoir3RitualisteSceau de création3
EnvoûteurDissipation de pouvoir3RitualisteSceau des Esprits1
EnvoûteurDistraction psychique1RitualisteApaisement3
EnvoûteurInstabilité psychique1RitualisteSouvenirs apaisants2
EnvoûteurInsécurité récurrente1RitualisteContorsion de l'âme1
EnvoûteurEnchantement révélé2RitualisteCoup du compagnon spirituel3
EnvoûteurMaléfice révélé2RitualisteBrûlure de l'esprit2
EnvoûteurHonte3RitualisteCanalisation d'esprit1
EnvoûteurFardeau partagé1RitualisteEsprit illuminé3
EnvoûteurDispersion des illusions3RitualisteArme d'Esprit illuminé1
EnvoûteurDissipation des enchantements3RitualisteFaille de l'esprit3
EnvoûteurAnnihilateur de maléfices3RitualisteSiphon de l'esprit2
EnvoûteurTempête destructrice1RitualisteEsprit de chair3
EnvoûteurSceau de désenchantement3RitualisteTransfert d'esprit3
EnvoûteurSceau d'interruption3RitualisteArme à fragmentation3
EnvoûteurSceau d'humilité3RitualisteTanasen était tranquille1
EnvoûteurSceau de minuit1RitualisteUnion3
EnvoûteurSceau de lassitude2RitualisteKhanhei était revanchard1
EnvoûteurImages apaisantes3RitualisteArme de vengeance3
EnvoûteurVolonté de l'échec3RitualisteArme vitale2
EnvoûteurChaînes spirituelles3RitualisteArme des doléances3
EnvoûteurVol de vitesse1RitualisteVoyage1
EnvoûteurVisage avenant3RitualisteArme de rapidité1
EnvoûteurSceau antinaturel3RitualisteArme de l'Ombre2
EnvoûteurEmbarras de l'incapable3RitualisteArme de protection2
MoineEgide2RitualisteCompagnon d'arme2
MoineAtmosphère enchanteresse1Guerrier"Chargez !"1
MoineAmitié1Guerrier"Froussard !"1
MoineAura de foi1Guerrier"Craignez-moi !"2
MoineAura de Balthazar3Guerrier"Pour la justice !"3
MoineEsprit de Balthazar2Guerrier"Je vous vengerai !"2
MoineSceau de l'infortune3Guerrier"Je survivrai !"3
MoineBannissement3Guerrier" A genoux !"3
MoineBlessed Aura2Guerrier"Battez en retraite !"3
MoineLumière divine1Guerrier"Levez les boucliers !"3
MoineSceau sacré3Guerrier"Extrême limite !"2
MoineSceau du compagnon1Guerrier" A moi la victoire !"1
MoineContemplation de la Pureté2Guerrier"Prenez garde !"3
MoineConversion des maléfices3Guerrier"Vous mourrez !"3
MoineNégation de maléfices3Guerrier"Nul ne passera !"2
MoineBienfait divin2GuerrierCoup propice2
MoineGuérison divine3GuerrierParade propice1
MoineIntervention divine3GuerrierRatissage3
MoineEsprit divin2GuerrierHache tournante3
MoineEgalité de condition3GuerrierBrise-échine1
MoineBaiser de Dwayna3GuerrierPose d'équilibre3
MoineDouleur de Dwayna2GuerrierFureur guerrière 1
MoineSuppression empathique1GuerrierCoup ventral3
MoineLiens de l'Essence3GuerrierPose du berserker3
MoineLumière éthérée3GuerrierDéfense de Bonetti2
MoineExtinction2GuerrierCharge du taureau1
MoineDon de santé2GuerrierAttaque du taureau2
MoineGardien3GuerrierClivage1
MoineZone de guérison2GuerrierContrecoup3
MoineGuérison des autres3GuerrierSwing brutal3
MoineGuérison de groupe3GuerrierCoup écrasant2
MoineSouffle de guérison3GuerrierHache cyclone3
MoineVague de guérison1GuerrierRiposte mortelle3
MoineMains du guérisseur1GuerrierPose défensive3
MoineLumière rédemptrice1GuerrierDéviation des flèches3
MoineGraine de guérison3GuerrierDéfi à la douleur1
MoineCaresse de guérison3GuerrierFrappe désespérée3
MoineSouffle réparateur2GuerrierMarteau dévastateur1
MoineParadis exquis3GuerrierPose de discipline3
MoineChoc sacré2GuerrierDémembrement3
MoineVoile sacré2GuerrierCoup d'interruption2
MoineColère divine3GuerrierCoup de diversion2
MoineTransfert de santé3GuerrierSceau de dolyak3
MoineRegard de Jamei3GuerrierTaillade du dragon1
MoineClairvoyance du juge3GuerrierAttaque d'ivresse3
MoineCercle de guérison de Karei3GuerrierPose de combat des Nains1
MoineColère de Kirin3GuerrierMarteau pilon1
MoineAffinité vitale3GuerrierRésistance à la douleur2
MoineBarrière vitale1GuerrierCoup enragé1
MoineLien de vie2GuerrierEviscération1
MoineBouclier de vie1GuerrierFrappe du bourreau3
MoineLumière de Dwayna3GuerrierAttaque féroce2
MoineVie par procuration3GuerrierBotte fatale2
MoineMarque de protection1GuerrierProspérité1
MoineMartyre1GuerrierRafale3
MoineGuérison des affections3GuerrierCoup forcé1
MoineRétablissement partiel3GuerrierFrénésie2
MoineRénovation3GuerrierHache de rage3
MoinePrière de guérison3GuerrierTaillade de Galrath3
MoinePacifisme3GuerrierEntaille3
MoinePaix et harmonie1GuerrierDéfense du gladiateur1
MoineLien de protection3GuerrierFrappe du griffon3
MoineEsprit protecteur3GuerrierCoup de marteau3
MoinePurification des conditions2GuerrierCoupe-jarret3
MoineSceau d'épuration3GuerrierSceau de guérison3
MoineLumière du jugement1GuerrierCoup de brute3
MoineRenaissance3GuerrierCent lames1
MoineLibération d'enchantements2GuerrierCoup impérieux2
MoineAnnulation des maléfices3GuerrierFrappe de Jaizhenju3
MoineRétablissement total1GuerrierLacération2
MoineReviviscence3GuerrierFrappe du Léviathan3
MoineRésurrection3GuerrierCoup puissant3
MoineChant de résurrection3GuerrierCoup pénétrant3
MoinePunition3GuerrierTaillade pénétrante3
MoineRevers de fortune3GuerrierAttaque puissante3
MoineInversion de maléfice2GuerrierRage primitive1
MoineGuérison néfaste2GuerrierPose du protecteur3
MoineSacrifice néfaste3GuerrierAttaque du protecteur2
MoineGardien protecteur3GuerrierFrappe pure2
MoineBouclier de détournement1GuerrierLame vacillante1
MoineBouclier du jugement1GuerrierCoup de renouvellement3
MoineBouclier de régénération1GuerrierRiposte3
MoineMains du protecteur2GuerrierCourse2
MoineSceau de dévotion2GuerrierTaillade sauvage3
MoineSceau du jugement1GuerrierLame chercheuse2
MoineSceau de Rage3GuerrierTranche-artère3
MoineSceau de rajeunissement3GuerrierCoup de bouclier3
MoineChâtiment3GuerrierPose du bouclier2
MoineExpiation des maléfices2GuerrierPoussée1
MoineLance de lumière3GuerrierSceau de force2
MoineBriseur de sorts1GuerrierAttaque d'Aildargent3
MoineBouclier contre les sorts2GuerrierBrise-crâne1
MoineLien spirituel3GuerrierSprint3
MoineCoup d'Amederoc3GuerrierCoup de boutoir3
MoineForce de l'Honneur3GuerrierEntaille permanente3
MoineSecours2GuerrierAttaque luno-solaire2
MoineSymbole de Courroux3GuerrierCoup rapide2
MoineAura inflexible1GuerrierFrisson de victoire3
MoineVengeance3GuerrierPose du tigre2
MoineEsprit vigoureux2GuerrierTriple coup1
MoineBénédiction vitale2GuerrierAdresse du Guerrier3
MoineEsprit vigilant2GuerrierEndurance du Guerrier1
MoineRetrait de maléfices1GuerrierPose prudente3
MoineParole du censeur1GuerrierHache tournoyante1
MoineParole de guérison1GuerrierCoup sauvage2
MoineFeu du zélote2GuerrierFrappe du Yeti3

Annexe D – Formulaire de déclaration des cartes de compétence de Guild Wars

L'organisateur du tournoi pourra demander à chaque participant d'une épreuve restreinte de déclarer les 16 cartes de compétence qu'il va utiliser pour la première manche du tournoi, afin de pouvoir les vérifier par la suite. Un formulaire de déclaration pourra être utilisé dans ce but et sera ajouté à notre site Internet ultérieurement.

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