Championnat du Monde Factions
Photos du hall principa
Le championnat
Le jeudi 24 août 2006, les épées s’entrechoqueront et la magie illuminera les cieux tandis que débutera le championnat du monde de Guild Wars Factions. Six guildes ont fait le voyage jusqu’à Leipzig en Allemagne et s’affronteront pendant trois longs jours pour décider de qui verra son nom gravé dans l’histoire et remportera un prix de 100 000 $.
En début d’année, le premier championnat du monde de Guild Wars s’est tenu à Taiwan, et la guilde coréenne The Last Pride (EvIL) a remporté la première place face à War Machine (WM).
Les deux guildes sont de retour cette année avec deux guildes européennes et deux autres américaines : toutes ont la même envie de repartir victorieuses. The Last Pride parviendra-t-elle à défendre sa couronne ? War Machine aura-t-elle sa revanche ? L’Europe ou l’Amérique remporteront-elles le prestigieux titre de vainqueur du championnat du monde de Guild Wars ?
Ne manquez rien de ce grand événement !
Games Convention de Leipzig
La Games Convention de Leipzig est un salon ouvert au public qui dure 5 jours et qui accueille plus de 125 000 joueurs chaque année au mois d’août. C’est l’endroit idéal pour accueillir le championnat du monde de Guild Wars.
Toute cette semaine, nous vous tiendrons au courant des dernières nouvelles en direct de la Convention. Alors consultez régulièrement http://fr.guildwars.com pour connaître les dernières infos sur la Games Convention 2006.
Tout au long de la Convention, nous mettrons régulièrement à jour le site Guild Wars européen ainsi que les forums. Nous ajouterons aussi de nouvelles photos sur le compte Flickr de NCsoft Europe.
Ne manquez pas une seule photo des événements de notre stand.
Les guildes
Six guildes venant du monde entier participent au championnat :
- War Machine [WM] (Corée)
- The Last Pride [EvIL] (Corée) – championne du monde actuelle
- Irresistible Blokes [iB] (Finlande)
- Esoteric Warriors [EW] (Europe)
- Treacherous Empire [Te] (Amérique)
- Idiot Savants [iQ] (Amérique)
Rendez-vous sur cette page pour lire les entrevues avec ces guildes.
Programme du championnat
| Match # | Date & heure | Guildes* |
Manche 1 | ||
| 1 | Fri. 24 août, 9:15H00 | vs. Idiot Savants (6) |
| 2 | Fri août 25, 13H00 | vs. Treacherous Empire (5) |
Demi-finales | ||
| 3 | Fri août 25, 5H00 | vs. Winner Match 1 |
| 4 | Sam août 26, 11H00 | vs. Winner Match 2 |
Finale | ||
| 5 | Sam août 26, 4H00 | vs. Winner Match 4 |
Match d’exhibition | ||
| Dim | Sun août 27, 10H00 | vs. Black Emperor |
* Le chiffre entre parenthèses indique le classement de chaque guilde.
Règles universelles des tournois de Guild Wars
En vigueur à partir du 5 octobre 2006
Introduction
Les Règles universelles des tournois de Guild Wars® s'appliquent à toutes les épreuves officielles de Guild Wars et Guild Wars Factions organisées par ArenaNet (sauf si elles sont spécifiquement annulées par certaines règles). Les joueurs, spectateurs et responsables des tournois doivent respecter les règles stipulées dans ces documents lorsqu'ils participent à des tournois. Tout individu enfreignant ces règles sera soumis aux sanctions appropriées, spécifiées dans la section Attitude des joueurs (voir Annexe A) et les termes et conditions applicables.
Ce document est disponible en plusieurs langues. Si des divergences existent entre la version anglaise et la version non anglaise de ce document, la version anglaise sera la référence.
Responsabilité des tournois
Responsabilités de l'organisateur du tournoi
L'organisateur est responsable de toutes les opérations du tournoi, qui comprennent notamment :
- Sélectionner le lieu de l'épreuve (en ligne ou hors ligne)
- Annoncer et faire la publicité du tournoi suffisamment à l'avance
- Fournir le matériel nécessaire à l'épreuve (par exemple, cartes de compétence dans les épreuves fermées)
- Transmettre tous les résultats du tournoi à ArenaNet dans les quatorze jours qui suivent la fin de l'épreuve
- Pourvoir le tournoi du personnel approprié, si nécessaire (juge en chef, marqueur, etc.)
Responsabilité des joueurs/guildes
Les joueurs (et les guildes) doivent suivre les règles et directives établies par ArenaNet, le juge en chef et les autres responsables du tournoi.
Les joueurs/guildes doivent toujours se comporter avec respect et fair-play.
Les joueurs/guildes ne doivent pas manipuler le classement. La manipulation se définit par toute action visant à modifier les points et les rangs du classement résultant des combats entre guildes. Perdre un match volontairement ou demander à un adversaire de le faire sont des exemples de manipulation de classement, les points et les rangs étant modifiés sans qu'aucun jeu n'ait lieu.
Les joueurs/guildes qui n'assument pas leurs responsabilités peuvent être soumis à un examen de la part d'ArenaNet pouvant entraîner la perte de leurs récompenses voire la suspension ou la fermeture du compte.
ArenaNet se réserve le droit de suspendre ou de fermer le compte d'un joueur sans avis préalable et pour toute raison jugée nécessaire.
Responsabilités des spectateurs et de la presse
Au cours des matchs, les spectateurs doivent garder le silence et ne peuvent communiquer avec les joueurs d'aucune manière. Les joueurs peuvent demander que certains spectateurs ne puissent assister aux matchs. De telles requêtes doivent êtres adressées à un juge.
Si un spectateur ou membre de la presse pense avoir remarqué une infraction aux règles, il doit en informer immédiatement un juge, mais sans perturber le match.
Responsabilités du juge en chef
Lors des compétitions officielles, un juge en chef doit être présent pour veiller au respect des horaires et contraintes de temps de l'épreuve, interpréter les règles, donner des pénalités et prendre d'autres décisions officielles. Avec l'accord de l'organisateur du tournoi, le juge en chef peut nommer d'autres juges qui l'aideront à remplir ses fonctions et se chargeront d'autres tâches, si nécessaire. Il doit également signaler à ArenaNet tous les avertissements et disqualifications donnés au cours du tournoi, soit directement, soit dans le rapport d'épreuve de l'organisateur du tournoi.
Le juge en chef et l'organisateur du tournoi peuvent être le même individu, mais il n'est pas nécessaire qu'une seule et même personne remplisse ces deux rôles.
Fonctionnement des tournois de Guild Wars
Inscription de la guilde
Toute guilde souhaitant s'inscrire à un tournoi DOIT fournir la liste de ses participants à ArenaNet AVANT la date limite fixée pour l'épreuve.
L'inscription consiste à envoyer une liste de 12 membres de la guilde à tournament@arena.net. Ces 12 membres doivent rester dans cette même guilde pendant toute la durée de l'épreuve.
Processus d'inscription
Chaque membre figurant sur la liste de la saison doit fournir les informations suivantes :
- Nom
- Adresse postale
- Adresse e-mail
- Numéro de téléphone
- Date de naissance
- Noms de tous les personnages sur son compte
Certaines de ces informations pourront être affichées sur le site Internet de Guild Wars.
Seuls les joueurs (et comptes) inscrits sur une liste de participants pourront prendre part à l'épreuve spécifiée.
Changements de guildes
ArenaNet sait que les guildes et leurs membres peuvent changer au fil du temps. Cependant, le Championnat du Monde de Guild Wars vise à reconnaître et à récompenser les guildes selon l'organisation qu'elles gardent tout au long de l'année. C'est pourquoi les modifications des listes de participants seront limitées, selon des dispositions spécifiques à chaque événement.
Structure des matchs
Les matchs de Guild Wars sont composés par défaut d'une seule partie. ArenaNet se réserve le droit d'organiser des matchs dans lesquels la victoire revient à l'équipe qui remporte deux parties sur trois.
Restrictions de temps
Toute équipe qui ne se présente pas à temps pour son match (c'est-à-dire toute équipe qui n'est pas prête à jouer à l'heure prévue de début de match, ou qui n'est pas prête à jouer la partie suivante 15 minutes après la fin de la partie précédente) sera déclarée perdante pour cette partie.
Personnages autorisés
Les joueurs peuvent utiliser des personnages de jeu de rôle ou PvP. Ils peuvent utiliser n'importe quels objets dont leurs personnages se servent légitimement dans le jeu.
Les guildes peuvent changer de joueurs ou changer/modifier leurs personnages, mais uniquement en utilisant leurs comptes de jeu qualifiés pour les tournois entre les parties ou après un redémarrage. Elles doivent ensuite être prêtes à commencer la partie suivante à l'horaire prévu.
Si une guilde est dans l'incapacité de composer une équipe complète de huit joueurs, elle peut décider de jouer avec moins de huit joueurs et remplacer les membres manquants par des mercenaires de Guild Wars contrôlés par l'ordinateur.
Problèmes de connectivité
Au cours des premières épreuves, chaque guilde devra désigner un représentant officiel qui lui seul aura le droit de demander un redémarrage et de coordonner les communications entre ArenaNet et les joueurs. Si un redémarrage de la partie est nécessaire, le représentant de la guilde doit faire sa demande avant que le chronomètre atteigne zéro et que les portes s'ouvrent. Un seul redémarrage est autorisé lors d'un match composé de trois parties. Les éventuelles déconnexions se produisant après le compte à rebours ne pourraient justifier le redémarrage de la partie.
ArenaNet se réserve le droit de changer les horaires et/ou de redémarrer des parties et matchs au besoin. De telles décisions seront annoncées et appliquées uniquement par le personnel officiel d'ArenaNet.
Règles des tournois de Guild Wars à jeu restreint
Les règles présentées dans cette section s'appliquent à tous les tournois de Guild Wars à jeu restreint, qui comprennent les tournois fermés, par tirage et tirage Rochester.
Fonctionnement des tournois
Restrictions de temps
Il est recommandé d'accorder trente (30) minutes au choix des compétences de l'équipe ou de la guilde (temps passé à choisir les compétences de chaque joueur avec des cartes). Quinze (15) minutes devraient être accordées aux joueurs pour préparer leurs personnages sur les ordinateurs utilisés lors de l'épreuve. Si un match est composé de plusieurs combats, 15 minutes devraient être accordées entre les combats pour la création ou la modification de personnages.
Sélection de la carte
Avant le début de l'épreuve, l'organisateur sélectionne une carte, sur laquelle tous les combats se dérouleront. S'il le désire, il peut aussi utiliser un autre système de sélection de carte. Dans ce cas, il devra annoncer les règles complètes de ce système avant le début du tournoi.
Règles des cartes de compétence
Les cartes de compétence décrivent les compétences de personnages de Guild Wars et comportent au minimum les informations suivantes :
- Nom de la compétence
- Nom de la profession pouvant l'utiliser
- Nom de la caractéristique lui correspondant
- Consommation d'énergie (si applicable)
- Consommation d'adrénaline (si applicable)
- Temps d'incantation (si applicable)
- Temps de rechargement (si applicable)
- Description complète
- Rareté de la compétence (voir Annexe C – Rareté des compétences)
De plus amples informations (comme l'histoire de la compétence, des illustrations, etc.) peuvent être ajoutées, mais ne sont pas nécessaires.
Normalement, une carte doit être créée pour toute compétence publiée (lors de la sortie d'une Campagne officielle). L'organisateur peut choisir de limiter un tournoi à certaines professions et leurs compétences. Cette décision doit être annoncée avant le début du tournoi.
Règles des tournois fermés
Distribution des cartes de compétence
Avant le début du tournoi, chaque joueur reçoit un paquet aléatoire de 20 cartes de compétence, qui comprennent :
- trois (3) cartes de compétence de rang 1
- sept (7) cartes de compétence de rang 2
- dix (10) cartes de compétence de rang 3
Comme mentionné précédemment, il est possible qu'une même compétence se retrouve plusieurs fois dans un paquet de 20 cartes. Si la même compétence apparaissait plus de deux (2) fois, il est recommandé de rendre les cartes à l'organisateur du tournoi qui distribuera alors un nouveau paquet.
Restrictions de temps
Une fois que tous les membres de l'équipe ont reçu leurs 20 cartes de compétence, ils ont 30 minutes pour les comparer et les échanger avec leurs coéquipiers. L'objectif consiste à préparer un ensemble de 20 cartes par joueur pour le début du premier match : huit (8) pour la profession principale et douze (12) pour la profession secondaire.
Echange de cartes
L'échange de cartes n'est autorisé qu'entre membres d'une même équipe ou guilde. Tout joueur ou toute équipe tentant d'enfreindre cette règle pourra être expulsé du tournoi.
Compétences disponibles pour tous les joueurs
Chaque joueur peut choisir la compétence Sceau de résurrection pour son personnage.
Si un joueur choisit une compétence de Domptage alors il peut choisir la compétence Charme animal. Si un joueur supprime toutes les compétences de Domptage, alors il doit également supprimer la compétence Charme animal pour son personnage.
Si un joueur choisit une compétence Maîtrise de la dague alors il peut choisir la compétence Frappe désespérée (Attaque main droite) et/ou Crocs du renard (Attaque main gauche). Si un joueur supprime toutes les compétences Maîtrise de la dague, alors il doit également supprimer les compétences Frappe désespérée et Crocs du renard pour son personnage.
Ces compétences n'apparaissent sur AUCUNE carte de compétence.
Déclaration des cartes de compétence
Il pourra être demandé aux joueurs de déclarer leurs 20 cartes de compétence définitives avant le début de la 1ère manche. Si cette démarche est nécessaire, elle sera annoncée avant le début du tournoi (voir Annexe D – Formulaire de déclaration des cartes de compétence de Guild Wars).
Règles de création de personnage
Lorsque les joueurs créent leur personnage PvP pour le premier combat, ils doivent utiliser les huit (8) compétences indiquées sur les huit (8) cartes de compétence définitives qu'ils ont apportées à leur ordinateur (à l'exception des compétences accessibles à tous les joueurs – voir ci-dessus).
Les joueurs peuvent décider librement des autres éléments qui composent leur personnage (professions, armures, armes, runes, etc.) selon les dispositions des règles de l'épreuve.
Délai entre les combats
Lors de matchs à combats multiples, les joueurs disposent de 15 minutes à la fin de chaque combat pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.
Délai entre les matchs
A la fin de chaque match, les joueurs disposent de 15 minutes pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.
Règle du tournoi par tirage
Disposition des joueurs
Chaque chef d'équipe ou de guilde sélectionne deux de ses membres pour participer au tirage. Les joueurs se rassemblent ensuite aléatoirement en groupes de tirage d'environ la même taille, à la discrétion de l'organisateur du tournoi. Les deux membres de chaque équipe doivent rejoindre le même groupe et se placer l'un en face de l'autre. L'organisateur distribue alors à chaque joueur du groupe un nombre identique de paquets de cartes de compétence, qui est égal à la moitié du nombre de membres de l'équipe : deux (2) paquets chacun pour une épreuve en équipe de quatre (4) joueurs, quatre (4) paquets chacun pour une épreuve en équipe de huit (8) joueurs.
Les équipes ou guildes ne peuvent affronter que les autres équipes ou guildes se trouvant dans le même groupe.
Pendant le tirage, les joueurs n'ont pas le droit de communiquer entre eux et ils doivent placer les cartes qu'ils tirent au fur et à mesure devant eux, en formant une pile ordonnée. Ils ne peuvent consulter leurs cartes qu'entre les tirages de chaque paquet.
Tirage des cartes
Les joueurs disposent d'une durée limitée pour sélectionner leurs cartes, qui doit être annoncée avant le début du tournoi par l'organisateur. Si un joueur ne fait pas son choix dans le temps imparti et retarde le tirage, l'organisateur sélectionnera une carte de compétence au hasard et la remettra au joueur pour permettre au tirage de continuer.
Processus de tirage
Les joueurs ne peuvent ni prendre, ni donner, ni recevoir de notes pendant un tirage.
Au signal d'un responsable du tournoi, chaque joueur ouvre son paquet et compte les cartes. Si l'un d'entre eux n'a pas le nombre de cartes approprié dans son paquet, il doit immédiatement en avertir le juge, qui se chargera alors de remplacer le paquet. Le premier joueur choisit une carte dans son paquet, puis passe les cartes restantes face cachée au joueur sur sa gauche. Les paquets ouverts circulent ensuite dans le groupe de tirage (chaque joueur prenant une carte avant de passer le reste) jusqu'à ce que toutes les cartes aient été distribuées.
Lorsque le joueur a pris une carte et l'a posée sur sa pile, celle-ci est considérée comme sélectionnée et ne peut être reposée dans le paquet. Les joueurs ne doivent pas montrer leur sélection de cartes ou le contenu du paquet en cours aux autres participants du tirage. Ils n'ont pas non plus le droit d'envoyer des signaux de quelque sorte que ce soit aux autres participants, dans le but de transmettre des informations sur leur sélection ou ce qu'ils veulent que les autres choisissent.
Après avoir distribué le premier paquet de chaque joueur, l'organisateur demande aux participants d'ouvrir le paquet suivant et de le distribuer de la même manière. Cependant, le sens de tirage est inversé : il se déroule maintenant vers la droite. Ce procédé est ensuite répété jusqu'à ce que toutes les cartes de tous les paquets aient été distribuées.
Une fois que les deux membres de l'équipe ont sélectionné toutes leurs cartes (chaque équipe devrait avoir 40 cartes pour une épreuve en équipe de quatre (4) joueurs ou 80 cartes pour une épreuve en équipe de huit (8) joueurs), l'équipe entière dispose de 30 minutes pour discuter et distribuer les cartes de compétence à tous ses membres. Chaque joueur doit choisir 20 cartes (huit (8) pour sa profession principale et huit (12) pour sa profession secondaire) pour le début du premier match.
Echange de cartes
L'échange de cartes n'est autorisé qu'entre membres d'une même équipe ou guilde. Tout joueur ou toute équipe tentant d'enfreindre cette règle pourra être expulsé du tournoi.
Compétences disponibles pour tous les joueurs
Chaque joueur peut choisir la compétence Sceau de résurrection pour son personnage.
Si un joueur choisit une compétence de Domptage alors il peut choisir la compétence Charme animal. Si un joueur supprime toutes les compétences de Domptage, alors il doit également supprimer la compétence Charme animal pour son personnage.
Si un joueur choisit une compétence Maîtrise de la dague alors il peut choisir la compétence Frappe désespérée (Attaque main droite) et/ou Crocs du renard (Attaque main gauche). Si un joueur supprime toutes les compétences Maîtrise de la dague, alors il doit également supprimer les compétences Frappe désespérée et Crocs du renard pour son personnage.
Ces compétences n'apparaissent sur AUCUNE carte de compétence.
Déclaration des cartes de compétence
Il pourra être demandé aux joueurs de déclarer leurs 20 cartes de compétence définitives avant le début de la 1ère manche. Si cette démarche est nécessaire, elle sera annoncée avant le début du tournoi (voir Annexe D – Formulaire de déclaration des cartes de compétence de Guild Wars).
Règles de création de personnage
Lorsque les joueurs créent leur personnage PvP pour le premier combat, ils doivent utiliser les huit (8) compétences indiquées sur les huit (8) cartes de compétence définitives qu'ils ont apportées à leur ordinateur (à l'exception des compétences accessibles à tous les joueurs – voir ci-dessus).
Les joueurs peuvent décider librement des autres éléments qui composent leur personnage (professions, armures, armes, runes, etc.) selon les dispositions des règles de l'épreuve.
Délai entre les combats
Lors des matchs à combats multiples, les joueurs disposent de 15 minutes à la fin de chaque match pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.
Délai entre les matchs
A la fin de chaque match, les joueurs disposent de 15 minutes pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.
Règles du tirage Rochester
Disposition des joueurs
Chaque chef d'équipe ou de guilde sélectionne deux de ses membres pour participer au tirage. Les joueurs se rassemblent ensuite aléatoirement en groupes de tirage d'environ la même taille, à la discrétion de l'organisateur du tournoi. Les deux membres de chaque équipe doivent rejoindre le même groupe et se placer l'un en face de l'autre. L'organisateur distribue alors à chaque joueur du groupe un nombre identique de paquets de cartes de compétence, qui est égal à la moitié du nombre de membres de l'équipe : deux (2) paquets chacun pour une épreuve en équipe de quatre (4) joueurs, quatre (4) paquets chacun pour une épreuve en équipe de huit (8) joueurs.
Les équipes ou guildes ne peuvent affronter que les autres équipes ou guildes se trouvant dans le même groupe.
Préparation du tirage Rochester
Une fois les paquets ouverts, ils doivent être posés au milieu de la table en quatre (4) rangées de cinq (5) cartes chacune.
Les joueurs disposent d'une durée limitée pour sélectionner leurs cartes, qui doit être annoncée avant le début du tournoi par l'organisateur. Si un joueur ne fait pas son choix dans le temps imparti et retarde le tirage, l'organisateur lui remettra la "plus vieille" carte restant dans le paquet.
Processus du tirage Rochester
Au cours d'un tirage Rochester, les joueurs doivent toujours montrer la dernière carte qu'ils ont prise dans le paquet actuel, face vers le haut. Une fois que ce paquet a été complètement distribué, ils peuvent arranger les cartes comme ils le veulent.
Exemple : le joueur actif étale les cartes d'un paquet. Celle-ci sont considérées comme étant dans l'ordre chronologique (1–20), 1 étant la première (plus vieille) carte placée sur la table et 20 la dernière (plus récente). Si un joueur ne tire pas une carte dans le temps imparti, l'organisateur examine les cartes sur la table et lui remet la première carte à avoir été placée sur la table. Si cette carte a déjà été sélectionnée, il lui donne la deuxième carte à avoir été placée sur la table, et ainsi de suite.
Si cette situation se reproduit trois fois, ce joueur sera suspendu du tirage et ne pourra rapporter à son équipe que les cartes qu'il a choisies jusqu'alors.
Les joueurs ne peuvent ni prendre, ni donner, ni recevoir de notes pendant un tirage.
Au signal d'un responsable du tournoi, le joueur actif étale le contenu entier du paquet sur la table, face vers le haut, les cartes tournées vers lui. Les joueurs ont alors 30 secondes pour observer ces cartes avant que le tirage ne commence.
Rotation du joueur actif
Le joueur actif est celui qui choisit le premier parmi les cartes étalées sur la table. Le premier joueur actif est le participant assis dans le premier siège, comme désigné par le juge. Dans une équipe de quatre (4), tous les joueurs de chaque groupe de tirage servent de joueur actif une fois pour chaque ensemble de paquets. Le joueur actif tourne entre les joueurs comme suit :
- dans le sens des aiguilles d'une montre pour le premier ensemble de paquets (en commençant par le premier joueur actif) ;
- dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour le deuxième ensemble de paquets (en commençant par le dernier joueur actif du premier groupe).
Dans une équipe de huit (8), tous les joueurs de chaque groupe de tirage servent de joueur actif une fois pour chaque ensemble de paquets. Le joueur actif tourne entre les joueurs comme suit :
- dans le sens des aiguilles d'une montre pour le premier ensemble de paquets (en commençant par le premier joueur actif) ;
- dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour le deuxième ensemble de paquets (en commençant par le dernier joueur actif du premier groupe) ;
- de nouveau dans le sens des aiguilles d'une montre pour le troisième ensemble de paquets (en commençant par le premier joueur actif) ;
- dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour le quatrième ensemble de paquets (en commençant par le dernier joueur actif du premier groupe).
Une fois qu'un joueur a indiqué sa sélection en touchant une carte, il ne peut plus en choisir d'autre.
Ordre du tirage Rochester
Le tirage se déroule selon un motif de fer à cheval : il commence par le joueur actif et continue autour de la table jusqu'au dernier participant du groupe qui n'a pas encore tiré de carte. Quand arrive son tour, celui-ci sélectionne deux cartes au lieu d'une seule, puis le tirage reprend dans le sens inverse pour revenir au joueur qui a commencé (la première personne à avoir pioché dans le paquet). Une fois que toutes les cartes ont été sélectionnées, le juge débarrasse la zone de tirage pour la préparer au paquet suivant.
Exemple 1 : huit joueurs sont assis autour de la table, ils sont numérotés 1-2-3-4-5-6-7-8 dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur actif est le Joueur 1. Son premier paquet est ouvert et les cartes sont étalées face vers le haut devant lui. Après une période d'observation de 30 secondes, le tirage se déroule comme suit :
| Joueur 1—carte 1 | Joueur 6—carte 11 |
| Joueur 2—carte 2 | Joueur 5—carte 12 |
| Joueur 3—carte 3 | Joueur 4—carte 13 |
| Joueur 4—carte 4 | Joueur 3—carte 14 |
| Joueur 5—carte 5 | Joueur 2—carte 15 |
| Joueur 6—carte 6 | Joueur 1—carte 16 |
| Joueur 7—carte 7 | Joueur 1—carte 17 |
| Joueur 8—carte 8 | Joueur 2—carte 18 |
| Joueur 8—carte 9 | Joueur 3—carte 19 |
| Joueur 7—carte 10 | Joueur 4—carte 20 |
Le paquet qui est ouvert ensuite est le premier paquet du Joueur 2.
Exemple 2 : huit joueurs sont assis autour de la table, ils sont numérotés 1-2-3-4-5-6-7-8 dans le sens des aiguilles d'une montre. Ils procèdent maintenant à la deuxième manche du tirage Rochester, qui se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur actif est maintenant le Joueur 8. Son second paquet est ouvert et les cartes sont étalées face vers le haut devant lui. Après une période d'observation de 30 secondes, le tirage se déroule comme suit :
| Joueur 8—carte 1 | Joueur 3—carte 11 |
| Joueur 7—carte 2 | Joueur 4—carte 12 |
| Joueur 6—carte 3 | Joueur 5—carte 13 |
| Joueur 5—carte 4 | Joueur 6—carte 14 |
| Joueur 4—carte 5 | Joueur 7—carte 15 |
| Joueur 3—carte 6 | Joueur 8—carte 16 |
| Joueur 2—carte 7 | Joueur 8—carte 17 |
| Joueur 1—carte 8 | Joueur 7—carte 18 |
| Joueur 1—carte 9 | Joueur 6—carte 19 |
| Joueur 2—carte 10 | Joueur 5—carte 20 |
Le paquet qui est ouvert ensuite est le second paquet du Joueur 7.
Une fois que les deux membres de l'équipe ont sélectionné toutes leurs cartes (chaque équipe devrait avoir 40 cartes pour une épreuve en équipe de quatre (4) joueurs ou 80 cartes pour une épreuve en équipe de huit (8) joueurs), l'équipe entière dispose de 30 minutes pour discuter et distribuer les cartes de compétence à tous ses membres. Chaque joueur doit choisir 20 cartes (huit (8) pour sa profession principale et huit (12) pour sa profession secondaire) pour le début du premier match.
Echange de cartes
L'échange de cartes n'est autorisé qu'entre membres d'une même équipe ou guilde. Tout joueur ou toute équipe tentant d'enfreindre cette règle pourra être expulsé du tournoi.
Compétences disponibles pour tous les joueurs
Chaque joueur peut choisir la compétence Sceau de résurrection pour son personnage.
Si un joueur choisit une compétence de Domptage alors il peut choisir la compétence Charme animal. Si un joueur supprime toutes les compétences de Domptage, alors il doit également supprimer la compétence Charme animal pour son personnage.
Si un joueur choisit une compétence Maîtrise de la dague alors il peut choisir la compétence Frappe désespérée (Attaque main droite) et/ou Crocs du renard (Attaque main gauche). Si un joueur supprime toutes les compétences Maîtrise de la dague, alors il doit également supprimer les compétences Frappe désespérée et Crocs du renard pour son personnage.
Ces compétences n'apparaissent sur AUCUNE carte de compétence.
Déclaration des cartes de compétence
Il pourra être demandé aux joueurs de déclarer leurs 20 cartes de compétence définitives avant le début de la 1ère manche. Si cette démarche est nécessaire, elle sera annoncée avant le début du tournoi (voir Annexe D – Formulaire de déclaration des cartes de compétence de Guild Wars).
Règles de création de personnage
Lorsque les joueurs créent leur personnage PvP pour le premier combat, ils doivent utiliser les huit (8) compétences indiquées sur les huit (8) cartes de compétence définitives qu'ils ont apportées à leur ordinateur (à l'exception des compétences disponibles à tous les joueurs – voir ci-dessus).
Les joueurs peuvent décider librement des autres éléments qui composent leur personnage (professions, armures, armes, runes, etc.) selon les dispositions des règles de l'épreuve.
Délai entre les combats
Lors des matchs à combats multiples, les joueurs disposent de 15 minutes à la fin de chaque match pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.
Délai entre les matchs
A la fin de chaque match, les joueurs disposent de 15 minutes pour recréer ou modifier leur personnage PvP pour le combat suivant. S'ils le désirent, ils peuvent aussi échanger des cartes de compétence avec les membres de leur équipe (voir le paragraphe Echange de cartes), à condition de ne pas dépasser les 15 minutes accordées.
Pénalités des tournois à jeu restreint
Il est recommandé d'utiliser les pénalités suivantes lors des tournois à jeu restreint, si nécessaire.
Jouer avec une compétence incorrecte
Lorsqu'un joueur est pris pour la première fois en train d'utiliser une compétence qui n'est pas indiquée sur ses cartes, il sera disqualifié pour le match suivant (son équipe devra alors utiliser un mercenaire pour le remplacer). En cas de récidive, le joueur sera disqualifié du tournoi et ne pourra recevoir aucune récompense.
Impossibilité de continuer à jouer
Si une équipe ou une guilde comprend deux (2) joueurs ou plus incapables de participer à un match pour avoir joué avec une compétence incorrecte, cette équipe ou guilde sera disqualifiée du tournoi et ne pourra recevoir aucune récompense.
Annexe A : attitude des joueurs
Les représentants d'ArenaNet observent toutes les parties. ArenaNet se réserve le droit de disqualifier des guildes si l'un de leurs membres agit à l'encontre de l'esprit sportif, perturbe le jeu de tout joueur ou guilde, cause des retards ou enfreint de quelconque manière les Règles du Championnat du monde de Guild Wars. Le manque de sportivité peut inclure, sans limitation : commettre tout acte criminel ou délit civil ; être sous l'influence de drogues ou de l'alcool ; employer un langage ou des gestes injurieux, hostiles ou menaçants, des insultes ou des insinuations racistes ; être excessivement bruyant ; créer du spam excessif dans les discussions ; déroger aux instructions d'ArenaNet ; tricher ou tenter de tricher ; ou bien essayer de causer des pannes ou déconnexions.
ArenaNet pourra disqualifier tout joueur et/ou guilde présentant une attitude non sportive, perturbant le jeu de tout joueur ou guilde, causant des retards ou enfreignant de quelconque manière les Règles du Championnat du monde de Guild Wars ou les Règles universelles des tournois de Guild Wars.
ArenaNet pourra demander au représentant officiel d'une guilde de transmettre des informations aux membres de la guilde. Les représentants officiels doivent posséder une liste à jour des membres de la guilde comprenant leur nom, adresse, adresse e-mail et numéro de téléphone pour faciliter de telles communications.
Annexe B : système de notation et de classement de Guild Wars
Système de notation Elo
Les qualifications de Guild Wars utilisent la notation Elo à chaque saison.
Le système de notation Elo compare les résultats de matchs d'une guilde à ceux de son adversaire pour déterminer laquelle des deux guildes a la plus grande probabilité de remporter la rencontre. Ce facteur de probabilité détermine de combien de points la note d'une guilde augmente ou diminue selon le résultat de chaque match. Lorsqu'une guilde élimine un adversaire à la note supérieure, la note de la guilde victorieuse augmente plus que si elle avait vaincu une guilde à la note inférieure (étant donné que les guildes ont une probabilité élevée de battre celles aux notes inférieures). Toutes les nouvelles guildes commencent avec une note de départ de 1000. Les qualifications de Guild Wars utilisent l'équation suivante pour déterminer la probabilité de victoire d'une guilde lors de chaque match:
| 1 | |
| Probabilité de victoire = | |
| 10^((Note guilde adverse – Notre guilde)/400) + 1 |
Cette probabilité sert ensuite à recalculer la note de chaque guilde après le match. Dans l'équation ci-dessous, les guildes reçoivent 1 point si elles gagnent le match et 0 en cas de défaite. La nouvelle note de la guilde est déterminée ainsi :
| Nouvelle note = Ancienne note + (Valeur K x (Score –Probabilité de victoire)) |
Au départ, toutes les guildes sont classées selon le premier match auquel elles participent. Leurs notes suivantes sont calculées chronologiquement à partir de ce premier match.
La Valeur K représente le nombre maximum de points dont la note d'une guilde peut augmenter ou diminuer selon les résultats d'un match dans une épreuve qui utilise le système de notation Elo. Elle est actuellement de 30.
Lors des qualifications de Guild Wars, les guildes sont classées par région géographique et selon leur note Elo, pour déterminer les meilleures guildes dans chaque région.
Annexe C : rareté des compétences
Tous les tournois officiels de Guild Wars à jeu restreint doivent respecter la rareté des compétences indiquée dans la liste suivante (voir le paragraphe Distribution des cartes de compétence).
| Profession | Nom de compétence | Rang | Profession | Nom de compétence | Rang |
| Assassin | Promesse de l'Assassin | 1 | Nécromant | Animation de démon squelette | 2 |
| Assassin | Aura de déplacement | 1 | Nécromant | Animation d'horreur squelettique | 3 |
| Assassin | Mirage brumeux | 1 | Nécromant | Animation de serviteurs squelettes | 3 |
| Assassin | Coup du lotus noir | 2 | Nécromant | Animation du Golem de chair | 1 |
| Assassin | Attaque de la mante noire | 2 | Nécromant | Animation d'une horreur vampirique | 3 |
| Assassin | Lames d'acier | 3 | Nécromant | Aura de la liche | 1 |
| Assassin | Poudre aveuglante | 3 | Nécromant | Réveil du sang | 2 |
| Assassin | Chausse-trappe | 2 | Nécromant | Sceau barbelé | 3 |
| Assassin | Dague d'infirmité | 3 | Nécromant | Barbelés | 3 |
| Assassin | Défenses critiques | 3 | Nécromant | Frisson amer | 3 |
| Assassin | Oeil critique | 2 | Nécromant | Lien du sang | 3 |
| Assassin | Attaque critique | 2 | Nécromant | Buveur de sang | 3 |
| Assassin | Valse des dagues | 3 | Nécromant | Pouvoir du sang | 1 |
| Assassin | Apostasie obscure | 1 | Nécromant | Sang du Maître | 3 |
| Assassin | Echappatoire obscure | 2 | Nécromant | Transfusion sanguine | 3 |
| Assassin | Prison obscure | 3 | Nécromant | Rituel de sang | 3 |
| Assassin | Ruée | 3 | Nécromant | Engelures | 2 |
| Assassin | Efflorescence mortelle | 3 | Nécromant | Combustion corporelle | 2 |
| Assassin | Charge mortelle | 2 | Nécromant | Ferveur de l'adepte | 1 |
| Assassin | Coup désespéré | 3 | Nécromant | Aura noire | 3 |
| Assassin | Blessure d'interruption | 2 | Nécromant | Lien noir | 3 |
| Assassin | Toxine immuable | 3 | Nécromant | Fureur noire | 3 |
| Assassin | Enlacement reptilien | 2 | Nécromant | Pacte noir | 3 |
| Assassin | Assaut épuisant | 3 | Nécromant | Nova mortelle | 3 |
| Assassin | Vaines défenses | 3 | Nécromant | Froideur mortelle | 3 |
| Assassin | Censure d'Enchantements | 3 | Nécromant | Essaim mortel | 3 |
| Assassin | Retombée aranéide | 2 | Nécromant | Enchantements profanés | 3 |
| Assassin | Lames éclatantes | 1 | Nécromant | Souillure charnelle | 3 |
| Assassin | Crocs du renard | 3 | Nécromant | Chair démoniaque | 3 |
| Assassin | Coup du lotus doré | 2 | Nécromant | Désacralisation d'Enchantements | 3 |
| Assassin | Coup du phénix doré | 2 | Nécromant | Discorde | 1 |
| Assassin | Coeur d'ombre | 3 | Nécromant | Affaiblissement | 3 |
| Assassin | Cornes du boeuf | 3 | Nécromant | Sang du faible | 3 |
| Assassin | Empalement | 3 | Nécromant | Toucher de faiblesse | 3 |
| Assassin | Palme de fer | 2 | Nécromant | Vulnérabilité | 2 |
| Assassin | Lacération | 3 | Nécromant | Festin de corruption | 1 |
| Assassin | Frappe de la jungle | 3 | Nécromant | Humus fétide | 2 |
| Assassin | Piqûre de mante sauteuse | 3 | Nécromant | Regard du mépris | 2 |
| Assassin | Fureur de Locuste | 1 | Nécromant | Equilibre de Grenth | 1 |
| Assassin | Toucher de la mante | 3 | Nécromant | Veines glaciales | 1 |
| Assassin | Stigmate mortel | 3 | Nécromant | Transfert de condition | 3 |
| Assassin | Marque d'instabilité | 2 | Nécromant | Parasite sournois | 3 |
| Assassin | Imitation de pose | 3 | Nécromant | Regard ictérique | 3 |
| Assassin | Frappe de Moebius | 1 | Nécromant | Siphon de vie | 3 |
| Assassin | Coup des neuf queues | 3 | Nécromant | Transfert de vie | 1 |
| Assassin | Coup de paume | 1 | Nécromant | Coup du fléau | 3 |
| Assassin | Rappel | 2 | Nécromant | Malédiction latente | 1 |
| Assassin | Coup répété | 3 | Nécromant | Malaise | 2 |
| Assassin | Retour | 2 | Nécromant | Intervention néfaste | 3 |
| Assassin | Attache de Scorpion | 2 | Nécromant | Marque de douleur | 3 |
| Assassin | Plaie suintante | 1 | Nécromant | Marque de subversion | 2 |
| Assassin | Silhouette | 1 | Nécromant | Voyage nécrotique | 3 |
| Assassin | Ombre de hâte | 2 | Nécromant | Offrande de sang | 1 |
| Assassin | Refuge ombreux | 3 | Nécromant | Regard de l'oppresseur | 2 |
| Assassin | Linceul de l'Ombre | 1 | Nécromant | Ordre d'apostasie | 1 |
| Assassin | Fardeau nébuleux | 3 | Nécromant | Ordre de la douleur | 2 |
| Assassin | Peur éhontée | 2 | Nécromant | Ordre du vampire | 1 |
| Assassin | Dagues affûtées | 2 | Nécromant | Lien parasitaire | 3 |
| Assassin | Linceul de détresse | 3 | Nécromant | Propagation du fléau | 2 |
| Assassin | Linceul du silence | 1 | Nécromant | Sceau du fléau | 1 |
| Assassin | Sceau de malice | 3 | Nécromant | Caresse contagieuse | 2 |
| Assassin | Sceau des Ombres | 3 | Nécromant | Prix de l'échec | 3 |
| Assassin | Siphon de vitesse | 2 | Nécromant | Explosion putride | 3 |
| Assassin | Siphon de Force | 1 | Nécromant | Extrême hâte | 2 |
| Assassin | Marche des esprits | 2 | Nécromant | Abolition des enchantements | 2 |
| Assassin | Frappe à la tempe | 1 | Nécromant | Rigor Mortis | 2 |
| Assassin | Harpon de convulsion | 2 | Nécromant | Fiel | 3 |
| Assassin | Furie invisible | 3 | Nécromant | Putréfaction | 2 |
| Assassin | Attaque sournoise | 3 | Nécromant | Ombre de terreur | 3 |
| Assassin | Défense de la vipère | 2 | Nécromant | Choc de l'ombre | 2 |
| Assassin | Méthode du geste parfait | 3 | Nécromant | Frissons de terreur | 3 |
| Assassin | Méthode Mains vides | 1 | Nécromant | Sceau d'agonie | 3 |
| Assassin | Méthode du renard | 2 | Nécromant | Ame barbelée | 3 |
| Assassin | Méthode du lotus | 3 | Nécromant | Lien des âmes | 1 |
| Assassin | Affront sauvage | 3 | Nécromant | Festin de l'âme | 3 |
| Elémentaliste | Réplique sismique | 2 | Nécromant | Sangsue de l'âme | 1 |
| Elémentaliste | Affinité aérienne | 3 | Nécromant | Frissons glacés | 2 |
| Elémentaliste | Arc foudroyant | 2 | Nécromant | Esprit malveillant | 1 |
| Elémentaliste | Armure de la Terre | 3 | Nécromant | Vainqueur dépouillé | 1 |
| Elémentaliste | Armure de givre | 3 | Nécromant | Suppression d'un enchantement | 3 |
| Elémentaliste | Armure de brume | 2 | Nécromant | Souffrance | 3 |
| Elémentaliste | Explosion de cendres | 3 | Nécromant | Chair putréfiée | 1 |
| Elémentaliste | Aura de rétablissement | 3 | Nécromant | Goût de la mort | 2 |
| Elémentaliste | Lit de Braise | 2 | Nécromant | Saveur[s] de douleur | 3 |
| Elémentaliste | Eblouissement | 2 | Nécromant | Caresse d'agonie | 3 |
| Elémentaliste | Vision troublée | 2 | Nécromant | Festin impie | 3 |
| Elémentaliste | Souffle de Feu | 3 | Nécromant | Morsure vampirique | 3 |
| Elémentaliste | Vélocité Incandescente | 2 | Nécromant | Regard du vampire | 3 |
| Elémentaliste | Chaîne d'éclairs | 3 | Nécromant | Esprit vampirique | 1 |
| Elémentaliste | Bouleversement terrestre | 3 | Nécromant | Nuée vampirique | 2 |
| Elémentaliste | Conjuration de flamme | 3 | Nécromant | Caresse du vampire | 3 |
| Elémentaliste | Conjuration du froid | 3 | Nécromant | Aura de Verata | 3 |
| Elémentaliste | Conjuration de la foudre | 3 | Nécromant | Regard de Verata | 3 |
| Elémentaliste | Vague de cristal | 3 | Nécromant | Sacrifice de Verata | 2 |
| Elémentaliste | Congélation | 3 | Nécromant | Miasme insalubre | 2 |
| Elémentaliste | Double dragon | 1 | Nécromant | Caresse nocive | 3 |
| Elémentaliste | Pas du dragon | 3 | Nécromant | Virulence | 1 |
| Elémentaliste | Affinité terrestre | 3 | Nécromant | Complainte Funeste | 1 |
| Elémentaliste | Séisme | 2 | Nécromant | Morsure de bauge | 3 |
| Elémentaliste | Affinité élémentaire | 1 | Nécromant | Armure affaiblie | 3 |
| Elémentaliste | Compagnon d'énergie | 1 | Nécromant | Genoux flageolants | 1 |
| Elémentaliste | Décharge incapacitante | 3 | Nécromant | Puits de sang | 2 |
| Elémentaliste | Eruption | 3 | Nécromant | Puits de pouvoir | 1 |
| Elémentaliste | Prodige éthéré | 1 | Nécromant | Puits de douleur | 3 |
| Elémentaliste | Renouveau éthéré | 1 | Nécromant | Puits du profane | 3 |
| Elémentaliste | Affinité ignée | 3 | Nécromant | Puits de Lassitude | 2 |
| Elémentaliste | Tempête de feu | 3 | Nécromant | Flétrissure | 1 |
| Elémentaliste | Boule de feu | 3 | Aucune | Sceau de capture | N/A |
| Elémentaliste | Jet de flammes | 3 | Rôdeur | Sceau antidote | 3 |
| Elémentaliste | Eclat de feu | 3 | Rôdeur | Application de poison | 2 |
| Elémentaliste | Explosion glaciale | 3 | Rôdeur | Sceau de l'Archer | 1 |
| Elémentaliste | Bourrasque | 2 | Rôdeur | Piège barbelé | 2 |
| Elémentaliste | Marque éblouissante | 1 | Rôdeur | Tir de barrage | 1 |
| Elémentaliste | Glyphe de concentration | 3 | Rôdeur | Furie bestiale | 3 |
| Elémentaliste | Glyphe de pouvoir élémentaire | 3 | Rôdeur | Violence bestiale | 3 |
| Elémentaliste | Glyphe d'énergie | 1 | Rôdeur | Assaut bestial | 2 |
| Elémentaliste | Glyphe d'essence | 3 | Rôdeur | Ronces | 2 |
| Elémentaliste | Glyphe d'énergie mineure | 2 | Rôdeur | Flèche à pointe large | 1 |
| Elémentaliste | Glyphe du renouveau | 1 | Rôdeur | Coup brutal | 3 |
| Elémentaliste | Glyphe de sacrifice | 2 | Rôdeur | Cri de hâte | 3 |
| Elémentaliste | Etreinte de la Terre | 3 | Rôdeur | Cri de protection | 3 |
| Elémentaliste | Rafale | 1 | Rôdeur | Tir ciblé | 3 |
| Elémentaliste | Prison de glace | 2 | Rôdeur | Charme animal | NA |
| Elémentaliste | Lance de glace | 3 | Rôdeur | Gaz suffocant | 3 |
| Elémentaliste | Tessons de glace | 3 | Rôdeur | Bien-être animal | 3 |
| Elémentaliste | Prisme de glace | 2 | Rôdeur | Coup cérébral | 3 |
| Elémentaliste | Immolation | 2 | Rôdeur | Brasier | 3 |
| Elémentaliste | Liens incendiaires | 2 | Rôdeur | Tir incapacitant | 1 |
| Elémentaliste | Enfer | 3 | Rôdeur | Tir débilitant | 3 |
| Elémentaliste | Brume de fer | 2 | Rôdeur | Tir déterminé | 3 |
| Elémentaliste | Armure cinétique | 3 | Rôdeur | Attaque d'interruption | 2 |
| Elémentaliste | Flèches de Lave | 3 | Rôdeur | Tir de diversion | 2 |
| Elémentaliste | Fontaine de lave | 3 | Rôdeur | Esquive | 2 |
| Elémentaliste | Masse foudroyante | 2 | Rôdeur | Défenses du Drider | 3 |
| Elémentaliste | Javelot de foudre | 3 | Rôdeur | Tir double | 2 |
| Elémentaliste | Globe de foudre | 2 | Rôdeur | Piège à poussière | 2 |
| Elémentaliste | Eclair foudroyant | 3 | Rôdeur | Extermination | 2 |
| Elémentaliste | Décharge foudroyante | 1 | Rôdeur | Vent énergisant | 3 |
| Elémentaliste | Caresse foudroyante | 3 | Rôdeur | Coup enragé | 1 |
| Elémentaliste | Maelström | 3 | Rôdeur | Equinoxe | 1 |
| Elémentaliste | Aura magnétique | 3 | Rôdeur | Echappatoire | 1 |
| Elémentaliste | Marque de Rodgort | 3 | Rôdeur | Famine | 1 |
| Elémentaliste | Météore | 2 | Rôdeur | Vents favorables | 2 |
| Elémentaliste | Pluie de météores | 3 | Rôdeur | Coup barbare | 2 |
| Elémentaliste | Flamme spirituelle | 1 | Rôdeur | Attaque féroce | 1 |
| Elémentaliste | Gel spirituel | 1 | Rôdeur | Saison fertile | 3 |
| Elémentaliste | Choc spirituel | 1 | Rôdeur | Piège de flammes | 3 |
| Elémentaliste | Miroir de glace | 1 | Rôdeur | Tir focalisé | 3 |
| Elémentaliste | Forme de brume | 1 | Rôdeur | Terre gelée | 2 |
| Elémentaliste | Flamme d'obsidienne | 2 | Rôdeur | Flèches de verre | 1 |
| Elémentaliste | Chair d'obsidienne | 1 | Rôdeur | Grand brasier | 1 |
| Elémentaliste | Phénix | 3 | Rôdeur | Guérison partagée | 1 |
| Elémentaliste | Chevauchée de l'éclair | 1 | Rôdeur | Source de guérison | 3 |
| Elémentaliste | Invocation de Rodgort | 2 | Rôdeur | Tir du chasseur | 3 |
| Elémentaliste | Rouille | 3 | Rôdeur | Flèches de feu | 2 |
| Elémentaliste | Chaleur de fournaise | 3 | Rôdeur | Flèches incendiaires | 1 |
| Elémentaliste | Seconde chance | 1 | Rôdeur | Flèches enflammées | 3 |
| Elémentaliste | Tempête de glace | 3 | Rôdeur | Dilacération | 1 |
| Elémentaliste | Brise-roc | 1 | Rôdeur | Réflexes foudroyants | 2 |
| Elémentaliste | Décharge électrique | 2 | Rôdeur | Assaut de mutilation | 3 |
| Elémentaliste | Flèche de choc | 3 | Rôdeur | Tir du maraudeur | 3 |
| Elémentaliste | Onde de choc | 1 | Rôdeur | Pari du tireur | 1 |
| Elémentaliste | Armure d'éclats | 2 | Rôdeur | Flèches de Melandru | 1 |
| Elémentaliste | Ambres ardents | 3 | Rôdeur | Assaut de Melandru | 3 |
| Elémentaliste | Eclat constellé | 1 | Rôdeur | Résistance de Melandru | 1 |
| Elémentaliste | Dagues de pierre | 3 | Rôdeur | Tir de Melandru | 1 |
| Elémentaliste | Lapidation | 3 | Rôdeur | Terrain boueux | 3 |
| Elémentaliste | Aura tourbillon | 3 | Rôdeur | Renouveau de la nature | 2 |
| Elémentaliste | Cristaux de Teinai | 3 | Rôdeur | Aiguillons | 2 |
| Elémentaliste | Chaleur de Teinai | 3 | Rôdeur | Tir du serment | 1 |
| Elémentaliste | Prison de Teinai | 3 | Rôdeur | Cri d'Otyugh | 3 |
| Elémentaliste | Vent de Teinai | 3 | Rôdeur | Attaque pénétrante | 3 |
| Elémentaliste | Coup de tonnerre | 1 | Rôdeur | Immobilisation | 3 |
| Elémentaliste | Sol instable | 1 | Rôdeur | Tir à bout portant | 3 |
| Elémentaliste | Lame vaporeuse | 2 | Rôdeur | Flèche empoisonnée | 1 |
| Elémentaliste | Protection contre les éléments | 3 | Rôdeur | Morsure empoisonnée | 2 |
| Elémentaliste | Protection contre l'ennemi | 3 | Rôdeur | Bond | 3 |
| Elémentaliste | Protection contre le Mal | 1 | Rôdeur | Tir puissant | 3 |
| Elémentaliste | Protection de contact | 2 | Rôdeur | Pose de pratique | 1 |
| Elémentaliste | Protection de stabilité | 3 | Rôdeur | Tir de précision | 3 |
| Elémentaliste | Affinité aquatique | 3 | Rôdeur | Coup du prédateur | 3 |
| Elémentaliste | Trident marin | 1 | Rôdeur | Lien du prédateur | 3 |
| Elémentaliste | Tornade | 3 | Rôdeur | Saison des prédateurs | 3 |
| Elémentaliste | Vitesse du vent | 2 | Rôdeur | Echos primitifs | 3 |
| Everyone | Sceau de résurrection | NA | Rôdeur | Tir de représailles | 1 |
| Envoûteur | Cumul de douleur | 3 | Rôdeur | Tir rapide | 1 |
| Envoûteur | Visage de l'ancêtre | 3 | Rôdeur | Zéphyr véloce | 3 |
| Envoûteur | Enigme des Arcanes | 2 | Rôdeur | Lecture du vent | 3 |
| Envoûteur | Echo des Arcanes | 2 | Rôdeur | Renaissance animale | 3 |
| Envoûteur | Alanguissement arcane | 1 | Rôdeur | Course unique | 2 |
| Envoûteur | Larcin arcane | 2 | Rôdeur | Attaque sauvage | 3 |
| Envoûteur | Mimétisme des Arcanes | 3 | Rôdeur | Tir sauvage | 3 |
| Envoûteur | Vol des Arcanes | 2 | Rôdeur | Assaut de charognard | 3 |
| Envoûteur | Incantation propice | 2 | Rôdeur | Flèches chercheuses | 2 |
| Envoûteur | Retour de flamme | 3 | Rôdeur | Vitesse du serpent | 2 |
| Envoûteur | Black-out | 2 | Rôdeur | Attrape | 2 |
| Envoûteur | Canalisation | 3 | Rôdeur | Piège à pointes | 1 |
| Envoûteur | Tempête chaotique | 3 | Rôdeur | Tir de ricochet | 3 |
| Envoûteur | Maladresse | 3 | Rôdeur | Chasseur de tempêtes | 3 |
| Envoûteur | Complication | 3 | Rôdeur | Attaque éclatante | 3 |
| Envoûteur | Conjuration de cauchemar | 2 | Rôdeur | Symbiose | 3 |
| Envoûteur | Conjuration de fantasme | 3 | Rôdeur | Lien symbiotique | 3 |
| Envoûteur | Angoisse paralysante | 1 | Rôdeur | Jet de terre | 2 |
| Envoûteur | Cri de Frustration | 2 | Rôdeur | Fureur du tigre | 2 |
| Envoûteur | Distorsion | 2 | Rôdeur | Tranquillité | 3 |
| Envoûteur | Diversion | 2 | Rôdeur | Concentration du trappeur | 1 |
| Envoûteur | Drain d'enchantement | 2 | Rôdeur | Onguent des trolls | 3 |
| Envoûteur | Echo | 1 | Rôdeur | Nid de vipère | 2 |
| Envoûteur | Résistance aux éléments | 3 | Rôdeur | Tourbillon défensif | 2 |
| Envoûteur | Empathie | 3 | Rôdeur | Vannage | 3 |
| Envoûteur | Flamme d'énergie | 2 | Rôdeur | Hiver | 3 |
| Envoûteur | Drain d'énergie | 1 | Rôdeur | Hâte de Zojun | 3 |
| Envoûteur | Afflux d'énergie | 1 | Rôdeur | Tir de Zojun | 3 |
| Envoûteur | Siphon d'énergie | 3 | Ritualiste | Rage de l'ancêtre | 3 |
| Envoûteur | Epidémie | 3 | Ritualiste | Lingwah était angoissée | 3 |
| Envoûteur | Festin éthéré | 3 | Ritualiste | Armure de l'impassible | 3 |
| Envoûteur | Seigneur éthéré | 3 | Ritualiste | Songkai était attentif | 1 |
| Envoûteur | Sceau éthéré | 3 | Ritualiste | Chaînes d'asservissement | 2 |
| Envoûteur | Fardeau éthéré | 3 | Ritualiste | Mingson était aveugle | 2 |
| Envoûteur | Expulsion de maléfices | 1 | Ritualiste | Mélodie du sang | 2 |
| Envoûteur | Retour | 2 | Ritualiste | Compagnon de création | 2 |
| Envoûteur | Rêves enfiévrés | 1 | Ritualiste | Arme brute | 2 |
| Envoûteur | Fragilité | 3 | Ritualiste | Frappe canalisée | 3 |
| Envoûteur | Culpabilité | 2 | Ritualiste | Clameur des âmes | 1 |
| Envoûteur | Leveur de maléfice | 3 | Ritualiste | Ravage des âmes | 1 |
| Envoûteur | Sceau du Mangeur de Maléfices | 3 | Ritualiste | Daoshen était si cruel | 3 |
| Envoûteur | Ignorance | 3 | Ritualiste | Xinrae était si rebelle | 1 |
| Envoûteur | Illusion de hâte | 2 | Ritualiste | Destruction | 3 |
| Envoûteur | Illusion de douleur | 2 | Ritualiste | Désenchantement | 2 |
| Envoûteur | Illusion de faiblesse | 3 | Ritualiste | Déplacement | 2 |
| Envoûteur | Armes illusoires | 1 | Ritualiste | Dissonance | 3 |
| Envoûteur | Images d'attrition | 3 | Ritualiste | Destinée | 2 |
| Envoûteur | Fardeau imaginaire | 2 | Ritualiste | Attraction d'esprit | 2 |
| Envoûteur | Incompétence | 1 | Ritualiste | Arme émoussée | 3 |
| Envoûteur | Enchantement inspiré | 2 | Ritualiste | Lien terrestre | 3 |
| Envoûteur | Maléfice inspiré | 2 | Ritualiste | Frappe d'essence | 2 |
| Envoûteur | Sceau de voûte | 1 | Ritualiste | Excroissance[s] explosive[s] | 3 |
| Envoûteur | Fardeau de Kitah | 3 | Ritualiste | Festin des esprits | 3 |
| Envoûteur | Sceau sangsue | 3 | Ritualiste | Chair de ma chair | 3 |
| Envoûteur | Aura de Lyssa | 1 | Ritualiste | Vision de l'au-delà | 2 |
| Envoûteur | Equilibre de Lyssa | 3 | Ritualiste | Tsungrai était généreux | 2 |
| Envoûteur | Mantra of Concentration | 3 | Ritualiste | Vivacité spectrale | 3 |
| Envoûteur | Mantra de la Terre | 3 | Ritualiste | Kuurong était avide | 1 |
| Envoûteur | Mantra de flamme | 3 | Ritualiste | Arme guidée | 3 |
| Envoûteur | Mantra de givre | 3 | Ritualiste | Lamentation | 2 |
| Envoûteur | Mantra des inscriptions | 3 | Ritualiste | Vie | 3 |
| Envoûteur | Mantra de foudre | 3 | Ritualiste | Namei était si gaie | 3 |
| Envoûteur | Mantra de persévérance | 2 | Ritualiste | Guérison du corps et de l'âme | 3 |
| Envoûteur | Mantra de rappel | 1 | Ritualiste | Vorizon était puissant | 2 |
| Envoûteur | Mantra de récupération | 1 | Ritualiste | Arme du tourment | 2 |
| Envoûteur | Mantra de résolution | 3 | Ritualiste | Douleur | 3 |
| Envoûteur | Mantra des sceaux | 3 | Ritualiste | Lien de douleur | 2 |
| Envoûteur | Migraine | 1 | Ritualiste | Préservation | 1 |
| Envoûteur | Délabrement spirituel | 3 | Ritualiste | Kaolai était protecteur | 3 |
| Envoûteur | Surcharge | 3 | Ritualiste | Récupération | 2 |
| Envoûteur | Panique | 1 | Ritualiste | Xiko était coriace | 3 |
| Envoûteur | Douleur fantôme | 2 | Ritualiste | Arme résistante | 3 |
| Envoûteur | Résistance physique | 3 | Ritualiste | Récupération | 3 |
| Envoûteur | Blocage de pouvoir | 1 | Ritualiste | Seigneur de rituel | 1 |
| Envoûteur | Drain de pouvoir | 2 | Ritualiste | Rupture d'âme | 3 |
| Envoûteur | Fuite de pouvoir | 2 | Ritualiste | Mélodie des Ombres | 2 |
| Envoûteur | Buveur d'énergie | 1 | Ritualiste | Shelter | 3 |
| Envoûteur | Retour de pouvoir | 3 | Ritualiste | Sceau de création | 3 |
| Envoûteur | Dissipation de pouvoir | 3 | Ritualiste | Sceau des Esprits | 1 |
| Envoûteur | Distraction psychique | 1 | Ritualiste | Apaisement | 3 |
| Envoûteur | Instabilité psychique | 1 | Ritualiste | Souvenirs apaisants | 2 |
| Envoûteur | Insécurité récurrente | 1 | Ritualiste | Contorsion de l'âme | 1 |
| Envoûteur | Enchantement révélé | 2 | Ritualiste | Coup du compagnon spirituel | 3 |
| Envoûteur | Maléfice révélé | 2 | Ritualiste | Brûlure de l'esprit | 2 |
| Envoûteur | Honte | 3 | Ritualiste | Canalisation d'esprit | 1 |
| Envoûteur | Fardeau partagé | 1 | Ritualiste | Esprit illuminé | 3 |
| Envoûteur | Dispersion des illusions | 3 | Ritualiste | Arme d'Esprit illuminé | 1 |
| Envoûteur | Dissipation des enchantements | 3 | Ritualiste | Faille de l'esprit | 3 |
| Envoûteur | Annihilateur de maléfices | 3 | Ritualiste | Siphon de l'esprit | 2 |
| Envoûteur | Tempête destructrice | 1 | Ritualiste | Esprit de chair | 3 |
| Envoûteur | Sceau de désenchantement | 3 | Ritualiste | Transfert d'esprit | 3 |
| Envoûteur | Sceau d'interruption | 3 | Ritualiste | Arme à fragmentation | 3 |
| Envoûteur | Sceau d'humilité | 3 | Ritualiste | Tanasen était tranquille | 1 |
| Envoûteur | Sceau de minuit | 1 | Ritualiste | Union | 3 |
| Envoûteur | Sceau de lassitude | 2 | Ritualiste | Khanhei était revanchard | 1 |
| Envoûteur | Images apaisantes | 3 | Ritualiste | Arme de vengeance | 3 |
| Envoûteur | Volonté de l'échec | 3 | Ritualiste | Arme vitale | 2 |
| Envoûteur | Chaînes spirituelles | 3 | Ritualiste | Arme des doléances | 3 |
| Envoûteur | Vol de vitesse | 1 | Ritualiste | Voyage | 1 |
| Envoûteur | Visage avenant | 3 | Ritualiste | Arme de rapidité | 1 |
| Envoûteur | Sceau antinaturel | 3 | Ritualiste | Arme de l'Ombre | 2 |
| Envoûteur | Embarras de l'incapable | 3 | Ritualiste | Arme de protection | 2 |
| Moine | Egide | 2 | Ritualiste | Compagnon d'arme | 2 |
| Moine | Atmosphère enchanteresse | 1 | Guerrier | "Chargez !" | 1 |
| Moine | Amitié | 1 | Guerrier | "Froussard !" | 1 |
| Moine | Aura de foi | 1 | Guerrier | "Craignez-moi !" | 2 |
| Moine | Aura de Balthazar | 3 | Guerrier | "Pour la justice !" | 3 |
| Moine | Esprit de Balthazar | 2 | Guerrier | "Je vous vengerai !" | 2 |
| Moine | Sceau de l'infortune | 3 | Guerrier | "Je survivrai !" | 3 |
| Moine | Bannissement | 3 | Guerrier | " A genoux !" | 3 |
| Moine | Blessed Aura | 2 | Guerrier | "Battez en retraite !" | 3 |
| Moine | Lumière divine | 1 | Guerrier | "Levez les boucliers !" | 3 |
| Moine | Sceau sacré | 3 | Guerrier | "Extrême limite !" | 2 |
| Moine | Sceau du compagnon | 1 | Guerrier | " A moi la victoire !" | 1 |
| Moine | Contemplation de la Pureté | 2 | Guerrier | "Prenez garde !" | 3 |
| Moine | Conversion des maléfices | 3 | Guerrier | "Vous mourrez !" | 3 |
| Moine | Négation de maléfices | 3 | Guerrier | "Nul ne passera !" | 2 |
| Moine | Bienfait divin | 2 | Guerrier | Coup propice | 2 |
| Moine | Guérison divine | 3 | Guerrier | Parade propice | 1 |
| Moine | Intervention divine | 3 | Guerrier | Ratissage | 3 |
| Moine | Esprit divin | 2 | Guerrier | Hache tournante | 3 |
| Moine | Egalité de condition | 3 | Guerrier | Brise-échine | 1 |
| Moine | Baiser de Dwayna | 3 | Guerrier | Pose d'équilibre | 3 |
| Moine | Douleur de Dwayna | 2 | Guerrier | Fureur guerrière | 1 |
| Moine | Suppression empathique | 1 | Guerrier | Coup ventral | 3 |
| Moine | Liens de l'Essence | 3 | Guerrier | Pose du berserker | 3 |
| Moine | Lumière éthérée | 3 | Guerrier | Défense de Bonetti | 2 |
| Moine | Extinction | 2 | Guerrier | Charge du taureau | 1 |
| Moine | Don de santé | 2 | Guerrier | Attaque du taureau | 2 |
| Moine | Gardien | 3 | Guerrier | Clivage | 1 |
| Moine | Zone de guérison | 2 | Guerrier | Contrecoup | 3 |
| Moine | Guérison des autres | 3 | Guerrier | Swing brutal | 3 |
| Moine | Guérison de groupe | 3 | Guerrier | Coup écrasant | 2 |
| Moine | Souffle de guérison | 3 | Guerrier | Hache cyclone | 3 |
| Moine | Vague de guérison | 1 | Guerrier | Riposte mortelle | 3 |
| Moine | Mains du guérisseur | 1 | Guerrier | Pose défensive | 3 |
| Moine | Lumière rédemptrice | 1 | Guerrier | Déviation des flèches | 3 |
| Moine | Graine de guérison | 3 | Guerrier | Défi à la douleur | 1 |
| Moine | Caresse de guérison | 3 | Guerrier | Frappe désespérée | 3 |
| Moine | Souffle réparateur | 2 | Guerrier | Marteau dévastateur | 1 |
| Moine | Paradis exquis | 3 | Guerrier | Pose de discipline | 3 |
| Moine | Choc sacré | 2 | Guerrier | Démembrement | 3 |
| Moine | Voile sacré | 2 | Guerrier | Coup d'interruption | 2 |
| Moine | Colère divine | 3 | Guerrier | Coup de diversion | 2 |
| Moine | Transfert de santé | 3 | Guerrier | Sceau de dolyak | 3 |
| Moine | Regard de Jamei | 3 | Guerrier | Taillade du dragon | 1 |
| Moine | Clairvoyance du juge | 3 | Guerrier | Attaque d'ivresse | 3 |
| Moine | Cercle de guérison de Karei | 3 | Guerrier | Pose de combat des Nains | 1 |
| Moine | Colère de Kirin | 3 | Guerrier | Marteau pilon | 1 |
| Moine | Affinité vitale | 3 | Guerrier | Résistance à la douleur | 2 |
| Moine | Barrière vitale | 1 | Guerrier | Coup enragé | 1 |
| Moine | Lien de vie | 2 | Guerrier | Eviscération | 1 |
| Moine | Bouclier de vie | 1 | Guerrier | Frappe du bourreau | 3 |
| Moine | Lumière de Dwayna | 3 | Guerrier | Attaque féroce | 2 |
| Moine | Vie par procuration | 3 | Guerrier | Botte fatale | 2 |
| Moine | Marque de protection | 1 | Guerrier | Prospérité | 1 |
| Moine | Martyre | 1 | Guerrier | Rafale | 3 |
| Moine | Guérison des affections | 3 | Guerrier | Coup forcé | 1 |
| Moine | Rétablissement partiel | 3 | Guerrier | Frénésie | 2 |
| Moine | Rénovation | 3 | Guerrier | Hache de rage | 3 |
| Moine | Prière de guérison | 3 | Guerrier | Taillade de Galrath | 3 |
| Moine | Pacifisme | 3 | Guerrier | Entaille | 3 |
| Moine | Paix et harmonie | 1 | Guerrier | Défense du gladiateur | 1 |
| Moine | Lien de protection | 3 | Guerrier | Frappe du griffon | 3 |
| Moine | Esprit protecteur | 3 | Guerrier | Coup de marteau | 3 |
| Moine | Purification des conditions | 2 | Guerrier | Coupe-jarret | 3 |
| Moine | Sceau d'épuration | 3 | Guerrier | Sceau de guérison | 3 |
| Moine | Lumière du jugement | 1 | Guerrier | Coup de brute | 3 |
| Moine | Renaissance | 3 | Guerrier | Cent lames | 1 |
| Moine | Libération d'enchantements | 2 | Guerrier | Coup impérieux | 2 |
| Moine | Annulation des maléfices | 3 | Guerrier | Frappe de Jaizhenju | 3 |
| Moine | Rétablissement total | 1 | Guerrier | Lacération | 2 |
| Moine | Reviviscence | 3 | Guerrier | Frappe du Léviathan | 3 |
| Moine | Résurrection | 3 | Guerrier | Coup puissant | 3 |
| Moine | Chant de résurrection | 3 | Guerrier | Coup pénétrant | 3 |
| Moine | Punition | 3 | Guerrier | Taillade pénétrante | 3 |
| Moine | Revers de fortune | 3 | Guerrier | Attaque puissante | 3 |
| Moine | Inversion de maléfice | 2 | Guerrier | Rage primitive | 1 |
| Moine | Guérison néfaste | 2 | Guerrier | Pose du protecteur | 3 |
| Moine | Sacrifice néfaste | 3 | Guerrier | Attaque du protecteur | 2 |
| Moine | Gardien protecteur | 3 | Guerrier | Frappe pure | 2 |
| Moine | Bouclier de détournement | 1 | Guerrier | Lame vacillante | 1 |
| Moine | Bouclier du jugement | 1 | Guerrier | Coup de renouvellement | 3 |
| Moine | Bouclier de régénération | 1 | Guerrier | Riposte | 3 |
| Moine | Mains du protecteur | 2 | Guerrier | Course | 2 |
| Moine | Sceau de dévotion | 2 | Guerrier | Taillade sauvage | 3 |
| Moine | Sceau du jugement | 1 | Guerrier | Lame chercheuse | 2 |
| Moine | Sceau de Rage | 3 | Guerrier | Tranche-artère | 3 |
| Moine | Sceau de rajeunissement | 3 | Guerrier | Coup de bouclier | 3 |
| Moine | Châtiment | 3 | Guerrier | Pose du bouclier | 2 |
| Moine | Expiation des maléfices | 2 | Guerrier | Poussée | 1 |
| Moine | Lance de lumière | 3 | Guerrier | Sceau de force | 2 |
| Moine | Briseur de sorts | 1 | Guerrier | Attaque d'Aildargent | 3 |
| Moine | Bouclier contre les sorts | 2 | Guerrier | Brise-crâne | 1 |
| Moine | Lien spirituel | 3 | Guerrier | Sprint | 3 |
| Moine | Coup d'Amederoc | 3 | Guerrier | Coup de boutoir | 3 |
| Moine | Force de l'Honneur | 3 | Guerrier | Entaille permanente | 3 |
| Moine | Secours | 2 | Guerrier | Attaque luno-solaire | 2 |
| Moine | Symbole de Courroux | 3 | Guerrier | Coup rapide | 2 |
| Moine | Aura inflexible | 1 | Guerrier | Frisson de victoire | 3 |
| Moine | Vengeance | 3 | Guerrier | Pose du tigre | 2 |
| Moine | Esprit vigoureux | 2 | Guerrier | Triple coup | 1 |
| Moine | Bénédiction vitale | 2 | Guerrier | Adresse du Guerrier | 3 |
| Moine | Esprit vigilant | 2 | Guerrier | Endurance du Guerrier | 1 |
| Moine | Retrait de maléfices | 1 | Guerrier | Pose prudente | 3 |
| Moine | Parole du censeur | 1 | Guerrier | Hache tournoyante | 1 |
| Moine | Parole de guérison | 1 | Guerrier | Coup sauvage | 2 |
| Moine | Feu du zélote | 2 | Guerrier | Frappe du Yeti | 3 |
Annexe D – Formulaire de déclaration des cartes de compétence de Guild Wars
L'organisateur du tournoi pourra demander à chaque participant d'une épreuve restreinte de déclarer les 16 cartes de compétence qu'il va utiliser pour la première manche du tournoi, afin de pouvoir les vérifier par la suite. Un formulaire de déclaration pourra être utilisé dans ce but et sera ajouté à notre site Internet ultérieurement.
Championnat du Monde Guild Wars
Série des tournois 2008 de Guild Wars - Récompenses
Série des tournois 2008 de Guild Wars - Règlement
Série des tournois Guild Wars de 100 000 $
Prix du championnat de juin pour la série de tournois Guild Wars mettant en jeu 100 000 $
Prix du championnat de mai pour la série de tournois Guild Wars mettant en jeu 100 000 $
Tournoi Céleste de Guild Wars
Classement Saison Hivernel 2006 : Utilisation des compétences lors des Eliminatoires
Horaires des matchs de la saison hivernale
Classement de la Saison Hivernale 2006 : les armes vertes (HiVert)!
Horaires des matchs de la saison automnale
Saison Automnale : Gagnez un code d'accès pour Guild Wars Nightfall
Championnat du monde de Guild Wars Factions Rencontrez les guildes : Esoteric Warriors
Championnat du monde de Guild Wars Factions Rencontrez la guilde : Irresistible Blokes
Championnat du monde de Guild Wars Factions Rencontrez la guilde : The Last Pride
Guild Interview: Black Emperor [bE]
Guild Wars Factions World Championship





















