Final Dynasty

imageLa guilde Final Dynasty a en premier lieu été créée par un groupe d’amis lors du Guild Wars World Preview Event. La guilde continua ensuite à jouer au fil des sessions Weekend Beta , qui ont finalement conduit à la décision de se concentrer sur l’aspect compétitif du jeu. Fort de sa nouvelle résolution à se canaliser sur le PvP, FnlD termina le dernier BWE sur une bon résultat en finissant 23ème du classement.

La sortie de Guild Wars provoqua de nombreux changements étant donné que certains membres quittèrent afin de se concentrer sur leurs études. La guilde continua à se restructurer et jouer jusqu’au weekend PvPX pour ensuite décider de se mettre en suspens. Depuis, la guilde est revenue en force après son créateur, Vindexus, regroupa quelques uns des membres vétérans de l’époque des BWEs. Lorsqu’ils découvrirent que le nom de la guilde était indisponible car toujours réservé par un leader depuis longtemps absent, ils repartirent de zéro sous le nom de Final Dentistry − souvent confondu avec Final Destiny ou FniD. Depuis, la guilde a recruté de nouveaux membres et a récemment retrouvé le nom de Final Dynasty. Ils ont recommencé leur ascension du classement Guild Wars, étant précédemment montés jusqu’à la 17ème place. La guilde a pour objectif de passer la barre du top 10, de s’y maintenir et de devenir l’un des grands noms au sein de la communauté compétitive de Guild Wars.

Stratégie: Discussion PvP

Final Dynasty partage avec nous l’une des ses configurations, incluant des stratégies pour jouer chaque personnage.

Guerrier/Elémentaliste: Eviscération, Frappe du bourreau, Coup pénétrant, Frénésie, Sprint, "Extrême limite!", Bourrasque, Sceau de résurrection; Maîtrise de la hache (12+4), Force (6+1), Tactique (7+1), Magie de l’air (9).

Frénésie est incluse dans cette configuration principalement pour permettre aux Guerriers de prendre part aux dégâts massifs (spikes). Bien que Frénésie puisse être utilisé comme un moyen d’accélérer le gain d’Adrénaline, FnlD déconseille l’utilisation abusive de cette compétence. Les Guerriers pris pour cible alors qu’ils utilisent Frénésie devrait utiliser Sprint pour opérer une retraite derrière les rangs des Moines amis. S’il y a des ennemis alentour après un spike, essayez "Extrême limite!" L’Adrénaline rapide qu’il procure vous permettra d’utiliser des spikes plus souvent. Si vous êtes proche de votre cible lorsqu’un spike est engagé, essayez de prévoir Eviscération de façon à ce qu’il touche votre ennemi en même temps que celui-ci est frappé par le Choc de l’ombre du Nécromant allié. Enfin, utilisez Bourrasque sur une cible désignée par le spike pour qu’elle puisse pas s’échapper en courant. Vos ennemis reconnaîtrons finalement que vous utilisez Bourrasque sur les cibles d’un spike, donc essayez d’utiliser Bourrasque sur une cible, et ensuite faites un spike sur une cible proche mais différente.

Nécromant/Moine: Choc de l’ombre, Pacte noir, Regard du vampire, Offrande de sang, Abolition des enchantements, Egide, Conversion des maléfices, Sceau de résurrection; Magie du sang (12+4), Prières de protection (11), Malédictions (6+1).

En tant que classe de support au sein de cette configuration, coordonnez votre utilisation d‘Egide avec le Monk Protection. Restreignez votre utilisation de Conversion des maléfices, en l’utilisant seulement lorsqu’une cible souffre de plusieurs Maléfices. Lorsque vous participez à un spike, Débutez avec Choc de l’ombre. Tentez de frapper votre cible au moment où elle est rejointe par votre Guerrier allié. Poursuivez avec Pacte noir, Regard du vampire, et un autre Pacte noir. Pour la gestion de l’Energie, utilisez Offrande de sang lorsqu’il amènera votre énergie juste en dessous de votre maximum. Evitez d’utiliser le sort lorsque vous n’en tirerez pas un bénéfice maximum, et n’attendez pas jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour l’utiliser.

Nécromant/Elémentaliste: Choc de l’ombre, Pacte noir, Regard du vampire, Offrande de sang, Abolition des enchantements, Protection contre l’ennemi, Bourrasque, Sceau de résurrection; Magie du sang (12+4), Magie de la terre (11), Malédictions (4+1), Magie de l’air (5).

Dans cette configuration, Protection contre l’ennemi peut servir deux propos: placez-le sur le chemin des coureurs de drapeau ennemis pour interférer avec le coureur ou placez-le derrière vous afin que votre(vos) Moine(s) puisse kiter(action qui consiste à courir autour d’un ennemi qui se déplace plus lentement que vous et qui ne peut donc pas vous atteindre) les Guerriers ennemis. Utilisez Bourrasque contre les jeteurs de sorts ennemis pendant qu’ils font un spike; Cela interrompra leurs attaques même s’ils utilisent Mantra de résolution ou des compétences similaires. En cas de spike, cette configuration utilise le même schéma d’attaque que le Nécromant/Moine.

Envoûteur/Elémentaliste: Glyphe du renouveau, Dissipation des enchantements, Fuite de pouvoir, Drain de pouvoir, Dissipation de pouvoir, Drain d’enchantement, Cri de Frustration, Sceau de résurrection; Domination (12+4), Inspiration (10+1), Incantation rapide (8+1).

Cette configuration se concentre principalement sur la perturbation des spikesde l’équipe adverse. Utilisez Fuite de pouvoir contre les cibles qui ont peu de compétences en gestion d’Energie. Utilisez Drain de pouvoir lorsque votre personnage requiert plus d’Energie. Utilisez Cri de Frustration contre les Rôdeurs qui utilisent Tir double dans leur spikes, ou contre les groupes de jeteurs de sorts où de multiples cibles peuvent être interrompues. Glyphe du renouveau peut être utilisé en conjonction avec presque toutes les compétences de cette configuration. Par exemple, si vous personnage est bas en Energie, utilisez Glyphe du renouveau pour lancer Drain d’enchantement deux fois en rapide succession. La première raison pour laquelle Glyphe du renouveau est inclus est pour utiliser Dissipation des enchantements lors d’un spike. Si le Moine Protection de l’équipe opposée lance Esprit protecteur sur votre cible, cela peut empêcher le spike de réussir. Utilisez Dissipation des enchantements pour contrer Esprit protecteur tout en causant des dégâts considérables pendant le processus.

Elémentaliste/Moine: Choc spirituel, Vitesse du vent, Bourrasque, Globe de foudre, Eclair foudroyant, Voile sacré, Souffle de guérison, Contemplation de la Pureté; Magie de l’air (12+4), Conservation d’énergie (9+1), Prières de guérison (9).

Ce personnage est le coureur de drapeau de cette configuration. Cependant, courir avec le drapeau n’est pas la seule responsabilité de ce personnage − il est aussi utilisé pour contrecarrer le coureur de drapeau ennemi autant que possible. Puisque les augmentations de moral sont un élément tellement critique dans les batailles GvG, ralentir l’ennemi suffisamment afin que votre équipe gagne l’augmentation de moral peut aider à décrocher la victoire. Ce personnage peut aussi porter plusieurs objets de focus pour lui permettre son niveau d’Energie selon des situations spécifiques.

Moine/Nécromant: Bienfait divin, Guérison des affections, Voile sacré, Offrande de sang, Revers de fortune, Gardien, Egide, Mains du protecteur; Faveur Divine (12+4), Prières de protection (9+1), Magie du sang (9).

Moine/Nécromant: Bienfait divin, Guérison des affections, Voile sacré, Offrande de sang, Revers de fortune, Gardien, Egide, Esprit protecteur; Faveur Divine (12+4), Prières de protection (9+1), Magie du sang (9).

Ces deux Moines spécialisés Bienfait divin assistent l’équipe avec des sorts de Protection et possèdent une gestion d’Energie via Offrande de sang. Ces configurations sont particulièrement versatiles parce que Bienfait divin leur permet de guérir simultanément les membres de l’équipe tout en jetant des sorts de Protection.

Moine/Envoûteur: Prière de guérison, Parole de guérison, Caresse de guérison, Transfert de santé, Drain d’enchantement, Voile sacré, Maléfice inspiré, Baiser de Dwayna; Prières de guérison (12+4), Faveur Divine (9+1), Inspiration (9).

Ce Moine se charge de la majorité des grosses guérisons dans cette configuration. Transfert de santé est utilisé sur les coéquipiers qui se trouvent être la cible d’un spike ennemi. Maléfice inspiré et Drain d’enchantement sont inclus dans la configuration comme des moyens de regagner l’Energie tout en ayant une double utilité.

Les Moines devraient apprendre à observer les Guerriers ennemis qui cherchent une cible à spiker. Lorsqu’un Guerrier ennemi commence à courir vers une cible, anticipez en jetant un sort de protection sur cette cible. Les deux Moines spécialisés Bienfait divin ont besoin de coordonner leur invocation d’Egide pour le meilleur effet. Puisqu’il n’est pas possible de garder ce sort actif en permanence, attendez le moment clef avant de le jeter, comme par exemple, lorsque des Guerriers ennemis se séparent pour attaquer des cibles différentes de votre équipe.

Entre les phases de spike, le Nécromant/Elémentaliste criera le nom du jeteur de sorts à interrompre − de préférence un qui utilise la plus longue compétence de deux secondes de temps d’invocation. L’Envoûteur Mesmer nommera aussi une cible à perturber afin qu’il n’y ait pas de chevauchement dans les interruptions. Le Nécromant/Moine se concentre principalement sur l’annulation des Maléfices des membres de son équipe, et garde Egide actif.

Le Guerrier se concentre sur la recherche de cibles. Comme cette configuration est supposée causer plus de dégâts que la capacité de l’équipe adverse à guérir, les Moines ne sont pas spécialement une haute priorité. A la place, le Guerrier considère les facteurs suivants pour choisir une cible:

  • La cible choisie pour le spike de votre Guerrier est-elle est trop évidente de par sa position? Y’a-t-il des cibles environnantes qui sont plus menaçantes?

  • La cible est-elle enchantée, et si c’est le cas, ces Enchantements risquent-ils d’entraver le succès d’un spike?

  • La cible souffre-elle déjà d’une Pénalité de Mort?

  • La cible est-elle à une portée telle que le Guerrier aurait à sortir de la portée des Guérisseurs pour attaquer?

Une fois que vous avez choisi une cible, il y a deux approches pour lesquelles vous pouvez opter pour une spike : "Abolition et Spike" ou "Bloodify." Si vous suspectez la cible d’avoir des Enchantements qui gêneront votre spike, Abolition est la meilleure option. Dans ce cas, les deux Nécromants alterne l’utilisation d’Abolition des enchantements sur leur cible, et lorsque la cible a perdu ses Enchantements, les Nécromants commencent à invoquer Choc de l’ombre pendant que le Guerrier se rapproche de la cible. Le timing du Guerrier doit être précis afin que son Eviscération frappe au même moment que le Choc de l’ombre du Nécromant.

Si la cible n’est pas soumise à des Enchantements ou s’il n’y a pas le temps d’utiliser Abolition, un spike « Bloodify » est utilisé. Le Guerrier et les Nécromants coordonnent leur attaques sur la cible, et si un Enchantement apparaît sur la cible lors du spike, il est de la responsabilité de l’Envoûteur de les annuler.

Profiles des Membres:

Faites connaissance avec certains membres de Final Dynasty.

Pseudo: Vindexus

Lieu : Colombie Britannique, Canada
Spécialité : FPS, RPGs
Personnage favori : En général, je nomme les cibles pour FnlD. J’adore jouer un Guerrier Hache/Elémentaliste avec Eviscération, Frappe du bourreau, Coup pénétrant, Frénésie, Sprint, Décharge électrique, "Extrême limite!", et Sceau de résurrection. J’aime faire monter l‘Adrénaline rapidement en utilisant "Extrême limite!" afin que nous puissions faire des spikes plus fréquemment, ensuite je fais une Décharge électrique l’ennemi comme ça je peux dépenser mon adrénaline malgré qu’il essaie de me kiter. Je joue Guerrier parce que c’est le seul moment où je suis imposant et bourrin.

Pseudo : Astrix

Lieu : Rhode Island, Etats-Unis
Spécialité : FPS, RPGs
Personnage favori :: Je joue généralement un Moine mais peut tout aussi bien jouer Guerrier/Rôdeur/Nécromant. Un Moine Protection utilisant Bienfait divin est en ce moment mon type de guérisseur favori. J’ai tendance à m’occuper un peu de la stratégie pendant les batailles GvG, mais pour la plus grande partie, je me concentre sur les soins.

Pseudo : PvpBrown

Lieu : Floride, Etats-Unis
Spécialité : FPS
Personnage favori : En général, je joue des Rôdeurs et des classes de support. Les Moines et les Guerriers ne sont pas ma tasse de thé. En général en GvG, mon Personnage favori est le Belluaire. Je surprend tout le monde avec mes spikes Attaque féroce, qui consiste à lancer Attaque féroce suivi par Assaut de Melandru.

Pseudo : Duck

Lieu : Maryland, Etats-Unis
Spécialité : RTS, FPS
Personnage favori : J’ai principalement joué Nécromant dans les GvG en tant spiker Sang. J’aime m’amuser avec les Guerriers niais qui continuent malgré tout à tuer des gens, comme un Guerrier avec une Epée utilisant les compétences Trident marin et Conjuration du froid.

Pseudo : Drakon

Lieu : Alberta, Canada
Spécialité : FPS, RPGs
Personnage favori : j’apprécie de jouer un personnage utile des personnages tels que les coureurs de drapeau ou des personnages de dégâts secondaires. Je garde un œil sur le radar pour avoir une vision du champ de bataille; cela peut s’avérer utile quand un joueur ennemi sort de sa zone de portée de soins et que l’on peut le spiker.

Pseudo : Zane

Lieu : Louisiane, Etats-Unis
Spécialité : FPS, RPGs
Personnage favori : Je préfère jouer une sorte de jeteur de sorts à un Guerrier ou un Rôdeur. Envoûteurs, Nécromants, Elémentalistes, et Moines Protection me conviennent parfaitement.

Pseudo : Cinder

Lieu : Ontario, Canada
Spécialité : FPS, RPGs, RTS
Personnage favori : J’ai essayé d’être versatile, pratiquant toutes sortes de classes différentes. Avoir tous les sorts débloqués vous permet d’essayer de multiples combos. Un Envoûteur avec Migraine en interruption serait ma classe actuelle favorite.

Pseudo : Sarah Awesome

Lieu : Ontario, Canada
Spécialité : RPG, Stratégie, FPS.
Personnage favori : Les Elémentalistes grâce à la versatilité de leurs compétences. Il est amusant d’essayer différents combos. J’aime particulièrement les ZE de feu.

Pseudo : Rice

Lieu : Nevada, Etats-Unis
Spécialité : FPS, RPGs Compétitifs
Personnage favori : Moine ou Envoûteur. Je préfère principalement les rôles de support, plutôt que les personnages à dégâts directs. Jouer un Guérisseur est vraiment satisfaisant, le micro management intense demande beaucoup de talent. En tant qu’Envoûteur pour interrompre, des réflexes précis et une connaissance sont essentiels pour interrompre et scanner le terrain à la recherche de menaces potentielles.

Pseudo : Chiizu

Lieu : Californie, Etats-Unis
Spécialité : FPS, RPGs
Personnage favori : J’ai tendance à être versatile et jouer une variété de classes. Guerrier, Nécromant, Moine, et Rôdeur sont ceux que je joue le plus souvent. J’apprécie jouer différentes classes parce que cela m’aide à devenir un joueur bien huilé, sachant comment mes adversaires jouent certaines configurations, et trouver les moyens de les contrecarrer.

Pseudo : Dage

Lieu : California, Etats-Unis
Spécialité : RPGs
Personnage favori : Je suis réellement tomber amoureux de l’ Elémentaliste/Moine Châtiment à l’époque, mais je n’arrive plus à trouver quoi que ce soit d’aussi direct dorénavant. Peut-être Guerrier/Moine.

Pseudo : Kuri Kri

Lieu : British Columbia, Canada
Spécialité : MMORPGs, FPS
Personnage favori : Moine Protection.

Pseudo : Warskull

Lieu : Tyria
Spécialité : Tous les sorts
Personnage favori : Récemment, j’ai joué un Rôdeur/Envoûteur Piégeur.