Capita Cerberi (CC)
L’une des guildes allemandes les plus larges et actives dans Guild Wars, Capita Cerberi se distingue aussi des autres en étant l’une des plus anciennes. Formée en avril 2004, la guilde est désormais forte de 40 membres, dont beaucoup encore là depuis la première heure. Néanmoins, d’autres ont rejoint les rangs via quelques fusions − de plus petites guildes désirant participer plus souvent aux GvG.
CC a commencé principalement en tant que guilde coopérative. Depuis lors, la guilde s’est agrandie afin de satisfaire l’appétit de tous les joueurs—que ce soit braver les profondeurs de l’Outre Monde ou affronter une guilde rivale sur un champ de bataille.
Anticipant dès à présent les changements qu’apportera Guild Wars Factions, Capita Cerberi a commencé à planifier la formation d’une alliance avec des guildes amis comme Milites Mortis Elite (MiMo) et Clan Brotherhood (Bro). Leur motivation? Pour dire les choses simplement, ils sont impatients d’avoir la chance de revendiquer le monde comme leur appartenant.
La build Heisenberg
CC a joué avec une grande variété de builds et tactiques dans le passé, comme par exemple, celle du “hit-and-run” et de la « Séparation ». Cependant, l’île du Feu s’est révélée être un challenge difficile à battre. Sur ce Hall de guilde, CC ne trouvait pas ces deux tactiques très adaptées. C’est-à-dire, jusqu’à ce que l’assassin fasse son apparition.
Capita Cerberi a testé de façon intensive une nouvelle build lors du week-end « PvP pour tous » Guild Wars. Elle se base essentiellement sur l’une des deux nouvelles professions de Factions, l’assassin. Cette build s’appelle la « Build Heisenberg », en référence au principe d’incertitude du physicien allemand Werner Heisenberg. En fait, les membres de CC l’appellent entre eux la “Rappel Split Build”, mais d’après leurs propres dires, le nouveau nom sonne bien mieux.
Equipe offensive :
Rôdeur/Assassin (x2): Maîtrise de la dague 12, Expertise 10+4, Domptage 8+1; Fureur du tigre, Piqûre de Mante sauteuse, Blessure d’interruption, Frappe du Temple, Harpon de convulsion, Ruée, Rappel, Sceau de résurrection
Moine/Assassin: Prières de protection 10+4, Prières de guérison 11+1, Faveur Divine 10+1; Aura de déplacement, Revers de fortune, Gardien, Guérison des affections, Caresse de guérison, Expiation des maléfices, Rappel, Prière de guérison (Aura de déplacement peut être échangé avec Parole de guérison)
Nécromant/Moine: Magie du sang 11+4, Prières de guérison 10, Prières de protection 10, Moisson des âmes 1+1; Offrande de sang, Transfusion sanguine, Ordre de la douleur, Guérison de groupe, Egide, Lien de vie, Contemplation de la Pureté, Renaissance
Equipe Défensive :
Elémentaliste/Moine: Magie de l’eau 12+4, Conservation d’énergie 12+1, Prières de protection 3; Affinité aquatique, Trident marin, Tempête de glace, Tessons de glace, Congélation, Vision troublée, Conversion des maléfices, Sceau de résurrection
Moine/Nécromant: Magie du sang 10, Faveur Divine 11+4, Prières de protection 10+1; Offrande de sang, Revers de fortune, Esprit protecteur, Guérison des affections, Contemplation de la Pureté, Sceau de dévotion, Bienfait divin, Gardien
Rôdeur/Assassin: Adresse au tir 11+1, Survie 9+1, Expertise 11+1; Tir incapacitant, Tir de diversion, Tir du chasseur, Application de poison, Piège barbelé, Onguent des trolls, Esquive, Rappel
N’importe quelle Equipe :
Rôdeur/Assassin: Maîtrise de la dague 12, Expertise 10+4, Domptage5+1, Arts létaux 4; Attaque de la mante noire, Frappe du Temple, Harpon de convulsion, Fureur du tigre, Prison obscure, Blessure d’interruption, Rappel, Sceau de résurrection
Tactique
Chaque personnage ou endroit vers lequel un joueur peut faire une « Foulée de l’ombre » en annulant un Enchantement comme Rappel ou Aura de déplacement est désigné en interne par CC comme une « Ancre ». Puisque les tactiques « gagnantes » utilisées varient selon le type de Hall de guilde, les stratégies données ici s’appliquent seulement à l’île de Feu − la raison pour laquelle cette build a été créée.
L’équipe offensive au complet place Rappel sur le dernier Rôdeur/Assassin (nous l’appellerons « électron libre »). De façon additionnelle, tous les personnages de cette équipe ainsi que « l’électron libre » place un autre Rappel sur le Moine/Assassin. Le Moine/Assassin ne place pas un Rappel sur lui-même mais sur le Nécromant/Moine. Ceci vous laisse avec deux Rappels maintenus par l’Equipe offensive et un par « l’électron libre ».
Au début de la bataille, l’équipe défensive (sans le Moine/Nécromant) se déplace vers le drapeau pour montrer qu’ils sont là. L’équipe offensive court vers les Sentinelles de la flamme maudite. Là, les Moines lancent Esprit Protecteur et Gardien sur « l’électron libre ».
Le Moine de l’équipe défensive repart en courant rejoindre son équipe. « L’électron libre » court vers les sentinelles, et aussitôt qu’il est à portée d’attaque de la seconde sentinelle, il utilise Prison obscure pour raccourcir le temps mis pour atteindre la base ennemie. Lorsqu’il est sauf, le reste de l’équipe offensive annulent ses Rappels. Vous voilà avec quatre personnages dans la base ennemie et une « ancre » (le Nécromant/Moine) dans votre base, vers qui vous pouvez opérer une retraite.
Le Nécromant commence alors à spammer Ordre de la douleur et Guérison de groupe. Les Rôdeur/Assassins se dirigent vers les gardes du corps pendant que le Moine/Assassin place une Ancre dans la base ennemie en utilisant Aura de déplacement. Lorsque les ennemis réalisent que leur Seigneur de guilde est attaqué, ils effectueront un retraite rapide dans leur base. Puisque vous avez peu de chances de faire le poids contre eux, vous devriez vous replier dans votre base. Le Moine annule son Rappel, ceci le renvoyant à son Ancre, le Nécromant/Moine. Ensuite, tout les autres annulent leur Enchantement, afin qu’ils puissent faire une Foulée de l’ombre vers leur Ancre, le Moine.
L’équipe défensive place alors le drapeau, et l’équipe offensive aura toujours une Ancre au sein de la base ennemie − l’Aura de déplacement. Essentiellement, cela vous laisse un avantage tactique dans le sens où vous pouvez agir selon la façon dont l’ennemi réagit à vos mouvements.
Un autre avantage de Rappel est que tant que vous avez assez de temps pour l’annuler (par exemple, si l’ennemi n’utilise pas une build Spike, ou si leur Spike n’est pas très efficace), vos Rôdeur/Assassins peuvent courir directement dans les lignes arrières de l’ennemi. S’ils se retrouvent sous un feu nourri, ils peuvent juste annuler leur Rappel, faisant une Foulée de l’ombre vers leur ancre (un Moine étant le meilleur choix), et ensuite relancer Rappel tout en se faisant soigner − avant de rentrer dans le feu de l’action.
Bien que certains puissent penser que les compétences utilisées dans cette build sont surpuissants, il existe aussi quelques désavantages notables. D’abord, le Moine/Assassin pêche en Gestion d’énergie. Retrouvez-vous dans un combat à 8 vs 8, et vous avez de grandes chances de rencontrer des difficultés à moins que vous puissez mitiger les dégâts avec vos compétences d’Assassin.
Ajouté à cela, tirer partie de la Foulée de l’Ombre requiert du talent, puisque vous ne pouvez pas vous téléporter au travers de certains obstacles, et il est nécessaire d’avoir assez de place autour de l’ancre − sinon, vous vous téléporterez à côté du prochain mur. CC pense qu’une fois ces compétences mieux maîtrisées par un plus grand nombre de joueurs, elles deviendront juste un autre facette d’un « méta-jeu » en perpétuel mouvement.
Bien que CC n’ait eu que trois jours pour développer et tester cette build, ils voient déjà l’énorme potentiel des nouvelles classes et s’est grandement amusé à surprendre leurs ennemis grâce aux nouvelles mécaniques du jeu.
Profils des Membres
Faites la connaissance de quelques uns des membres de Capita Cerberi.
Pseudo : Alter
Lieu : Heidelberg, Allemagne
Spécialité : CCGs, Console RPGs
Personnage favori : Guérisseurs. J’aime contempler les barres de vie tout en courant en rond.
Pseudo : Hisendam
Lieu : Bremen, Allemagne
Spécialité : CCGs, MMOs
Personnage favori : Tout sauf guérisseur. Je déteste regarder les barres de vie tout en courant en rond.
Pseudo : Iko
Lieu : Lower Saxony, Allemagne
Spécialité : RPGs
Personnage favori : Moine. Enfin, je n’ai jamais joué Moine pourtant. Je suppose que mes coéquipiers ne me font pas vraiment confiance pour quelques raisons que ce soient. Ainsi, je suis souvent de Guerrier qui désigne les cibles.
Pseudo : Kimi
Lieu : Lower Saxony, Allemagne
Spécialité : Diverse
Personnage favori : Moine. J’aime rester dans les lignes arrières et donner du boulot aux Guerriers pendant qu’ils me courent après. En plus, vous n’avez pas réellement à compter sur quelqu’un d’autre pour vous garder en vie. Je n’ai confiance en personne.
Pseudo : Farah
Lieu : Bavaria, Allemagne
Spécialité : Diverse
Personnage favori : Guerrier, Rôdeur, et Elémentaliste. J’aime les dégâts directs et les moments où un Moine tente de s’échapper et je l’assomme pour le finir.
Pseudo : Daimon
Lieu : Heidelberg, Allemagne
Spécialité : MMOs, FPS
Personnage favori : Moine. Je ne suis pas très bon avec le reste (je pense que c’est parce que les autres ne me laissent jamais rien essayer d’autre), à l’exception de mes réflexes rapides qui me permettent de balancer le soin pile au moment du Spike.
Pseudo : Ravenguard
Lieu : Berlin, Allemagne
Spécialité : FPS, RPGs
Personnage favori : Guerrier. A mon humble opinion, il n’y a pas de meilleur moyen pour tuer un Moine que d’utiliser un bon bourrin de Guerrier avec un marteau. Excepté un Paladin prédéfini, bien sûr.
Pseudo : Baltha
Lieu : Lower Saxony, Allemagne
Spécialité : CCGs, FPS
Personnage favori : Je joue généralement un Nécromant, Envoûteur, ou un Elémentaliste . Ces trois classes sont les classes avec lesquelles je m’amuse le plus. Mais le Moine est aussi très intéressant, et je le joue souvent dans les Tombeaux ou en Arène par équipe pour m’amuser. Lors des sessions GvG sérieuses, je me concentre sur les professions que je maîtrise bien et je laisse les Moines talentueux jouer la profession la plus importante du jeu.
Pseudo : Deregorn
Lieu : Bavaria, Allemagne
Spécialité : MMORPGs
Personnage favori : Rôdeur et Elémentaliste. D’habitude, j’aime utiliser Bourrasque pour contenir les Esprits ennemis afin de pouvoir les immobiliser et les tuer facilement.
Pseudo : Mare Lustig
Lieu : Schwäbische Alb, Allemagne
Spécialité : CCGs, MMOs
Personnage favori : Depuis l’évènement GW E3 for Everyone en 2003, j’aime jouer la classe de Rôdeur, parce qu’elle peut être utilisée de pleins de façons différentes afin d’assister l’équipe dans tous les aspects du GvG. L’une de mes premières erreurs en GvG en tant que Rôdeur-coureur a été de trouver le parfait endroit pour cacher notre kit de réparation − lorsque j’ai cliqué sur notre propre catapulte.
Pseudo : Alucard
Lieu : Middle of Allemagne
Spécialité : RPGs, FPS
Personnage favori : Moine. J’adore tout simplement le Moine. Tout ce que vous avez besoin de faire est regarder la barre de vie et l’ennemi, et bien sûr, vous devez être capable de réagir rapidement . J’essaie aussi d’en apprendre un peu plus sur le style de jeu Nécromant et Envoûteur, car ils sont amusants aussi.
Pseudo : Hardi
Lieu : Hamburg, Allemagne
Spécialité : RPGs
Personnage favori : Envoûteur et Nécromant. J’aime la versatilité des ces personnages. Ils peuvent jouer des rôles différents et intéressants au sein d’une équipe.
Pseudo : Delacruz
Lieu : Berlin, Allemagne
Spécialité : FPS, RPGs
Personnage favori : Tout sauf Rôdeur.
Pseudo : Little King
Lieu : Bremen, Allemagne
Spécialité : RPGs
Personnage favori : Elémentaliste et Rôdeur. (J’aime spammer Infirmité et Poison.)
Pseudo : Zicke
Lieu : Bonn, Allemagne
Spécialité : FPS, MMOs
Personnage favori : Rôdeur, c’est ma classe favori. J’aime entrer dans les matchs sans compétences ; le Sceau de Résurrection est en général suffisant.





















